ZBrush características y actualizaciones
Pues nada, que está peña a subido unos videos con las nuevas herramientas que tendrá el futuro ZBrush. No me enrollo así que, les dejo el enlace.
Quizás a simple vista a mucha gente no les parezcan tan útiles, pero bueno, a mí me parecen un paso de gigante. Saludos.
ZBrush características y actualizaciones
A las buenas, ya sé que queda feo preguntarlo, pero alguien ha conseguido utilizar el ZBrush 3.1? Saludos.
ZBrush version de educación?
Buenas, pues estuve mirando por el foro y un poco por la web de Pixologic y no logre encontrar nada y me gustaría saber si tiene una versión de educación al igual que la hay de Maya. Un saludo y felices fiestas.
ZBrush version de educacion?
http://www.ZBrush.es/. Pica en comprar ZBrush y ahí te da un correo para licencias educacionales.
ZBrush version de educación?
Muchas gracias, había mirado en educación, pero no se me ocurrió mirar en comprar. De nuevos gracias por todo.
Versión de ZBrush para Mac?
Hola muy buenas, tengo una duda, y es que me descargué el ZBrush 2 para Mac, pero al ser una aplicación Power PC no me funciona (al tener el s. O. Lion).
Si alguien supiera de dónde me puedo descargar una versión funcional para Mac le estaré muy agradecido. Muchas gracias. Saludos.
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ZBrush 2020-1 nueva versión
Pixologic ha publicado la nueva versión de ZBrush, actualizaciones de plugins, y pequeñas mejoras. Pero sobre todo han añadido una herramienta de diagnóstico para enviar información de los errores a los desarrolladores. Aquí os dejo más información.
Archivo adjunto 230047
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=230047
La versión más pequeña de ZBrush es ZBrush Core Mini
La versión más pequeña de ZBrush es ZBrushCoreMini, no hace mucho se presentó ZBrush Core, una versión reducida de ZBrush, ahora Pixologic llega con esta otra todavía más reducida, gratuita y que va directo al grano centrándose en el modelado, los que ya estén acostumbrados a la versión completa y la tienen por la mano, es mejor que sigan en la misma ya que no van a tener ningún adelanto ni mejora en esta otra, pero aquellos usuarios que quieran iniciarse a modelar con las herramientas que ofrece ZBrush, están de suerte, con esta es más fácil aprender, no tiene tantas distracciones.
Por otro lado los artistas que quieran probar o crear con esta herramienta, lo tienen más fácil que nunca, es gratuita.
Nos permite guardar los proyectos en formato ZPR, exportar modelos en OBJ, además incorpora la característica iMage3D, creando Gifs animados y PNG, que se podrán guardar y visualizar en como imagen en cualquier visor de imágenes, pero que si los importamos de nuevo a ZBrush, extraerán de esa imagen la malla con todos sus datos.
Se incluyen ocho pinceles con herramientas de suavizado, dos mallas básicas, una esfera y un bloque, además de varios materiales. Puedes descargar ZBrush Core Mini en el sitio web oficial de Pixologic.
https://youtu.be/gxyMejEA0PE
Pixologic anunciando ZBrushCore 2021
Pixologic presenta actualizaciones en ZBrushCore 2021, como por ejemplo en ZRemesher, su nuevo sistema de retopología automatizado, y MicroPoly, su conjunto de herramientas para imitar tejidos.
La actualización, una vez más, gratuita para los usuarios actuales, añade ZRemesher, el sistema de retopología automatizada de ZBrush y la retopología dinámica, además del sistema MicroPoly para imitar tejidos de ZBrush 2021.
Los usuarios ahora tienen 36 de los pinceles de escultura, además de soporte para Insert MultiMeshy opciones básicas de renderizado, ya sea a través de BPR o un complemento de pago independiente para KeyShot.
Las opciones para pintar o enmascarar modelos también son básicas, no hay soporte para los conjuntos de herramientas de modelado de superficie dura y booleanos de ZBrush, y la resolución de la malla está limitada a 20 millones de polígonos.
Además, los scripts, plugins y macros están deshabilitados.
El sistema de retopología convierte esculturas de alta resolución en mallas base de polietileno inferior con topología limpia y flujo de borde, lo que facilita el uso de modelos creados en ZBrushCore para juegos o trabajos de animación.
