Finais apressados em videogames: lições do mangá

Publicado em 21 de March de 2026 | Traduzido do espanhol

Assim como nas séries de mangá populares como Demon Slayer ou Kaiju No. 8 que concluíram de forma abrupta, no desenvolvimento de videogames é comum encontrar títulos cujo desfecho narrativo ou jogável parece apressado e insatisfatório. Esse fenômeno, que deixa o jogador com uma sensação de vazio e pontas soltas, não é casual. Geralmente é o sintoma de problemas profundos na planejamento, na gestão do escopo ou nas pressões de produção. Analisar esses falhas é crucial para melhorar a qualidade narrativa e a experiência do usuário em nossos projetos. 📚

Un personaje de videojuego mira un final abrupto en un pergamino, junto a un manga que termina de forma similar.

Pressões de produção e cortes narrativos: a síndrome do terceiro ato ⏳

No desenvolvimento, o final game costuma ser a zona mais crítica e propensa a cortes. As causas são técnicas e de gestão: ciclos de desenvolvimento exaustos, orçamentos estourados ou um mau planejamento do conteúdo. A equipe, priorizando polir os níveis iniciais para captar o jogador, chega exausta ao trecho final. Isso resulta em missões finais repetitivas, chefes com fases simplificadas, ou desfechos narrativos que resolvem tramas complexas em simples cinemáticas. Jogos que foram elogiados no início, mas criticados pelo final, são exemplos claros dessa síndrome, onde a pressão para fechar o projeto prevalece sobre a coerência artística.

Planejar o desfecho: integração narrativa e jogável 🧩

A solução passa por um planejamento integral desde o design conceitual. O arco final deve estar definido desde o início, não como um apêndice. É vital alocar recursos e tempo específicos para sua produção, integrando progressivamente suas mecânicas e narrativa ao longo do desenvolvimento. Realizar testes de jogo focados no clímax e no desfecho é essencial para ajustar o ritmo e a dificuldade. Um final memorável é aquele que respeita o tempo investido pelo jogador e fecha de maneira satisfatória tanto as mecânicas mestras quanto as histórias de seus personagens.

Como podemos aplicar as lições dos finais apressados no mangá para planejar e executar o fechamento narrativo e de conteúdo de um videogame sob pressão comercial?

(PD: os shaders são como a maionese: se cortam, começa tudo de novo)