A paradoxa de Kamiya: o pai do survival horror pede um modo sem medo

Publicado em 11 de March de 2026 | Traduzido do espanhol

Hideki Kamiya, diretor do icônico Resident Evil 2, causou surpresa ao confessar que o novo Resident Evil Requiem lhe parece aterrorizante demais. O veterano desenvolvedor reiterou seu pedido para que a saga inclua um modo sem terror para desfrutar de quebra-cabeças e combate sem sustos. Essa contradição, onde um arquiteto do gênero agora rejeita sua própria herança, abre um debate profundo sobre design, experiência do jogador e a evolução do terror interativo.

Hideki Kamiya, creador de Resident Evil, sostiene un mando mientras mira con aprensión una pantalla con zombies.

Design de jogo e a dissonância lúdica: é possível separar o medo da mecânica? 😱

O pedido de Kamiya toca um núcleo do design de survival horror: a interdependência de sistemas. Em Resident Evil, o terror não é só ambiente, é um recurso de gerenciamento. A escassez de balas, os caminhos fechados e os inimigos resistentes geram tensão constante. Implementar um modo sem medo implicaria rebalancear completamente a economia de recursos, a inteligência artificial e o pacing, arriscando criar uma experiência vazia. O desafio técnico reside no fato de que o medo, nesta saga, é emergentemente sistêmico, não um adorno. Desativá-lo poderia desintegrar o equilíbrio cuidadoso entre quebra-cabeças, exploração e combate.

O criador como jogador: quando a autoria colide com a sensibilidade 🤔

A anedota revela a dualidade entre o criador e o consumidor. Kamiya, como arquiteto, entendia o terror como um componente estrutural necessário. Como jogador, o vive como uma barreira sensorial. Isso reflete como as franquias evoluem além de seus fundadores, intensificando elementos que eles mesmos estabeleceram. A pergunta final não é técnica, mas filosófica: uma experiência artística, especialmente uma consolidada como o horror puro, deve oferecer uma versão diluída de si mesma? A ironia de Kamiya sublinha que mesmo os pais do gênero não são imunes à sua própria criação.

Um modo de jogo que elimina o medo pode manter a essência artística e a integridade narrativa de um survival horror?

(PD: 90% do tempo de desenvolvimento é polir, os outros 90% é consertar bugs)