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Mujer para animarcon vagina
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Me recuerda a los muñecos de Poser.
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Veo el modelo demasiado cuadrado en algunas zonas, como, por ejemplo, el brazo. La cabeza la veo desproporcionada respecto al resto del cuerpo y también un poco desestilizada, creo que la zona de la barbilla debe ser más fina.
También diría que la postura esta desequilibrada hacia delante.
En cuanto a la malla, veo demasiado vértices en la zona central, sobre todo entre teta y teta. Saludos.
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Añado a los comentarios de Pepius otra cosa, la parte de detrás del cráneo debería sobresalir un poco más. Por lo demás, teniendo en cuento sus comentarios, se ve bien.
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Gracias Pepius la hice menos cuadrada XP. Lito lo del cráneo, lo estoy mirando gracias.
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Hay que ver cómo avanzas desde aquella araña alienígena.
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Para mejorar la cabeza, utiliza referencias. Pon una fotografía de una cabeza de frente y encime de ella pon tu malla o el render y mira dónde está fallando y dónde tienes que mover los vértices y luego haz lo mismo con el perfil.
Has avanzado mucho, pero hacer una cabeza no es tarea fácil. Por otro lado, tienes mucho exceso de vértices. Te recomiendo también que estudies la topología de otros modelos. Mira en CGtalk, la gente que haya mostrado malla de buenas cabezas para aprender.
La palabra clave es referencias.
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A eso le llamo destruir Slime, gracias.
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Estoy de acuerdo con Slime, una vez sabes crear la malla, cosa que es evidente que ya sabes, lo siguiente es saber cómo repartirla, y para eso lo mejor es buscar en foros mallas de personajes bien hechos y comparar. Lo mejor es que lo veas tú mismo, por que es difícil explicar cómo repartir la malla con palabras, pero una cosa que si te puedo comentar es que trates de hacerla más regular, en el sentido de que tienes zonas muy cargadas de polígonos junto a otras con muy pocos (por ejemplo, el paso de piernas a estómago). Cuando más regular sea la malla mejor, tanto para conseguir la forma correcta como para que se deforme bien al animar.
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Woody, gracias, justamente estaba en eso (tratando de repartir lo mejor posible la malla) y logré considerables mejoras.
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Que tal Necros, como principio está bien, pero creo que en general tienes demasiada geometría. Las manos y brazos me parecen muy largos y grandes, recortaria algo las caderas y el cuello de la manera que te indico aobre tu render. Espero que te sirva de ayuda. A trabajar. Ánimo.
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Emo, muchas gracias por tu observación, hice una prueba con huesos y sí, estaba un poco largo, estoy modificando. Un saludo.
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Vale ahora el título cobra sentido. Yo la veo muy estirada, ¿no? Creo que comienza demasiado adelante y termina demasiado atrás.
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Yo no la metería ahí ni de coña.
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Cita:
Vale ahora el título cobra sentido. Yo la veo muy estirada, ¿no? Creo que comienza demasiado adelante y termina demasiado atrás.
Las medidas son bastante correctas, te parece por la posición, pero si te pones a rotar el modelo te darías cuenta que más corta lo arruinaria.
Cita:
Yo no la metería ahí ni de coña.
Tranquilo que aún no está terminada, luego será más apetecible.
Si es por los dientes no te preocupes solo muerden cuando la hacen enojar.
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Necromancer mírate está página: www.Antropus.com de ahí vete a la sección wip/female 2.0 y mira la chica que tiene este artista te pongo una imagen.
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YeraY, muy buena, me sirve un montón como referencia, gracias.
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Pues la verdad Necromancer, si quieres hacer una animación de los bajos de una mujer, empápate de más referencias y pon un poco más de empeño en su modelado. Por lo que insinuaste de la animación, se va a ver en primerissimo plano, y esto requiere un gran grabajo de modelado y texturizado.
En tu modelo parece que son los polígonos los que te hacen hacer lo que quieren, en lugar de ser al revés, tal y como debería.
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No va a estar en un primer plano, aparte no exageres que no está tan mal para los 20 minutos de modelado que le di hasta ahora, las partes, son correctas y posibles, si no te apetece, es otra historia, otro avance, cuenta 25 si quieres.
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Aquí va un wire con otro avance y no veo muchísima diferencia con la del zbrusher de más arriba.
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Sin duda creo que ha mejorado, pero aún creo que necesia más atención (como la vida misma, oiga).
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Pero que pedazo de zorro, creo que me caigo dentro creo recordar (es que no se ve tan a menudo como uno quisiera). Pero me parece que es muy larga, lo que sería la raya, yo la veo muy larga.
