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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Bueno, a testear y comentar, por favor, evitemos los offtopics a ver si hacemos que este hilo sea un aporte al desarrollo de esta gran herramienta que tanto nos gusta.
Página oficial de descargas: http://www.blender.org/download/get-25-alpha/.
Descargas directas:
Windows 32 bits. https://www.foro3d.com/images/upload.../2009/11/1.png (sin instalador todavía). https://www.foro3d.com/images/upload.../2009/11/2.png blender 2.5 alpha0 zip (18 Mb).
Requiere Windows 2000/XP/vista/7
usa | germany | nl 1 |.
Windows 64 bits
https://www.foro3d.com/images/upload.../2009/11/3.png (sin instalador todavía). https://www.foro3d.com/images/upload.../2009/11/4.png blender 2.5 alpha0 zip (14 Mb).
Requiere Windows XP/vista/7 64bit.
usa | germany | nl 1.
Nota: esta versión no soporta los siguientes formatos de video/audio (fmpeg, sndfile, Jack, QuickTime).
Linux x86-32/64
https://www.foro3d.com/images/upload.../2009/11/5.png blender 2.5 alpha0, 32 bits (19 Mb).
Suits most recent Linux distributions.
usa | germany | nl 1. http://www.blender.org/uploads/tx_templavoila/clear.gif blender 2.5 alpha0, 64 bits (20 Mb).
Requiere 64 bits, suits most recent Linux distributions.
usa | germany | nl 1|.
Mac OS X
https://www.foro3d.com/images/upload.../2009/11/6.png blender 2.5 alpha0, Power PC (14 Mb).
Requiere Mac OSX 10.5
Suits powermac G5, PowerBook G4, Imac G5
usa | germany | nl 1|
Sin fmpg. https://www.foro3d.com/images/upload.../2009/11/7.png blender 2.5 alpha0, Intel (20 Mb).
Suits Mac pro, MacBook, MacBook pro, Imac (Core Duo) y Imac (Core 2 Duo).
Mac OS X 10.5, 64 bits.
usa | germany | nl 1 |.
Mac OS X 10.4, 32 bits. germany | nl 1 .
videotutoriales, guías y manuales básicos para Blender 2.5 alpha 0: guía de iniciación (adaptada a la versión 2.5) por Joan Clint Istgud. video tutorial Blender 2.5 alpha 0 por fabian4d. http://totallyblended.com/new/? Page_id=715 (en inglés). http://www.blenderguru.com/whered-that-button-go/ (¿dónde está ahora aquel jodido botón?)
avances (compilaciones de última hora, actualizaciones, lo último de lo último, quema, quema, quema.): http://www.graphicall.org/builds/index.php.
A cazar bichos.
https://foro3d.com/attachments/11836...25_alpha_0.png
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Pues como he comentado en el hilo de la 2.49, ahora en el modo Sculpt (2.5) el Alt + b funciona y es muy útil. Por cierto ¿el set Smooth dónde está en la 2.5?
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Las teclas de subir y bajar subdivisiones (re pagina AV pag) no funcionan.
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Cita:
Por cierto ¿el set Smooth dónde está en la 2.5?
A la izquierda (panel que aparece con la t) en Shading tienes Smooth y flat.
Cuando no encontréis algo, recordar que ahora tenemos la búsqueda: pulsas la barra espaciadora y escribes Smooth para ejecutarlo, aunque no estés en su panel.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Ahora en eñl modo Sculpt se puede mover rotar y escalar, pero el cursor 3d sigue sin poder moverse, sin pasar a modo edición o editmode.
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Qué bien. Para cuando la fiesta de bienvenida a la 2.5 de Blender?
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Vaya, cuantas novedades. Me siento viejo de repente. Oye, ya que lo comentáis. ¿cómo se supone que se centra la vista con el cursor 3d ahora? Porque ahora c es la tecla de selección de vértices, según parece.
Y luego otro pequeño asunto: antes cuando quería hacer los menús más pequeños con usar Control + rueda del ratón funcionaba. ¿Qué se supone que hay que hacer ahora? Un saludo.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
No entiendo cómo sacan una versión así por muy alpha que este si hay tantas cosas que no funcionan, y no me refiero a herramientas complejas o cosas así, sino a simples cosas, por ejemplo, en user preferencias esta marcado el botón del medio del ratón para hacer pan, pero no lo hace, en su lugar rota la cámara, el panel de configuración de colores es un caos lleno de huecos, cosas así deberían tenerse más en cuenta, el resto de herramientas complejas ya vendrán, pero estas cosas deberían solucionarse antes por ser más fáciles de corregir.
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Mejor me quedo con la 2.49.
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Creo que es cuestión de mentalidad. No es que no funcionen cosas básicas, es que han cambiado. Así que, molestensen un poco en buscar e investigar los cambios, leer algún changelog, antes de empezar a quejarse y criticar a diestroo, esperense a la versión oficial, si tan poco ánimo tienen para probar cosas. Venga, donde está el espíritu blenderiano? Saludos, sin acritud.
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Cita:
No entiendo cómo sacan una versión así por muy alpha que este si hay tantas cosas que no funcionan, y no me refiero a herramientas complejas o cosas así, sino a simples cosas, por ejemplo, en user preferencias esta marcado el botón del medio del ratón para hacer pan, pero no lo hace, en su lugar rota la cámara, el panel de configuración de colores es un caos lleno de huecos, cosas así deberían tenerse más en cuenta, el resto de herramientas complejas ya vendrán, pero estas cosas deberían solucionarse antes por ser más fáciles de corregir.
Las versiones beta se le dan a los usuarios para que las prueben y así encontrar los bugs. En teoría son productivas.
Las versiones alpha solo la usan solos desarrolladores para encontrar bugs críticos, y dejarlo más o menos andando.
La 2.5 la iban a sacar como beta, pero cambiaron a alpha por que tienen mucho trabajo por delante.
Hay muchos bug dando vueltas y la única forma de que salgan a la luz es metiendo mano. Por eso sacan estas versiones. Los desarrolladores no pueden estar en todos lados.
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Esperare a que sigan corrigiendo los errores y salga un 2.50 definitivo.
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Cita:
Esperare a que sigan corrigiendo los errores y salga un 2.50 definitivo.
Eso es lo que deberían hacer la mayoría.
Yo juego de vez en cuando con la 2.50, pero ahora mismo estoy en medio de un curro real y uso la 2.49a, porque no me puedo permitir que en medio del trabajo un bug o simplemente una herramienta inacabada me lo fastidie todo y yo quede fatal delante del cliente.
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Cita:
Eso es lo que deberían hacer la mayoría. Yo juego de vez en cuando con la 2.50, pero ahora mismo estoy en medio de un curro real y uso la 2.49a, porque no me puedo permitir que en medio del trabajo un bug o simplemente una herramienta inacabada me lo fastidie todo y yo quede fatal delante del cliente.
Ya estas a otro nivel.
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Pero que ganas tenía, he trasteado un poco y tiene muy buena pinta, sólo hay que reorientar los datos de la neurona de cada cabecica y acostumbrarse a los nuevos cambios.obí, oba, cada me gusta más.
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Shazam, aquí están los reléase logs: http://www.blender.org/development/r...s/blender-250/. Todavía no están completos del todo ya que realmente todavía no ha salido.
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Eso decía yo, que esperare la versión firme, vi el sistema de partículas que parece que han mejorado, y también veo que la interfaz me hace acordar mucho al After Effects (colores, marcadores, etc.
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Se supone que cuanta más gente trasteando, más bugs se pillaran. Yo me he dado cuenta que falta el nosécomosellama, para poder hacer Grab, rotate, scale con botón izquierdo, pintando la raya.
En el outliner, detrás de las tres casillas visible,seleccionable,renderizable la coumna gris que queda entre ellas y el borde derecho de la ventana es transparente, si estrechamos el otliner los iconos aparecen por detrás.
Yo de momento no lo usaré más que para ir familiarizándome, espero que cuando salga la definitiva se mantengan la mayoría de los atajos.
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Cita: Gekonidae dijo: yo de momento no lo usaré más que para ir familiarizándome, espero que cuando salga la definitiva se mantengan la mayoría de los atajos.
Ahora creo que casitodo es editable, así que, creo que puedes configurar el atajo de teclado que tú desees si no te gusta el predeterminado, esto es la bomba, sólo falta que no nos estalle en todo los morros.
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Gekonidae. Si no recuerdo mal la charla de Venom en Blendiberia, creo que eso lo han quitado. Te digo como anacleto, cuánta más gente probándolo, más bugs le encontraremos.
Pienso que no vendría mal, algún tipo de protocolo para definir lo que es un bug, de lo que es un cambio programado. Algo parecido a en caso de encontrar un fallo, comprobar que: se da en el caso.x, en y, y en z y si es así entonces notificarlo para comprobar que le pasa a más gente, y dado el caso, reportarlo com bug. Saludos.
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Cita:
Ya estás a otro nivel.
Oye, que yo llevo años trabajando como freelance (sí, con Blender).
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Bien encontré lo que buscaba.
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Blender 2.5 alpha 0 ya es oficial, he actualizado el mensaje inicial con la página de descargas y enlaces relacionados: http://www.blender.org/download/get-25-alpha/.
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Shazam, hay un error, me intento descargar la alpha para Mac OSX, la versión para MacBook, de la página de Blender.org, y me descarga la 2.49b.
Estoy descargando de graphicall, y parece que allí esta correcto.
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Cita:
Shazam, hay un error, me intento descargar la alpha para Mac OSX, la versión para MacBook, de la página de Blender.org, y me descarga la 2.49b.
Estoy descargando de graphicall, y parece que allí esta correcto.
No hay problema, de hecho, las versiones de graphicall tienen más mejoras que la oficial de Blender, org.
Ya que las de graphicall están compiladas con versiones de revisión del código fuente más recientes a la cual se usó para compilar la oficial, siempre comprueba el número que pone en el título de cada build.
El de la oficial es r24834, por lo que cualquier número superior a esa tiene más mejoras (a no ser que sea una rama especial y no el trunk).
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Cita:
Vaya, cuantas novedades. ¿Cómo se supone que se centra la vista con el cursor 3d ahora? Porque ahora c es la tecla de selección de vértices, según parece. Un saludo.
Precisamente iba a preguntar eso, porque la tecla c es una de las que más utilizo, pero resolví el problema con lo que dice Caronte, en el search que aparece con la tecla espacio, y con la palabra correcta, te aparecen los atajos para diferentes acciones, y en este caso, para centrar la vista cómo se hacía antes con la tecla c, se debe presionar en esta versión, Control + tecla punto del teclado numérico, igual la puedes configurar con lo que quieras con el nuevo sistema de shortcuts personalizados del Bender, muy útil por cierto, lo otro que necesitaba era lo de la opción pan con el botón central del mouse, pero al parecer no está adaptada aun.
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El pan lo puedes configurar en el outliner editando la configuración de las teclas, en la sección view3d si no recuerdo mal, lo que no he encontrado ha sido como configurar la herramienta de repetir la última acción. Debería haber un buscador o algo que hiciera más fácil configurar las teclas, porque esto de mirar las lista una por una me parece una perdida de tiempo.
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Con los transform gizmos (o cómo se llamen en Blender, que yo vengo de max) cómo se mueve un objeto en un plano. Es decir, ¿cómo se restringe a dos ejes en vez de a uno solo. Si no recuerdo mal en la 2.49 pulsabas sobre el eje que no querías mover con el control, o algo así, pero ahora ya no.
O al mejor es que soy tonto.
Lo más seguro.
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No ha cambiado, Nessito. Tienes dos opciones: mientras pulsas mayúsculas, puedes: o bien pulsar la letra del eje, o bien sobre la flecha.
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Ah PO zi. Pues en las versiones previas eso no iba, por eso preguntaba. Pero vamos, que soy tonto, y ya está.
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A probar, a probar. A ver si abandono el max de una vez.
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Por fin hay un enlace al nuevo Api de Python. Impresionante, la ventana de Python resulta que ¡tiene un Shell del sistema. (console>lenguajes>shell).
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Me gusta la nueva forma de abrir las cosas.
Archivo adjunto 118494
Para sacar el panel de configuraci{on es (Crtl Alt u) hay se cambia lo de pan.
Archivo adjunto 118495
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¿Alguien sabe cambiar el atajo del teclado para que salga el menú para añadir objetos? Ahora se hace con shift+a, pero en el outliner no esta.
En la parte de Windows solo veo para cambiar el menú de búsqueda que se hace con la barra de espacio, creo que el menú add, debería de estar en la lista de Windows y creo que se han olvidado de ponerlo.
He estado probando el Sculpt y va mucho más rápido incluso he llegado al nivel 6 de subdivisión que antes no podía.
La verdad es que hay que cambiar la filosofía del manejo del Blender.
Por cierto, si pulsáis n y en alguno de los ejes de rotación ponéis 360.0, sigue girando el objeto un poco más de esos 360 grados.
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Cita:
He estado probando el Sculpt y va mucho más rápido incluso he llegado al nivel 6 de subdivisión que antes no podía.
Pues si te sorprende el Sculpt espera a ver las nuevas mejoras que acaba de hacer Brecht, no para de incluir mejoras al Sculpt desde hace un par de horas.
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Por ahora me estoy amoldando bien a la 2.5 (aunque seguiré con la 2.49 hasta la 2.6), pero tengo unas dudas. Cuando añades una esfera, cono u otra figura geométrica a la que se le puedan añadir o quitar segmentos y anillos: ¿se puede volver a cargar esa parte? (supongo que no al igual en versiones anteriores).
¿Se han cepillado la opción de añadir imágenes de fondo para modelar con blueprints?
Por último, añado este video introductorio (cuando tenga un rato lo veo) a la versión 2.5 realizado por Fabian.
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Pues yo con lo que me estoy volviendo loco y no encuentro es la opción copy attributes, ahora con Control + c no pasa nada de nada. ¿han cambiado el modo de hacerlo?
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Con respecto a lo de la imagen de fondo para blueprints en este enlace Caronte aporta una solución: https://www.foro3d.com/f16/backgroun...tml#post719943.
Aunque yo cargo la imagen en el UV editor y no me aparece en el desplegable, será cuestión de insistir.
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Cita:
¿Se puede volver a cargar esa parte? (supongo que no al igual en versiones anteriores).
Teniendo en cuenta que Blender no usa modelado procedural, yo diría que no se puede.[quote]Por último, añado este video introductorio (cuando tenga un rato lo veo) a la versión 2.5 realizado por Fabian.
Ya esta puesto en el foro por el propio autor.
Cita:
Pues yo con lo que me estoy volviendo loco y no encuentro es la opción copy attributes, ahora con Control + c no pasa nada de nada. ¿han cambiado el modo de hacerlo?
Supongo que simplemente no lo han metido aún.
Cita:
Aunque yo cargo la imagen en el UV editor y no me aparece en el desplegable, será cuestión de insistir.
Pues algo haces mal, porque acabo de comprobarlo por si acaso y funciona a la primera.
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No se puede poner en español.
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Cita:
¿Alguien sabe cambiar el atajo del teclado para que salga el menú para añadir objetos? Ahora se hace con shift+a, pero en el outliner no esta.
En la parte de Windows solo veo para cambiar el menú de búsqueda que se hace con la barra de espacio.
Creo que el menú add, debería de estar en la lista de Windows y creo que se han olvidado de ponerlo.
He estado probando el Sculpt y va mucho más rápido incluso he llegado al nivel 6 de subdivisión que antes no podía.
La verdad es que hay que cambiar la filosofía del manejo del Blender.
Por cierto, si pulsáis n y en alguno de los ejes de rotación ponéis 360.0, sigue girando el objeto un poco más de esos 360 grados.
http://vimeo.com/7822131.
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Cita:
Cuando añades una esfera, cono u otra figura geométrica a la que se le puedan añadir o quitar segmentos y anillos: ¿se puede volver a cargar esa parte? (supongo que no al igual en versiones anteriores).
Te refieres a, por ejemplo, agregar una UV sphere, y poder editarle la cantidad de rings/segments? pues una vez que ejecutas una acción/herramienta (operator), puedes editar ésta desde la parte inferior del Toolbox [t] en la vista 3d. No sé si a eso te referías.
Cita:
¿Se han cepillado la opción de añadir imágenes de fondo para modelar con blueprints?
Se encuentra en el panel [n] de la vista 3d, abajo del todo, si no tienes imagen cargada previamente, primero debes cargarla en el image editor (algo incómodo, seguro lo arreglan).
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¿Han quitado la radiosidad? ¿Por qué? ¿A quién no le gustaba?
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Pues poniendo al máximo al Blender. He comprobado que en la subdivisión para el Sculpt llega al nivel 8 y ahí empieza a ponerse lento.
El objeto con las capas aplicadas, lo he copiado hasta 9 veces y todos los objetos hacen un total de casi 3 millones de polígonos y es ahí cuando se pone lento el Blender.
Antes con 500.000 ya se ponía lento.
Me alegro de esta optimización y de todas las mejoras.
Ya le estoy pillando el truco a la 2.50.
La cuestión es olvidarse de las versiones anteriores.
Vaya, ya hice el cambio del menú de búsqueda en shift+a y el menú de toda la vida sigue en la barra de espacio.
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Pero no dices que la cuestión es olvidarse de las versiones anteriores. A cuento de que, pones el menú ad, d, en la barra, como siempre? Es broma. Mira a ver qué la barra no estuviera asociada a otro comando, y te hayas quedado sin él. A mí me gusta así, con shift+a. Saludos.
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Yo prefiero acostumbrarme a como lo dejen. Después quieres enseñarle algo a alguien o seguir algún tutorial y te encuentras con tonterías que solo te retrasan o confunden.
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Cita:
He comprobado que en la subdivisión para el Sculpt llega al nivel 8 y ahí empieza a ponerse lento.
Ya lo he comentado varias veces, pero parece ser que, aún soy varios que no lo sabéis, así que, lo diré una vez mas:
El nivel máximo de subdivisiones esta relacionado directamente con el número de polígonos de la malla, así que, no tiene ningún sentido decir que has llegado al nivel tal o pascual, si no dices sobre que malla lo has aplicado.
Si lo has hecho con un cubo y tu máximo (según tu equipo) es de x, prueba a hacer lo mismo con un simple plano y verás cómo puedes subir más y por el contrario si lo haces sobre un personaje completo, ni siquiera puedas llegar a la mitad.
También importa que el s. O sea de 32 o 64 bits y de la cantidad de Ram que tenga tu equipo.
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El menú de búsqueda lo he puesto en la combinación de teclas de shift+a. Así la barra espaciadora el menú tradicional. Me parece más cómodo que un menú que se usa más este pulsando una tecla y no dos.
Ya que el menú de búsqueda se tiene en la barra superior.
Caronte, he hecho la prueba con un plano y el nivel máximo es 11 que es dónde empieza a ralentizarse el movimiento del PC.
El Blender lo uso con vista y Windows 7 ambos a 32 bits, con 4 Gb de RAM.
He copiado el objeto 9 veces, como hice antes en la anterior prueba y empieza a ir lento el PC, cerca de los 10 millones de polígonos.
Mi pregunta es. ¿lo maneja todo eso la CPU o la GPU?
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Vaya inconveniencia, desde ayer, cuando creo un material volumétrico se me cuelga. Ahora que tenía el material del humo.
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Cita:
El Blender lo uso con vista y Windows 7 ambos a 32 bits, con 4 Gb de RAM. Mi pregunta es. ¿lo maneja todo eso la CPU o la GPU?
Yo no sé que ton.as estén haciendo con los comandos.
Pero ¿una máquina de 32 bits no te reconoce los 4 Gb?
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Cita:
Yo no sé que ton.as estén haciendo con los comandos. Pero ¿una máquina de 32 bits no te reconoce los 4 Gb?
No, reconoce 3 o poco más, de todos modos 4 Gb es el umbral por lo que no hay necesidad real de pasarse a 64bits, aunque tampoco motivos para no hacerlo.
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Cita:
Te refieres a, por ejemplo, agregar una UV sphere, y poder editarle la cantidad de rings/segments? pues una vez que ejecutas una acción/herramienta (operator), puedes editar ésta desde la parte inferior del Toolbox [t] en la vista 3d. No sé si a eso te referías.
Se encuentra en el panel [n] de la vista 3d, abajo del todo, si no tienes imagen cargada previamente, primero debes cargarla en el image editor (algo incómodo, seguro lo arreglan).
Ahora estoy en el trabajo, luego te comento.
Por ese y otros motivos prefiero seguir con la 2.49. Ahora tengo que saber dónde pusieron la opción todo sphere en el panel Mesh que tan útil me ha resultado.
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Cita:
Mi pregunta es. ¿lo maneja todo eso la CPU o la GPU?
Las rotaciones, traslaciones, siempre que no haya ningún tipo de transformación de malla (ejemplo: navegación con el visor 3d), el 90% se lo chupa la GPU y en caso contrario (como la animación con armatures, lattices, hooks, vk, etc), lo mismo, pero para la CPU.
