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Las gemelas pulsar personajes míos
Declaro oficialmente acabadas a mis dos androides lowpoly de 35 centímetros de alto. Además, de morphtargets para que puedan hablar, les he hecho varias skins. Además, de un skin casi sin ropa para poder hacer más.
Son las protagonistas de un corto de animación que acabé al fin recientemente, y que so lo consigo bajar hasta los 50 megas o menos, lo subiré por aquí con la nueva herramienta, si los administradores me dejan.
Adelante tomates.
Espero que no me censuren el hilo por mostrar chicha.
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Muy manga, molan. La arruga del sobaco. Podrías poner un wire?
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No tengo los wires por aquí, mañana los pongo.
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Están muy bien, pero eso no son glándulas mamarias, son misiles balísticos intercontinentales, sobre todo las de la última imagen.
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Están muy bien, pero eso no son glándulas mamarias, son misiles balísticos intercontinentales, sobre todo las de la última imagen.
En este momento me importa un pimiento. Y me gustan las tetas grandes.
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Cita:
En este momento me importa un pimiento. Y me gustan las tetas grandes.
Así da gusto ver infografía. Adelante shadow, estoy impaciente por verlo.
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shadow tío, me gusta mucho tus modelos, estas chicas mangas están muy bien. Espero ver esos wires y sobre todo la animación. Podrías poner un make of, sé que no es nada novedoso la técnica que usas, pero me suele gustar ver esas cosas.
Buen trabajo.
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Vaya, bueno, haré lo que pueda sobre el corto. De todas formas, avisaré que como tienen los pechos tan grandes (no me gusta decir pechos, pero, en fin, alguien tiene que proteger a los niños) y hechos con Reactor software-body, han quedado altamente rebotantes, pero, en fin, cada artista tiene su estilo.
Making of? Bueno, Biped, skin, animación a mano, no mucho más.
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Aclarado, de todas formas. Buen trabajo. Saludos.
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Están muy bien, pero eso no son glándulas mamarias, son misiles balísticos intercontinentales, sobre todo las de la última imagen.
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En este momento me importa un pimiento. Y me gustan las tetas grandes.
¿alguien se ha quejado? No me malinterpretes, era un piropo, hombre.
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En este momento me importa un pimiento. Y me gustan las tetas grandes.
Pues sí que molan las tetonas estas, buen curro y.
Vengale con ese corto.
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Muy cachondas. Un saludo.
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Cochino, en que estabas pensando cuando las hiciste?
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Si que molan las molonas grandes. Vaya. Muy buenas.
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Vaya, vaya par de gemelas. Los ojos parecen texturas, ¿se mueven?
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Si que molan las molonas grandes. Vaya. Muy buenas.
Vaya, burro grande, ande o no ande.
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Che así da gusto. Esperamos el video.
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Bien, ayer noche escribí un texto para no tener que improvisarlo ahora y respondo a algunas cuestiones planteadas como la de los ojos.
Cita:
Estos modelos fueron hechos a partir de otro modelo de mayor resolución de cuya ubicación no me acuerdo ahora. Ese modelo perdido tenía algunos detalles que no eran de mi gusto, como el trasero más pequeño (de forma que no resultaba atractivo), los pechos más redondos (demasiado, no parecían reales, aunque tenían el pezón por geometría, no por textura), el tronco más corto (por poco el final de la caja torácica tocaría el hueso sacro), los brazos más cortos y un rigging mal hecho en los hombros, aunque este tampoco es nada del otro jueves. El otro modelo tenía dedos en los pies, como este estaba pensado para llevar sólo zapatos, los remplacé por una geometría más sencilla, con forma de zapato, lo cual ayudaba a mantener a raya el número de triángulos (la idea era el lowpoly), además el otro modelo movía los dedos, este los tiene en una postura fija, neutral, digamos. La cabeza la rehíce desde cero siguiendo el modelo juanadarqueño (aquel tutorial, ya sabéis), el pelo es geometría sencilla con textura y opacidad, ¿cómo se puede ver, hechos en Adobe Photoshop. Estos dos modelos salieron de un primer modelo genérico que fue modificado para obtener a ambas las dos (por ejemplo, la negra las tiene un poco más grandes).
