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Blender 2-57 release y avances
Por fin. Como siempre, iniciamos un hilo kilométrico para comentar sobre la versión en curso de este programa. Os sugiero que publiquéis vuestras dudas sobre los diferentes aspectos del 3d en los espacios correspondientes, por ejemplo, una duda sobre el motor interno de render en la sección iluminación y render.
Utilizad el icono de Blender para identificar el mensaje, así será fácil ubicar los temas en el motor de búsqueda, dejemos este hilo para asuntos relacionados con el programa en sí, no para consultar sobre técnicas, o metodologías.
Happy blending.
Descargar: http://www.blender.org/download/get-blender/.
blender 2.57a (stable)
Blender 2.57a is the latest reléase from the Blender foundation. To download it, por favor select your platform and location. blender is free & open source software. Windows 32 bits https://www.foro3d.com/images/upload...ninst_29-1.png blender 2.57b installer (20 Mb) requires Windows XP/vista/7, built with Python 3.2
usa | germany | nl 1 | nl 2
https://www.foro3d.com/images/upload...inzip_32-1.png blender 2.57b zip archive (28 Mb) requires Windows XP/vista/7, built with Python 3.2
usa | germany | nl 1 | nl 2
Windows 64 bits
https://www.foro3d.com/images/upload...ninst_30-1.png blender 2.57b installer (23.5 Mb) requires Windows XP/vista/7 64bit. usa | germany | nl 1 | nl 2
https://www.foro3d.com/images/upload...inzip_33-1.png blender 2.57b zip archive (32 Mb) requires Windows XP/vista/7 64bit. usa | germany | nl 1 | nl 2
Linux x86-32
https://www.foro3d.com/images/upload...ckage_65-1.png blender 2.57b (30 Mb) requires Glibc 2.7, includes Python 3.2, FFMpeg.
Suits most recent Linux distributions. usa | germany | nl 1 | nl 2
http://www.blender.org/uploads/tx_templavoila/clear.gif
Linux x86-64
https://www.foro3d.com/images/upload...ckage_66-1.png blender 2.57b (31 Mb) requires Glibc 2.7, includes Python 3.2, FFMpeg.
Suits most recent Linux distributions. usa | germany | nl 1 | nl 2
http://www.blender.org/uploads/tx_templavoila/clear.gif
Mac OS X
https://www.foro3d.com/images/upload...addmg_34-1.png blender 2.57b, Power PC (23 Mb) requires Mac OSX 10.5+
Suits powermac G5, PowerBook G4, Imac G5
usa | germany | nl 1| nl 2
Without stand-alone gameplayer.
https://www.foro3d.com/images/upload...addmg_35-1.png blender 2.57b, Intel 32 or 64 bits (22 Mb) suits Mac pro, MacBook, MacBook pro, Imac (Intel)
Mac OS X 10.5+ 32 bits. usa | germany | nl 1 | nl 2.
Mac OS X 10.5+ 64 bits. usa | germany | nl 1 | nl 2.
Without stand-alone gameplayer.
Freebsd
https://www.foro3d.com/images/upload...ckage_67-1.png blender 2.57b (20 Mb) AMD 64
usa | nl
I386
usa | nl. .
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Blender 2-57 release y avances
Descargado y probando. Gracias.
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Pues no sé qué pasa, pero la versión Windows 32 bits, me da error para descargarla. Pero ya tenga la de Linux 64 bits cuando llegue a casa a darle caña.
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Descargado. Gracias por el aviso.
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Cita:
Descargado. Gracias por el aviso.
Gracias a Neo one que avisó en el hilo de la 2.56.
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Lo que de momento he notado, es que está versión no trae consola. (Windows 7 de 64 bits).
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Pues ya era hora, aunque la consola es muy útil en ciertas ocasiones es un poco molesto tener que lidiar con ella cuando no la estamos usando, y por si fuera poco en Windows, donde sólo hay un escritorio. (si, ya sé que en Linux no sale la consola, a menos que corras Blender desde un terminal).
Creo recordar que leí por ahí que se iba a poner la opción de mostrarla u ocultarla, lo que me parece correcto, cuando haya la necesidad de consultarla, ¿o va a abrirse dentro del mismo Blender?
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Cita:
Creo recordar que leí por ahí que se iba a poner la opción de mostrarla u ocultarla, lo que me parece correcto, cuando haya la necesidad de consultarla, ¿o va a abrirse dentro del mismo Blender?
Hace tiempo que tiene la opción de ocultar, está en el menú help>toggle system console. Si se quiere recuperar se pulsa de nuevo y aparece.