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En Blender gurú han hecho un tutorial sobre el cambio de interfaz, comparando la versión 2.49 con la 2.50. Sin duda puede ser de utilidad a muchos. http://www.blenderguru.com/whered-that-button-go/.
Edito: Shazam pon el enlace en tu primer mensaje, le puede ser de utilidad a mucha gente.
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Es de utilidad, pero aún es traumatizante para mí me siento frustrado aún no acimilo todos los cambios.
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Sigue trabajando con la 2.49b que es estable. La 2.5 utilízala solo para jugar con ella tratando de descubrir cómo se hace esto o lo otro.
No te frustres, pues no conduce a nada. Haz lo que te digo y ya verás que cuando llegue la versión 2.6 (la estable), a mediados del 2010, no te sentirás tan perdido.
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Gracias Neo one solo que yo prefiero trabajar con la 2.48a, pero muy útil tu consejo, pero hay algo más que si las 2.5 la establecen de este modo por decirlo la 2.6 va a tener mucha semejanza como pazo con la 2.48 y la 2.49 no lo habías pensado así.
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Hola, he trabajado ayer y hoy con la 2.5 en PC OSX 10.5 y todo va super bien en cada fase (la mejora es total), hasta que me di cuenta probando un render que parte del UV unfold o map (vengo de Maya y XSI) del UV/Image Editor se ha roto o se ha perdido, no he cambiado nada desde que importe el modelo de la 2.49b (hay si sirve) así que, bueno, es la única inconsistencia que encuentro hasta el momento.
Adjunto la imagen del problema, (a la derecha el modelo en edit y seleccionado todo, y al izquierda el UV perdido).
Bueno el resto va bien, saludos.
La muestra esta aquí: h, ttp://2.bp.blogspot.com/_6smp5uylzo/sw8rrr_701i/adfq/t55a_wo0yt8/s1600/dalerepi-uvproblem.jpg.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
El bevel ya no aparece en la lista de herramientas especiales al presionar w en el Edit Mode solo aparece como modificador, está en alguna otra parte o no lo incluyeron?
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Me he encontrado con algo que bien podría ser un fallo en la alfa 0. Para seleccionar vértices, por ejemplo, con la herramienta lazo.
Con Control + LBM (botón izquierda, ratón), partiendo de no tener nada seleccionado, al apretar y mover el cursor, se dibuja el lazo y al soltar LBM te selecciona los vértices envueltos. Ahora bien, si quieres añadir más vértices, vuelves a apretar Control + LBM y al mover el cursor, no se dibuja el lazo, pero, al dejar de pulsar LBM, si te selecciona los vértices nuevos que has envuelto con el lazo invisible.
Me gustaría que alguien más lo probara para verificar si es un fallo mío, o es general. Saludos.
Posdata: es left btn. Mouse o left mouse btn?
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Cita:
Me he encontrado con algo que bien podría ser un fallo en la alfa 0. Para seleccionar vértices, por ejemplo, con la herramienta lazo.
Con Control + LBM (botón izquierda, ratón), partiendo de no tener nada seleccionado, al apretar y mover el cursor, se dibuja el lazo y al soltar LBM te selecciona los vértices envueltos. Ahora bien, si quieres añadir más vértices, vuelves a apretar Control + LBM y al mover el cursor, no se dibuja el lazo, pero, al dejar de pulsar LBM, si te selecciona los vértices nuevos que has envuelto con el lazo invisible.
Me gustaría que alguien más lo probara para verificar si es un fallo mío, o es general. Saludos.
Posdata: es left btn. Mouse o left mouse btn?
Lo acabo de probar y me funciona perfecto.
A mí me tiene enfermo es el engine: al correlo en mi ordenador hace que se cierre Blender, pero ahora lo acabo de probar en un equipo con la misma velocidad de procesador que el mío, la mitad de memoria Ram y una tarjeta de video menos potenete y va perfecto.
Usé para ambos equipos el Blender descargado de la página oficial.
¿Nadie ha tenido problemas con el ge?
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Cita:
Me he encontrado con algo que bien podría ser un fallo en la alfa 0. Para seleccionar vértices, por ejemplo, con la herramienta lazo.
Con Control + LBM (botón izquierda, ratón), partiendo de no tener nada seleccionado, al apretar y mover el cursor, se dibuja el lazo y al soltar LBM te selecciona los vértices envueltos. Ahora bien, si quieres añadir más vértices, vuelves a apretar Control + LBM y al mover el cursor, no se dibuja el lazo, pero, al dejar de pulsar LBM, si te selecciona los vértices nuevos que has envuelto con el lazo invisible.
Me gustaría que alguien más lo probara para verificar si es un fallo mío, o es general. Saludos.
Posdata: es left btn. Mouse o left mouse btn?
No, aquí no pasa, probé con la oficial y una de graphicall y ambas dibujan siempre el lazo.
Sistema Ubuntu GNU/Linux 64bits.
Puede ser un problema de drivers de gráfica.
El ge tampoco me da problemas.
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La muestra esta aquí: h, ttp://2.bp.blogspot.com/_6smp5uylzo/sw8rrr_701i/adfq/t55a_wo0yt8/s1600/dalerepi-uvproblem.jpg.[/quote]La próxima vez déjalo como url es más cómodo gracias.
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Por que? Mover viene desactivado por defecto? Y ya no funciona lo de dar click en cualquier parte hacer un semicírculo para rotar, arrastras y soltar para mover, y alejar y acercar para escalar.
Esto quedará así o es temporal, alguien sabe?
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Cita:
La muestra esta aquí: h, ttp://2.bp.blogspot.com/_6smp5uylzo/sw8rrr_701i/adfq/t55a_wo0yt8/s1600/dalerepi-uvproblem.jpg.
La próxima vez déjalo como url es más cómodo gracias.[/quote]Creo que no puedes poner urls cuando tienes menos de x mensajes, debió ser eso.
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Cita:
La muestra esta aquí: h, ttp://2.bp.blogspot.com/_6smp5uylzo/sw8rrr_701i/adfq/t55a_wo0yt8/s1600/dalerepi-uvproblem.jpg.
La próxima vez déjalo como url es más cómodo gracias.
Si fueras un poco más observador, verías que stridiggio solo tiene 2 mensaje y no puede poner enlaces url hasta que no tenga más de 10. A ver si somos un poco más considerados ¿eh?
Cita:
Por que? Mover viene desactivado por defecto? Y ya no funciona lo de dar click en cualquier parte hacer un semicírculo para rotar, arrastras y soltar para mover, y alejar y acercar para escalar.
Esto quedará así o es temporal, alguien sabe?
Creo que lo han quitado, pero no me hagas mucho caso. Saludos.
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Dos cosas:
- .
- cuando se encuentra un bug, no sirve da nada decirlo aquí, si no lo reportamos oficialmente para que lo puedan solucionar.
- quejarse de que falta esto o aquello, no tiene ningún sentido, porque es una versión alpha (ni siquiera una beta) y por lo tanto van a faltar muchas cosas que están en proceso de transacción.
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Cita:
Dos cosas:
- .
- cuando se encuentra un bug, no sirve da nada decirlo aquí, si no lo reportamos oficialmente para que lo puedan solucionar.
- quejarse de que falta esto o aquello, no tiene ningún sentido, porque es una versión alpha (ni siquiera una beta) y por lo tanto van a faltar muchas cosas que están en proceso de transacción.
Caronte.
- .
- tranquilo, se te va a explotar una vena.
- dejalos, dentro de 2 meses recuperan el amor por los devs, y ni hablar en el 2010.
Chicos: a todos, lo que dice Caronte es verdad y no porque se lo haya inventado, si en la página misma de dónde se lo han bajado dice que está en pañales esto.
Deberían sentirse orgullosos de poder probar el esfuerzo que hacen los devs para lanzar un producto.
Y como dice Caronte. Reporten, pero ojo no se excedan.
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Eso, eso, queremos quedarnos en la nueva casa, pero aún hay que meter tuberías, pintar y alicatar. Por los menos nos han dejado entrar a echar un vistazo a la obra.
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Bueno lo mío con el uwmap se solucionó ya. Debe ser por cambio de versiones de archivo (de PC a Mac o el archivo colapso), volví a un archivo viejo del mismo y está bien, lo mismo probé hacer el UV de otro modelo y si sirve. (lo del enlace vale, pero aún no puedo por spam, heh).
Me gusta el render que ahora es muchísimo más rápido.
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A mí me pasa algo con las propiedades de Cloth ya que en mí Blender 2.48 le doy propiedad cloct a un vestido de un mujer y cuando lo abro con el 2.5 en el área 3d no sale el vestido, pero si al realizar el render y el cabello se ve aún mejor que en el 2.49.
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A mí me pasa algo con las propiedades de Cloth ya que en mí Blender 2.48 le doy propiedad cloct a un vestido de un mujer y cuando lo abro con el 2.5 en el área 3d no sale el vestido, pero si al realizar el render y el cabello se ve aún mejor que en el 2.49.
No te salió un cartel que te ponía que no se abriría correctamente? Que algunas cosas guardadas en el 2.4x no son compatibles con las 2.5?
Nota importante: no guardes trabajos con la 2.5 si después las vas a querer seguir trabajando en las 2.4x, no abren más.
Por ejemplo, yo estuve jugueteando con el Game Engine y tenía un script para poder usar el mouse como en todos todos los threshold, bueno, en la 2.5 no me va el script, da error el módulo rasterizer y el mouse gira como loco, todavía no mire por que reemplazarlo y si se puede, espero que se pueda, porque no tengo ni idea de Python.
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Nota importante: no guardes trabajos con la 2.5 si después las vas a querer seguir trabajando en las 2.4x, no abren más.
Bueno a mi no me ha pasado el anuncio me sale cuando intento abrir un (*.blend) del 2.5 en el 2.48.
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Bueno a mi no me ha pasado el anuncio me sale cuando intento abrir un (*.blend) del 2.5 en el 2.48.
Tal vez lo hayan sacado, yo el 2.5 lo uso para probar cosas, o sea cosas hechas 100% en 2.5, las cosas que hago/hice en 2.49b se quedan ahí.
Recomendaría que sigan mi consejo, si van a hacer trabajos de verdad no usen la 2.5, ya que si llegado el momento necesitan una herramienta que no está o que tiene algún bug, tendrán que seguir sin ella o bien empezar de cero desde la 2.49. O sea usen la 2.5 para aprender como es su nueva forma de hacer las cosas y las nuevas funcionalidades y la 2.49 para trabajar en serio.
Posdata: es solo mi forma de verlo, y pueden hacerme caso y pasar de ello.
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Cita:
Tal vez lo hayan sacado, yo el 2.5 lo uso para probar cosas, o sea cosas hechas 100% en 2.5, las cosas que hago/hice en 2.49b se quedan ahí.
Bueno yo nuca dije haber estado trabajando en el 2.5 solo dije que las propiedades de Cloth en la ventana 3d del 2.5 no salían parece que entendiste mal.
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Bueno yo nuca dije haber estado trabajando en el 2.5 solo dije que las propiedades de Cloth en la ventana 3d del 2.5 no salían parece que entendiste mal.
Fue en general no para tí, no importa.
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Yo ahora si estoy pensando en trastear en serio con Blender, el tema de la interfaz era un dolor de cabeza para mí, pero este cambio me anima a comenzar a darle caña, espero a que liberen la versión optimizada de la 2.5.
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Cita:
Espero a que liberen la versión optimizada de la 2.5.
Vas a tener que armarte de paciencia, creo que para mediados de 2010 tendremos algo bien optimizado.
Por ahora hay que tomarlo con soda y trastear con lo que hay.
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Y la verdad es que, si no entienden la primera interfaz que es más simple no creo que puedas con esta que es más compleja a demás de no tener tantos tutoriales como las anteriores.
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Cita:
Y la verdad es que, si no entienden la primera interfaz que es más simple no creo que puedas con esta que es más compleja a demás de no tener tantos tutoriales como las anteriores.
Son maneras de verlo, claro, pero la 2.5 tiene una interfaz mucho más intuitiva y mejor explicada que Blender 2.4x, donde muchos botones son simplemente un par de letras (en vez del nombre apropiado), sin toltips, y distribuidos de manera pésima.
Hoy aporté mi granito de arena y reporté 2 nuevos bugs, aunque ellos también estaban en 2.4x.
Es buena practica, y ahora lo tienen dentro de Blender, menú help > report a bug.
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Vaya, realtime physics eso es lo mejor. Esto también es impresionante: Farsthary. Wordpress, com. Haciendo unas simples configuraciones en las configuraciones de particles se puede lograr simular la caída como si fuera de un fluido y sin usar mucha PC.
Pronto subo un video para que vean la demostración, es impresionante.
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Y ¿cómo les va con el Cut del nuevo Blender?
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De momento me está gustando la 2.5, pero, estoy hasta los. De que cuando renderizo algo para volver a la vista 3d ¡le doy a la maldita x, y se cierra Blender, sin preguntarmelo ni nada, con lo fácil que es preguntar ¿de verdad quiere salir de Blender? M cago en todo lo que se menea, cuando ya lo he cerrado 15 veces sin querer y sin guardar, me ha entrado la risa, es que soy muy tonto muy tonto.
Esto no es un bug, pero deberían solucionarlo por lo menos para catéticos como yo.
Posdata: a pesar de que el tono al leer esto parezca cabreado no lo estoy, sigo siendo feliz con Blender pero si me preguntara si quiero salir del programa, sería la leche.
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A todo se acostumbra uno. Creo que con recover last session te sale lo que estabas haciendo. En cualquier caso, mi mano automáticamente hace Control + w cuando doy varios pasos de edición, igual me ocurre en Gimp o open Office. Cada dos por tres guardo los cambios. Es una sana costumbre.
Igual que crear carpetas con los nombres de los proyectos y nombrar los archivos empezando por la fecha.
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Vaya, realtime physics eso es lo mejor. Esto también es impresionante: Farsthary. Wordpress, com. Haciendo unas simples configuraciones en las configuraciones de particles se puede lograr simular la caída como si fuera de un fluido y sin usar mucha PC.
Pronto subo un video para que vean la demostración, es impresionante.
No entiendo las referencias que pones, a qué te refieres con realtime physicsí es que no he visto nada de esto en los últimos commits y lo de las partículas también no lo entiendo.
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De momento me está gustando la 2.5, pero, estoy hasta los. De que cuando renderizo algo para volver a la vista 3d ¡le doy a la maldita x, y se cierra Blender, sin preguntarmelo ni nada, con lo fácil que es preguntar ¿de verdad quiere salir de Blender? M cago en todo lo que se menea, cuando ya lo he cerrado 15 veces sin querer y sin guardar, me ha entrado la risa, es que soy muy tonto muy tonto.
Esto no es un bug, pero deberían solucionarlo por lo menos para catéticos como yo.
Posdata: a pesar de que el tono al leer esto parezca cabreado no lo estoy, sigo siendo feliz con Blender pero si me preguntara si quiero salir del programa, sería la leche.
De esto ya se ha hablado mucho aquí, de poner el aviso hasta se habló de poner un botón para desactivarlo permanentemente para las personas que son demasiado expertas que el letrero les molesta, no sé porque no lo pusieron el la 2.5 o tal vez lo pusieron, pero no me entere.
Yo soy uno de los que está a favor del maldito letrerito, que lo ponga por defecto y el que no lo quiera que lo desactive y ya.
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De momento me está gustando la 2.5, pero, estoy hasta los. De que cuando renderizo algo para volver a la vista 3d ¡le doy a la maldita x.
Vamos hombre, que ha mi pasaba lo mismo y para evitar confusiones, lo renderizo en otra ventana, y bueno acostumbrarse como acto reflejo a presionar Control + s (en esta versión). Saludos.
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Pues a mí, sí me pregunta si realmente quiero salir sin guardar.
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Claro, a ti te conoce desde chiquitillo.
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Cita:
Pues a mí, sí me pregunta si realmente quiero salir sin guardar.
La opción está activada por defecto en OSX, a modo de pruebas por ahora, para luego moverla a los otros so.
Caronte, hay alguna opción para desactivarlo en la versión OSX? Espero que sí, si no sería una lástima tener ese cartel todo el tiempo, yo lo tuve en nuestra versión de Blender en Plumíferos y era molesto, de todos modos con tanta discusión que hubo sobre este tema seguro lo hacen una preferencia de usuario.
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Con Esc vuelves a la pantalla anterior incluso después de haber grabado la imagen. Un saludo.
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Cita:
Caronte, hay alguna opción para desactivarlo en la versión OSX?
De momento, no.
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Alguien que use Ubuntu, tiene problemas para abrir la 2.5. Con la 2.49 no tengo problemas, pero la 2.5 oficial no se abre.
Instale Python 3.1 pero nada de nada.
¿Alguien tiene el pispo problema?
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A mí se me abre bien, tengo Python 3.1.1. Prueba abriendo con debug. ¿te dice algo la consola?
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Perdona Klópes, pero soy nuevo en Ubuntu. Abro una consola en el directorio de la 2.5 y¿escribo debug bñlender? No te rías tan alto.
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Prueba lo siguiente: Sudo apt-get install libsamplerate0. La 2.5 ocupa las librerías de samplerate, y al menos el sábado haciendo apt-get build-dep Blender no me las instalaba. Saludos.
Sephiroth the bimbo master.
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Gracias sephi ahora cuando lo ejecuto se me abre un directorio con los ficheros.data.posdata.rdata.rsrc.txt. Jor que pasa?
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Cita:
Perdona Klópes, pero soy nuevo en Ubuntu. Abro una consola en el directorio de la 2.5 y¿escribo debug bñlender?
No te rías tan alto.
Juajuajua.
Ejem.
No. Abre una consola (probablemente accedas a una en accesorios>terminal) y escribe la ruta a Blender con la opción -d. Yo lo tengo así:
$ Blender-svn/install/linux2/blender -d.
Posdata: como dice sephirot debajo, yo tampoco sé que ficheros son esos, y no parecen estar en el árbol de directorios.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
No, entiendo eso último, ¿al abrir Blender te abre esos directorios? ¿Qué revisión de Blender estas usando? Yo recién actualice y compile ayer por la noche y todo bien.
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Un saludo, Toni logar, también tuve error al abrir Blender 2.50 ya que me faltaban algunos paquetes para instalar, en mi caso solo 4 paquetes, lo que puedes hacer para saber que te falta es como bien comentaron anterior mente ejecuta Blender por medio de la consola y ahí apareserán los errores, la verdad no recuerdo bien que paquetes eran, pero te dejo el enlace de dónde puedes descargar los paquetes, y un ejemplo de cómo ejecutar Blender.
1.- Abre una consola - Aplicasiones - Accesorios - Terminal.
2.- Abre la carpeta en dónde está tu Blender descargado en mi caso.
CD /home/León/descargas/blen2.5 y presionas enter.
3.- Ahora ejecuta Blender así./blender.
Y ahora en la consola te debería dar un error, por ejemplo, que te falta paquete o librería. So, por ejemplo, y lo que tienes que hacer es instalar esas librerioas o paquetes faltantes, loscuales los puedes descargar de pakages, Ubuntu solo selecciona la versión de tu Ubuntu y en search Package directories en la barra de búsqueda pon el nombre de paquete o librería que te marca en el error, después solo descarga el adecuando a tu arquitectura AMD o i386 que es la Intel, y por último lo instalas fácil con doble click y ejecutas de nuevo el Blender como en el paso 3 y si te marca otro error igual busca la librería sino es tucaso te lo debe de abrir correctamente.
Bueno espero ayude en algo hasta la próxima.
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Klopes con eso nada de nada me dice. Blender-d: command not found. Sephi yo no compilo nada de nada. La versión que utilizo es la versión de Blender, org.
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Gracias leono, pero solo me dice. Toni logar@Tonilogar-desktop:~/descargas/blender$./blender, exe. Bash:/blender, exe: permiso denegado.
La cuestión es que cuando doy doble click, me lo abre como gestor de archivadores.
Y abrirlo desde la consola no me deja.
Pero bueno mañana tengo tiempo he intentaré solucionarlo no quiero enmerdar más el hilo de la 2.5. Gracias a todos.
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Cita:
Gracias leono, pero solo me dice. Toni logar@Tonilogar-desktop:~/descargas/blender$./blender, exe. Bash:/blender, exe: permiso denegado.
La cuestión es que cuando doy doble click, me lo abre como gestor de archivadores.
Y abrirlo desde la consola no me deja.
Pero bueno mañana tengo tiempo he intentaré solucionarlo no quiero enmerdar más el hilo de la 2.5. Gracias a todos.
Haz lo siguiente:
- abrir una terminal.
- ir a la carpeta dónde está el ejecutable Blender CD home/blabla/blenderblabla.
- poner sudo chmod +x Blender (sin comillas y tal cual esta).
Con esto lo que haces es darle permisos de ejecución al lanzador Blender. Ahora debería dejarte correrlo sin problemas.
Si no se entiende avísame.
Edito: acabo de darme cuenta que estas tratando de abrir el (*.exe) ¿eh? En Linux?