En cuanto a los bichos rojos, esa cosa que los une a las cabezas de mis niñas son objetos hose con textura y opacidad, es un efecto especial, un rayo que sale de la cabeza y llega al bicho.
Tanto la coleta como los mechones son sendas cuerdas de Reactor, a veces cantan un poco y atraviesan geometría, pero por lo general dan el pego bastante bien. Para que se comporten como es debido colisionan con objetos rígidos como la cabeza y el cuello (cojo los del Biped, ya que están ahí) y, además un plano de Reactor que hace las veces de suelo, y en general lo que les pille cerca, el resto del cuerpo se obvía, pero está bien para la mayoría de las simulaciones, además que les aligera el proceso.
Los pechos están hechos con un procedimiento mencionado en otro hilo. Básicamente Reactor software-body + skin Wrap. En este caso colisionan con el plano Reactor de antes (cosa que me encanta, se aplastan) y, si procede, con los huesos (Biped) de los brazos. Para que se queden en su sitio cuando la gravedad hace su trabajo, existe otro objeto rígido oculto en el pecho (pecho del verbo parte que hay entre el cuello y la tripa, no del verbo teta) que las recoge cuando van a caer demasiado, además que hay vértices de los software-bodies atados al pecho. A día de hoy todavía no he dado con unos parámetros ideales para los software-bodies de los pechos, se seguirá investigando para mejorar este procedimiento, que, por cierto, es el único que conozco capaz de hacer interactuar los pechos entre ellos.
Para que hablen hice (pocos) Morph targets muy básicos. Y para que abran y cierren los ojos hice unas cuantas texturas (están pintados, no son geometría) con los ojos cerrados o mirando a los lados y los gestiono con.ifls. No es tan expresivo como los increíbles, pero para un apaño te vale.
La estructura de mis niñas es Biped, y eso no tiene más historia. Salvo que no usé Physique sino skin, para lowpoly va muy bien.
Las alas tienen Flex al final de las plumas/en la punta, para que sigan el movimiento del cuerpo de forma creíble. Además, les da un toque cómico.
Y, creo que esto era lo más relevante.
Gracias por los comentarios y esta tarde subo el corto (45 megas, está bien así?)
En que pensaba cuando las hice? Bueno, el modelo blanco esta inspirado en las gimnastas, quería que pareciera una atleta. Luego el morbo se fue apoderando de mí igual que se apoderó de los ceradores de dead or alive extreme.
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Y para que abran y cierren los ojos hice unas cuantas texturas (están pintados, no son geometría) con los ojos cerrados o mirando a los lados y los gestiono con.ifls.
A mí me interesa un montón que expliques detenidamente que es eso de los.ifls. ¿un sistema que gestiona bitmaps en materiales en el tiempo?
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Gracias, no he visto el otro hilo. A la espera estoy de que estrenen el corto.
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Ifl significa image file list y sirve para utilizar varios bitnaps sucesivamente. En realidad, es un archivo de texto que tiene una lista de bitmaps (con ruta y todo) y un número entero que indica su duración en fotogramas. Al llegar al final de la lista, vuelve a empezar.
Por ejemplo:
Código:
c:\Whatever\ojo_abierto, bmp 36.
C:\Whatever\ojo_cerrado, bmp 2.
C:\Whatever\ojo_abierto, bmp 2.
C:\Whatever\ojo_cerrado, bmp 2.
C:\Whatever\ojo_abierto, bmp 36.
C:\Whatever\ojo_cerrado, bmp 2
Este texto se guarda como.ifl, se elige como textura difusa en 3dsmax y este le dice al programa que muestre en el objeto la textura ojo_abierto, bmp durante 36 fotogramas, luego el ojo_cerrado, bmp durante 2 y así sucesivamente. Vale, puede que sea un tanto chapucero, pero el resultado me ha gustado.