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Por fín, ya tenemos en nuestras manos la versión estable.
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Al ser ya estáble la añadirán a los repues de Ubuntu? Ya se podrá poner Yafray en esta versión ¿no? Estaría muy bien que tanto Yafray como Blender estuvieran en repues de Ubuntu por default.
(Como esta la 2.4 y Yafray).
Por ahora no está en repues (Xubuntu 11.04 beta1):
Aptitude show Blender.
Paquete: Blender.
Estado: sin instalar.
Versión: 2.49.2~dfsg-2ubuntu4.
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Cita:
Gracias a Neo one que avisó en el hilo de la 2.56.
Es que cuando me pongo en plan satelite, me pongo.
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Cita:
Al ser ya estáble la añadirán a los repues de Ubuntu? Ya se podrá poner Yafray en esta versión ¿no? Estaría muy bien que tanto Yafray como Blender estuvieran en repues de Ubuntu por default.
(como esta la 2.4 y Yafray).
Por ahora no está en repues (Xubuntu 11.04 beta1):
Aptitude show Blender.
Paquete: Blender.
Estado: sin instalar.
Versión: 2.49.2~dfsg-2ubuntu4.
Lo normal en estos casos es que lo renueven para la siguiente versión de GNU/Linux, en este caso la 11.10. Yo tampoco entiendo por que lo hacen así.
De todas formas, te lo puedes descargar y ejecutar sin ningún problema, es lo que yo hago.
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Aquí tenéis un video resumen con todas las novedades, que no son pocas http://www.blendercokie.com/2011/04/...ideo-overview/.
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Gracias. He descargado la versión comprimida en.zip para w7 a 64 por ver las novedades en modelado. Loptols aparentemente funciona bien, pero al probar Sculpt con una esfera de 1.572.864 polígonos va muy lento (esperaba que lo arreglaran en esta versión estable (ya que nunca funcionó correctamente en ninguna de las versiones anteriores)).
Al esculpir muestra lo que veis en la imagen. ¿le ocurre a alguien más? Un saludo.
Posdata: la tarjeta que tengo es una Asus engtx470 1280 Mb GDR 5.
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No lo había probado, mientras esculpo eventualmente aparecen esas zonas donde se pierde información, pero es algo ocasional y desaparecen de forma instantanea, pero lento a ese nivel de subdivisión (un cubo con 9 niveles) no, para nada, de hecho, al volver a subdividir recién empieza a tironear, y mi máquina es absolutamente estándar, es más, es chiquita, diría.
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Gracias v1k1ngo, he probado con el modificador multires con 9 subdivisiones (1.572.864) y aparecen esas zonas que ciertamente desaparecen al instante, pero al hacer otra prueba con Subsurf también salen esas zonas, en mayor cantidad y se acumulan tras soltar el ratón.
Mi PC si va lento con 9 niveles y es un tema (Sculpt) que me interesa, voy a ver si leo algún tipo de incompatibilidad de esa tarjeta con Blender o de Nvidia. Un saludo.
Posdata: Intel Core i5 CPU 750 @ 2.79 Ghz.
4 Gb de RAM.
Windows 7 Home Premium 64.
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Polan, tengo menos ordenador que esa (Phenom I x3 @ 2.g Ghz y 4 Gb de Ram, con una gráfica GeForce 9600), corriendo 7 ultimate, repetí la prueba con Subsurf y es lo mismo, anda bárbaro, algo raro te está pasando.
La mayoría de estas cosas ya las sabemos, pero es interesante el video de blendercokie acerca de las nuevas features, por si a alguien se le escapa algo, o bien si les gusta hacer promoción del programa, esta bueno tenerlo a mano. http://www.blendercokie.com/2011/04/...ideo-overview/.
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El problema que comentan ya está solucionado hasta este momento, bajaos una versión más reciente de graphicall.
Cita:
Commit by Nazgul : r36161 /trunk/blender/source/blender/editors/sculpt_paint/Sculpt, c: (link).
Fix #26932: when i enable multires, and start sculpting, some parts of the Mesh just disappears.
Redraw issue was caused due todo diferent redraw rectangles used for 3d view redraw and.
Gathering pbvh nodes todo be re-drawed. I moved redraw rect expansión with rect from.
Previous step into sculpt_get_redraw_rect, so now redrawing works as it was planned.
Some commits hago - Redraw everything todo which is inside currect rectangle and rectangle.
From previous stroke step - This still prevents artifact caused by fast strokes but.
Mesh doesnt disappear.