Para usar el de Linux tienes que bajarte el de Linux, y si te da ese error hace lo que puse, pero abrir un (*.exe) en Linux es de locura como un sandwitch de sopa. blender Linux 32bits. blender Linux 64bits.
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Toni logar, Blender, exe es la versión para Windows y si es eso no vas a poder ejecutarla amenos que la hagas con el Windows y tu deberías usar la de Linux de 32 bits que es esta es la de la página oficial o si dudas visita aquí la página oficial y descarga la de Linux e igual descomprime y sigue el procedimiento del mensaje pasado y te debería funcionar.
Hasta la próxima.
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Gracias leono eprdona, pero después de bajarme mil versiones de graphicall que no me funcionaban se me fue la cabeza y baje una de Windows.
Ya está solucionado entro en el directorio Blender -d.
Me dice que escriba sudo apt-get install Blender.
Y ya está.
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Me alegra que ya, allá quedado solusionado tu problema. Hasta la próxima.
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Cita:
No entiendo las referencias que pones, a qué te refieres con realtime physicsí es que no he visto nada de esto en los últimos commits y lo de las partículas también no lo entiendo.
Esto es a lo que me refiero:
[html]http://vimeo.com/7906015[/html].
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Más noticias:
-Sobre Durian: al parecer han obtenido dinero de la fundación para el cine holandés (ahora tienen casi el doble de Budget que antes) con lo que podrán alargar el corto unos 3 meses más, aparte de poder contratar a más gente.
El nuevo game kit: se ha perfeccionado bastante el cargador de blends (ahora incluso puede escribirlos). Se rumorea que pueda ser el embrión de un posible futuro importador/exportador de blends para Autodesk Maya, 3ds Max, etc. Además, ya hay un patch para poder utilizarlo con el motor Ogre además de con el actual (Irrlicht).
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No sé si ya se había comentado en el foro, pero acabo de darme cuenta que al seleccionar un objeto y entrar en modo edición (es válido tanto para vértices como para líneas (Control + tab)) al pulsar sobre un vértice con Crtl + bdr y pulsar de nuevo (en otro vértice) con Control + bdr, nos crea una selección entre ambos vértices. Un saludo.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Si, es verdad, hace unas selecciones que no sé si tienen alguna lógica. Puede ser que se utilice para seleccionar zonas de los seam?
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Los que estéis probando la 2.5 alpha0, actualizar a una compilación igual o superior a la 25073, porque es mil veces más estable que las anteriores, de hecho, me he arriesgado a hacer un curro con ella por esto mismo y porque los pros superan a los contras en interactividad para ajustar parámetros delicados (pelo en mi caso) y bueno, el ya conocido aumento de la velocidad de render, se nota y mucho.
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Cita:
Gracias leono eprdona, pero después de bajarme mil versiones de graphicall que no me funcionaban se me fue la cabeza y baje una de Windows, ya está solucionado entro en el directorio Blender -d.
Me dice que escriba sudo apt-get install Blender.
Y ya está.
Creo que has cometido un errorcito aquí, debiste haber puesto./blender -d.
El problema es que en Ubuntu cuando intentas ejecutar un programa que no tienes instalado te recomienda un paquete donde este debería estar. Al escribir sudo apt-get install Blender estas instalando la versión de Blender que está en los repositorios de Ubuntu y es lo que terminas ejecutando, no la que descargaste.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Supongo que tienes razón rene, porque las siguientes versiones de graphicall tampoco puedo abrirlas.
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Sí, como dice Caronte, las versiones más recientes son muchísimo más estables. Con la versión oficial se me colgaba muchas veces al hacer cosas no del otro mundo, como probar el humo, esculpir y esas cosas.
Además, había un bug al seleccionar caras o aristas, que hacía cosas raras. Después he probado una versión más reciente (concretamente la SVN 25000) y es mucho más estable y, aunque siguen habiendo bugs, funciona bastante mejor.
Ya he estado trasteando con las telas y todo eso me encanta el nuevo Blender.
Edito: estoy hablando de probarlas en Windows 7.
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Algo raro que me pasa con la 2.5 es que de vez en cuando los loops se me multiplican por x, o sea, hago un loop y se crean x cantidad en el mismo lugar (no como si usara la rueda del mouse) y tengo que remover los dobles para sacarlos.
Estoy pensando en crear una entrada al BugTracker, pero primero les pregunto a ustedes no sea cosa que sea algo del programa que toco o no toco.
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Dios, es alienígena, no encuentro nada.
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Dios, es alienígena.
Como te enteraste.
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Dios, es alienígena, no encuentro nada.
De vuelta al cole. Posdata: Así estamos muchos. Suerte.
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Tú también lo eres, no deberías tener problema.
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Ok, es medio tonto, pero lo pregunto no encuentro manera ni rápida ni lenta de realizarlo. Tengo algunos modelos que hice en Blender 2.49b, quiero abrirlos en 2.5 pero con la interfaz por defecto de la 2.5 ya que, al abrilos la cambia por una estilo 2.49b.
No sé si me expresé bien, pero redondeando quiero abrir archivos de 2.49 si que se modifique la interfaz de 2.5. Gracias y saludos.
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Cita:
Ok, es medio tonto, pero lo pregunto no encuentro manera ni rápida ni lenta de realizarlo. Tengo algunos modelos que hice en Blender 2.49b, quiero abrirlos en 2.5 pero con la interfaz por defecto de la 2.5 ya que, al abrilos la cambia por una estilo 2.49b.
No sé si me expresé bien, pero redondeando quiero abrir archivos de 2.49 si que se modifique la interfaz de 2.5. Gracias y saludos.
Dentro del file browser, en el panel de la izquierda (n), abajo están las opciones en el panel open Blender file, que cuando vas a abrir un archivo la única actualmente es: load UI, tal y como en 2.49 estaba en el Header.
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Ok, es medio tonto, pero lo pregunto no encuentro manera ni rápida ni lenta de realizarlo. Tengo algunos modelos que hice en Blender 2.49b, quiero abrirlos en 2.5 pero con la interfaz por defecto de la 2.5 ya que, al abrilos la cambia por una estilo 2.49b.
No sé si me expresé bien, pero redondeando quiero abrir archivos de 2.49 si que se modifique la interfaz de 2.5. Gracias y saludos.
File -> append y abres el archivo que quieras importat, selecciona los objetos de archivo de 24.9b y lo importas a la 2.5 con la interfaz sin cambiar.
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Vaya. Vaya mejor utiliza la opción que comenta Venomgfx.
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Solo por curiosidad este Blender.
-¿tiene esa opción de trabajar en 3 pantallas?
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Solo por curiosidad este Blender.
-¿tiene esa opción de trabajar en 3 pantallas?
Habemos gente que ha gatas tenemos 1 y tu quieres 3?
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Los drivers de animación no se actualizan automáticamente, creo Venom que por eso no te funcionó en la charla. ¿es un bug?
Por cierto, el sistema de drivers (cuando funcione), para quitarse el sombrero.
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Habemos gente que ha gatas tenemos 1 y tu quieres 3?
Pero los hay en esta versión o ¿no?
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Pero los hay en esta versión o ¿no?
En Blender, presiona space y buscar por la palabra duplicate, la primera opción será duplicate window [Control + Alt+W], que te permite duplicar la ventana (también puedes duplicar solo un área, haciendo shift+click en el borde inferior izquierdo, o superior derecho de cada área).
Ésta u otras ventanas las puedes mover a otras pantallas, y seguirán compartiendo información del.blend actual, como si fueran una sola.
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En Blender, presiona space y buscar por la palabra duplicate, la primera opción será duplicate window [Control + Alt+W], que te permite duplicar la ventana (también puedes duplicar solo un área, haciendo shift+click en el borde inferior izquierdo, o superior derecho de cada área).
Ésta u otras ventanas las puedes mover a otras pantallas, y seguirán compartiendo información del.blend actual, como si fueran una sola.
Ok, lo veo interesante usar múltiples pantallas.
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Ok, lo veo interesante usar múltiples pantallas.
De nada. Y sí, es interesante, aunque va en cuestión de gustos.
Ot: están viendo agregar templates pre-hechos para rigging (hay un script en Python que los crea, así como el script que crea el torus, por lo que no ocuparía prácticamente nada).
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Cita:
Ot: están viendo agregar templates pre-hechos para rigging (hay un script en Python que los crea, así como el script que crea el torus, por lo que no ocuparía prácticamente nada).
Yo metería presets para todo, desde los materiales hasta el pelo, pasando por softbodys, porque sería un buen punto de partida para después ajustar ligeramente para conseguir lo que buscas.
Yo pierdo muchísimo tiempo (pero mucho) cada vez que tengo que configurar desde cero, cosas como:
- pelo.
- tela.
- humo.
- softbodies.
Por eso unos presets cómodos donde se pueda pasar rápidamente de uno a otro y con previews sería de una ayuda enorme.
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Cita:
Yo metería presets para todo, desde los materiales hasta el pelo, pasando por softbodys, porque sería un buen punto de partida para después ajustar ligeramente para conseguir lo que buscas.
Por eso unos presets cómodos donde se pueda pasar rápidamente de uno a otro y con previews sería de una ayuda enorme.
+1. Un saludo.
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Soy de la misma opinión. Presets, presets, presets. Incluso modelos base para el Sculpt.
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Yo quiero que vengan empaquetados: Venom, Jonathan Williamson y todo un tropel de modeladores y animadores para que me hagan las cosas.
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Cita:
Yo metería presets para todo.
De hecho, para algunas cosas ya puedes. Checa la carpeta.blend/scripts/presets, allí veras (por ahora) 3 directorios con presets de render, Cloth, y, en la UI tienes un botón de add para agregar más presets, que serán grabados como archivos.py en estos directorios.
Esto todavía está muy verde, ya que no pueden eliminarse presets desde la UI, y tampoco una forma clara de editarlos (por ahora puedes grabarlo con el mismo nombre y darle a add, de esta manera lo sobrescribe sin agregarte otro).
Pero es una buena prueba de concepto, ya lo agregaran en más campos de Blender, por ahora se ha hecho con las herramientas que ya tenían presets en la 2.4x.
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Deberían de mejorar el motor de render interno, más que añadir mejoras y meter los presets, ya que eso, se los puede hacer uno mismo.
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A qué te refieres con lo de mejorar el motor de render interno, nono? Bastantes mejoras le están haciendo ya. Lo de los presets, no quiero decir que nos vengan ya dados, pero sí estaría bien tener las herramientas para poder crear unos presets propios.
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Cita:
Deberían de mejorar el motor de render interno, más que añadir mejoras y meter los presets, ya que eso, se los puede hacer uno mismo.
Vaya, Blender no está hecho por 1 o 2 personas, no es que porque agreguen cosas como los presets, no quieren/no están trabajando en el render.
Cuando agregan opciones del Game Engine, por ejemplo, no es que no estén trabajando en el motor de render, esos cambios simplemente los hace otra gente a sus necesidades, y si son buenos se agregan al Blender que usamos todos.
Me da gracia esa actitud de oh están arreglando el exportador collada en vez de ponerse a trabajar en iluminación global y simulación de fuego.
El motor de render interno no es nada fácil, por algo son pocos los que se atreven a tocarlo (y muchos desgraciadamente sin resultados lo suficientemente buenos para implementarlos en Blender, como el caso de los cambios de Ramón Ruíz, o Farsthary), varias de las últimas grandes mejoras las han hecho unos pocos (Brecht, Matt Ebb, genscher, entre otros), hoy en día la Blender foundation esta usando todos sus recursos en mejorar el render interno, deberíamos preocuparnos en sacarle el jugo a lo que tenemos, y testear lo que hay en SVN que se actualiza todo el tiempo.
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Hey he usado la versión 2.50, no es uy buena, no es compatible con las demás, es un poco difícil de usar, no tiene tanto de bueno como crei, mejor me quedo con la 2.49b mejor, http://www.blender.org/download/get-blender/, es más estable y compatible.
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Cita:
Hey he usado la versión 2.50, no es uy buena, no es compatible con las demás, es un poco difícil de usar, no tiene tanto de bueno como crei, mejor me quedo con la 2.49b mejor,
http://www.blender.org/download/get-blender/, es más estable y compatible.
Un saludo a todos, yo uso Blender, tu comentario sobre la versión 2.50 que das es muy a la ligera, ya que esa versión es la 2.50 alpha 0, por lo cual si te tomas la molestia de leer esto en la página oficial, te darás cuenta que aún es una versión testing, así que, aunque hay muchas mejoras en esta versión también esta algo limitada en cuanto a otras herramientas ya que aún está en desarrollo, y se le en la página que la versión totalmente estable ya con su nuevo entorno gráfico y mejoras será la versión 2.6, así que, no hay que comparar una versión testing con una estable, mejor aprovecha la 2.49 por que cuando llegue la 2.6 no la vas a soltar.
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Perdón no estaba enterado sobre estas mejoras, pero cuando descubrí la versión 2.50, pensé que era mejor, importe mi trabajo (mi proyecto), pero hubo errores además, de que al interntar de manipular objetos se me complico un poco más, al interntar de tecturizar el objeto fue el colmo, no le podía dar gráficos, fue muy frustrante, a si que preferí la versión 2.49, ya que, cuando la empecé a usar todo era muy fácil y al cambiar de herramienta de 3d game Studio al Blender no fue tanto la deificultad.
Si quieren la versión 2.50 lo comprendo, pero yo prefiero la 2.49, que no es tan diferente, bueno, con LuxRender los gráficos son casi reales y no me preocupo por la versión y las mejoras teniendo eso, a y se los ofrezco http://www.luxrender.net/v/dl_windows, completo y gratuito. De la pagina oficial.
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Por dios. Es una alpha. Una alpha. No es tan difícil leer.
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Cita:
Hey he usado la versión 2.50, no es uy buena, no es compatible con las demás, es un poco difícil de usar, no tiene tanto de bueno como crei, mejor me quedo con la 2.49b mejor,
http://www.blender.org/download/get-blender/, es más estable y compatible.
Prueba la 1.82 que te va a encantar.
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Hey, alguien dijo que no le gustó el estado actual de la 2.5 alpha, a la hoguera. Hombre, esa no es actitud, controlémonos un poco.
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César tú también exageras un rato, que no ha sido para tanto. Por otro lado, una cosa es decir no me gusta y otra muy distinta no es bueno, sobre todo viniendo de alguien que no sabe usarlo.
En cualquier caso, mi comentario iba en serio.
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Eh, juraría haber contestado esta mañana aquí =s. Nada, simplemente decir que del mensaje yo no he interpretado que no le gustara como fuera la alpha, sino que ni siquiera sabía que era una versión inacabada (y tanto). Pero vamos, igual me he equivocado, si es así perdón.
Pero vamos César, que ni se acerca a lo que comentas. Un saludo.
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Vale, vale, que he exagerado un poco.
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Ni hablar, apedreémosle antes de que huya. Vaya, que eso es de Stratos, lo siento. Pues, exprimamosle los, exprimibles.
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Cita:
Ni hablar, apedreémosle antes de que huya.
Mars AttacksAttacks. Lo siento, no pude evitar el chiste malo.
Blender va por muy buen camino, que no se detengan.
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Me ha dado por descargármela esta mañana, no he profundizado tanto como vosotros, pero está bien que cambien la horrenda interfaz que tenía antes, ahora eso sí, huele a que se han inspirado.
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Cita:
Me ha dado por descargármela esta mañana, no he profundizado tanto como vosotros, pero está bien que cambien la horrenda interfaz que tenía antes, ahora eso sí, huele a que se han inspirado.
¿inspirado? Queras decir modo inspirado.
No es coña Blender es único.
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Ya todos, son un poco exagerado, les recomiendo ver esto http://www.youtube.com/watch?Gl=us&v=ctli1vcpucm para que se entretengan un rato.
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Yo_uso_blender:
¿Qué parte de blender 2.5 (alphas, betas y demás pre-releases) no entiendes?
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Hola, intento seguir este tutorial: Blender: modeling a human hand.
Pero ya al principio utiliza la herramienta Knife midpoint (ver imagen adjunta) pero en el Blender 2.50a sólo aparece la herramienta Knife Cut donde el resultado del corte es diferente, hay alternativa al Knife midpoint en 2.50a?
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qué pasada.
Ahora puedo esculpir con 7 millones de polígonos con una suavidad acojonante, ya no se trata simplemente de poder trabajar a duras penas, se trata de que es realmente productivo muy fluido, hasta la rotación del objeto mientras estas esculpiendo va muy fluida casi se me saltan las lágrimas cuando he esculpido con una textura en la brocha y he visto tal cantidad de detalle.
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Vaya, va a haber que probarlo. Edito: he estado probando y con un millón va super fluido, con 5 ya me explota. No sé si habré hecho algo mal.
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Kmk olvídate de lo que diga Caronte, juega con ventaja, lo suyo es un Mac, con eso le va todo bien.
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A partir de qué versión está mejorado? Estoy usando la 25059 de 64 bits, ya lo tengo? Por cierto, nadie sabe de Knife (midpoint) que pregunté antes? Saludos.
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Yo estoy probando la complicación 25327 en Windows 7 64bits, aún que la complicación es de 32bits. Y el sculpt va suave como la seda. 1.440.700 caras y esculpiendo con suavidad.
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Cita:
A partir de qué versión está mejorado? Estoy usando la 25059 de 64 bits, ya lo tengo? Por cierto, nadie sabe de Knife (midpoint) que pregunté antes? Saludos.
Existe una build separada que va trayendo el trunque del Sculpt en graphicall hay o a compilar uno mismo.
Con respecto al Knife, el midpoint y eso ya no están, al menos no por ahora.
El Knife Cut ahora se hace con la tecla k + botón izquierdo del mouse, dibujas donde quieres que corte y luego sueltas el botón del mouse.
Eso es lo que tenemos por ahora.
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He estado haciendo unas pruebas con la compilación 25328 versión de 32 bits y ahora mismo estoy en el Windows 7. Con el sculpt se pone lento a los 6 millones y medio de polígonos.
No está mal, la verdad, cuando antes con 1 millón y medio, ya se ponía lento.
Ahora se verán modelos orgánicos con un lujo de detalles impresionantes.
Esperemos que el equipo de Durian aprovechen todo esto y hagan un buen trabajo.
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Cita:
Existe una build separada que va trayendo el trunque del Sculpt en graphicall hay o a compilar uno mismo. Con respecto al Knife, el midpoint y eso ya no están, al menos no por ahora.
El Knife Cut ahora se hace con la tecla k + botón izquierdo del mouse, dibujas donde quieres que corte y luego sueltas el botón del mouse.
Eso es lo que tenemos por ahora.
Me baje la 25326 para win64, es fantástico, se movía muy bien en 6 niveles, pero quise publicar una imagen, se me ocurrió tirar un render y se clavó todo, de todos modos se movía muy fluido y sólo demoraba el paso entre modos.
Estoy aprendiendo a modelar para videogames y pensaba en la posibilidad de hacerme de ZBrush, pero con éstas novedades el Blender me alcanza y sobra.
Cómo es el tema de la simetría? Debería utilizar mirror en el modelo? Saludos.
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Cita:
Cómo es el tema de la simetría? Debería utilizar mirror en el modelo? Saludos.
Según de que estés hablando, si es en el paso de modelado de la malla base, si es bueno que uses la simetría, eso sí cuando vayas a aplicar el armature (huesos) aplica el mirror, ya que, si no te tomara solo una mitad en el postura mode y el lado contrario se moverá igual que el lado opuesto.
Lo mismo para el sculpt, antes de empezar a esculpir aplica el mirror. Suerte con los games, yo ando investigando también el ge.
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Blender vs Mudbox según mi test. Cuando subdivido un cubo 10 y 11 veces, las pinceladas son más suaves y fluidas en Mudbox.
Cuando subdivido el cubo 12 veces, me quedo sin memoria en ambos casos.
Hace una semana más o menos hice el mismo test y los resultados no eran ni por asomo parecidos. Diría que Blender petaba a partir de al novena o décima subdivisión.
A ver si ahora se mejoran un poco los pinceles.
Como mola.
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Acabo de probar la 25328 estoy flipando mañana le meto mano en cuanto pueda.
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Cita:
Según de que estés hablando, si es en el paso de modelado de la malla base, si es bueno que uses la simetría, eso sí cuando vayas a aplicar el armature (huesos) aplica el mirror, ya que, si no te tomara solo una mitad en el postura mode y el lado contrario se moverá igual que el lado opuesto.
Lo mismo para el sculpt, antes de empezar a esculpir aplica el mirror. Suerte con los games, yo ando investigando también el ge.
En realidad, me refería a que en ZBrush vos esculpís de un lado y lo mismo se va esculpiendo en el lado opuesto, simétricamente. O sea, hay que esculpir el modelo completo o puedo esculpir de un lado y, en tiempo real o no, aplicar el mismo escultido en el otro lado.
Por lo de ge yo no esto viendo nada de eso, mi idea es aprender a modelar personajes para ser utilizado en juegos independientemente del motor que se quiera utilizar, mi objetivo es hacer modelos tíos como los de los juegos next-gen, pero todavía tengo que aprender.