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Llegó el momento, coged palomitas para 10 minutos de chapuz, de corto 3d. Me da mucho palo mostrarlo en público, pero, en fin, el momento tenía que llegar. Espero que no le echéis muchos tomates, que es el primero que acabo bien. http://www.3dpoder.com/videos_tutori...ab89889f0b4b8a.
Sí, el tío de los vaqueros soy yo.
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shadow está bien, el desarrollo algo lento, pero está bien. Para mí gusto las tetas botan mucho, pero bueno, seguro que lo mejoras.
Buen trabajo. Saludos.
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Está bien, pero creo que es demasiado largo. Menudo curro te has pegado, con 3 o 4 mins bastaría, la iluminación es un poco plana y las tetas despistan un montón. ¿has visto algo de tripping the rift? No sé por qué (bueno, sí, por las tetas) me recuerdan a la buena de esa serie. Ánimo y a pulirlo.
Posdata: voy a comerme un soufle.
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Cita:
las tetas despistan un montón. ¿has visto algo de tripping the rift? no sé por qué (bueno, sí, por las tetas) me recuerdan a la buena de esa serie. Ánimo y a pulirlo.
Posdata: voy a comerme un soufle.
Esto se está convirtiendo casi en un video porno, pero qué.
Tetonas más majas, buen curro y felicidades. Suerte.
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Tripping the qué? Ni idea.
*después de buscar tripping the rift en google*. Hala, en serio? Pero si es más fea que pegarle a un padre. (de cuello para arriba). Nada, lo mío es más bien xenosaga.
Psé, ya sabía que las tetas están muy exageradas, pero no doy con la tecla, todavía me salen o dos piedras o dos gelatinas royal. Algo se me escapa.
Sobre la duración, eso es porque estoy en mis inicios en esto de rodar cortos y todavía no le doy a los sucesos la duración adecuada. No tengo medida para eso aún. Pero me da igual de momento, esto ha sido para mí un buen ejercicio. El mejor corto es el siguiente.
A todo esto acabo de descubrir el modificador skin Morph y me soluciona un problema que tenía, y era el de las zonas de la rodilla, el codo, la ingle y sobre todo el hombro. A investigarlo a fondo tocan.
Cita:
Esto se está convirtiendo en casi un video porno.
Vaya, de hecho, el que tengo pensado como siguiente video es algo más subido de tono con estas cuat, dos. Pero, nada explícito, una cosa es Milo Manara y otra 4chan.
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Cita:
De cuello para arriba.
Sera por eso.
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Qué bueno, shadow. Como dices un buen ejercicio y pedazo de trabajo que te has pegado. Hay algunos planos muy conseguidos. Es verdad que se puede quedar en la cuarta parte y ganaría efectividad.
Vaya, y también es verdad que las tetas despistan un montón, pero eso no es malo, en este caso creo que es lo que le da el suspense. Al ser un movimiento tan exagerado no queda mal porque parece provocado.
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Mejoraría un poco las texturas y actualizate. Hoy se llevan los Normal Maps y el Shading.
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Esta bastante bien para ser tu primer corto shadow se ve que vas por buen camino. Con respecto al corto, es un poco largo, seguramente con menos metraje cuentas lo mismo el tema tetas, es mareante, mira que a mí me gusta ver votar un buen par de tetas, pero aquí termina agotándome, y despista mucho del resto de la acción, la iluminación texturas y cosas de esas, son muy mejorables, como te dice Ballo actualizate y con respecto a la animación, me ha sorprendido gratamente sigue dándole caña que lograras cosas muy chulas. Saludos.
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Eres un cochino menuda forma de botar las tetas. Van a matar a alguien. Hay alguno planos muy chulos. Un poco largo como dicen, pero tiene cosas bastante buenas para ser un primer corto.
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Enhorabuena por tener una familia y amigos comprensivos que te apoyan en tus fantasías sexuales. El corto tiene algunos planos buenos, pero es demasiado largo y no tiene mucho sentido. Con una historia más trabajada y planos mejor pensados podría salir algo mucho mejor. Lo bueno es que seguro que has aprendido mucho con esto. Para el siguiente, haz un storyboard y después editalo en video para depurar cámaras, tiempo de los planos, aunque lo primero es pensar una buena historia o una secuencia de acción que impresione. Saludos.