En ZBrushCore, la retopología parece ser un proceso más puramente automatizado que en el propio ZBrush.
La documentación describe la versión ZBrushCore de ZRemesher como incluida la funcionalidad básica y señala que no tiene todas las opciones de ZBrush para refinar los resultados.
Soporte para subdivisión dinámica y archivos de escena nativos de Sculptris. La actualización 2021 también agrega el sistema de subdivisión dinámica de ZBrush a ZBrushCore.
A diferencia del modo de subdivisión clásica existente, está pensado principalmente para mallas base y proporciona una vista previa interactiva en tiempo real de cómo se verán los niveles de subdivisión más altos.
Además, Sculptris Pro, el sistema de teselación dinámica añadido en ZBrushCore 2020, ha sido actualizado, con usuarios capaces de importar archivos creados originalmente en Sculptris, la aplicación gratuita en la que se basaba.
Sculptris en sí es una herramienta descontinuada, su antiguo sitio web redirige a ZBrushCoreMini, la nueva edición gratuita de Pixologic de ZBrush, que también incluye el sistema de teselación dinámica.
El nuevo sistema MicroPoly recrea las estructuras de tejido de los tejidos del mundo real, los usuarios de ZBrushCore también obtienen un par de características de ZBrush 2021, la actualización del mes pasado a la edición completa.
Si bien eso no incluye los mayores cambios de ZBrush 2021, sus pinceles de escultura de tela y conjunto de herramientas de dinámica de cuerpo suave, los usuarios de ZBrushCore obtienen el nuevo sistema MicroPoly.
Reemplaza cada polígono de una malla con geometría de instancia, proporcionando una forma rápida de recrear las estructuras de tejido de tela, y viene con preajustes para tejidos del mundo real como lienzo y denim.
ZBrushCore también es ya compatible con los nuevos formatos de exportación PNG y GIF de iMage3D, que codifican la información necesaria para volver a crear un modelo ZBrush dentro de una imagen 2D.
Los usuarios pueden generar instantáneas 2D de una escultura, compartirlas online y hacer que otros usuarios las abran dentro de ZBrushCore y continúen esculpiendo la malla, conservando todas sus SubTools originales.
https://youtu.be/FVK5OTCq-WY
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Una interfaz bastante intuitiva
Una interfaz bastante intuitiva, es lo que podemos encontrar al iniciar el programa ZBrushCore, y es que si quieres hacer que un programa sea agradable de utilizar, tiene que estar todo a mano cuando lo buscas, y no perder el tiempo.
En el lado izquierdo están las miniaturas del selector. Estos muestran lo que está seleccionado actualmente y al hacer clic en una miniatura se muestra una ventana emergente para que cambie la selección.
En el lado derecho de la interfaz están los botones de navegación y visualización.
A lo largo de la parte superior están los botones de modo y controles deslizantes y por encima de ellos están los botones principales de la paleta.
A lo largo de la parte inferior de la interfaz se encuentran los pinceles más utilizados. La paleta de herramientas, que se muestra en la bandeja derecha, es para modelos 3D y herramientas de creación de modelos. Estos incluyen primitivas (formas creadas matemáticamente que se pueden ajustar) y ZSpheres (una herramienta de creación única descrita más adelante).
Archivo adjunto 235454
En el apartado de LightBox, al hacer clic en el botón LightBox se muestra a oculta el explorador de contenido de LightBox. Esto tiene pestañas separadas para los diferentes tipos de archivo. Haga doble clic en una miniatura para abrir el archivo. Para importar un archivo 3D, haces clic en el botón Abrir archivo.
Archivo adjunto 235455
Para empezar a esculpir o pintar, asegúrese de que el botón Dibujar en la parte superior izquierda de la interfaz esté activado. Con el pincel Estándar seleccionado, debería poder comenzar a esculpir.
A menudo será útil tener la simetría activada, de modo que todo lo que haga en un lado del modelo se refleje en el otro lado. Pulsa X en el teclado para activar la simetría o estableces mediante las opciones de la paleta Transformar.
Si cometes un error, puede deshacerlo pulsando Ctrl+Z en el teclado, o para rehacer Ctrl+Mayúscula+Z. Los botones Deshacer/Rehacer también están disponibles en la paleta Editar.