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Cita:
En realidad, me refería a que en ZBrush vos esculpís de un lado y lo mismo se va esculpiendo en el lado opuesto, simétricamente. O sea, hay que esculpir el modelo completo o puedo esculpir de un lado y, en tiempo real o no, aplicar el mismo escultido en el otro lado.
Efectivamente si se puede esculpir simétricamente con el Sculpt de Blender, es más puedes elegir entre las 3 simetrías (x y, z) de a una, dos o las 3 juntas.
O sea si tomas una esfera le activas las 3 simetrías y creas una montaña en una punta se hará la misma en los cuatro cuadrantes.
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Vaya, muy bueno el Sculpt, ayer por la noche lo probé un momento y la verdad es que va genial incluso en la portátil (ando de viaje, estoy aquí en España, hasta el 10 de enero) se porto bien, que excelente noticia.
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Cita:
Mi idea es aprender a modelar personajes para ser utilizado en juegos independientemente del motor que se quiera utilizar, mi objetivo es hacer modelos tíos como los de los juegos next-gen, pero todavía tengo que aprender.
No estoy muy seguro, pero una malla con Sculpt o echa en ZBrush así sea para next-gen sigue siendo muy pesada, y tienen que optimizarse un poco (me imagino que con retopología en Blender), creo que esos modelos se ven así, por técnicas como el Normal Map, antialiasing y varios filtros que hacen que el modelo parezca High Poly, ya sin salirme del tema, realmente me impresiona estos avances tan significativos en el Blender, quisiera saber si esto de los menús radiales vendrá integrado más adelante? Saludos.
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Me encanta la 2.5 me encanta poder esculpir con mucho detalle suavemente y poder animar la malla de baja directamente, así, a pelo, sin tener que sacar mapas de desplazamiento ni de normales ni nada, me encantan los nuevos modificadores de las curvas de animación, que me están permitiendo, por ejemplo, añadir animación secundaria a un personaje de forma automática, también me encanta ver los cambios en tiempo real, sobre todo ajustando el pelo, que también es una pasada ahora que lo controlo, que hasta los rizos se ven espectaculares incluso haciendo transiciones entre distintas zonas de pelos completamente distintos y me encanta estar usando esta versión en una producción real, pero real de verdad (un largometraje) y que pese a los inevitables cuelgues de una alpha, no pierda nunca un trabajo gracias a la compatibilidad entre versiones de Blender y a los mecanismos de guardado automático.
En fin, eso, que me encanta, aunque esto podría ir en otro hilo.
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Cita:
No estoy muy seguro, pero una malla con Sculpt o echa en ZBrush así sea para next-gen sigue siendo muy pesada, y tienen que optimizarse un poco (me imagino que con retopología en Blender), creo que esos modelos se ven así, por técnicas como el Normal Map, antialiasing y varios filtros que hacen que el modelo parezca High Poly, ya sin salirme del tema, realmente me impresiona estos avances tan significativos en el Blender, quisiera saber si esto de los menús radiales vendrá integrado más adelante? Saludos.
Si zanicz, incluso para animación (no realtime) son pesadas, mi idea es sacar del modelo esculpido esos filtros de los que hablas.
Lo que encontré fue esto: http://www.gamedev.net/community/for...opic_id=555584.
* albedo/Diffuse.
* Specular colour.
* Specular power / roughness.
* Normal Map.
* height map.
* emission.
* Ambient Occlusion.
* Glow/Bloom mask.
* opacity mask.
Después armo un mensaje para hablas de eso. Perdón por desvirtuar.
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Caronte. ¿a qué va de lujo a pesar de ser una alpha, y a pesar de los fallos que otros le encuentran, tiene más bondades que defectos? Yo no lo uso en un proyecto real, bueno, para mí lo es, pero también me encanta cómo funciona. Saludos.
Posdata: editado para corregir redundancias.
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Vaya, sí, estoy encantado con ella.
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Se me olvidaba (algún consejo apharero):
Si en un proyecto con un objeto esculpido Blender se cuelga al pulsar f12, seleccionarlo antes y si es una animación, avanzar un frame y retrocederlo otra vez antes del f12.
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Gracias por el consejo, Caronte. Me pasó el otro día lo del f12. Por otro lado, a mí también me encanta.
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No sabía que se podía llegar a tanto. 45 millones de polys con el Sculpt, y trabajando en forma fluida. (c2q6600 @ 2.95ghz, GeForce 8600GT). http://www.youtube.com/watch?v=ft_hksbk8iw.
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Que me da la risa floja. Pero que animalada.
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Cita:
Se me olvidaba (algún consejo apharero): Si en un proyecto con un objeto esculpido Blender se cuelga al pulsar f12, seleccionarlo antes y si es una animación, avanzar un frame y retrocederlo otra vez antes del f12.
Caronte proba con cambiar el sistema de audio de OpenAL a SDL o none.
Yo lo cambie, y me anda más rápido, no usa tanto micro y hay algunos crashes que no me aparecen.
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Lo tengo así desde que salió la 2.5, y me siguen pasando esas cosas, pero es normal en una alpha, de hecho, la última compilación tiene un bug que en animación con pelo hace parpadear las luces y eso no pasaba hace unos días.
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Mas de sólidos rígidos sin el Game Engine.
http://vimeo.com/8236800.
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Que 45 milloness, acaso estoy soñando.
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Que 45 milloness. Acaso estoy soñando.
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Cita:
Que 45 milloness, acaso estoy soñando.
Es como medio mucho, pero sí, es lo que se ve en el video.
Cita:
Que 45 milloness. Acaso estoy soñando.
Una vez era suficiente.
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Que raro yo no hice el doble mensaje :sí.
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Vaya, por fin una línea de tiempo común y corriente. Muy parecida al max.
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itask: nuevo resolutor de cinemática inversa..
Lo podéis ver haciendo una IK sobre un hueso, en la ventana de propiedades del esqueleto.
Permite hacer todos las restricciones dentro del mismo cálculo favoreciendo la combinación de estas de forma ponderada, y tiene un nuevo modo muchísimo más rápido para usar en el ge (simulation). También se adapta mejor en el ge porque considera los game objects (todos los de la simulación) en lugar de los Blender objects, como hace el original (que sólo usa los de los huesos del esqueleto). Incluye los nuevos sensor y actuator armature para editar restricciones de huesos al vuelo.
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¿Y la retopología donde lo han metido? Estoy buscando y buscando y no lo encuentro.
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Que yo sepa, aún no lo han metido.
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Sé que viva lo pre diseñado, en estos días el tiempo es oro.
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Cita:
Sé que viva lo pre diseñado, en estos días el tiempo es oro.
Estuve viendo lo del meta-rig templates y el human (meta-rig).
Impresionante, ahorra mucho tiempo, lástima que, al menos yo, lo pierdo viendo como utilizar y que hacen los drivers y eso.
Hay cosas que no funcionan, como, por ejemplo, los templates de manos, piernas y eso, pero llevan muy buen trabajo.
Habrá que esperar y ver que nos espera en la definitiva 2.6.
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Cita:
¿Y la retopología donde lo han metido? Estoy buscando y buscando y no lo encuentro.
Si que esta, lo que pasa que esta integrado con el Snap. Tiene que estar en Faces y el Snap projection activado. Y lo del retopología Paint ahora funciona con el Grease Pencil, es decir.
Que con esas mismas opciones activadas pulsas la tecla d para pintar con el Grease Pencil lo hace ajustándolo a la superficie y después con la barra espaciadora buscas retopology from Grease Pencil.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1261183280
Vaya.
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Acostumbraros a usar el search. (el del icono de la lupa) para buscar cualquier comando perdido. Es de lo más práctico y os ahorrara mareos buscando en que botón esta ahora tal cosa. Saludos.
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Cita:
Si que esta, lo que pasa que esta integrado con el Snap. Tiene que estar en Faces y el Snap projection activado. Y lo del retopología Paint ahora funciona con el Grease Pencil, es decir.
Que con esas mismas opciones activadas pulsas la tecla d para pintar con el Grease Pencil lo hace ajustándolo a la superficie y después con la barra espaciadora buscas retopology from Grease Pencil.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1261183280
Vaya.
Es flipante. Además, puedes seguir editando el grespencil.
Mola mogollón. Pero aun así se tiene que mejorar un poco, por ejemplo, que no se vean las líneas que quedan detrás de un modelo, por defecto están en modo rayos x, supongo que, lo mejoraran y también se podrá editar la Mesh con la retopología de toda la vida para hacer retoques. Saludos.
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Cuando comentas con la retopología de toda la vida para hacer retoques. Te refieres a trabajo un Mesh a otro Mesh e ir extruyendo.
¿O esto también se puede hacer ya?
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Se puede hacer todo lo que se podía hacer antes, pero más directo.
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Pues si se puede, no doy con ello Caronte.
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Vaya que tontería, solo hay que hacer un polígono con el Pencil, trabajo esto creara el polígono y después a extruir.
Soy un melón.
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Nas, no sé si habéis visto esto:
http://www.youtube.com/watch?v=27a5b...layer_embedded
Además, creo que Farstary está haciendo algo de Spring forces que en breve lo vamos a tener para la 2.5.
Y, por cierto, ya se está hablando de planes para la 2.6 en los Bf-committers.
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Cuantos avancess. Madre mía que guapo está quedando el nuevo Blender, lo de poder modificar las claves en el timeline me encanta. Lo echaba de menos a veces.
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Es verdad, esta avanzando con paso firme y en muy buena dirección. A mi lo del timeline y el auto-rigging ya me hace feliz.
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Cita:
Es verdad, esta avanzando con paso firme y en muy buena dirección. A mi lo del timeline y el auto-rigging ya me hace feliz.
Creo que lo del timeline de ese video es un Mocap, no es real, no sé, esa forma de moverse el ratón no es natural, parece un video para enseñar algo.
Jur.
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Vaya. He vuelto a mirarlo y lo más probable es que estés en lo cierto. Sea lo que sea, de natural tiene poco, o nada. Ojalá lo implementen.
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Pues sí, es más falos que una moneda de palo, aunque sería bueno que los de Blender fundación hicieran la timeline tipo 3ds Max.
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Por si no os habéis enterado:
- el script Solidify ya está metido en la 2.5 y esta vez directamente como un modificador más, lo cual le da mucha más flexibilidad.
- también acaban de incorporar el poder pintar clonando desde otras coordenadas UV como estaba ya en la 2.49.
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Cita:
Aunque sería bueno que los de Blender fundación hicieran la timeline tipo 3ds Max.
¿para quién? En tal caso tipo Maya.
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Cita:
Pues sí, es más falos que una moneda de palo, aunque sería bueno que los de Blender fundación hicieran la timeline tipo 3ds Max.
Se puede usar un poco el ingenio y tienes algo parecido al timelinede max/Maya.
En el dopeshet activas el summary, y la flecha y tienes algo parecido al timeline de Autodesk Maya, pero con todos los trucos del Blender.
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Cita:
¿Para quién? En tal caso tipo Maya.
Pues al menos para mí seria mejor, no tener que usar las curva ipo para hacer cualquier tontería, que se puede hacer más rápido de otra manera.
Edito: cesio gracias voy a probar a ver qué tal va de esa forma.
Edito: no encuentro mucha diferencia con el dopeshet del 2.4 no puedo arrastrar más de un key, aunque puedo copiar y pegar key.
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Puedes arrastrar más de una key si las seleccione del mismo modo que cualquier cosa de Blender.
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Una pregunta sobre la compatibilidad de formatos entre la 2.5 y la 2.49: Está claro que las versiones 2.49 e inferiores no pueden abrir (al menos sin errores o pérdidas importantes) archivos de la 2.50 por el tema del rediseño del formato y las innovaciones, pero yo estoy intentando abrir algunas animaciones hechas con la 2.49 en la 2.5 y se pierden bastantes cosas en las animaciones (reconvierte algunas cosas y otras no). ¿habéis experimentado esto? ¿nos tocara guardar algunas copias de la 2.49 para poder utilizar estos archivos? ¿hasta qué punto puede ser conveniente empezar a utilizar el nuevo sistema de animación de la 2.5? ¿a qué huelen las nubes?
En fin, todas estas cuestiones me vinieron a la cabeza ayer mientras toqueteaba ayer la 2.5 porque empiezan a dar ganas de emplearla para algunas cosas, pero cualquiera se arriesga. Saludos.
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Yo me he arriesgado y ya no quiero volver a la 2.49, estoy super a gusto y de momento el único inconveniente que me he encontrado es que no puedo poner un vídeo de fondo que se actualice en tiempo real, pero todo llegara.
Lo mejor es empezar un proyecto desde cero con una versión y acabar con ella, ir saltando de versiones es un riesgo, yo a veces he tenido que hacerlo y he optado por importar cosas en lugar de cargar el (*.blend) entero, en cualquier caso, si saltas de versión, que sea hacia delante, no hacia atrás.
Posdata: todos los cuelgues que me estaban amargando, los he evitado apagando las nuevas técnicas de aceleración antes de hacer render.
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Pues igual hago lo que dices, cargo los distintos elementos y ya empiezo con las animaciones desde cero, aunque sinceramente me da bastante pereza y como en algún punto me arrepienta y decida recular me da un pasmo.
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Yo también experimente algún problema al saltar entre versiones, así que, deje de hacerlo. Tengo proyectos, en las dos versiones, cada uno separado, para no liarla.
El Blender perfecto no existe, así que, lo que más nos servirá para sacar adelante el trabajo, es la adaptabilidad de cada uno, y de cada proyecto en sí mismo.
Lo que sí me anima más a usar la nueva versión, es ver que es lo suficientemente estable como para usarla en serio (como hace Caronte).
Y, si esto es solo una alpha.
Creo que nos esperan buenos tiempos. Saludos.
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Cita:
Lo que sí me anima más a usar la nueva versión, es ver que es lo suficientemente estable como para usarla en serio (como hace Caronte).
Ojo, por si las dudas advierto que yo ya tengo mucha experiencia con Blender y eso me ha servido para buscar atajos o dar rodeos cuando surge un problema, así que, no aconsejo a nadie que use la 2.5 alpha para un trabajo real, si no sabe lo que está haciendo.
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Qué tontería siempre seleccionabas 2 o más key y apenas daba click para arrastrar se des selecciónaban y solo se movía uno, resulta que selecciónaban todos y se movía con tecla g que tontería no sé cómo nunca se me ocurrió, debe ser porque nunca uso la tecla, para poder mover algo solo arrastro =_=
Pero sigo votando que sería mejor hacer esto mismo desde la timeline y no tener que cambiar a NLA editor.
Bueno Caronte gracias como siempre, esto me ayuda mucho ya que siempre tenía que mover key por key.
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Cita:
Pero sigo votando que sería mejor hacer esto mismo desde la timeline y no tener que cambiar a NLA editor.
¿alguna vez has limpiado las curvas de una animación de personajes?
No creo que puedas hacerlo en el timeline.
Para animar un flying logotipo puede que funcione, pero no puedes clamar por una herramienta que solo te sirve a ti.
Lo que sí puedes hacer es crearte un parche, pero primero debes estudiar un poco de Python, C++ y el Api de Blender (entre otras cosas).
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Bueno pues después de probar un poco la 2.5 (la última para Windows de graphicall, org) puedo confirmar y confirmo que he podido trabajar con un modelo que tenía de la 2.49 y ponerlo en 7-8 millones de polígonos sin despeinarse (con la opción esa de fast viewport o cómo se llame). Ya por fin no hará falta estar creando objetos base en Blender y pasar a otro programa para esculpir ¡por fin, y aclaro que me va a la misma velocidad de ZBrush y el Clay brush es igualito, clavado.
Por otro lado, el Solidify como modificador es un lujo y funciona del carajo para hacer bases para ropa.
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Lo que no funciona es el Alt+b que me es muy útil al esculpir.
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Cita:
Bueno pues después de probar un poco la 2.5 (la última para Windows de graphicall, org) puedo confirmar y confirmo que he podido trabajar con un modelo que tenía de la 2.49 y ponerlo en 7-8 millones de polígonos sin despeinarse (con la opción esa de fast viewport o cómo se llame). Ya por fin no hará falta estar creando objetos base en Blender y pasar a otro programa para esculpir ¡por fin, y aclaro que me va a la misma velocidad de ZBrush y el Clay brush es igualito, clavado.
Por otro lado, el Solidify como modificador es un lujo y funciona del carajo para hacer bases para ropa.
Creo que me paso al 2.50 para poder dar mejor acabado a mi imagen.
Cita:
Lo que no funciona es el Alt+b que me es muy útil al esculpir.
Y que es eso?
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Asha se ve bacan se parece al Control Alt y clik. Pero seria grandioso que tenga el mask y layers para poder detallar por partes ordenadas.
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Rectifico el Alt + b funciona correctamente. El problema estaba en el fichero que empecé en la 2.49. He importado el databloc de Mesh a la 2.5 y funciona.
También he probado directamente en la 2.5 y no hay problemas.
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Miren este video donde se muestra los cambios más significativos en la nueva UI, se los recomiendo, mejoro bastante la distribución del espacio, es cuestión de costumbre.
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Veo que habláis de un nuevo modificador, el Solidify, mañana o pasado lo probaré, mientras tanto, alguien podría adelantarme un poco de que va? Gracias.
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No es nuevo, ya estaba antes, pero no en el menú de modificadores. Creo recordar que estaba como un script. Por decirlo rápido y simple, imagínate una malla sin grueso, un plane, por ejemplo. Si le das a Solidify, es como un, extrude a todas las caras. O sea, le da grosor. Saludos.
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O mejor dicho es como un Shell del 3ds Max. Pero lo que me es complicado es usar el bend del Blender :.
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Cita:
O mejor dicho es como un Shell del 3ds Max. Pero lo que me es complicado es usar el bend del Blender :.
Porque mejor dicho así? Y quien no haya tocado el 3ds Max en su vida? Tendrá claro lo que le decimos?
Que manía de comparar, y decir mejor o peor que. Saludos.
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Pero los que probaron sabrán que el bend de Blender es bien feo al lado del de max, Cinema 4D,LightWave y Autodesk Maya.
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Cita:
Pero los que probaron sabrán que el bend de Blender es bien feo al lado del de max, Cinema 4D,LightWave y Autodesk Maya.
Es horrible. Lo hubieran hecho lo más parecido al maxxxxx.
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Cita:
Pero los que probaron sabrán que el bend de Blender es bien feo al lado del de max, Cinema 4D,LightWave y Autodesk Maya.
De momento.
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Pues a mí me gusta cómo es el de Blender también es verdad que solo he visto el de 3ds Max (creo que era el 2009) y es prácticamente igual, a excepción de que el de Blender permite que cualquier objeto defina tanto el eje del efecto, como la distancia, con la versatilidad que ello conlleva para animar.
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Farsthary no para con los fluidos SPH, ahora, diferentes fluidos pueden interactuar. http://Farsthary.wordpress.com/2009/...st-in-blender/.
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Y si hay suerte vamos a tener los N-Gons como regalo de reyes, están ahora haciendo un pre-merge del código ojalá que no surja ningún problema.
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Solidify aplicado a un cubo subdividido al que le he quitado algunas caras. Se ve muy bien, aunque no hace lo que se espera en algunos tipos de borde, necesitaría caras de más.
Está muy bien porque añade dobleces (creases) en las aristas del borde, por si queremos añadir un Subsurf a continuación.
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Cita:
Y si hay suerte vamos a tener los N-Gons como regalo de reyes, están ahora haciendo un pre-merge del código ojalá que no surja ningún problema.
Genial, ya no tengo que utilizar dos versiones de la 2.5.
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Hola, disculpen, pero necesito saber cómo poner dos imágenes de referencia en 2.5a. La única manera que encontré fue duplicando la ventana, pero en muy complicado estarse pasando de una vista a la otra. Gracias.
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Añade dos planos (mirando a distintos ejes) y les mapeas las correspondientes imágenes de fondo.
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Y ¿para qué sería bueno eso?
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Cita:
Y ¿para qué sería bueno eso?
Pues, para mí. A ver hasta dónde llega la integración.
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Aleksander no todo el que usa un programa 3d, esta buscando hacer algo realista, en muchos casos es lo contrario, ya sé que algunos piensan (bueno si van a hacer proyectos ton, caricaturas, anime y demás no sería mejor dibujarlos en algún programa 2d).
No, esto es debido a las ventajas del 3d sobre el 2d, como la simulación de efectos físicos, el poder usar huesos en los personajes y la agilidad a la hora de animar, entre otras muchas cosas.
Los que miramos anime abran notado que cada vez se usa más el 3d, en la creación de los escenarios, los vehículos, armas etc, en estos días la mayoría de anime tiene en los créditos 3dcg, en algunos animes esta también integrado el 3d en la escena que parece que todo el anime fue creado en 2d.
La verdad es que el mercado 2d mueve mucho dinero alrededor del mundo, la mayoría de programa 3d que se respete tiene su forma de crear render ton, y no es solo por vanidad, sino porque que saben que es una herramienta muy útil y con gran demandada en ciertos sectores.