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Me convenciste maldito Flanders, la estoy acortando y me puse a mirar entre mi colección de modelos atrevidas y veo que sí, es más corta en la mayoría.
Es verdad que no se ve tan a menudo, por ejemplo, ahora me sería de gran ayuda inspeccionar una detenidamente y tomar apuntes. Un saludo.
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Desde luego va cogiendo mejor aspecto.
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También tienes que hacerle los labios más gordos. La imagen que ha puesto YeraY esta de lujo.
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Sinceramente, menuda de. Es coña colega, va cogiendo forma. Necromancer, entra en páginas de guarras, seguro que tiendras para coger de referencias a mogollón.
Esto promete, no me pierdo tus movimientos.
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Tío, que no es un hachazo, tiene otro aspecto (que no lo digo porque las haya visto de cerca), pero intenta que no parezca tan recta, larga y fina, los labios mayores y menores deberían estar algo más inchados (siempre para que quede más estético, porque variedad hay bastante), e intenta que no sea tan uniforme y ve jugando con grosores y demás de los labios y demás partes.
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Gracias a todos por sus comentarios, bueno, acorte y engrose los labios, además de corregirlos, ahora me encuentro haciendo pruebas con el, mejorando las texturas y pensando en la ropa que le voy a poner, espero pronto adjuntar otro render. Saludos y nuevamente gracias, me han ayudado mucho.
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Cita:
Yo no la metería ahí ni de coña.
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Un adelanto, con ss, algo de ropa y texturas al %50, va a ser una nena satánica con un arma grande, aún no me decido si ponerle cresta punk o pelo lacio a lo Morticia. .
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menudo travelo te estas montando.
la vagina se veía rara por la operación.
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Cita:
menudo travelo te estas montando.
la vagina se veía rara por la operación.
Jajja esa no es forma de tratar a una dama, buscale las cicatrices de la cirugía estética.
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Los rasgos de la cara son muy bastos, más de hombre que de mujer. El cuello sobre todo y en menor medida los brazos, son anchos.
Si quieres hacer una chica guapa, creo que debes de trabajar más detenidamente sobre las proporciones y los rasgos. Si tu concepto es un transexual o algo así, entonces vas bien.
El ropaje parece como si se hubiera quemado, era tu intención? Que son mapas de transparencia?
Ánimo Necromancer.
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Es una chica de rasgos fuertes emo, solo te parece masculinoide porque está pelada. El modelado lo di por terminado, ahora estoy con lo demás.
Al recibir este tipo de respuesta le pondré el pelo a lo Morticia, probé ese peinado y queda muy bella.
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Pensándolo bien, creo que voy a modificar el rostro.
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La belleza es cuestión de gustos al final ya veremos si cambio de opinión. Ánimo Necromancer espero tus progresos.
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Necromancer he trazado algunas líneas a ver si te ayudan. Creo que podría mejorar retocando en esta dirección. Perdona que sea tan cutre, pero solo dispongo del ratón. Ánimo.
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Y la oreja y cuello más fino que parece un toro, los hombros algo más delicados, las clavículas, no sé, dale algo de formilla que va por buen camino, lo más difícil lo tienes hecho, solo te queda pulirla.
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Anda, afínale el pedazo cuello que le sale desde la oreja, que parece un levantador de sacos del puerto. Mira, haz la prueba, a tu imagen, tapale la parte de atrás poniendo el dedo en el monitor y verás cómo cambia.
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Pues si ha mejorado y mucho, he dibujado alguna línea más, espero que te ayude. Ánimo.
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Cita:
Anda, afínale el pedazo cuello que le sale desde la oreja, que parece un levantador de sacos del puerto.
Sigue los consejos que te van dando, ya verás cómo mejora infinitamente.
Pero si realmente quieres que te quede un modelo para lucirte (para la demo), utiliza fotografías de referencia y rotoscopia. Para hacer un modelo a saco sin referencias como estas haciendo tu, tendrías que ser un máster del universo de la anatomía, y me da a mí que aún no lo eres. Y para que veas la importancia de las referencias y la documentación para crear un modelo, ni aun siendo un sibarita de la anatomía podrías crear un modelo anatómicamente correcto en un tiempo decente, porque tendrías que ir bocetando con polígonos lo que no tienes bocetado en 2d. Saludos.
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Emo justamente estaba haciendo eso, también afiné la oreja, los brazos ya no los voy a tocar porque los modele con el brazo riggeado y me gustó como flexiónaba, Rasheck, Caronte, emo, Koex muchas gracias, no sé qué haría sin ustedes.