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Yo estoy de acuerdo con Slime, pero sobre todo, quítale algo de rebote a esas tetas.
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Si hice un storyboard t___t. Ya, bueno, no me he currado demasiado la historia, básicamente porque mi objetivo principal era ejercitar mis habilidades 3d, puede que en detrimento de las habilidades cinematográficas. Supongo que podría trabajar como negrillo y que la historia la haga otro.
En cuanto a los Normal Maps, Shading etc, ya lo sé, pero este corto era un trabajo de la escuela y tenía límite de tiempo, así que, no me pude permitir florituras en cuanto a texturas, Normal Maps, iluminación, efectos, mallas complejas, etc. De haber usado todo eso, puede que quedase más chulo, pero todavía estaría renderizando escenas, o peor, habría dejado el proyecto en el olvido, que casi lo hago.
Pese a las duras críticas (vale, me gustan más dos tetas que dos carretas, lo admito), estoy contento por haberlo acabado, no por el resultado en sí, sino por el mero hecho de haber acabado algo.
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Cita:
Yo estoy de acuerdo con Slime, pero sobre todo, quítale algo de rebote a esas tetas.
Estoy trabajadou en Ellou.
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Oye, al menos lo has acabado, no como otros. Y tengo un pekecorto a medias que ya no me acuerdo ni de que va. Seguro quehas aprendido un montón, y eso no te lo quita nadie. El próximo mejor. Así quemucho ánimo.
Lo bueno también es que el próximo corto que hagas puede ser más corto (menos curro) pero mejor, y con todo lo aprendido de este. Hasta luego.
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Shadow, preciosas tus chicas. Saludos y un feliz año 2007.
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Muy buenas, esto, que están muy bien, del corto lo que te han dicho todos, y si te animas pon un mini tutorial del tema de las glándulas mamarias que yo con el Reactor me llevo a matar. Un saludo.
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Muy buenas, esto, que están muy bien, del corto lo que te han dicho todos, y si te animas pon un mini tutorial del tema de las glándulas mamarias que yo con el Reactor me llevo a matar. Un saludo.
los dioses han oído tus plegarias.
Pero lo de las glándulas mamarias lo he leído yo, así que, hala, a escribir.
Cita:
Animación por simulación física de pechos femeninos en 3ds Max 7 usando Reactor.
Una vez acabado el modelo en cuestión y hecho el rigging básico (esto es, usando huesos de toda la vida, supongamos que hemos usado Character Studio para este caso), se procede a crear los huesos de los pechos, que, para simplificar un poco, serán un par de esferas, lo cual nos viene bien por ser figuras convexas. Las esferas estarán ubicadas (obviamente) en dónde están los senos en sí y ocupando casi el mismo espacio (esto viene bien para aplicar más tarde el modificador skin Wrap con los parámetros por defecto). Es conveniente que sean geosferas, se llevan mejor con Reactor por estar basadas en triángulos en vez de en cuadriláteros, y con dos segmentos van bastante bien.
A estas esferas se les aplica el modificador Reactor Softbody, pero hasta ahora no he podido dar con unos parámetros de Softbody apropiados para la simulación. Aunque básicamente, a más stifness, más rigidez tiene el Softbody y más tiende a conservar la forma original, cuanto más damping, mayor es el vaivén, pero no me hagan mucho caso. En cuanto a la masa, depende de la magnitud del pecho, no he hecho ninguna medida en la realidad, aunque me habría gustado, en profesional de la calidad de la simulación, por supuesto.
Este Softbody tiene una restricción (constraint) attach todo rigid body (hace que una selección de vértices esté atada a un cuerpo rígido). Lo que hice fue atar (attach todo rigid body) los vértices más cercanos al hueso correspondiente al pecho a ese hueso (en el caso de Biped, será uno de los Spine, normalmente el de más arriba), así una parte del Softbody está sujeta al hueso y el resto se mueve en consonancia con el movimiento del pecho (a esto se le suele llamar movimiento secundario, creo).