Algún programas están muy avanzados en este aspecto ejemplo XSI en estos momento es uno de los mejores en este sentido.
video XSI.
http://www.youtube.com/watch?v=zpnypy6duoi
En mi caso esta noticia de Freestyle me hace feliz y imagino que a muchos japoneses también.
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Cita:
Aleksander no todo el que usa un programa 3d, esta buscando hacer algo realista, en muchos casos es lo contrario, ya sé que algunos piensan (bueno si van a hacer proyectos ton, caricaturas, anime y demás no sería mejor dibujarlos en algún programa 2d).
No, esto es debido a las ventajas del 3d sobre el 2d, como la simulación de efectos físicos, el poder usar huesos en los personajes y la agilidad a la hora de animar, entre otras muchas cosas.
Los que miramos anime abran notado que cada vez se usa más el 3d, en la creación de los escenarios, los vehículos, armas etc, en estos días la mayoría de anime tiene en los créditos 3dcg, en algunos animes esta también integrado el 3d en la escena que parece que todo el anime fue creado en 2d.
La verdad es que el mercado 2d mueve mucho dinero alrededor del mundo, la mayoría de programa 3d que se respete tiene su forma de crear render ton, y no es solo por vanidad, sino porque que saben que es una herramienta muy útil y con gran demandada en ciertos sectores.
Algún programas están muy avanzados en este aspecto ejemplo XSI en estos momento es uno de los mejores en este sentido.
video XSI.
http://www.youtube.com/watch?v=zpnypy6duoi
En mi caso esta noticia de Freestyle me hace feliz y imagino que a muchos japoneses también.
Se ve muy bueno.
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Hola, estaba esperando la versión 2.5 para ponerme con Blender y unirme a la comunidad, por que dispongo de poco tiempo y creo que pudiendo modificar los atajos de teclado será mucho más fácil cogerle la mano, por que el resto como todos sabemos es cuestión de mover vértices. Siendo consciente de que es una versión de prueba quería comentar un problema que tengo, por si alguien pudiera saber la solución, arranco Blender y todo bien, pero cuando me pongo a mover vértices se me pone todo el visor gris y me desaparecen cosas alternas según voy pasando el mouse, no tengo una gráfica potente, pero solo me pasa con la 2.5 he probado versiones anteriores y me funcionan bien. Gracias de antemano, no sé si será este el mejor hilo para reportar estas cosas si no es así me lo hacéis saber.
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¿De qué versión es esa captura Leander?
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Es wip. http://www.blendernation.com/yournew...endernation%29.
Lo esta desarrollando Matt Ebb, y que yo sepa, cuando el publica algo es porque está casi concluido. Que lo metan en el trunque es otra cosa.
Para la 2.50 por supuesto.
Otra cosa: ahora al cambiar de textura a la hora de sculptear se mantiene la presión y el grosor de la brocha. Atento a postreras compilaciones.
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Cita:
Hola, estaba esperando la versión 2.5 para ponerme con Blender y unirme a la comunidad, por que dispongo de poco tiempo y creo que pudiendo modificar los atajos de teclado será mucho más fácil cogerle la mano, por que el resto como todos sabemos es cuestión de mover vértices. Siendo consciente de que es una versión de prueba quería comentar un problema que tengo, por si alguien pudiera saber la solución, arranco Blender y todo bien, pero cuando me pongo a mover vértices se me pone todo el visor gris y me desaparecen cosas alternas según voy pasando el mouse, no tengo una gráfica potente, pero solo me pasa con la 2.5 he probado versiones anteriores y me funcionan bien. Gracias de antemano, no sé si será este el mejor hilo para reportar estas cosas si no es así me lo hacéis saber.
Primero de todo actualiza los drivers de la gráfica. No tendría por que influir, pero instala Python correspondiente si no lo tienes ya. Creo que hay muy poco soporte de Blender 2.5 ahora mismo en tarjetas Intel y otras tarjetas que nos sena las típicas Nvidia o Ati así que, esto podría ser tu problema sigue probando con las nuevas compilaciones. Saludos.
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Se ve espectacular como mi ZBrush. Pero dime.
-¿también están trabajando en layers para poder detallar los modelos?
-¿va tener algo parecido al subtool?
También seria buenno que incluyan más brochas.
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Cita:
Se ve espectacular como mi ZBrush. Pero dime.
-¿también están trabajando en layers para poder detallar los modelos?
-¿va tener algo parecido al subtool?
También seria buenno que incluyan más brochas.
Ojala.
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Gdo. Como dice Leander, podría ser cosa de los drivers de la gráfica. A mí me va bien, tanto en la Nvidia GeForce 7300 del PC, como en la Intel 695 express del portátil.
Piensa también que, como tú dices, es una versión alfa. Prueba con las últimas compilaciones de graphicall. Saludos, y bon Cap dany.
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Seguro que si ya con eso le alcanzamos al ZBrush juaujaujajuauja.
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En user preferencias en system he cambiado en Windows draw method de triple buffer a overlap o a full cualquiera de las dos opciones me resuelve el problema.
Gracias.
Aprovecho para desearos una buena entrada de año a todos bon any.
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Bon any. Pues Farsthary no para con los fluidos con partículas. Sus nuevos vídeos muestran la interacción de fluidos con diferentes masas: http://Farsthary.wordpress.com/2009/...s-are-endless/.
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Cita:
Se ve espectacular como mi ZBrush.
No creo que tu ZBrush sea tuyo, en cambio mi Blender si es mío. Gdo, felices fiestas, un gran abrazo tío, suerte con ese pedazo de corto y blendbenido al club.
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No tío, el Blender es mio.
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Cita:
No creo que tu ZBrush sea tuyo, en cambio mi Blender si es mío. Gdo, felices fiestas, un gran abrazo tío, suerte con ese pedazo de corto y blendbenido al club.
Igualmente, felices fiestas y a ver si me pongo al día con el Blender un abrazo.
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Cita:
No creo que tu ZBrush sea tuyo, en cambio mi Blender si es mío. Gdo, felices fiestas, un gran abrazo tío, suerte con ese pedazo de corto y blendbenido al club.
Está bien pelado.
El Blender es lo máximoo.
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Cita:
Está bien pelado. El Blender es lo máximoo.
No he dicho eso, solo que es mío y de Toni logar, y de gdo, y de todo aquel que lo descargue y lo utilice.
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Si ya se, lo de máximo va por mi cuenta.
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Cita:
No tío, el Blender es mío.
Orden, orden, que yo lo vi primero, o fue Caronte. Bueno ya Blender es de todos.
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Dejaros de tonterías que Blender es. mio. Posdata: felices fiestas.
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Cita:
Dejaros de tonterías que Blender es. mio. Posdata: felices fiestas.
http://www.youtube.com/watch?v=4xzzcfbqpoo
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Para Afkael y también todos.
(con respecto al Knife, el midpoint y eso ya no están, al menos no por ahora. El Knife Cut ahora se hace con la tecla k + botón izquierdo del mouse, dibujas donde quieres que corte y luego sueltas el botón del mouse.
Eso es lo que tenemos por ahora.).
Tecleando aparece la ventana de herramientas. Señalas la línea que quieras cortar, luego k + tecla selección ratón y en esa ventana veras un apartado que dice Knife Cut, debajo type y una ventana con las opciones de posicionamiento del corte, multicut, midpoints y exacts. Un saludo.
Blender si que es bueno.
Fernando_vega.
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Antes de nada feliz año nuevo a todos, que paséis una buena noche. Dos preguntas sencillas : estoy trasteando con las 2.50 y sabiendo las limitaciones que supone una versión alpha hay dos cosas que no consigo hacer. Poner las imágenes de referencia independientes en las ventanas (una imagen frontal en la vista frontal y una lateral en la lateral) usando el background images, es decir sin mapear un plano.
Y, otra fácil. No consigo maximizar las ventanas sobre las que trabajo. Igual de momento esto no se puede hacer, pero por si acaso.
Otra cuestión que aprovecho a poner en este hilo. Hay gente de Bilbao que se junte por aquí en determinados días para trastear con Blender y aprender?
(ya sé que no es el sitio, pero por no abrir otro hilo.
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Cita:
Dos preguntas sencillas : estoy trasteando con las 2.50 y sabiendo las limitaciones que supone una versión alpha hay dos cosas que no consigo hacer. Poner las imágenes de referencia independientes en las ventanas (una imagen frontal en la vista frontal y una lateral en la lateral) usando el background images, es decir sin mapear un plano y, otra fácil. No consigo maximizar las ventanas sobre las que trabajo. Igual de momento esto no se puede hacer, pero por si acaso.
Acabo de hacer ambas cosas (última compilación de dingto, 31dic): http://www.graphicall.org/builds/bui...on=show&id=877.
Abre Blender, divide la ventana 3d en dos, pulsa la n, bajas el menú hasta encontrar background image y lo marcas, buscas la imagen y si no te aparece pulsa 5 por si estas en vista de perspectiva en lugar de ortográfica. Repite el procedimiento en la segunda ventana. Recuerda que pulsando n aparece y desaparece el panel propiedades, lo mismo si usas para el panel tools.
Para maximizar la ventana solo debes colocar el cursor en la ventana que te interesa y pulsas Control + flecha arriba, con Control + flecha derecha y Control + flecha izquierda cambias entre las distintas configuraciones de ventanas, por defecto y/o personalizadas.
Pues eso, feliz año para ti y los tuyos.
Edito: vaya, mi mensaje 19.000 justo hoy 31 de diciembre de 2009, cuantas tonterías habré escrito.
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He Shazam con el mensaje 19.000 te regalan una suite de software 3d completo. Blender, Blender, Blender, Blender, Blender, Blender.
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Alguien tiene un enlace o sabe dónde puedo encontrar un tutorial para hacer brushes para Sculpt y cómo se usan?
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Feliz ano nuevo a todos. Los amo.
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Feliz año nuevo. Os deseo mucho Blender a todos. Este es mi primer proyecto en Blender 2.5 (una choradita para probar el software).
ftfrdfpykow
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Y esta versión incorporara ya N-Agonos en el modelado?
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Cuando la 2.5 esté estable, necesitaré una guía básica de Belanche o de quien sea, porque no encuentro nada y tampoco sé usar lo que encuentro (y me parece genial, que conste).
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Cita:
Cuando la 2.5 esté estable, necesitaré una guía básica de Belanche o de quien sea, porque no encuentro nada y tampoco sé usar lo que encuentro (y me parece genial, que conste).
guía de iniciación (adaptada a la versión 2.5) por Joan Clint Istgud. video tutorial Blender 2.5 alpha 0 por fabian4d. http://totallyblended.com/new/? Page_id=715 (en inglés). http://www.blenderguru.com/whered-that-button-go/ (¿dónde está ahora aquel jodido botón?)
En cgcookie, com también están poniendo tutoriales dedicados a la 2.5, con esos te puedes guiar para encontrar potones o procedimientos perdidos, etc.
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Hay opción de ver las sombras en el visor o solo en el render. Gracias.
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Solo para luces spot.
Entonces algo estoy haciendo mal porque estoy utilizando una spot y no veo ninguna sombra en el visor.
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Cita:
Entonces algo estoy haciendo mal porque estoy utilizando una spot y no veo ninguna sombra en el visor.
Debes usar GLSL (pulsa la y actívalo en Shading).
Debes tener el visor en modo textured (icono de bola a cuadros en la barra).
Fíjate que la luz sea realmente una spot (no solo que se llame así).
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Parece que la nueva integración del audio va mejorando (modificador sound todo f-curves).
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Hay ya n-gnons en estas compilaciones?
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Hablen pes chicas ya quiero trabajar con el nuevo Sculpt y b-Mesh. En mi nuevo banshe (W. I. P)
Adoro Blender. Ah y el Blender es mio.
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Vaya, gracias, Shazam, pero ¿la 2.5 esta ya cerrada? Pensaba que no, y que para cuando hayan terminado de añadirle lo que vayan a meterle, hará falta actualizar esas guías.
Genial lo del ecualizador.
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Cita:
Para cuando hayan terminado de añadirle lo que vayan a meterle, hará falta actualizar esas guías.
Eso seguro, pero si esperamos a que esté cerrada, y todavía queda mucha tela, será más difícil ponerse al día.
Hay que hincarle el diente desde ya.
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Cita:
Hay ya n-gnons en estas compilaciones?
Que alguien responda, por favor, porque llevo esperando lo de los N-Agonos y lo de las restricciones a los ejes en los gizmos para saltar a Blender desde hace mucho tiempo. Un saludo.
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Cita:
Que alguien responda, por favor, porque llevo esperando lo de los N-Agonos y lo de las restricciones a los ejes en los gizmos para saltar a Blender desde hace mucho tiempo. Un saludo.
Los N-Gons aún no están implementados.
Y lo de las restricciones en los gizmos, pues explícate mejor, porque que yo sepa puedes restringir ejes sin problemas desde hace mucho.
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Ya han metido en el trunque el selector/preview de brochas para esculpir y está genial, además ahora puedes cambiar entre modos (smooth, Clay, etc) muy cómodo pulsando sus respectivos números (1,2,3), así da gusto.
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Cita:
Debes usar GLSL (pulsa la y actívalo en Shading). Debes tener el visor en modo textured (icono de bola a cuadros en la barra).
Fíjate que la luz sea realmente una spot (no solo que se llame así).
Ahora si que veo el cono de luz en el visor, por que lo tenía en modo solid, pero sigo sin ver las sombras del objeto sobre el plano, seguro que algo no tengo bien configurado. Gracias.
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Pues me refería a que en los gizmos hubiera unos manipuladores de restricciones de ejes, como, por ejemplo, en Silo o modo.
Y lo de los N-Agonos pues la verdad que es una decepción, no sé porque no implementan algo tan básico, la verdad.
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Cita:
Ahora si que veo el cono de luz en el visor, por que lo tenía en modo solid, pero sigo sin ver las sombras del objeto sobre el plano, seguro que algo no tengo bien configurado. Gracias.
No estoy en casa ahora, pero así de memoria solo se me ocurre que no hayas activado las sombras tipo shadow buffer, porque con las Raytraced no funciona.
Cita:
Pues me refería a que en los gizmos hubiera unos manipuladores de restricciones de ejes, como, por ejemplo, en Silo o modo.
No sé cómo es en Silo ni en modo, pero en Blender si quieres restringir uno de los tres ejes, simplemente mantienes pulsado shift y arrastras el manipulador que quieres tener bloqueado.
Si no es eso lo que buscas, pon un ejemplo.
Cita:
Y lo de los N-Agonos pues la verdad que es una decepción, no sé porque no implementan algo tan básico, la verdad.
Los N-Gons están en desarrollo, que no es algo tan sencillo como muchos se piensan. En cualquier caso, hay que tener un poco de paciencia, que meterlos, los meten seguro y bueno, esperar a esto para empezar a usar Blender, no tiene mucho sentido.
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Si, tal vez me expresé mal, quería decir restricciones a planos. Por ejemplo, mover un vértice en el plano xy, xz. En Silo y en modo esto está en los gizmos, creo recordar que como en 3dsmax, son como unos rectángulos que hay justo antes de las flechas en cada uno de los manipuladores de los gizmos.
En cuanto a lo de los N-Agonos, bueno, tal vez sea una manía, había pensado en importar desde Silo a Blender, pero no sé cómo reaccionara Blender cuando se encuentre un polígono de digamos 5 caras, importado desde Silo. Es que para modelado inorgánico lo veo bastante útil.
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Cita:
Si, tal vez me expresé mal, quería decir restricciones a planos. Por ejemplo, mover un vértice en el plano xy, xz. En Silo y en modo esto está en los gizmos, creo recordar que como en 3dsmax, son como unos rectángulos que hay justo antes de las flechas en cada uno de los manipuladores de los gizmos.
Pues es como ya dije antes: eso se hace cogiendo las flechas, pero manteniendo pulsando el shift, así de fácil.
Cita:
En cuanto a lo de los N-Agonos, bueno, tal vez sea una manía, había pensado en importar desde Silo a Blender, pero no sé cómo reaccionara Blender cuando se encuentre un polígono de digamos 5 caras, importado desde Silo. Es que para modelado inorgánico lo veo bastante útil.
Supongo que el exportador de obj tendrá opción de exportar a quads (el de 3ds Max creo que lo tiene) que es lo mejor, para que no sea la aplicación destino quien elija como reordenar polígonos.
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Cita:
Pues es como ya dije antes: eso se hace cogiendo las flechas, pero manteniendo pulsando el shift, así de fácil.
Pues la verdad que lo intento, pero no me lo hace. Si pulso sobre una de las flechas con shift, me desaparecen todas menos esa, y luego no me restringe el mover al plano que forman esas flechas que quedan (que aparece en gris).
No sé si estoy haciendo algo mal.
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Pues no sé que puedes hacer mal, porque realmente no hay nada más que hacer, lo único que se me ocurre es que pongas otra perspectiva, porque a lo mejor te piensas que no está restringido y sí lo está.
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Vigila lo que te dice Caronte: ponte en una vista ortográfica y ten en cuenta que la vista a veces engaña.
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Pues yo no me lo conocía y me funciona bien, gracias. Slash, ¿quizás le das a may después de empezar a arrastrar la flecha?
En teoría es tan simple como:
Seleccionar objeto.
Presionar may y sin soltar.
Arrastrar con el ratón cualquier flecha.
El movimiento entonces se restringe a los otros dos ejes, veras dos líneas de distintos colores que, atraviesan el objeto.
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Cita:
Pues la verdad que lo intento, pero no me lo hace. Si pulso sobre una de las flechas con shift, me desaparecen todas menos esa, y luego no me restringe el mover al plano que forman esas flechas que quedan (que aparece en gris).
No sé si estoy haciendo algo mal.
Me imagino que en la 2.5 será esto igual al resto de las versiones de Blender (casi no miré aún la 2.5): presionar s (scale), r (rotate), g (Grab) y ahí presionar x, y o z según el eje en que quieras realizar la acción, o shift + x, y o z según el eje que quieras descartar. O sea, si quieres mover en los ejes xz, presiona g y luego shift+y. Si estas acostumbrado es más cómodo que usar los manipuladores o gizmos.
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Esto. ¿lo mismo tiene algo que ver con que uso un Mac y tengo las teclas configuradas de otra forma? Por cierto. ¿cómo puedo usar las teclas de función como teclas de función como en un PC, porque cada vez que intento hacer un render pulsado f12 el MacBook lo que me hace es subir el volumen de los altavoces (la función que le asigna Leopard, claro).
En fin, que gracias por la ayuda.
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Auto respuesta a la primera pregunta: Efectivamente, era lo que me decíais, engañaba la vista de perspectiva, y parecía que no restringía al plano. Comprobado con la vista correspondiente. Gracias.
Respecto a lo de las teclas de función, sigo investigando.
Edito: pues sí es ingenioso el método para restringir a planos, además así no guarreas los gizmos con manipuladores de más.
Creo que le voy a empezar a incar el diente a Blender, incluso antes de que implementen los N-Agonos.
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Por cierto, ahora que lo pienso. Un archivo de Blender generado por el Blender para Mac, lo le el Blender para PC sin ningún problema, ¿no?
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Cita:
Por cierto, ahora que lo pienso. Un archivo de Blender generado por el Blender para Mac, lo le el Blender para PC sin ningún problema, ¿no?
Si, sin ningún problema. Incluso he abierto archivos de la 2.49 hechos en Windows, en la 2.5 en Mac, y sin problemas.
Y sí, lo de las teclas marea en el Mac. Yo tuve que cambiar la configuración de las teclas.
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Todos los ficheros, escenas, materiales, objetos, etc, son compatibles entre plataformas (OS X, Linux, Windows), lo único que no es compatible, son los ejecutables del game-engine una vez compilados para cada una.
Sobre lo de las teclas de función en Mac, yo lo tengo configurado en las preferencias del OS X para que se comporten como teclas de función estándar.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1262716126
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Pues como yo, y supongo que, también cambiastes las preferencias en Blender para usar los números del teclado general, en lugar del Numpad. Bueno, eso sí no tienes Numpad, claro.
El problema está con el desplazamiento de la ventana 3d, que aún no lo domino demasiado en la 2.5, pero de momento tan solo la estoy probando, así que, no le doy demasiada importancia. La tecla de comando, me marea bastante.
Esperaremos a la beta y a practicar.
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Si lo le sin ningún problema, también en Linux. En el trabajo uso Mac y en casa Windows y Linux y nunca he tenido problema al abrir un Blender.
Por cierto, alguien sabe que paso al fin con lo de pintar luces. http://wiki.blender.org/index.php/us...or_light_paint.
Xari, la navegación de las ventanas se puede configurar, en file > user preference > pestaña input -> 3d view.
Botón editar y se puede dejarla como en el 3dsMax o cualquier otro.
En los botones de arlado: orbit style, se pude cambiar la rotación del visor.