Seguiré mirándola detenidamente a ver qué más puedo retocar.
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Necromancer:
*tu técnica, tu sistema para modelado orgánico está mal, no puedes poner tanta cantidad de gemeotria sin haber resuelto las formas básicas antes, cuando se agregan más polígonos se lo hace para darle definición precisa al modelo, para darle detalles finos, como, por ejemplo, un pliegue de la piel.
*mientras más polígonos tienes más difícil se hace reparar errores o cambiar proporciones.
*mientras modelas debes ir mirando como quedará tu modelo de baja con la malla suavizada, o directamente manipulando la malla de baja mientras ves en tiempo-real el resultado de alta.
*ten cuidado con que tan cerca o tan lejos ubicas los ejes y vértices unos de otros, es la clave para darle dureza o suavidad a las diferentes partes del modelo.
Necro, empieza de cero este modelo, pero esta vez intenta ser más organizado.
Establece las proporciones y formas principales, y agrega polígonos poco a poco, si no has obtenido un resultado con una cantidad coherente de polígonos no pongas más porque el caos te arruinara.
No soy un experto en esto solo intento ayudarte a mejorar la estrategia.
Aquí te dejo un archivo max para que veas que con pocos polígonos y un TurboSmooth puedes lograr buena definición de formas, los pasos: he creado una caja, le he modificado el pivote para que modificador Simmetry quede perfecto, una vez que UE le dado algo de forma he aplicado un TurboSmooth para ya ir encarando formas más definitivas, a medida que voy cortando o haciendo cualquier operación sobre los polígonos tengo en cuenta que generalmente se les va asignando a cada poli grupos de suavizado diferentes así que, cada cierto tiempo selecciono todos y le asigno un solo grupo para no distorsionar las formas.
Mientras modelas en baja debes tener en cuenta y pensar en base a la ecuación que el MeshSmooth o TurboSmooth hacen para suavizar la geometría, sé que suena tonto, pero es vital tener los conceptos básicos muy en claro.
No agregues ni un solo polígono sin saber cuál es su utilidad.
Vaya, bueno, continuaría comentando cosas, pero me muero de sueño, luego seguimos, dime si te estoy contando alguna novedad o si te estoy aburriendo. Hasta luego.
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A78, gracias, pero el modelo es de un tutorial, no tiene polys de más. ¿Tan mal lo ves cómo para que empiece de nuevo? Ya probé muchos gestos y los brazos y piernas, que son las articulacciones complejas, flexionan perfectamente, el tutorial es el de www.secondreality, ch o algo por estilo, posdata: lo que explicas lo tengo bien claro.
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Cita:
No soy un experto en esto.
No poco. No sé a que te dedicas, pero vales tu peso en oro para la enseñanza.
Esos pequeños detalles que nos das son tan amenos y tan básicos, que se te graban a fuego en el cerebro y te sirven para siempre.
gracias..
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Aquí te adjunto 2 wires, la razón por la cual este modelo tiene más polígonos, es porque actúa mejor ante 2 niveles de subdivisión, pero reconozco que los modelos que te adjunto Basie en tu mensaje, me refiero al de poligonización espiral, es un gran ejemplo de muy Low poly, eso sí, mínimo 4 niveles de subdivisión, tienes razón respecto a que editar esos modelos de muy baja es más fácil que el que yo hice, luego comprobaré algo por el estilo porque me agrado mucho ese método, que es similar al del soldado hecho con Nurbs de uno de los tutoriales de max, aquí un render. .
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A78, gran explicación. Pienso de la misma manera que tú. Necromancer, veo la cabeza un poco para el cuerpo. Probaría a darle algo más de tamaño, creo que se proporcionaría algo más.
Por cierto, las aristas horizontales que has tirado en la frente, no las veo mucho sentido, vas a animar? Si vas a hacer una imagen estática y no vas a realizar un primer plano, las arrugas de la frente las haría con un Bump y textura.
No dejes polígonos de 5 lados cerca de las zonas de deformación como las orbitas de los ojos, luego te darán problemas (si animas). Ánimo.
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Si, voy a animar, ya probé todos los gestos y algunas fonemas y no da problemas, lo de la frente son para arrugar, pronto pasaré un render de varios gestos y verás que va bien.
Aunque concuerdes con A78, creo que fue un poco duro al no saber todo lo que estudie sobre anatomía y distribución de polys para hacerlo, eh visto por cgtalk que muchos trabajan con modelos del doble de polígonos que el mío, sin importar que lleve más tiempo.