Es una buena idea guardar tu trabajo a menudo mientras trabajas. Para guardar el trabajo, ve a la paleta Archivo y pulse Guardar, o pulse Ctrl+S en el teclado. Esto guarda todo el trabajo en un único archivo de proyecto. Puede abrir un proyecto utilizando Archivo >> Abrir o presionando Ctrl+O.
Abrir un proyecto reemplazará el proyecto actual, incluyendo cualquier modelo 3D, ¡así que asegúrate de guardar primero!
ZBrushCore proporciona una manera fácil de guardar regularmente su trabajo. Pulsando el botón QuickSave en la parte superior derecha de la interfaz guardará tu trabajo sin que tengas que introducir un nombre de archivo. Se crea un nuevo archivo para que los archivos QuickSave anteriores no se sobrescriban (hasta que se alcance el máximo, que puede establecer en la sub paleta Preferencias >> Guardar rápido). También hay una función de Auto guardar que guardará su trabajo automáticamente a intervalos regulares. Esto funciona de forma similar a QuickSave y puede establecer el intervalo en las Preferencias.
Puedes volver a cargar archivos QuickSave y Auto Save desde la pestaña QuickSave de LightBox.
Los botones de navegación están en el lado derecho de la interfaz. Haga clic y arrastre dentro de un botón para mover, escalar o girar el modelo. ZBrushCore también tiene dos métodos alternativos de navegación utilizando teclas de acceso rápido:
Haces clic con el botón derecho en Navegación.
Mover – Alt+Clic con el botón derecho y arrastrar (puede estar sobre el modelo).
Escala – Ctrl+Clic con el botón derecho y arrastrar (puede estar sobre el modelo).
Rotar: haga clic con el botón derecho y arrastre (puede estar sobre el modelo).
Navegación ZBrush clásica.
Rotación libre – Haga clic y arrastre el fondo.
Mover – Alt+Clic y arrastrar Fondo.
Restringir a una rotación de 90 grados: haga clic+arrastrar mientras mantiene pulsada la tecla Mayúsculas.
Escala – Alt+Clic, Soltar Alt, arrastrar Fondo.
Girar alrededor del eje Z – Shift, Click, suelte Shift, arrastre.
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Subdivisión Dinámica para modelos bajos en polígonos
Subdivisión Dinámica para modelos bajos en polígonos. El sistema de subdivisión dinámica contiene funciones alternativas al modo superficie de subdivisión clásica de ZBrush, lo que le permite aplicar suavizado dinámico a sus modelos sin dividir realmente los polígonos. Esta característica está diseñada principalmente para trabajar en asociación con el pincel ZModeler y los modelos poligonales bajos.
El modo de subdivisión dinámica predeterminado es similar a las superficies de subdivisión clásicas utilizadas anteriormente por ZBrush. La aplicación de un único nivel de subdivisión con el modo Dynamic Smooth Subdivision activo da el mismo resultado que simplemente subdividir el modelo una vez en versiones anteriores de ZBrush.
La principal diferencia entre los dos sistemas es simple, el modo de división dinámica se utiliza para representar el resultado de un suavizado de la malla base, lo que le permite ver cómo se vería el modelo dividido incluso mientras edita y esculpe la malla de resolución inferior.
Mientras trabaja con La subdivisión dinámica activa, verá la superficie de mayor resolución mientras los cepillos funcionan en la malla base de menor resolución.
Al igual que con el sistema de subdivisión clásica, las superficies de subdivisión dinámica se pueden modificar con bordes arrugados. Sin embargo, este nuevo modo también ofrece una amplia gama de otras opciones que cambian drásticamente los resultados visuales del suavizado, bordes achaflanados, subdivisiones no suavizadas y más.
La subdivisión dinámica se aplica al modelo en tiempo real. Mientras la función está activa, cualquier cambio en la topología de malla base mostrará un resultado inmediato en la superficie lisa mostrada. El uso de funciones como QGrid y sus opciones (Bevel o Chamfer) le permitirá modelar objetos mientras tiene chaflanes dinámicos en tiempo real o biseles aplicados a ellos.
Subdivisión Dinámica Combinada con Subdivisión Clásica. El uso del modo Subdivisión Suave Dinámica generará un resultado visual que es exactamente el mismo que una malla subdividida clásicamente, excepto que solo la malla base es editable. No se puede esculpir la superficie de mayor resolución mostrada.