Archivo adjunto 120897
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Cita:
Pues como yo, y supongo que, también cambiastes las preferencias en Blender para usar los números del teclado general, en lugar del Numpad. Bueno, eso sí no tienes Numpad, claro.
No, yo tengo teclado numérico.
Cita:
El problema está con el desplazamiento de la ventana 3d, que aún no lo domino demasiado en la 2.5.
No entiendo la navegación por la ventana 3d funciona igual que siempre (al menos desde la versión 2.0).
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Cita:
Edito: pues sí es ingenioso el método para restringir a planos, además así no guarreas los gizmos con manipuladores de más.
Creo que le voy a empezar a incar el diente a Blender, incluso antes de que implementen los N-Agonos.
Así te engancha Blender.
Cada día descubrirás trucos i cosas nuevas que te ahorraran un montón de tiempo y pensaras si era super fácil ¿cómo es que los otos programas no lo hacen si?
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Cuestom brush hotkeys. Muy guapo el tema de los brush: http://vimeo.com/8557229.
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Gracias por la información. Lo de las teclas de función había estado delante de mis narices en muchas ocasiones, pero ni me había fijado, oigan. Saludos.
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Qué ritmo llevan. Se han corregido un montón de bugs en un par de días. Además. Ahora para navegar por la vista 3d ya no hace falta soltar el botón central del ratón, basta con pulsar el ctrlo el shift y pasaremos entre rotar, escalar o desplazar rápidamente.
Ahora Blender puede enlazar las salidas de múltiples nodos a las entradas de otros de forma automática:
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Cita:
Gracias por la información. Lo de las teclas de función había estado delante de mis narices en muchas ocasiones, pero ni me había fijado, oigan. Saludos.
No sé qué pasa, pero cuando selecciono la opción que me decís para que las teclas de función hagan solo de teclas de función, si pulso f12 en Blender para renderizar, me aparece el dashboard de Leopard.
De verdad que no sé qué hago mal.
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Cita:
No sé qué pasa, pero cuando selecciono la opción que me decís para que las teclas de función hagan solo de teclas de función, si pulso f12 en Blender para renderizar, me aparece el dashboard de Leopard.
De verdad que no sé qué hago mal.
Auto respuesta por si a alguien le sirve:
Además, de activar lo que decíais, hay que desactivar en funciones rápidas de teclado la función que tenga la tecla en cuestión.
Ahora sí.
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Estoy subiendo algunos apuntes, por si a alguien le interesa, son muy sencillos. http://apuntesdeblender25.iespana.es/.
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Cita:
Qué ritmo llevan. Se han corregido un montón de bugs en un par de días. Además. Ahora para navegar por la vista 3d ya no hace falta soltar el botón central del ratón, basta con pulsar el ctrlo el shift y pasaremos entre rotar, escalar o desplazar rápidamente.
[/vimeo]
Va quetecagas.
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Ya está en el trunque el netrender que está programando theth, así que, dentro de nada los que tengamos más de un ordenador, podremos usarlos para rebajar los tiempos de render. http://wiki.blender.org/index.php/user:theth/netrender.
Posdata: para los que no lo sepáis, Blender solo usa el 100% de nuestros Cores al hacer render, pero entre frame y frame hay otros cálculos que solo usan un Core, por lo tanto, aunque no tengáis más ordenadores, podéis beneficiaos de lanzar varios Blender en una misma máquina, para acelerar el render de animaciones (siempre y cuando dispongáis de suficiente memoria).
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Pues a mi otra vez me está puteando el Alt+b. No sé qué pasa, pero llega un momento en que el archivo no me deja utilizarlo correctamente.
¿Hay alguna forma de copiar el modificador multiresolution o hacer un append para colocarlo en otro Mesh?
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Cita:
Para los que no lo sepáis, Blender solo usa el 100% de nuestros Cores al hacer render, pero entre frame y frame hay otros cálculos que solo usan un Core, por lo tanto, aunque no tengáis más ordenadores, podéis beneficiaos de lanzar varios Blender en una misma máquina, para acelerar el render de animaciones (siempre y cuando dispongáis de suficiente memoria).
0__0 no sabía eso, Blender sorprende. Gracias por la información.
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Cita:
Pues a mi otra vez me está puteando el Alt+b, no sé qué pasa, pero llega un momento en que el archivo no me deja utilizarlo correctamente.
Usa una versión reciente, desactiva las optimizaciones del visor 3d (en preferencias).
Solo por curiosidad: ¿para qué usas tanto el Alt+b? Yo lo he usado solo una vez en años.
Cita:
¿Hay alguna forma de copiar el modificador multiresolution o hacer un append para colocarlo en otro Mesh?
No estoy en casa para probarlo, pero si ya se puede hacer, debe estar o en Control + c o en Control + l.
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Los de Durian, mejorando el workflow de Blender a pasos agigantados:
http://Durian, Blender.org/news/deve...nds/#more-1722.
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Cita:
Usa una versión reciente. No estoy en casa para probarlo, pero si ya se puede hacer, debe estar o en Control + c o en Control + l.
Efectivamente ya han implementado la opción de copiar atributos entre objetos.
Ahora en lugar de Control + c, lo han unificado todo en Control + l, por ejemplo, para copiar modificadores de un objeto a varios, seleccione todos a los que quieres aplicar el efecto y por último el que tiene el modificador deseado > Control + l > modifiers.
Sin embargo, he notado que ya no pregunta que modificador quieres copiar, sino que los pega directamente todos. Saludos.
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Cita:
Usa una versión reciente. Desactiva las optimizaciones del visor 3d (en preferencias). Control + l.
Estoy usando la última versión de graphicall bf25_svn_25788.
El visor 3d te refieres a prefereces input 3d view (global), si es así que, es lo que tengo que desactivar.
Cita:
Solo por curiosidad: ¿para qué usas tanto el Alt+b? Yo lo he usado solo una vez en años.
Ctrl+l.
El Alt+b lo utilizo cuando estoy en niveles muy altos con el Sculpt, para poner las marcas de los labios, arrugas etc.
Cita:
No estoy en casa para probarlo, pero si ya se puede hacer, debe estar o en Control + c o en Control + l.
Cuando decía copiar el modificador, me refería a copiarlo de un fichero a otro.
Solo se me ocurre eso para intentar solucionar el problema.
Edito: tampoco me sirve de nada.
Y gracias como siempre.
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Iba a subir la noticia de los avances que están haciendo en el proyecto Durian, pero se me adelantó Caronte. Están transformándolo en un software realmente practico y pensado para trabajar con él.
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Nueva feature: se puede dibujar con Grease Pencil en la superficie de los objetos.
http://www.youtube.com/watch?v=ckeryelfyba
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Hola. -la 2.5 no me importa archivos. Alguno os pasa o hago algo mal?
-Sabéis cómo puedo hacer para que cuando paso de vista ortogonal a user no se vea el modelo tan fugado (no sé si me explico).
Se pueden mergear archivos en Blender?
-Y lo último, que imagino que es consecuencia del primer problema abro un modelo para hacer Rig que lo traigo de la versión 2.49 (por que lo salve como.blender, ya que no consigo importar en la v 2.5) y cuando añado armature o algún objeto no le veo en el visor. Gracias.
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Creo que tienes una confusión entre importar y enlace/append (o mergear como tu lo llamas). Para incorporar a tu escena objetos procedentes de otras aplicaciones utiliza la opción importar.
Cuando sean objetos procedentes de Blender utiliza la opción enlace/append (observa con las opciones que, aparecen en el lateral para ver las opciones). Ahí, buscas el archivo donde se encuentra lo que quieres y a continuación seleccione el tipo de elemento que quieres añadir a tu escena (object, Camera, etc).
Por ejemplo, cuando quieras añadir tu armature: file > append > buscas tu escena > object > selecciona armature. Saludos.
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Cita:
-la 2.5 no me importa archivos. Alguno os pasa o hago algo mal?
-sabéis cómo puedo hacer para que cuando paso de vista ortogonal a user no se vea el modelo tan fugado (no sé si me explico)
-se pueden mergear archivos en Blender?
-y lo último, que imagino que es consecuencia del primer problema abro un modelo para hacer Rig que lo traigo de la versión 2.49 (por que lo salve como.blender, ya que no consigo importar en la v 2.5) y cuando añado armature o algún objeto no le veo en el visor, gracias.
Bájate la última compilación, esta es de ayer, 09 enero 2010: http://www.graphicall.org/builds/bui...on=show&id=877.
Si quieres importar un (*.blend) solo debes ir al menú file y allí seleccionar append, o si no con el atajo de teclado shift + f1.
Eso abrirá el explorador dónde tienes que ubicar el archivo que quieras importar, la 2.5 vera el (*.blend) como una carpeta en la cual entraras y allí podrás importar los datos que quieras. Yo suelo importar la scene o el object, dependiendo si necesito todos los elementos de la escena o solo el modelo.
Al importar la scene deberás pulsar en la barra superior donde pone scene y te saldrán las escenas que tengas cargadas en el archivo, selecciona entonces la que has importado.
Para hacer mergeselecciona lo que te interese de la escena importada en modo objeto y pulsa Control + l, en la ventana emergente pulsa en objects todo scene y elige la escena de destino.
Si algún objeto no aparece revisa las capas, podrías tener alguna desactivada.
A ver si ahora te funciona.
Edito: ops, se me a adelantado ángelsan.
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Vaya, así seguro que ya le queda claro.
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Cita:
Bájate la última compilación, esta es de ayer, 09 enero 2010:
http://www.graphicall.org/builds/bui...on=show&id=877.
Si quieres importar un (*.blend) solo debes ir al menú file y allí seleccionar append, o si no con el atajo de teclado shift + f1.
Eso abrirá el explorador dónde tienes que ubicar el archivo que quieras importar, la 2.5 vera el (*.blend) como una carpeta en la cual entraras y allí podrás importar los datos que quieras. Yo suelo importar la scene o el object, dependiendo si necesito todos los elementos de la escena o solo el modelo.
Al importar la scene deberás pulsar en la barra superior donde pone scene y te saldrán las escenas que tengas cargadas en el archivo, selecciona entonces la que has importado.
Para hacer mergeselecciona lo que te interese de la escena importada en modo objeto y pulsa Control + l, en la ventana emergente pulsa en objects todo scene y elige la escena de destino.
Si algún objeto no aparece revisa las capas, podrías tener alguna desactivada.
A ver si ahora te funciona.
Edito: ops, se me a adelantado ángelsan.
Gracias a los dos me ha quedado muy claro el tema append, aparte lo que me pasa es que no puedo importar ni (*.obj) ni (*.3ds), he copiado los archivos del enlace que me has pasado, pero sigo sin poder importar (*.obj), ni 3ds.
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Woh, a mi si me sirve, gracias por la explicación a los dos.
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Cita:
-sabéis cómo puedo hacer para que cuando paso de vista ortogonal a user no se vea el modelo tan fugado (no sé si me explico).
Olvidé este punto, solo debes pulsar n teniendo el cursor en el visor. En el panel que te sale busca view y allí Camera > Lens. Cambia el valor y modificaras el ángulo de la cámara, 70 te dará un aspecto más similar a la perspectiva de 3ds Max o Maya.
Lo extraño es que no te permita importar obj y 3ds, ¿te sale algún mensaje en la consola (la otra ventana, parecida a msdos que abre junto a la interfaz de Blender) luego de intentar importar? ¿tienes instalado Python 3.1?
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Cita:
Olvidé este punto, solo debes pulsar n teniendo el cursor en el visor. En el panel que te sale busca view y allí Camera > Lens. Cambia el valor y modificaras el ángulo de la cámara, 70 te dará un aspecto más similar a la perspectiva de 3ds Max o Maya.
Lo extraño es que no te permita importar obj y 3ds, ¿te sale algún mensaje en la consola (la otra ventana, parecida a msdos que abre junto a la interfaz de Blender) luego de intentar importar? ¿tienes instalado Python 3.1?
En 70 esta perfecto gracias Jesús y del tema del (*.obj), cuando lo exportaba desde max en las opciones de exportación lo tenía en polígonos, lo he cambiado a triángulos y me lo exporta, pero el problema que la Maya no está en poly si no en triángulos.seguiremos investigando.
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No tengo max en casa y no recuerdo bien, pero creo que tienes la opción de exportar en quads, si es así elige esa. De tomas maneras cuando importes mallas en Blender es buena práctica limpiarlas un poco convirtiéndolas a quads, para ello, en modo edición, selecciona todos los vértices (o Edges y Faces si los tienes en esos modos) y pulsa Alt +. Los triángulos que te queden endras que limpiarlos a mano, pero este paso suele ahorrar un poco de tiempo.
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Cita:
No tengo max en casa y no recuerdo bien, pero creo que tienes la opción de exportar en quads, si es así elige esa.
De tomas maneras cuando importes mallas en Blender es buena práctica limpiarlas un poco convirtiéndolas a quads, para ello, en modo edición, selecciona todos los vértices (o Edges y Faces si los tienes en esos modos) y pulsa Alt +. Los triángulos que te queden endras que limpiarlos a mano, pero este paso suele ahorrar un poco de tiempo.
Gracias señor esta semana pasada he pedido venon lab en los ratos que tenga le daré creo que será una buena manera de ponerme al día.
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Gdo. Gracias señor esta semana pasada he pedido venon lab en los ratos que tenga le daré creo que será una buena manera de ponerme al día.
Una buenísima manera, vecino. Pero tampoco olvides el montón de material sobre Blender que hay en este foro, y personalmente te aconsejo que te des una vuelta por http://www.blendercokie.com/. Hay muy buen material y de muy buena calidad, tanto de pago (por unos pocos euros) como de libre descarga. Saludos. Osonencos.
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¿Alguien sabe qué paso con el subdivide de Blender. Porque ahora cuando se va a cortar dos líneas que están en un ángulo de 90 grados entre sí, el subdivide crea dos triángulo y un cuadro.
Cuando antes todos salían de cuatro lados.
No se ha ustedes, pero a mí esto me jode, ya me estaba acostumbrando a trabajar sin n-Gon, pero ahora con esto me retrasan.
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Cita:
Alguien sabe qué paso con el subdivide de Blender. Porque ahora cuando se va a cortar dos líneas que están en un ángulo de 90 grados entre sí, el subdivide crea dos triángulo y un cuadro.
Cuando antes todos salían de cuatro lados.
No se ha ustedes, pero a mí esto me jode, ya me estaba acostumbrando a trabajar sin n-Gon, pero ahora con esto me retrasan.
Subdivide o Cut toolsí porque si son las herramientas de corte vas a tener que hacerlo a mano ya que no hay tantas opciones como en 2.49.
Por cierto, alguien sabe cómo asociar la extensión. Blend a Blender 2.5a en Windows 7?
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Cita:
Subdivide o Cut toolsí porque si son las herramientas de corte vas a tener que hacerlo a mano ya que no hay tantas opciones como en 2.49.
Cuando cortes pulsa f6 y verás las opciones.
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Cambiaron el modo de cortar y a peor creo. Tecla w subdivide y las opciones que dan con f6 no ayuda mucho. Tecla k presionada con click izquierdo da el mismo resultado y con f6 no ayuda mucho.
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Cita:
Y con f6 no ayuda mucho.
Claro, no te hace el café, ni plancha las camisas.
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Pues a mí me gusta más el nuevo sistema, son menos clicks y en consecuencia se pierde menos tiempo.
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Hombre, a mí lo único que me incomoda un poco es que hayan quitado la opción de loop Cut en k y se haya quedado sólo en Control + r (en principio), supongo que, será cuestión de acostumbrarse. Saludos.
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Cita:
Claro, no te hace el café, ni plancha las camisas.
Caronte si vas a hacer esto con el nuevo sistema como lo harías.
Archivo adjunto 121131
Con el sistema viejo es (seleccionar 4 aristas tecla w y subdivide).
Con el nuevo sistema como seria.
Está bien que pongan cosas nuevas, pero hay cosas muy útiles de la 2.4 que deben dejar o al menos tener ambas opciones de corte la tradicional y la nueva.
Y el café que tenga leche y buen azúcar.
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Cita:
Caronte si vas a hacer esto con el nuevo sistema como lo harías.
Archivo adjunto 121131
Con el sistema viejo es (seleccionar 4 aristas tecla w y subdivide).
Con el nuevo sistema como seria.
Está bien que pongan cosas nuevas, pero hay cosas muy útiles de la 2.4 que deben dejar o al menos tener ambas opciones de corte la tradicional y la nueva.
Y el café que tenga leche y buen azúcar.
Recuerda que esto es apenas la versión alpha 0.
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Me da la sensación de que han quitado también el modo de selección libre, que antes aparecía cuando pulsabas 2 veces b (primero hacía selección rectangular, y luego saltaba a un cursos que te permitía hacer la selección libre). ¿alguien sabe dónde está ahora?
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Claro por eso hay que ir diciendo estas cosas para que las tengan en cuenta los desarrolladores, no es por molestar.
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Cita:
Me da la sensación de que han quitado también el modo de selección libre, que antes aparecía cuando pulsabas 2 veces b (primero hacía selección rectangular, y luego saltaba a un cursos que te permitía hacer la selección libre). ¿alguien sabe dónde está ahora?
Pulsa c, ahora se llama selección circular.
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Cita:
Caronte si vas a hacer esto con el nuevo sistema como lo harías.
Cita:
Con el nuevo sistema como seria.
Yo lo haría igual, aunque la topología no fuese la misma.
Tú no solo estas pidiendo el resultado de la forma, sino algo muy específico que no es otra cosa que la ordenación que hacía una herramienta en base al criterio del que la programó, y que en cualquier caso, el resultado es muy similar, tampoco hay que ser maniáticos con los polígonos, que total a estas movidas les quedan 4 telediarios hasta que lleguen los N-Gons.
Cita:
Está bien que pongan cosas nuevas, pero hay cosas muy útiles de la 2.4 que deben dejar o al menos tener ambas opciones de corte la tradicional y la nueva.
¿tú les los logs de los programadores?
¿Sabes el enorme trabajo que cuesta pasar una herramienta del 2.49 al 2.50?
Yo solo te digo que van como motos quitando bugs y añadiendo funciones y te aseguro que todo va a ser mejor en la nueva versión, pero hay que dejar que las cosas maduren, que roma no se hizo en un día.
Ah, y quejarse aquí no sirve de nada, lo que hay que hacer es usar el bug-tracker o hablar directamente con los programadores en el canal de Irc.
Cita:
Y el café que tenga leche y buen azúcar.
No exijas, con una salchicha, ya tienes bastante.
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Cita:
No exijas, con una salchicha, ya tienes bastante.
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Cita:
Caronte si vas a hacer esto con el nuevo sistema como lo harías.
Archivo adjunto 121131
Con el sistema viejo es (seleccionar 4 aristas tecla w y subdivide).
Con el nuevo sistema como seria.
Está bien que pongan cosas nuevas, pero hay cosas muy útiles de la 2.4 que deben dejar o al menos tener ambas opciones de corte la tradicional y la nueva.
Y el café que tenga leche y buen azúcar.
Yo ni idea de Blender, pero a juzgar por la imagen eso se hace con un extrude y un escalado, al menos esa es la forma más normal/estándar de hacerla en cualquier software de modelado, supongo que, para Blender también es valida y son sólo 2 clicks.
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Pues yo andaba pensando en un problema parecido, muy fácil de solucionar en otros softwares. Me refiero a lo que se suele llamar outline en un polígono, es decir, crear dentro de ese polígono otro igual, pero más pequeño, unido al otro mediante Edges. Por ejemplo, si tengo una cara que es un Quad cuadrado, crear dentro de ese cuadrado otro más pequeño, con todos sus lados paralelos al inicial, y unido a los vértices de este por Edges.
Sería como un bevel, pero plano.
¿Conocéis alguna manera de hacerlo rápido?
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Por cierto, a mí se me había ocurrido hacer un bevel y luego escalar todas las caras que te quedan a 0 para hacerlas coincidir en un mismo plano.
Pero no sé cómo puedo hacer que la escala en un eje sea exactamente 0. ¿se pueden introducir los parámetros de la transformación numéricamente, como en otros softs? ¿cómo, porque no lo encuentro por ningún lado? Saludos y gracias.
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Extruye, click derecho y escala.
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Ah pues no se me había ocurrido. Muchas gracias.
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Cita:
Yo lo haría igual, aunque la topología no fuese la misma. Tú no solo estas pidiendo el resultado de la forma, sino algo muy específico que no es otra cosa que la ordenación que hacía una herramienta en base al criterio del que la programó, y que en cualquier caso, el resultado es muy similar, tampoco hay que ser maniáticos con los polígonos, que total a estas movidas les quedan 4 telediarios hasta que lleguen los N-Gons.
¿hay constancia oficial de que se esté trabajando en lo de los N-Agonos?
Porque yo los espero como agua de mayo.
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Que sí, hombre que sí, pero tal vez si los que tanto deseáis esa funcionalidad donaseis algo para el proyecto, las cosas se agilizarían.
El último mensaje es de hace una semana y por lo que comenta, la cosa va bien: http://bmeshblender.wordpress.com/.
