Marvel Rivals: Cel-Shading e Destruição no Unreal Engine cinco

Publicado em 05 de March de 2026 | Traduzido do espanhol

Marvel Rivals não é apenas mais um hero shooter. Sua proposta visual, um cel-shading avançado que emula o traço de um gibi moderno, e seus cenários completamente destrutíveis, o convertem em um caso de estudo técnico fascinante. Desenvolvido em Unreal Engine 5, o jogo demonstra como as tecnologias mais vanguardistas podem ser colocadas a serviço de um estilo artístico muito definido, criando um caos visualmente coeso e fiel à essência Marvel.

Um olhar técnico ao cel-shading e à destruição ambiental de Marvel Rivals, desenvolvido em Unreal Engine 5.

A Técnica Por Trás do Estilo gibi: Além do Simple Outline 🎨

O cel-shading de Marvel Rivals vai muito além de uma simples borda preta. Utiliza as capacidades de iluminação e pós-processamento de Unreal Engine 5 para criar um sombreamento por planos de alta precisão, com transições definidas que lembram a coloração manual. Isso se combina com texturas trabalhadas em ferramentas como Photoshop e Maya, que simulam tramas de impressão e efeitos de linha cinética. A destruição procedural, por sua vez, não quebra a estética: os escombros e fraturas mantêm o mesmo tratamento visual, integrando o caos na linguagem artística sem comprometer o desempenho em partidas multijogador.

Um Pipeline para o Caos Controlado ⚙️

A escolha técnica tem um impacto direto na jogabilidade e na produção. A destruição ambiental não é apenas decorativa, redefine o mapa e as estratégias em tempo real. Este pipeline, que vai desde o modelado em Maya até os sistemas de UE5, deve garantir que a destruição seja performante e artisticamente coerente. Marvel Rivals exemplifica como um estilo artístico forte não limita a complexidade técnica, mas exige uma integração mais inteligente de todas as ferramentas do motor.

Como a NetEase implementou o cel-shading e a destruição ambiental em Unreal Engine 5 para criar a estética de gibi vivo e os combates dinâmicos de Marvel Rivals?

(PD: os shaders são como a maionese: se cortam, começa tudo de novo)