Además, opciones como el chaflán requieren ángulos en la superficie para lograr los mejores resultados. Dado que la subdivisión clásica suaviza la superficie, esos ángulos se perderán y las entidades que dependen de ellos no funcionarán tan bien.
Si bien es posible combinar la subdivisión dinámica con el suavizado de subdivisión clásica, generalmente se recomienda no hacerlo. Si debe combinar modos, solo hágalo a niveles bajos.
Dicho de otro modo, utilice Subdivisión dinámica mientras construye la malla base, antes de detallar. Una vez que haya completado el modelado de malla base, desactive La subdivisión dinámica y subdivisión de forma normal para el resto de la escultura.
Debido a que la subdivisión dinámica funciona en tiempo real, se maximizará al alcanzar altos recuentos de polígonos. Si ZBrush determina que los comentarios en tiempo real se verán comprometidos, ya no permitirá polígonos adicionales.
Flujo de trabajo de subdivisión dinámica. Para habilitar La subdivisión dinámica en un modelo, debes presionar el botón Herramienta > Geometría > Subdivisión dinámica > Botón Dinámico. No verás inmediatamente un cambio visual en el modelo. A continuación, especifica qué tipo de subdivisión desea utilizar: QGrid, Flat Subdivision o Smooth Subdivision. ZBrush ahora mostrará ese tipo de subdivisión dinámica en la malla.
Cada opción suaviza el modelo utilizando sus propios algoritmos y por lo tanto generará una apariencia diferente en la superficie suavizada. Es posible mezclar los valores de los tres deslizadores, creando su propio estilo de suavizado. Al hacer esto, tenga en cuenta que los valores de cada control deslizante multiplican individualmente el recuento de polígonos mostrados por 4, por lo que mezclar los tres tipos de subdivisión dinámica con un valor de 1 es lo mismo que subdividir el modelo tres veces: ¡64 veces más polígonos!
El recuento de polígonos de la topología de trabajo/editable sigue siendo exactamente el mismo, pero debe tener en cuenta que ZBrush todavía está procesando la calidad visual de estas subdivisiones. El uso de varios tipos de subdivisión dinámica podría ralentizar el equipo.
Teclas dinámicas de subdivisión. La subdivisión dinámica y la subdivisión clásica comparten algunas teclas rápidas comunes. Estos pueden ser un gran ahorro de tiempo al deshabilitar y habilitar subdivisiones. Recuerda que las teclas rápidas de ZBrush también se pueden personalizar a tu gusto.
De forma predeterminada, ZBrush utiliza "D" y "Shift + D" para estas teclas de acceso rápido.
Cuando se trabaja con la subdivisión clásica, estas teclas rápidas navegarán hacia arriba y hacia abajo entre los niveles de subdivisión existentes.
Con la subdivisión dinámica (y solo cuando el modelo tiene Subdivisión dinámica sin niveles de subdivisión clásica) se utilizan las mismas teclas de acceso rápido para habilitar o deshabilitar el modo de visualización. Se convierten en un simple interruptor de encendido y/o apagado.
Si se utiliza Subdivisión clásica además de Subdivisión dinámica, las teclas de acceso rápido dejan de alternar subdivisión dinámica y, en su lugar, vuelven a navegar entre los niveles de subdivisión clásica.
No hay teclas de acceso rápido predeterminadas para los tres modos de subdivisión dinámica independientes. Debe navegar a esos controles deslizantes, aunque sin duda puede asignar teclas de acceso rápido de su elección si lo prefiere.
Subdivisión Dinámica y Proyectos/Herramientas Guardados. Cualquier configuración de subdivisión dinámica aplicada a la herramienta o SubTool actual se guardará en los archivos de proyecto (ZPR) o de herramienta (ZTL). Después de guardar y volver a abrir un archivo, la configuración actual de Subdivisión Dinámica seguirá siendo la misma.
A diferencia de la subdivisión clásica, que realmente cambia la geometría del modelo, La subdivisión dinámica es un efecto de renderización que se realiza en tiempo real. Como tal, la subdivisión dinámica no tiene ningún efecto sobre el tamaño del archivo. ZBrush simplemente está almacenando algunos ajustes en lugar de polígonos adicionales.
Orden de prioridad de los diferentes deslizadores de subdivisión dinámica. Dado que es posible combinar los modos de subdivisión dinámica, es importante tener en cuenta que ZBrush tiene un orden específico en el que los apila, independientemente del orden en el que fueron habilitados por usted. La primera subdivisión aplicada siempre es QGrid, seguida de Flat Subdivision y, por último, Smooth Subdivision.