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Cita:
Que sí, hombre que sí, pero tal vez si los que tanto deseáis esa funcionalidad donaseis algo para el proyecto, las cosas se agilizarían.
Tranquilo que te va a agarrar un paro cardíaco.
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Caronte. Que sí, hombre que sí, pero tal vez si los que tanto deseáis esa funcionalidad donaseis algo para el proyecto, las cosas se agilizarían.
Que dices hombre, con lo cómodo que es quejarse y exigir sin dar nada a cambio. Vamos, ni un simple gracias chicos, por el trabajo que os pegáis.
Que viva la generación del todo gratis a taringazo limpio, megauploado a mi PC o rapidshareado en dos clips. Saludos.
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Farsthary ya ha conseguido hacer que las partículas para fluidos transmitan propiedades, de manera que, se podrán mezclar colores, intercambiar temperaturas, viscosidades, etc.
http://Farsthary.wordpress.com/2010/...xable-fluidos/.
Parece ser que va por buen camino.
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¿Existe alguna forma de renderizar con Yafray algo hecho con Blender 2.50? Muchas gracias.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Cita:
¿Existe alguna forma de renderizar con Yafray algo hecho con Blender 2.50? Muchas gracias.
Si lo puedes volver a abrir con Blender 2.49, sí.
Pero no hay exportador para Blender 2.5 y lo más seguro es que, aún tarde un poco. Saludos.
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Cita:
Farsthary ya ha conseguido hacer que las partículas para fluidos transmitan propiedades, de manera que, se podrán mezclar colores, intercambiar temperaturas, viscosidades, etc.
Como Houdini.
Genial.
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Cita:
¿Existe alguna forma de renderizar con Yafray algo hecho con Blender 2.50? Muchas gracias.
Aun no, pero en los foros de blenderartists explicaban que están reprogramando el sistema de plugins para que integrar un motor de render externo sea mucho más eficiente.
O sea que LuxRender, Yafray y otros irán perfectamente en el futuro, incluso mejor que ahora.
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From Blender 3d 1-60 to 2-50
From Blender 3d 1.60 todo 2.50:
Qué recuerdos, aún me acuerdo cunado leí un artículo en micromania, debía tener unos 12 o 14 años, que hablaba sobre Blender un software 3d gratuito que funcionaba en cualquier ordenador. En esa época recuerdo que, si no tenías un Windows NT el Maya y estos software no funcionaban. Me los descargue, que debió tardar unas horas en esa época (3 k/s) e instalé. No ice gran cosa por que era una interfaz flipantemente rara, sobre todo si era el primer software 3d que uno veía.
Dios como pasa el tiempo y cuanto por aprender aun.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Yo también conocí Blender por ese artículo en la micromania. Cuando aún no se había liberado el código y donde había una entrevista a ton Rosendal y a ian ginn (o algo así) de notanumber, la empresa que lo poseía.
Si no fuera por esa revista que diferente habría sido todo.
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Cita:
Yo también conocí Blender por ese artículo en la micromania. Cuando aún no se había liberado el código y donde había una entrevista a ton Rosendal y a ian ginn (o algo así) de notanumber, la empresa que lo poseía.
Si no fuera por esa revista que diferente habría sido todo.
Vaya gran revista.
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Ese video ha sido como un flashback. Yo empecé a manejar el Blender desde la versión 1.7. Sobre la revista micromania, también la conozco junto a microhobby.
Que hablaban de los juegos de mi gran querido Spectrum 48k.
Lo curioso y como avanza todo.
En mi PDA tengo un programa que emula al Spectrum 48que y 128k.
Vamos que los viejos tiempos nunca mueren.
Y lo siento por el offtopic.
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No me había fijado en esto. Ahora la interpolación de curvas de animación no es una característica de la curva, sino de los nodos, así que, se pueden combinar.
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Estaba haciendo unas pruebas y me he encontrado con que al situar la cámara en vista frontal y en el centro de la escena, me he fijado que las coordenadas no coinciden con las de la versión 2.49. Subo una imagen para que se vea más claro. (la imagen superior es de la 2.5 y la inferior de la 2.49).
Mi pregunta es si esto va a ser lo normal en esta nueva versión, o lo van a cambiar, o es un error (que no creo) porque yo antes, poniendo 90 grados sabía que estaba enfocando horizontalmente. Gracias.
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Creo que en el 2.5 la rotación no va profesional grados, al menos no el indicador, pero con la herramienta de rotación si, es un poco raro supongo que, lo arreglaran o algo.
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Tengo la sensación de que la cámara mira en el mismo ángulo que antes y que lo que han cambiado, es que, antes median el ángulo entre la posición de la cámara y el centro del ángulo de visión. Ahora parece que miden el ángulo desde la posición de la cámara y la parte inferior del ángulo de visión.
Adjunto imágenes a ver si se ve más claro. Saludos.
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Efectivamente. La rotación se indica por radianes, de esta fora 45 º serían aproximadamente 0,783.
45º = 1/4 x pi = 0,783.
Es curioso por que si aprietas la r para rotar y luego x para marcar el eje de rotación y luego 45 resulta que rota 45 grados pero el indicador muestra 0,783.
Este sistema está bien para la animación ya que 90 en realidad son x vueltas en el eje x.
Es la única ventaja que le veo. Saludos.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Todos las funciones de ángulos de Python toman valores en radianes, por lo que cada vez que aparecían grados era un rompimiento de cráneo para programar. Supongo que, ahora que los eventos pasan todos por Python, habrán aprovechado para darle uniformidad y dejando solo grados como información al usuario.
Rotad la cámara, escribir 45 y la cámara rotara 45º, aunque el panel de orientación mostrara 0785.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Pues quedará muy bien para los cálculos de Python, pero para la gente que coja Blender por primera vez, no creo que el tener que poner los valores de, por ejemplo, vista frontal, tenga que poner como valor. X: 1.571.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Yo no lo veo nada malo a este nuevo sistema, si te tomas la molestia de entenderlo veras que es mejor. La rotación no es algo fácil en los software 3d: http://guerrillacg.org/home/3d-riggi...tation-problem. http://guerrillacg.org/home/3d-riggi...ions-explained.
Las herramientas continúan funcionando en grados cosa que es muy practica, pero para marcar los keyframes utilizan radianes y esto te permite controlar mejor las vueltas que da el objeto en un determinado eje. Como te decía si marcas en el frame 1 rotation x:0 y en el frame 50 rotation x:90 (por ejemplo) veras que la cámara o lo que hayas keyfremeado empezara a dar vueltas ya que 90 radianes son unas 40 veltas aproximadamente. 90 / (2xpi).
1 vuelta (360º) = 2xpi rad.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Una consulta sobre la versión 2.5, no puedo agregar objetos (cubos, planos, cilindros, etc) usando la barra espaciadora? (sale otro menú), ¿cómo se puede configurar como la versión 2.49.
Como puedo dividir la pantalla para tener varias vistas de mi objeto, (frontal, lateral, etc).
Como agrego imágenes de fondo? (estaba en view>background image) no lo encuentro. Gracias Blender estas mucho mejor.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Cita:
Todos las funciones de ángulos de Python toman valores en radianes, por lo que cada vez que aparecían grados era un rompimiento de cráneo para programar.
Rompimiento de cráneo?
Código:
Import math.
Def loquesea (angle):
Angle = math, radians(angle).
# -.
# - Aquí el cálculo -.
# -.
Return math, Degrees(angle).
Yo creo que es una mala decisión no hacer la transformación a grados antes de mostrar los datos al usuario, sobre todo siendo algo tan fácil y económico en cuanto a recursos (incluso se podría hacer un decorador y se evitan tener que siquiera preocuparse de la conversión en sus funciones/métodos).
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
[quote]Rompimiento de cráneo?
Código:
Import math. Def loquesea (angle): Angle = math, radians(angle).
# -.
# - Aquí el cálculo -.
# -.
Return math, Degrees(angle).
Ya, exageré bastante. Lo que quería decir es que en cada cálculo había que añadir la transformación, y por supuesto tener en cuenta que expresaba cada función, ya que, cada una usaba la unidad que le gustaba al que la programó. Por ejemplo, el rompimiento de cabeza sí lo tuve cuando tenía que combinar la entrada de grados del usuario con la mezcla de gestión de radianes y grados que hacían las funciones de transformación de matriz a ángulos de Euler y viceversa.
Cita:
Yo creo que es una mala decisión no hacer la transformación a grados antes de mostrar los datos al usuario, sobre todo siendo algo tan fácil y económico en cuanto a recursos (incluso se podría hacer un decorador y se evitan tener que siquiera preocuparse de la conversión en sus funciones/métodos).
Y estoy de acuerdo. Yo pondría un botón para elegir la unidad.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Cita:
Una consulta sobre la versión 2.5, no puedo agregar objetos (cubos, planos, cilindros, etc) usando la barra espaciadora? (sale otro menú), ¿cómo se puede configurar como la versión 2.49.
Shift + a agrega objetos, desde file/option setting puedes configurar los atajos.
Cita:
Como puedo dividir la pantalla para tener varias vistas de mi objeto, (frontal, lateral, etc).
Tienes que, arrastrar la esquina superior derecha de la vista 3d, donde el cursor se transforma en una flecha que apunta hacia ambos lados.
Cita:
Como agrego imágenes de fondo? (estaba en view>background image) no lo encuentro.
Con el cursor sobre la vista 3d presiona la tecla n y te aparecerá una barra de propiedades a la derecha, bajando con el scroll del mouse encontraras ahí la opción, asegúrate de tener la vista en ortogonal para visualizar la background. Saludos.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Gracias Afkael (con video y todo), pero me queda una duda, instale la versión 2.5 alpha 0.(no he modificado nada) y no aparece el botón open del background image que se ve en el vídeo, algo estaré haciendo mal.
Archivo adjunto 122140
Igual gracias, no encontraba las cosas donde estaban antes y eso confunde, cuestión de acostumbrarse.
Cita:
Shift + a agrega objetos, desde file/option setting puedes configurar los atajos. Saludos.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=122140
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Descárgate una versión más reciente de graphicall, org.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Para nada haces algo mal. Tienes la versión que hay en la página oficial de Blender, en ella tienes que cargar previamente la imagen en el editor UV, para luego utilizarla desde ese menú item.
La versión del video es la que hay en la página graphicall, org.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Te recomiendo que te descargues la última y no te compliques con esa.
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Me acabo de bajar la última versión para Linux (r2616 pero al intentar ejecutar el programa este no responde. ¿Qué pasa?
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Cita:
Me acabo de bajar la última versión para Linux (r2616 pero al intentar ejecutar el programa este no responde. ¿Qué pasa?
Pues la última (recién) de graphicall es la 26168. Linux, compilado por Fish.
Ahora te digo si me funciona.
Tenes el Python 3.1 instalado?
Funciona perfecto la 26168.
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Ejecuta desde consola, a ver qué errores te da.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Puede que sea por el Python, lo miraré esta tarde. Si ejecuto desde consola me ejecuta la versión 2.49 (y eso que utilizo el Path de la aplicación correctamente).
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Cita:
Puede que sea por el Python, lo miraré esta tarde. Si ejecuto desde consola me ejecuta la versión 2.49 (y eso que utilizo el Path de la aplicación correctamente).
Haces esto?
CD /.ruta a Blender 2.5/.
/blender.
El punto barra es importante antes del comando.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
No, no lo hago. Pero a partir de ahora sí. Edito: por si le pasa a alguien más. Tampoco me ha funcionado en un principio con./[nombre]. Hay que instalar desde synaptic el la librería libftw3.
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Tantos problemas en el hilo, y se nos escapan cosas como el nodo de corrección de tono:
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1264599604
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=122141
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Como ya viene siendo costumbre, cada vez que ton se va de vacaciones a un lugar donde no hay conexión a internet, vuelve con interesantes novedades fruto de programar sin distracciones.
Este año nos trae una interesante ayuda para la intuitividad del interfaz de Blender.
Ladies & gentlemans, por primera vez en Blender: arrastrar y soltar soportado de forma nativa. http://download.blender.org/institute/dragdrop.avi.
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Y el nodo color balance también esta, que chachi.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=121896
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Alguien ha dicho ya lo del cursor que no choca con el límite de la pantalla, sino que aparece por el otro lado, permitiendos arrastrar, arrastrar y arrastrar? ¿si?
Vaya, he llegado tarde, me cachis.
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Cita:
Alguien ha dicho ya lo del cursor que no choca con el límite de la pantalla, sino que aparece por el otro lado, permitiendos arrastrar, arrastrar y arrastrar? ¿si?
Vaya, he llegado tarde, me cachis.
Yo creo que ha todos nos gustó, pero nadie lo ha dicho.
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Cita:
Efectivamente. La rotación se indica por radianes, de esta fora 45 º serían aproximadamente 0,783.
45º = 1/4 x pi = 0,783.
Es curioso por que si aprietas la r para rotar y luego x para marcar el eje de rotación y luego 45 resulta que rota 45 grados pero el indicador muestra 0,783.
Este sistema está bien para la animación ya que 90 en realidad son x vueltas en el eje x.
Es la única ventaja que le veo. Saludos.
Ya vuelve a aparecer el giro en grados en el interfaz. Internamente sigue en radianes.
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Cita:
Ya vuelve a aparecer el giro en grados en el interfaz. Internamente sigue en radianes.
Por lo que estuve viendo la conversión de los radianes a grados no era uniforme y solo se aplicaba a ciertas cosas, como los constraints y transformaciones, con el código de Matt, ahora se puede unificar todo y queda más prolijo, supongo que, también se puede cambiar de unidad de ángulo.
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Cita:
Ya vuelve a aparecer el giro en grados en el interfaz. Internamente sigue en radianes.
Hasta pone el cerito de los grados º
Bueno, fijarsen. Esta es la ventana de configuración de escena.
Hasta los milímetros salen.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=121952
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Sé que no es exactamente lo mismo, pero hasta me parece más dinámico que el que muestras, ya que en el método de Blender seleccione y mueves directo en la misma ventana no tienes que ir de una a otra. Seguramente ya conocías esto, pero por la dudas.
Agregar huesos con formas personalizadas. Yo personalmente prefiero el de Blender.
Así y todo pensándolo un poco se podría tener algo muy parecido, partes la UI en 2 y en uno pones el modelo sin capa con Bones y en el otro el modelo con el layer de los Bones shapes.
Posdata: no es un modelo el que muestro, pero para graficar sirve.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=121971
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DRAG & DROP.
Revisión: 26310.
http://projects.Blender.org/plugins/...evisión=26310.
Author: ton.
Date: 2010-01-26 19:18:21 +0100 (Tue, 26 Jan 2010).
Log Message:
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Drag and drop 2.5 integration. Finally, slashdot regulars can use.
Blender to now.
** Drag works as follows:
- drag-able ítems are defined by the standard interfaz ui tolkit.
- each button can get this característica, vía uiButSetDragXXX(but).
There are calls to define drag-able images, ID blocks, RNA paths.
File paths, and so on. By default you drag an icon, exceptionally.
An ImBuf.
- Drag ítems are registered centrally in the WM, it allows more drag ítems simultaneous to, but not implemented.
** Drop works as follows:
- On mouse release, and if drag ítems exist in the WM, it converts.
The mouse event to an EVT_DROP type. This event then gets the full.
Drag información as cuestomdata.
- drop regions are defined with WM_dropbox_add(), similar to keymaps.
You can make a drop map this way, which become drop map handlers.
In the queues.
- next to that the UI kit handles some common button types (like.
Accepting ID or names) to be catching a drop event to.
- Every drop box has two callbacks:
- poll() = chek if the event drag data is relevant for this box.
- copy() = fill in custom properties in the dropbox to initialize.
An operator.
- The dropbox handler then calls its standard Operator with its.
Dropbox properties.
** Currently implemented.
Drag items:
- ID icons in browse buttons.
- ID icons in context menú of properties region.
- ID icons in outliner and rna viewer.
- FileBrowser icons.
- FileBrowser preview images.
Drag-able icons are subtly visualized by making them brighter a bit.
On mouse-over. In case the icon is a button or UI element to (most.
Cases), the drag-able característica will make the item react to.
Mouse-reléase instead of mouse-press.
Drop options:
- UI buttons: ID and text buttons (paste name).
- View3d: Object ID drop copies object.
- View3d: Material ID drop assigns to object under cursor.
- View3d: Image ID drop assigns to object UV texture under cursor.
- Sequencer: Path drop will add either Image or Movie strip.
- Image window: Path drop will open image.
** Drag and drop Notes:
- Dropping into another Blender window (from same application) works.
To. Ive added code that passes on mousemoves and clicks to other.
Windows, without activating them though. This does make using multi-window.
Blender a bit friendler.
- Dropping a file path to an image, is not the same as dropping an.
Image ID, kep this in mind. Sequencer for example wants paths to.
Be dropped, textures in 3d window wants an Image ID.
- Although drop boxes could be defined vía Python, I suggest they
e.
Part of the UI and editor design (= how we want an editor to work), and.
Not default ofered configurable like keymaps.
- At the momento only one item can be dragged at a time. This is for.
Several reasons. For one, Blender doesnt have a well defined.
Uniform bien to define what is selected (files, outliner ítems, etc).
Secondly theres potential conflicts on what todo when you drop mixed.
Drag sets on spots. All undefined stuf, nice for later.
- Example to bypass the above: a collection of images that form a strip.
Should be represented in filewindow as a single sequence anyway.
This then will fit well and gets handled neatly by design.
- Another option to chek is to allow múltiple options per drop, it.
Could show the operator as a sort of menú, allowing arrow or scrollwhel.
To chose. For time being Id prefer to try to design a singular drop.
Though, just ofer only one drop action per data type on given spots.
- What does work already, but a tad slow, is to use a function that.
Detects an object (type) under cursor, so a drag items option can be.
Further refined (like drop object on object = parent). (disabled).
** More notes.
- Added saving for Region layouts (like split points for toolbar).
- Label buttons now handle mouse over.
- File list: added full path entry for drop característica.
- Filesel bugfix: wm_operator_exec() got called there and fully handled.
while WM event code tried same. Added new OPeRATOR_HANDLED flag for this.
Maybe Python neds it to?
- Cocoa: added window move event, so multi-win setups work OK (didnt save).
- Interface_handlers, c: removed win->active.
- Severe área copy bug: área handlers were not set to NULL.
- Filesel bugfix: next/prev folder list was not copied on área copies.
** Leftover todos.
- Cocoa Windows sem to hang on cases still, neds check.
- Cocoa draw overlapswap doesnt work.
- Cocoa window loses focus permanently on using Spotlight.
(for these reasons, makefile building has Carbon as default atm).
- ListView templates in UI cannot become dragged yet, neds review.
It consists of two overlapping UI elements, preventing handling icon clicks.
- Theres already Ghost library code to handle dropping from OS.
Into Blender window. Ive noticed this code is unfinished for Macs, but.
Sems to be complete for Windows. Neds test, currently, an external.
Drop event will print in console when succesfully delivered to Blenders WM.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
En el mensaje 408 ya se a anunciado, cesio.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Troler, el anuncio de cesio es porque ya está de manera oficial en el trunk, cosa que es de agradecer que poste la noticia.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Bueno, acabo de probar el drag&drop y, funcionar, funciona el alguna cosa, pero vamos, que está en pañales pesé que iba a estar más avanzado, habrá que esperar a que lo pulan para que sea usable.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Hay un nuevo panel en los settings de la escena simplify donde podemos limitar valores de calidad para hacer renders de prueba más rápidos sin tener que modificar la escena final.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
En cuanto a lo del drag and drop espero que se puedan arrastrar archivos.3ds. Obj y similares directamente desde la carpeta que los contenga hasta la interfaz de Blender, tal como se hace en 3dstudio, sin tener que pasar por, ya saben, file - Import - 3ds - Mis documentos - Etc. - Etc. - Etc.3ds. - Select file.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Hola. Yo creo que, del dragndrop, lo más difícil es implementar el framework, que parece que es lo que ya han hecho. A partir de ahora los añadidos y completar irán rodados.
¿Os acordáis de cuando añadió los nodos? Al principio parecía poca cosa, pero luego en 1-2 meses creció una barbaridad.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Parece que ya se está acercando el merge del bmesh (ngons).
Cita:
Escrito por joeddh. Im currently removing the last vestiges of editmesh, which i.
Anticipate todo take 1-2 weks. Im hoping todo.
Have bmesh ready for merging by end of february, but what with school.
It might be more like end of march.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Genial ¿hay alguna compilación reciente para ir testeando? La que tengo es de noviembre 2009.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Che, han visto que en versiones recientes se pueden poner más de 1 imagen de background? Las agregas como si de modificadores se tratara, y puedes mover, transparentar o elegir en que vista quieres que, aparezca cada imagen individualmente.
Bueno, quizá ya lo comentaron, a mí me viene al pelo.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
No sé si han visto esta comparación entre ZBrush y Blender. Esta que me pica la mano por esculpir. http://www.youtube.com/watch?v=d_dpn...eature=related.
