Análise técnica e gráfica de Once Human e sua estética New Weird

Publicado em 05 de March de 2026 | Traduzido do espanhol

Once Human, o survival shooter da NetEase, destaca por uma identidade visual única denominada New Weird, onde o mundano se funde com o sobrenatural criando um mundo perturbador e fascinante. Esta análise se centra na tecnologia por trás de sua estética, explorando como seu motor proprietário, NeoX Engine, e um pipeline de software específico dão vida a criaturas orgânicas e efeitos ambientais que definem a experiência. A combinação de ferramentas como ZBrush, Substance Painter e Maya é chave para materializar esta visão artística.

Vista de um paisaje pós-apocalíptico em Once Human, com estruturas orgânicas fundidas com ruínas industriais sob um céu inquietante.

NeoX Engine: A base técnica de um mundo corrompido 🧪

O NeoX Engine da NetEase demonstra sua especialização em renderização de ambientes densos e efeitos complexos. Seu maior feito em Once Human reside no manejo de shaders para as criaturas orgânicas e os sistemas de partículas. Os shaders simulam superfícies úmidas, membranas translúcidas e carnes corrompidas com uma fisicalidade convincente, integrando deformações dinâmicas. Os efeitos de partículas não são apenas decorativos; são narrativos, representando esporos, essências sobrenaturais e a corrupção do ambiente. Diferente de motores generalistas como Unreal Engine, o NeoX parece estar otimizado para esta estética particular, priorizando a fluidez na manipulação dessas texturas e efeitos orgânicos em tempo real.

Pipeline artístico: Do conceito à corrupção em tempo real 🎨

A produção de assets segue um fluxo metódico. A escultura de alta poligonalização no ZBrush define as formas grotescas dos monstros. Depois, no Maya, otimiza-se a topologia e prepara-se para animação. A etapa crucial é o Substance Painter, onde se aplicam as texturas que definem o New Weird: sujeira, ferrugem e materiais biológicos aberrantes sobre objetos cotidianos. A integração final no NeoX permite que os shaders do motor unifiquem tudo, adicionando efeitos de umidade e reação lumínica. Este pipeline, embora comum, está a serviço de uma coesão estética total onde cada ferramenta potencializa a visão de um mundo onde o familiar e o monstruoso são inseparáveis.

Como Once Human implementa técnicas de shader e design de ambientes para criar sua estética New Weird e que lições pode extrair um desenvolvedor de jogos indie?

(PD: 90% do tempo de desenvolvimento é polir, os outros 90% é consertar bugs)