Si activaste La Subdivisión suave primero y luego agregaste Subdivisión plana, el resultado visual sería el mismo que si se hubieran activado en el orden inverso.
Controles dinámicos de subdivisiones. Cambiar los diferentes parámetros para Dynamic Subdivision puede cambiar drásticamente tanto la apariencia visual del modelo como el rendimiento del propio ZBrush. La configuración siguiente le ayudará a ajustar su uso de La subdivisión dinámica para sacar el máximo provecho de la característica.
Todas estas funciones se encuentran en Herramienta > Geometría > Subdivisión Dinámica.
Teclas dinámicas de subdivisión. La subdivisión dinámica y la subdivisión clásica comparten algunas teclas rápidas comunes. Estos pueden ser un gran ahorro de tiempo al deshabilitar y habilitar subdivisiones. Recuerda que las teclas rápidas de ZBrush también se pueden personalizar a tu gusto.
De forma predeterminada, ZBrush utiliza "D" y "Shift + D" para estas teclas de acceso rápido.
Cuando se trabaja con la subdivisión clásica, estas teclas rápidas navegarán hacia arriba y hacia abajo entre los niveles de subdivisión existentes.
Con la subdivisión dinámica (y solo cuando el modelo tiene Subdivisión dinámica sin niveles de subdivisión clásica) se utilizan las mismas teclas de acceso rápido para habilitar o deshabilitar el modo de visualización. Se convierten en un simple interruptor de encendido / apagado.
Si se utiliza Subdivisión clásica además de Subdivisión dinámica, las teclas de acceso rápido dejan de alternar subdivisión dinámica y, en su lugar, vuelven a navegar entre los niveles de subdivisión clásica.
No hay teclas de acceso rápido predeterminadas para los tres modos de subdivisión dinámica independientes. Debe navegar a esos controles deslizantes, aunque sin duda puedes asignar teclas de acceso rápido de tu elección si lo prefieres.
Subdivisión dinámica y proyectos y/o herramientas guardados. Cualquier configuración de subdivisión dinámica aplicada a la herramienta o SubTool actual se guardará en los archivos de proyecto (ZPR) o de herramienta (ZTL). Después de guardar y volver a abrir un archivo, la configuración actual de Subdivisión Dinámica seguirá siendo la misma.
A diferencia de la subdivisión clásica, que realmente cambia la geometría del modelo, La subdivisión dinámica es un efecto de renderización que se realiza en tiempo real. Como tal, la subdivisión dinámica no tiene ningún efecto sobre el tamaño del archivo. ZBrush simplemente está almacenando algunos ajustes en lugar de polígonos adicionales.
Orden de prioridad de los diferentes deslizadores de subdivisión dinámica. Dado que es posible combinar los modos de subdivisión dinámica, es importante tener en cuenta que ZBrush tiene un orden específico en el que los apila, independientemente del orden en el que fueron habilitados por ti.
La primera subdivisión aplicada siempre es QGrid, seguida de Flat Subdivision y, por último, Smooth Subdivision.
Si activaste La Subdivisión suave primero y luego agregaste Subdivisión plana, el resultado visual sería el mismo que si se hubieran activado en el orden inverso.
Cambiar los diferentes parámetros para Dynamic Subdivision puede cambiar drásticamente tanto la apariencia visual del modelo como el rendimiento del propio ZBrush. La configuración siguiente le ayudará a ajustar su uso de La subdivisión dinámica para sacar el máximo provecho de la característica.
Los parámetros se encuentran en la sub paleta Herramienta>Geometría.
Dinámica. El modo dinámico habilita el modo de subdivisión dinámica para la herramienta o SubTool actual.
Recuerda que al habilitar por primera vez este modo para un modelo no tendrá ningún efecto aparente hasta que ajuste los controles deslizantes QGrid, Flat Subdiv y/o Smooth Subdiv para indicar a ZBrush qué modo(s) desea utilizar y con qué intensidad.
Tecla de acceso rápido: D o Mayúsculas + D como palanca.
Nota: Como se especificó anteriormente, cualquier nivel de subdivisión clásica invalida el uso de estas teclas de acceso rápido para la subdivisión dinámica.