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Array sketching for Blender:
Saltaplat: toma toma toma.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Vaya no. Como mola esto no lluc? De donde lo has sacado, no lo sabía que estaban programando algo así. Saludos.
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He estado buscando por ahí, pero no he encrontrado nada sobre array sketching (al menos legible para mí). ¿de qué va?
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Cita:
Array sketching for Blender:
: toma toma toma.
Lluc se ve asombroso el video, ya está disponible?
Una pregunta.
Estoy poniéndole shortcuts a los brushes del Blender 2.50 pero.
¿Cómo hago para ponerle shortcuts a los modificadores también que no lo encuentro ;(.
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Gracias, pero ya lo vi.
Disculpa.
¿Sabes cómo puedo configurar lo que pregunte anteriormentre gracias?
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Cita:
Gracias, pero ya lo vi. Disculpa. ¿Sabes cómo puedo configurar lo que pregunte anteriormentre gracias?
Si, si se.
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Solo puedo deciros lo que el hombre este a puesto en el video: Will later explain and share the script. -> pronto voy a explicarlo y a compartir el script.
Tendremos que esperar, pero pinta bien.
Hey maestro Fog. Veo que aún estas en los foros, me alegro.
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Vaya que pasada. ¿un script? Vaya la peña como le pega a la tecla.
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Entonces tendrías la amabilidad de decirlo.
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Según las notas de los desarrolladores, es posible que tengamos la beta 1 oficial dentro de poco más de un mes. Todos estos avances que estamos viendo son la leche.
Ton propone que se pare ya de añadir nuevas features, y hacer que lo que ya hay (que no es poco) funcione de una forma estable.
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Ya está disponible el script array sketching en blenderartists. http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=178175.
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Como inicio el script? Aparte me da error oo.
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Que pasa Shazam ¿no puedes ayudarme? O no quieres decirlo.¿podrías decirme de que te ríes? Acaso hay algo gracioso.
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Cita:
Como inicio el script? Aparte me da error oo.
Abre el archivo (*.blend) que está en el.zip y arriba veras dos ventanas de editores de texto, primero ejecuta el de la izquierda y luego el de la derecha (según las instrucciones que están en el mismo.zip) y revisa que compilación tienes, ahí mismo especifica con cual revisión funciona bien.
No lo probé mucho, pero si se ejecuto y me apareció el panel con los settings de la herramienta, que, por cierto, me pareció muy ingeniosa la forma en la que se elaboro.
Posdata : les debo los acentos.
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Cita:
Que pasa Shazam ¿no puedes ayudarme? O no quieres decirlo.
Solo bromeaba, lo mismo que tú cada vez que publico algo que tú ya has visto (pero que tu no publicas, hay mucha gente interesada en Blender que por las razones que sean no pueden pasarse todo el día pegados al ordenador y se pasan por este hilo para enterarse de las noticias, para ellos publico mensajes como los que le haces burla).
Cita:
¿Podrías decirme de que te ríes? Acaso hay algo gracioso.
Pepius si ha entendido el chiste.
¿Se supone que yo si debo verle la gracia a tus respuestas.
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Cita:
Solo bromeaba, lo mismo que tú cada vez que publico algo que tú ya has visto (pero que tu no publicas, hay mucha gente interesada en Blender que por las razones que sean no pueden pasarse todo el día pegados al ordenador y se pasan por este hilo para enterarse de las noticias, para ellos publico mensajes como los que le haces burla).
Pepius si ha entendido el chiste.
¿Se supone que yo si debo verle la gracia a tus respuestas.
Bueno pues yo no me burlo, es claro que hay malos entendidos. Hasta luego.
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Cita:
Bueno pues yo no me burlo, es claro que hay malos entendidos. Hasta luego.
Hombre, quiero pensar que solo era tu sentido del humor haciendo de las suyas, no pasa nada hombre, solo me ha extrañado que te molestarás con Pepius por compartir las risas.
Por cierto, que yo sepa por ahora no se pueden asignar los modificadores por shortcut, aunque conociendo Python seguro algún truco podrá hacerse más adelante.
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Los fluidos por partículas ya generan la superficie del líquido. Ahora falta todo el tema de optimización. A ver cómo progresa. http://Farsthary.wordpress.com/2010/...rticles-world/.
Archivo adjunto 123272
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=123272
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Vaya, que bien montado. Esto está muy muy completo.
Una pregunta: o no lo pillo, o aquí pasa algo: ¿cómo podemos estar a día 1 y tener ya toda esta lista de entradas en los commits?
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Cita:
Los fluidos por partículas ya generan la superficie del líquido. Ahora falta todo el tema de optimización. A ver cómo progresa.
Tiene buena pinta, aunque ojo con el meshing del fluido que no es tan sencillo como parece, los metaballs/Blobs de poco sirven a la hora de la verdad.
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Esto se ha puesto muy bien. Aunque no me vean mucho últimamente estoy agazapado observando. Me asalta una duda ¿los cambios serán tan severos como para dejar obsoletos: bounce, tumble and splash,Mastering Blender,Creature Factory,the Mancandy faq?
Es que me da la impresión de que me voy a poner a tocar los atajos de siempre y me voy a quedar como cualquier novato y me corta un poco el porque invertí mucho tiempo y dinero en comprar libros y DVD.
¿Existira algún preset de UI que conserve los atajos clásicos?
¿Creéis que si domino más o menos al 75% el contenido del material que he citado (excluyendo la parte de Python del libro Mastering) tendría opción a trabajar como operador de Blender?
¿Merecería la pena en mi caso empezar a pensar en una reel?
Lo digo porque ya sabéis que corre el rumor de que más estudios se sumaran al uso de Blender a partir de esta versión (según comenta la gente de milímetros).
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Cita:
Esto se ha puesto muy bien. Aunque no me vean mucho últimamente estoy agazapado observando. Me asalta una duda ¿los cambios serán tan severos como para dejar obsoletos: bounce, tumble and splash,Mastering Blender,Creature Factory,the Mancandy faq?
Es que me da la impresión de que me voy a poner a tocar los atajos de siempre y me voy a quedar como cualquier novato y me corta un poco el porque invertí mucho tiempo y dinero en comprar libros y DVD.
¿Existira algún preset de UI que conserve los atajos clásicos?
¿Creéis que si domino más o menos al 75% el contenido del material que he citado (excluyendo la parte de Python del libro Mastering) tendría opción a trabajar como operador de Blender?
¿Merecería la pena en mi caso empezar a pensar en una reel?
Lo digo porque ya sabéis que corre el rumor de que más estudios se sumaran al uso de Blender a partir de esta versión (según comenta la gente de milímetros).
Dudo mucho que sean tan severos los cambios, si bien te marea un poco el 2.5 hoy por hoy, creo que sentándonos 1 o 2 días a rever que fue de los atajos y maneras de hacer las cosas yo estaríamos en Carrera de nuevo.
Al que menos confianza le tengo que sean pocos los cambios es a bounce, tumble and splash, pero tampoco es para tanto.
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No es para tanto, Geko. Muchos atajos han desaparecido y se accede a través de menú, pero sigue estando todo muy bien, y más a mano que antes. Y si no encuentras algo, ya sabes: <espacio> y buscador. Pero cambios de tecla he visto muy pocos.
Te recomiendo que vayas probándolo ya, si acaso algunas de las novedades para entrar en calor, y de paso te haces con el sistema.
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Si Geko, bájate la última versión de graphicall y métele caña, en dos días te acostumbras.
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Si, ya estoy probando el nuevo Sculpt del Blender y esta magnífico. ¿Saben si le siguen metiendo más mejoras al sculptú.
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Cita:
Me asalta una duda ¿los cambios serán tan severos como para dejar obsoletos: bounce, tumble and splash,Mastering Blender,Creature Factory,the Mancandy faq?
Los libros técnicos sobre software, son para leerlos y poner en práctica lo que aprendes en ese mismo instante y, salvo excepciones, se suelen quedar atrás pero no solo porque el software avanza, sino porque tú también lo haces.
Cita:
Es que me da la impresión de que me voy a poner a tocar los atajos de siempre y me voy a quedar como cualquier novato y me corta un poco el porque invertí mucho tiempo y dinero en comprar libros y DVD.
Los atajos que cambien los aprendes a ratos y cuando los necesitas, las mejoras, no necesitan ni esfuerzo, porque entran solas.
Cita:
¿Existirá algún preset de UI que conserve los atajos clásicos?
Clásico = que.
Cita:
¿Creéis que si domino más o menos al 75% el contenido del material que he citado (excluyendo la parte de Python del libro Mastering) tendría opción a trabajar como operador de Blender?
Eso solo depende de la empresa a la que vayas o del cliente que tengas si eres freelance. No sé tu nivel, pero basta con que veas trabajos de otra gente en puestos similares, para saber si estas a la altura.
Cita:
¿Merecería la pena en mi caso empezar a pensar en una reel?
Si tienes suficientes cosas buenas, si y si no, pero quieres practicar, también, pero en ese caso no la uses para buscar trabajo.
Cita:
Lo digo porque ya sabéis que corre el rumor de que más estudios se sumaran al uso de Blender a partir de esta versión (según comenta la gente de milímetros).
Yo durante el año pasado he hecho bastantes cosas como freelance intercaladas de otras por puro placer, pero ahora llevo dos o tres meses que no paro y cada curro nuevo es mejor que el anterior.
Mañana voy a verme con otro cliente para que me pase el material necesario para el siguiente trabajo y por otro lado, tengo en el aire una oferta de curro para encargarme de parte del 3d de un largometraje en el que ya hice algo para su teaser y a la directora le encantó el resultado.
Y todo eso sin tener ni una reel pero claro, lo que hago es presentar un preview prácticamente acabado de lo que busca el cliente, de modo que les sea difícil no aceptar, porque eso no lo suele hacer nadie, por si te dejan colgado.
Yo ánimo a todo el mundo a que se ponga las pilas, pero tener muy claro que no se trata de saber Blender, sino de tener la capacidad de ofrecer los resultados que el cliente exige independientemente del software usado.
Por cierto, si usar Blender en exclusiva (como yo) es casi imprescindible ser generalista (hacer de todo), porque no puedes esperar que donde vayas haya un equipo de blenderadictos para finalizar un trabajo, ya que aún son escasos.
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Muy buena respuesta Caronte.
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Por cierto, que yo sepa por ahora no se pueden asignar los modificadores por shortcut, aunque conociendo Python seguro algún truco podrá hacerse más adelante.
Me olvidaba gracias por la información.
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Porque no puedes esperar que donde vayas haya un equipo de blenderadictos para finalizar un trabajo, ya que aún son escasos.
Que éramos pocos yo pensé que éramos más.
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Bueno, me quedo con el dato de que los blenderadictos aún son escasos. Eso me motiva. A ponerse las pilas entonces. Gracias y saludos.
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¿No se les han ocurrido aplicar nodos a las texturas vinculadas o cargadas antes de aplicar el render? Por cambiarles el contraste, el brillo, antes de realizar el render.
Cuanto trabajo ahorraría evitar salir a otros programas para hacer esto.
Sería un buen característica request.
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No sé si es que no te entiendo o qué, pero cambiar contraste y brillo de la textura se puede hacer desde siempre antes del render y si te refieres exclusivamente nodos, pues también puedes si la textura usa nodos.
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Después de un tiempo condenado a usar max otra vez en una empresa, me he decidido a probar esta nueva versión, y solo puedo decir que me encanta, te haces a el muy rápidamente.
Temía que el cambio de la 2.49 a ésta fuera más traumático, pero todo lo contrario.
Nada más, un saludo.
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Por cierto, lo que acabo de ver es que no puedo cerrar el programa correctamente, me veo obligado a matar el proceso (Ubuntu karmic 64bit). A alguien más le pasa?
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Por cierto, lo que acabo de ver es que no puedo cerrar el programa correctamente, me veo obligado a matar el proceso (Ubuntu karmic 64bit). A alguien más le pasa?
Efectivamente, hay compilaciones que me hacen lo mismo, no sé a qué se debe ya que en la consola no sale ningún error.
Algunas compilaciones no lo hacen y otras sí, las últimas 3 de Linux 64 no cerraban bien.
Karmic 64 también.
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A mí me paso eso ayer que compile, pero me di cuenta de algo, cuando usaba mi mouse usb al darle al Control + N (recargar la escena), o al Ctrl+que (salir) y uno que otro comando se bloqueaba Blender, después quite el mouse (no recuerdo por que razón), y volví a jugar un rato con Blender y todo normal sin haber compilado nuevamente ni nada, por último le conecte una intuos4 y todo funciono normalmente, no sé, pero eso me causo intriga.
Posdata: uso Linux mint 8, debían 5.
Posdata: uso una portátil, por eso que digo de que quite el mouse USB.
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En fin, curioso, es lo que tienen este tipo de versiones, están para lo que están, para entrenarse. Un saludo.
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En fin, curioso, es lo que tienen este tipo de versiones, están para lo que están, para entrenarse. Un saludo.
Pone Control + Alt+u -> system -> y cambia de OpenAL a SDL, eso va a mejorar el rendimiento por que hay un bug en Linux que jode.
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Si, ya estoy probando el nuevo Sculpt del Blender y esta magnífico.
¿Saben si le siguen metiendo más mejoras al sculptú.
Algo que no sabía y que es muy útil es sacarle la opción double sided a la malla eso te permite trabajar más cómodo y más rápido. Aquí hay un par de consejos de Mike pan. http://blog.mikepan.com/tip-how-to-S...n-a-portátil/.
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Anda. Blender ya exporta a After Effects. http://preta3d.com/.
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Miren esto. Mejoras en el render. http://blenderlabrat.blogspot.com/20...provments.html.
Me baje el build de graphicall, después les cuento que tal.
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Render hecho en 2.5 con las mejoras de render. La escena no tiene ninguna luz, ningún seteo de nodos ni nada. Es solo material con emit y el render por Path Tracer y 128 de samples.
Muy buen resultado, se me caen las babas de pensar todo lo que pueden mejorar esto.
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Render hecho en 2.5 con las mejoras de render. La escena no tiene ninguna luz, ningún seteo de nodos ni nada. Es solo materias con emit y el render por Path Tracer y 128 de samples.
Muy buen resultado, se me caen las babas de pensar todo lo que pueden mejorar esto.
Buenísimo.
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Hola. En la 2.49 cuando pulsabas f te salían varias opciones y una de ellas era skin Faces/edge-loops. ¿Sabéis cómo se puede hacer eso en la 2.5?
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Pedazo de optimizaciones se está marcando Farsthary con sus fluidos, la cosa promete, y encima dice que aún hay mucho margen para optimizaciones futuras.
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Render hecho en 2.5 con las mejoras de render, la escena no tiene ninguna luz, ningún seteo de nodos ni nada, es solo material con emit y el render por Path Tracer y 128 de samples.
Muy buen resultado, se me caen las babas de pensar todo lo que pueden mejorar esto.
Así me gusta, que también le metan mano al motor de render.
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Y con la brocha layer. ¿Qué es lo que pasa? Es la que me gusta más para dar volumen y no funciona hace bastante tiempo.
¿Alguien sabe por qué?
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Se ve increíble lo del pathtracer, pero tengo entendido que brech no tiene planes de incluir esto en el trunk, bueno el sabrá por que razón no debe estar ahí, pero supongo que, implementara algo parecido a esto.
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Impresionante proyecto el eigen2 para actualizar el sistema matemático del BGE, dicen que podría aumentar la velocidad bastante ya que esta mucho más optimizado, y parece que ya hay un merge en el trunk: http://lists, Blender.org/pipermail/...ry/025889.html. http://wiki.blender.org/index.php/us...uri/bge_eigen2.
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Impresionante la emisión esa, parece que haya vuelto la radiosidad en su esplendor. Pero. ¿la intensidad en vatios?
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Efectivamente, hay compilaciones que me hacen lo mismo, no sé a qué se debe ya que en la consola no sale ningún error.
Algunas compilaciones no lo hacen y otras sí, las últimas 3 de Linux 64 no cerraban bien.
Karmic 64 también.
En el build de hoy, ya se cierra bien.
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En el build de hoy, ya se cierra bien.
Según cuanto lo uses, hoy hice un montón de cosas y a la hora de cerrar no cerraba nada.
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Hola cesio, no me había dado cuenta lo voy a ver.
Me he dado cuenta que el seleccionador b no hay en el nuevo Blender.
O tiene otro nombre.
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Si te refieres a la selección con caja, es como siempre, con la tecla b. Edito: tengo la escena para que aparezca con un cubo nada más abrir Blender, y me he encontrado con que al usar la box selection con él, no funciona bien. Si lo borro y creo cualquier otra malla, entonces sí funciona.
Y otra cosa que se me había olvidado, por si alguien no lo sabe. Con la box selection, y también con la selección pintada (no recuerdo cómo se llama, es la tecla c), si se usan con el botón central del ratón, en vez de añadir a la selección, resta.
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Me he dado cuenta que el seleccionador b no hay en el nuevo Blender. O tiene otro nombre.
Ahora lo haces solo presionando la tecla c.
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Gracias papis, pero me refería a la bolita.
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Si no es ni la circular que pinta ni la de caja, no sé a cual te refieres. Por otro lado, donde se activa esa opción que comentáis de double sided? La he estado buscando y no la encuentro.
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Esta al costado del modificador de multires en forma de triangulo, ahí esta >p.
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No sé a que bolita te refieras, si es la selección libre (lazo) solo presionas LMB+Control y seleccione lo que desees, en el buscador de Blender le puse selección de bolita y no me da resultados.
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¿Dónde están los botones center cursor,center selectionpara cambiar el centro del objeto? No los hallo, hoyga.
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El punto (o tecla Supr del teclado numérico). Con Crtl+Supr centra el cursor. Con Supr sola, centra el objeto seleccionado. Saludos.
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Pov, creo que Geko se refiere a otra cosa. Adjunto captura.
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Vaya. Sabía yo que tenía que estar escondido en algún lado. Y mira que estuve como media hora sacando todos los paneles y desplegables habidos y por haber.
Supongo que ahora si rebusco en user preferencias podré encontrar esos comandos y hacerle un atajo ¿no? Gracias.
Ya voy echando mis ratios diarios para cogerle el truco y conocerme todos los paneles y menús. Ya me voy sintiendo más en casa.
La verdad es que está quedando de p*ta m*dre en estética y por lo que se comenta por aquí también las tripas van a funcionar mejor. Los vídeos del humo son impresionantes.
Creo que hice una buena inversión con mi tiempo y con Blender, todo empezó con aquel libro de Mercé, allá por 2007.
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Hermanos blenderianos no sé si han visto esto. http://eat3d.com/free/matcaps-blender. Espero les sirva.
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Te juro que lo miro y lo miro y no le encuentro un uso importante para mí, tal vez sea muy importante tener ese material, pero para mí usos no lo veo.
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Pues yo diría que es la manera más eficaz de fakear una buena iluminación mediante una simple textura. Eso sí, el faq solo funciona si la Camera es fija. Para modelado y pre-visualizaciones que den el pego, va de coña.
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Te juro que lo miro y lo miro y no le encuentro un uso importante para mí, tal vez sea muy importante tener ese material, pero para mí usos no lo veo.
Pues es algo muy chulo que seguro que veremos cómo se extiende, no tanto por el tema de imitar el material de ZBrush, sino porque esa técnica puede servir para falsear materiales con reflejos o brillos, nítidos o difusos con tiempos de render mínimos, es genial, este año lo he mostrado un poco en la escuela. Para mí ha sido el descubrimiento de este año.
En la página 24-25 de este blenderart se ve un pequeño ejemplo. http://issu.com/blenderart_magazine/...art_mag-21_eng.
Aquí un hilo que se bien del tema: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=174790.
Y aquí una librería muy buena para hacer estos materiales: http://www.box.net/shared/fo74kz8mkm.
El concepto es acojonantemente simple, se trata de un render de una bola de material con todas esas propiedades de reflexión, brillo, se salva en una simple imagen (jpg, (*.tga), lo que sea.) y después se aplica al modelo que quieras utilizando como tipo de mapeo el normal y tachan, tu modelo luce igual, pero en un render que tarda segundos, parece magia.
Esta técnica no es para substituir todos los materiales de una escena, es otro recurso más. Vaya.
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Aja, eso imaginaba que era bueno. A lo que me refería con no verle el uso era a ese material en sí, con lo que aparte uno debería tener el ZBrush como para hacerlo.
Pero si Daniel, el poder hacer los fakes es increíblemente más rápido en tiempos de render. Gracias por los links.
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Los materiales los puedes hacer perfectamente con Blender y aparte de lo que ha comentado Pepeland, es uno de los mejores Shaders para esculpir, porque se ven los volúmenes perfectamente desde cualquier ángulo, por pequeños o grandes que sean.
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Los materiales los puedes hacer perfectamente con Blender y aparte de lo que ha comentado Pepeland, es uno de los mejores Shaders para esculpir, porque se ven los volúmenes perfectamente desde cualquier ángulo, por pequeños o grandes que sean.
A eso me refería, que no es necesario tener ZBrush para conseguir eso mismo.
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