Brecht, nicmortal kombats: it the simpliest fix i could suggest atm. Ive got some more.
Ideas with additional node flags, but it loked more complicated for me and.
Made code more dificult todo understand. If you could se something better (like.
Revert all this redraw fixes for fast strokes) por favor tell me.
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Me sucedió el mismo problema hoy en el trabajo, bajo Linux 32 y con una Ati, tiene que ser cosa de Blender.
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En esta nueva versión y desde la rc ya podemos importar archivos en SVG, cosa que antes se tenía que hacer desde la 2.49 y luego abrir en la 2.5, pero he detectado que una vez lo importas, la función extruir no funciona.
Alguien sabe cuál es el problema? O es un bug?
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En el XP del trabajo cada vez que intento renderizar una escena que contenga una primitiva me expulsa, esto no me ocurre en casa. Pero este problema se lo achaco al ordenador que es una como un piano. Creo que se han precipitado un poco al lanzar esta versión como estable, de todas maneras, da igual porque para junio ya tendremos la 2.58 con estos problemas (supuestamente) resueltos, aunque yo intentaría resolverlos ya.
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Si v1k1ngo debe ser algo de la configuración de la tarjeta porque en uno de los portátiles que es del pre-jurásico soporta prácticamente la misma cantidad de polígono que el de sobremesa y el otro portátil incluso más. Gracias shepirothtbm.
Slash148 a mí también me da el error en Ubuntu 10.10 64 solo que al soltar el botón del ratón redibuja de nuevo el modelo.
Promineo ¿has probado a entrar en object data / geometry y modificar ahí la forma? Un saludo.
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Si, de hecho, así lo estoy haciendo, pero nada, o se si es un bug, pero me da que si porque al extruir lo que hace es mover la forma.
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Pole. Y pillo sitio en hilo mítico.
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Promineo, la opción de extrusión pulsando e sólo sirve para Mayas (que yo sepa nunca ha servido para curvas), si quieres extrudir una curva tienes que usar el parámetro extrude que hay en el panel geometry en edición de curvas. A mí esa sí me funciona importando un SVG.
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Cita:
Promineo, la opción de extrusión pulsando e sólo sirve para Mayas (que yo sepa nunca ha servido para curvas), si quieres extrudir una curva tienes que usar el parámetro extrude que hay en el panel geometry en edición de curvas. A mí esa sí me funciona importando un SVG.
Seguro que lo has probado? Sigo dándole a la opción del menú y nada.
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1 Archivos adjunto(s)
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Cita:
Promimeno seguro que lo has probado? Sigo dándole a la opción del menú y nada.
Yo he hecho una prueba con una SVG y si me funciona, pero a lo mejor tu archivo es mucho más complejo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=145082
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Gracias Solimán, ahora sí, le estaba dando al extruir que aparece en el panel de object tools.
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1 Archivos adjunto(s)
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Yo también lo he probado y funciona perfectamente.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=145086
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Cita:
Promineo, la opción de extrusión pulsando e sólo sirve para Mayas.
Eso, y que sepamos, tú eres de las Canarias, con lo que es poco probable que tengas sangre de americanos precolombinos. Tu quoque, Klópes.
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2 Archivos adjunto(s)
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Por cierto, hay alguna diferencia entre las formas de guardar el SVG en Inkscape para luego abrirlo en el Blender? Offtopic, el abeja Maya.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=145087
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=145088
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Hola Solimán, creo recordar que el estándar es. Svg plano. Svg de Inkscape además de guardar todas las características del plano como son Trazos, textos, transparencias, también almacena características propias de Inkscape (metadatos, nodos).
Por último, esta. Svg optimizado que tiene postproceso para comprimir y reducir el peso.
Edito por no crear un nuevo mensaje.
Soliman, en este enlace https://docs.google.com/doc? Id=dhs3vfzq_1406fsv4nrzs se explica brevemente como importar. Svg en Blender. Un saludo.
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Gracias Polan, era para no meterme a toquetear el Inkscape que no lo he utilizado nunca, solo para probar lo de archivos SVG.
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Mi primer mensaje en el nuevo hilo, solo quería comentar que vaya repaso le están metiendo al bmesh ahora ¿no? Intersante, en un par de días han corregido un montón de bugs, añadido mejoras, vamos que se ve que han retornado la ganas de avanzar en el tema del bmesh, a ver si algún día lo vemos completado.
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Venía al hilo pensando lo mismo que tú, Sam, llevan unos días dándole algo de caña, a ver si vemos pronto cómo se estabiliza para 2.6 me imagino que sí que querrán tenerlo en trunk, ¿no? (incluso antes.