Aplicar la función Herramienta > Geometría > Subdivisión Dinámica > Aplicar convierte la subdivisión dinámica del modelo en subdivisión clásica.
Esto sólo genera múltiples niveles de subdivisión con modos Flat y/o Smooth, debido al hecho de que esos algoritmos se basan en el cuadrangular. Con QGrid (Quick Grid), el uso de Aplicar generará la geometría adecuada como Subdivisión Nivel 1 sin niveles adicionales.
Sin embargo, estos modos funcionan juntos, con QGrid que se aplica primero y, a continuación, seguido por los otros dos. Por lo tanto, si el modelo tiene ajustes de 1 QGrid, 1 Subdivisión plana y 3 Subdivisión suave, el uso de la función Aplicar creará un modelo con 5 niveles de subdivisión. QGrid se crea como el primer nivel de subdivisión, seguido de un nivel de Subdivisión Plana y tres niveles más de Subdivisión Suave.
Después de hacer clic en la función Aplicar, el modelo parecerá sin cambios debido al hecho de que la subdivisión dinámica es un sistema WYSIWYG. Sin embargo, ahora tendrá polígonos reales de alta resolución con los que refinar y detallar aún más su malla.
Nota: Los valores de los controles deslizantes del modo Subdivisión Dinámica no se restablecen pulsando el botón Aplicar.
QGrid (cuadrícula rápida). El control deslizante QGrid (QuickGrid) define el número de subdivisiones de estilo de cuadrícula aplicadas al modelo. De forma predeterminada, aplica una cuadrícula uniforme sobre todo el modelo. Cada incremento en el valor del control deslizante cuadruplica el número de polígonos mostrados.
La función QGrid funciona en colaboración con las opciones Cobertura, Constante, Bisel y Chaflán.
Cuando Transformar > PolyFrame está habilitado, la topología QGrid es visible pero con menos intensidad que la topología de malla base.
Flat Subdivision y QGrid Subdivision se basan en el mismo algoritmo, excepto que QGrid puede utilizar opciones adicionales:
Cobertura QGrid: El regulador Cobertura define cómo se distribuye la subdivisión del patrón de cuadrícula por toda la superficie que con un valor de 1, la distribución es uniforme en toda la superficie.
Los valores más bajos deslizan la subdivisión más alta hacia los bordes de la malla.
Mientras QGrid está activo, puede ver el efecto del control deslizante Cobertura en tiempo real.
Para observar un ejemplo de esto, simplemente cargue una herramienta > Inicializar > malla QuickCube, luego establezca el control deslizante QGrid en 1, el control deslizante Smooth Subdivision en uno y cambie los valores del control deslizante Cobertura. En 1, tendrá un cubo muy redondeado porque toda la superficie se está dividiendo uniformemente. A medida que el valor se acerca a 0 obtendrá bordes más nítidos debido al hecho de que la mayoría de los polígonos se empujarán a esas áreas. Las superficies principales del cubo tendrán menos polígonos, lo que resulta en lados menos suaves y más planos.
QGrid Constant, el modo Constante, cuando está habilitado, mantiene la subdivisión QGrid a una distancia constante de las aristas de la malla base, lo que proporciona una topología uniforme a lo largo de estos bordes. Esta configuración está habilitada de forma predeterminada, ya que es importante mantener un radio constante a lo largo de los bordes cuando los modos QGrid Bevel y/o Chamfer estén activos.
QGrid Bevel, el modo Bisel mueve los bordes de la subdivisión QGrid para producir un ángulo plano a lo largo de los bordes de la malla.
El control deslizante Cobertura, así como los valores del control deslizante QGrid afectan al tamaño y la precisión de este bisel.
QGrid Chamfer, el chaflán es similar a Bisel en que opera a lo largo de los bordes de la malla. Sin embargo, los bordes serán más redondeados.
El control deslizante Cobertura, así como los valores del control deslizante QGrid, tendrán un impacto en el tamaño y la precisión del chaflán.
Subdivisión Plana, el regulador Subdivisión plana define el número de subdivisiones de estilo de cuadrícula aplicadas al modelo. Crea una rejilla uniforme en toda la superficie del modelo. Cada incremento en el valor del control deslizante multiplica el número de polígonos renderizados por cuatro, pero no se aplica ningún suavizado real a la superficie.