Obviamente, las esferas estarán incluidas en un ayudante sbcollection, y al menos el hueso de la columna vertebral en un RB Collection. El hueso de la columna vertebral tendrá los atributos de Reactor unyielding y Phantom, así se comportara por keyframes de 3ds Max y no de Reactor y los demás objetos rígidos keyframeados por 3ds Max lo atravesaran sin conflictos, pero los flexibles no. Con todo esto, las esferas atadas al hueso del pecho se moverán (en teoría, a falta de unos parámetros fiables de Softbody) correctamente, ahora hay que comunicar ese bamboleo a la malla de nuestra personaje pechugona (nota: no tiene que ser obligatoriamente pechugona, también los puede tener pequeños, pero sensibles), ahí entra skin Wrap. Que, simplemente se añadirá después del modificador skin/Physique/ponga-lo-que-quiera-que-use-para-riggear y a la lista de huesos se añadirán las esferas, no sé si ocurre normalmente, pero con los parámetros por defecto me ruló y bien.
Cosas opcionales para algunos e imprescindibles para otros.
Puede que funcione bien incluir un hueso debajo de los pechos para que al caer estos, no se vayan del todo abajo. Puede producir comportamientos raros en la simulación, pero me fue bien. Además, para completar la simulación se pueden incluir en la colección de objetos rígidos, no sólo la columna y el hueso auxiliar recogepechos sino también los brazos, para que si en el movimiento del personaje los brazos se tropiezan con los pechos, estos reaccionen.
Para mejorar (o acabar de empeorar) el comportamiento de los pechos también se puede alterar la escala del mundo de la simulación, y la escala del tiempo (una vez lo usé para hacer un Matrix).
Al hacer interactuar objetos rígidos con los flexibles (los pechos, en este caso), hay que tener cuidado de no hacer colisionar objetos rígidos con los vértices atados al objeto rígido, normalmente la simulación falla.
Encontré una incompatibilidad que aún no he arreglado, y es utilizar skin, skin Wrap y skin Morph (de abajo a arriba en este orden) en la misma zona del objeto, salen cosas raras.
Es muy útil que la simulación comience en un fotograma negativo. Así para cuando empiece la animación, todo estará en un lugar coherente.
Aunque no conozco unos parámetros fiables para la simulación, a lo mejor es una buena idea que los de un pecho y otro difieran un poco para lograr efectos distintos.
Ha día de hoy he descubierto unos parámetros con los que sale bastante bien y poco exagerado. Consiste en atar casi la mitad (de un 40% de esfera no pases) de los vértices de la esfera a la columna, y los parámetros del software body serían stifness=0,18 damping=0,45 y friction=0,5, la masa, según el pecho.
Anda que, la gente discutiendo sobre la campaña contra la pornografía y yo aquí diciendo cómo hacer tetas en 3d, mundo irónico este.
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Bajando el video, muy interesante el mensaje y lo de los archivos.ifl, lo usaré seguro.
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Muchas gracias shadow por el tutorial, si tengo un rato entre tanto baño y salones, me tengo que poner con a modelar alguna chica manga/anime, me encanta ese estilo, por cierto, conoces estas páginas: http://incise-soul.net/. http://www.h2.dion, ne.jp/%7etakafusa/index2.html. http://www.m-bros.net/~shu/. http://www.linkclub, or.jp/~ma-two/top_frem.htm.
Todas son de señores que modelan chicas manga en 3d, el mejor el primer enlace, las imágenes son de el. Un saludo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Me suenan todas, en especial incise soul. Hay unos modelos excepcionales (y de vez en cuando hace simulaciones de pechos también), las otras me suenan mucho de haber visto imágenes sueltas por ahí.
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Muy buenas tío si muy buenas.
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Genial bro, intentaré hacer mis personajas neumático-rebotónas-a-lo-masami-ohbari, y tú ahora a arrasar en la page de incise soul, venga. Por supuesto, en busca de documentación de primera mano.
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Prueba de melenas al vuelo con Reactor. Lo curioso es que casi da el pego. dentro video..
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Queda bien, el tipo de animación le pega al estilo.