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Cita:
Venía al hilo pensando lo mismo que tú, Sam, llevan unos días dándole algo de caña, a ver si vemos pronto cómo se estabiliza para 2.6 me imagino que sí que querrán tenerlo en trunk, ¿no? (incluso antes).
Dios te oiga. Y Tom, claro.
Por cierto, Stormrider, a ver si cae otro tutorial en blendtuts pronto, que ya hay monillo. Saludos.
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Yo creo que el bmesh debería ser lo más prioritario en implementar, y a partir de ahí una buena sesión de bugfixing que seguro que hará buena falta, y luego ya con un Blender con tan buena base y estable implementar el resto de mejoras, pero vamos que si yo fuera la fundación trataría de poner todos los recursos disponibles en acabar el bmesh de una vez por todas para poder seguir adelanta con otros temas.
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Cita:
Yo creo que el bmesh debería ser lo más prioritario en implementar, y a partir de ahí una buena sesión de bugfixing que seguro que hará buena falta, y luego ya con un Blender con tan buena base y estable implementar el resto de mejoras, pero vamos que si yo fuera la fundación trataría de poner todos los recursos disponibles en acabar el bmesh de una vez por todas para poder seguir adelanta con otros temas.
Estoy de acuerdo contigo al 100% y porque no se puede más.
Es mi opinión, claro, aunque supongo que, tal vez me falten datos, en la fundación tendrán una hoja de ruta a la que tal vez se tienen que ceñir.
Y por cierto. ¿dónde vais siguiendo el progreso de bmesh y del bugfixing? Saludos.
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Cita:
Estoy de acuerdo contigo al 100% y porque no se puede más. Es mi opinión, claro, aunque supongo que, tal vez me falten datos, en la fundación tendrán una hoja de ruta a la que tal vez se tienen que ceñir.
Y por cierto. ¿dónde vais siguiendo el progreso de bmesh y del bugfixing? Saludos.
http://lists, Blender.org/pipermail/...pril/date.html.
Y. http://projects.Blender.org/projects/Bf-blender/.
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Hola como va. No sé si está bien lo escriba aquí, pero desde que instale la versión 2.57 me ocurre el siguiente problema, no puedo seleccionar correctamente los Edge ya que, al querer seleccionar uno se me selecciona otro y ni siquiera está cerca y la única forma de poder selecionarlos correctamente es activando la transparencia (no la de material sino la de modo edición) y lo peor es que parece que de alguna manera afecto versiones anteriores ya que antes tenía instalada la 2.56, probé con la 2.4 y la selección es perfecta esto solamente me ocurre con los Edge (no sé cómo sería la traducción) ya que puedo seleccionar correctamente las caras y los vértices.
Bueno ese es el problema. Gracias de antemano.
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Cita:
Vleda. No puedo seleccionar correctamente los Edge ya que, al querer seleccionar uno se me selecciona otro y ni siquiera está cerca y la única forma de poder selecionarlos correctamente es activando la transparencia.
Prueba a modificar los datos de tu tarjeta gráfica. A mí me pasaba algo parecido y fui a panel de control > panel de control de Nvidia y dejar decidir a la aplicación 3d.
En tu caso según qué sistema tengas y tarjeta gráfica será de otra forma, pero creo que debe ser algo de eso.
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Muchas gracias Solimán era eso, también tengo una Nvidia y ahora recuerdo que para cuando ese problema comenzó había tocado algo en las propiedades así que, cambien ese parámetro y ahora funciona correctamente.
Muchas pero muchas gracias.
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Ya se prepara una versión 2.57a para subsanar diferentes fallos encontrados.
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Cita:
Eso, y que sepamos, tú eres de las Canarias, con lo que es poco probable que tengas sangre de americanos precolombinos. Tu quoque, Klópes.
Ahora me has matado, con lo bien que me lo había pasado en la quedada de Madrid, yo aquí ganduleando en el sofá y vas tú y.
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Gracias. Actualizados los enlaces del primer mensaje.
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Bueno, uno más que se une al hilo. Alguien podría decirme, ¿dónde está network render en ésta versión? Por ahora sigo usando el network con la versión 2.50 pero quisiera estar actualizado con ésta versión.
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Tienes que, activarlo desde los add-ons.
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Vaya venía a poner el mismo video, y mira tú por dónde, mi comentario iba a ser el mismo: wow.
De todas maneras, os dejo este enlace para que podáis ver la noticia bretch se vuelve a la Blender fundación, y lo que ha mostrado Caronte es en lo que va a trabajar.