Dado que la subdivisión Plana no suaviza la superficie, no hace uso de las opciones de QGrid descritas anteriormente. La forma subdividida es casi idéntica al uso de QGrid con Constant, Bevel y Chamfer en 0, excepto que los polígonos se distribuirán uniformemente.
Subdivisión Suave, el regulador Subdivisión suave define el número de subdivisiones estándar que se aplican dinámicamente al modelo. Aplica el mismo suavizado de subdivisión Catmull-Clark sobre el modelo que se obtendría utilizando Herramienta >> Geometría >> Dividir. Sin embargo, estas subdivisiones son dinámicas y muestran geometría virtual en lugar de crear nuevos polígonos modelables. Cada incremento en el valor del control deslizante por uno dividirá el número de polígonos por cuatro.
Para los potenciadores tecnológicos, Catmull-Clark Subdivision divide cada cuadrangular en cuatro nuevos polígonos y suaviza uniformemente la superficie resultante. Los triángulos se dividen en tres Quads y la superficie no se suaviza. Un modelo con tris y Quads se suavizará parcialmente con la primera subdivisión (dondequiera que se encuentren los Quads originales) y totalmente suavizado con la segunda subdivisión.
Grosor dinámico. Esta función permite que La subdivisión dinámica represente mallas de una cara como si tuvieran grosor. Este grosor se puede añadir cuando sea necesario y ajustar en cualquier momento, en lugar de tener que planificar con antelación.
Archivo adjunto 236057
Cómo funciona el espesor dinámico. Establece el control deslizante Herramienta > Geometría > Subdivisión dinámica > Grosor mayor que 0. Puede cambiar el valor en cualquier momento. Cuando desee crear geometría real que coincida con el grosor renderizado, pulse el botón Aplicar.
Puede ajustar el grosor para que tenga una superficie lisa o un borde afilado con el botón Post SubDiv. Esto cambia el orden de cuándo se aplicará dinámicamente el grosor. Si el botón está apagado cuando se aplica el grosor, la malla resultante será suave. Cuando el botón está en los bordes de espesor son duros. El pliegue también se puede utilizar para controlar el efecto, aunque esto sólo se aplicará al borde exterior.
Si se extruyen partes de la malla, el grosor dinámico tiene en cuenta esas áreas, manteniendo el espesor.
Archivo adjunto 236058
La sección Grosor dinámico de la subpaleta subdivisión dinámica.
Grueso, es el regulador Grosor, que crea automáticamente el grosor para la subdivisión dinámica. Un ajuste de 0 desactiva el grosor, haciendo que la malla sea de una cara.
Segmentos, esto controla el número de bucles que se agregarán automáticamente al grosor de la subdivisión dinámica.
Post SubDiv, este botón funciona junto con el control deslizante de espesor. Con Post Subdiv habilitado, el grosor se aplicará después de que la malla se divida internamente según los valores SmoothSubdiv o FlatSubdiv. Esto creará un borde nítido a lo largo del espesor. Con el Subdiv posterior desactivado, el grosor se aplicará primero y luego ZBrush dividirá la malla de acuerdo con el deslizador SmoothSubdiv o flatSubdiv valores.
Compensar, este control deslizante Desplazamiento controla cómo se crea el volumen de espesor en relación con la superficie original. Los valores positivos crearán un volumen externo; valores negativos creará un volumen interno. El valor predeterminado de 0 creará un espesor donde el 50% del valor de superficie se establece por encima de la superficie inicial y el 50% del espesor se establecerá por debajo de la superficie inicial.
Suavidad, este parámetro controla el suavizado en los bordes en los que aplicar espesor puede crear una topología deficiente. Esto puede mejorar el resultado con mallas que podrían tener una ligera topología superpuesta antes de aplicar el grosor.
Y por último tenemos Micropoly, que añade realismo para telas y ropa mediante mallas de mosaico dentro de renderizaciones de subdivisión dinámica. MicroPoly añade posibilidades notables a la Subdivisión Dinámica mediante el ordenamiento en teselas de mallas 3D dentro del efecto renderizado para producir tejido de tela y otros materiales. Cambia fácilmente entre diferentes mallas MicroPoly para obtener exactamente el efecto que buscas. Combinar con la simulación de tela para producir resultados increíblemente realistas.
Archivo adjunto 236059
A la izquierda, una malla poligonal baja. A la derecha, con un MicroPoly aplicado.
Cómo funciona MicroPoly, aplicar una MicroPoly a tu malla es tan simple como activar Herramienta > Geometría > Subdivisión Dinámica > MicroPoly On y seleccionar una malla de la ventana emergente.
Establecer el control deslizante subdivisión suave en valores más altos aumentará el número de polígonos base, haciendo que la MicroPoly parezca más pequeña y más numerosa.
No importa cuándo se aplique MicroPoly dentro de su flujo de trabajo. Puede crear los pliegues de tela y aplicarlos después, o puede aplicar MicroPoly y luego ejecutar la simulación. También puede intercambiar entre mallas MicroPoly durante cualquier parte del proceso.
Polypaint incluso se puede aplicar a las mallas MicroPoly. Cualquier color que se haya aplicado a la malla Original de MicroPoly se combinará en el resultado final.
Aplicar convertirá todos los ajustes en geometría real que se pueden esculpir.
Creación de su propio MicroPoly, crear una malla MicroPoly es fácil siempre y cuando recuerde algunas cosas importantes:
La malla debe ser de muy baja resolución. Esto se debe a que ZBrush lo repetirá muchas veces y el número total de polígonos que se manejan se convertirá rápidamente en bastante grande.
La malla debe encajar perfectamente en el cuadrado de la unidad ZBrush. La ventana Herramienta > Vista previa es exactamente una unidad ZBrush a través. Esto garantiza que la malla se teselará correctamente.
Los puntos de arista deben coincidir. Esto permite a ZBrush soldar los puntos.
Este es un ejemplo sencillo:
Seleccione la primitiva Cylinder3D en la paleta de herramientas.
Establezca Herramienta > Inicializar > HDivide en 8 y VDivide en 9. Establezca Tamaño X en 20, Tamaño Y en 20 y deje Tamaño Z en 100.
Pulse Herramienta > Hacer Polymesh3D para crear una copia PolyMesh del cilindro.
Extracción de tapas de extremo para soldadura.
Active PolyFrame (Mayúsculas +F ) y seleccione el pincel ZModeler (B-Z-M).
Coloque el cursor sobre cualquiera de los polígonos en la parte superior del cilindro.
Sostenga la barra espaciadora. Seleccione la acción Eliminar y el destino de isla plana.
Haga clic en cualquiera de los polígonos en la parte superior (la tapa) del cilindro. Se eliminarán todas las caras en ese extremo del cilindro.
Gire el cilindro para ver las caras inferiores y haga clic en cualquier cara poligonal para eliminar esos polígonos también.
Ajusta de la malla en una unidad ZBrush.
En la paleta Dibujar, desactive el botón Perspectiva y, en el botón Suelo, active la opción Eje Y. Esto mostrará la rejilla detrás del cilindro cuando se coloca en posición vertical.
Establezca el Tamaño de cuadrícula de suelo en 1 y el número de azulejos en 2.
Establezca Herramienta > Geometría > Posición > X a -0.5. Esto ajustará el cilindro a la mitad de la izquierda.
Pulse Herramienta > Geometría > Modificar topología > Espejo y soldadura en el eje X. Esto duplicará el cilindro.
En la sub paleta Herramienta > Geometría > Posición, compruebe que los reguladores X, Y y Z estén establecidos en 0.
Duplica la SubHerramienta presionando Herramienta > SubTool > Duplicar.
Establezca la herramienta > Deformación > Rotar control deslizante para girar 90 grados para el eje Z. La forma más fácil de hacer esto es hacer clic en el control deslizante para seleccionarlo, ingrese 90 desde el teclado y luego presione Entrar para aplicar.
Acabado del diseño, para este tema debemos ir a la sección Herramienta > Enmascaramiento > Máscara por entidades, desactiva Crease y Grupos para que solo esté activado Borde. Pulse Herramienta > Enmascaramiento > Máscara por entidades. Esto asegurará que los puntos de arista estén enmascarados y no se muevan.
Con el pincel Estándar seleccionado, establezca un tamaño de dibujo grande como 300 y mueva los cilindros para crear un efecto tejido.
Seleccione la segunda sub-herramienta y repita, asegurándose de utilizar primero Máscara por características para el borde.
Cuando esté satisfecho con el tejido, seleccione la SubTool superior y luego presione Herramienta > SubTool > Combinar > Combinar hacia abajo.
Despeja el enmascaramiento.
Presiona Herramienta > Deformación > Unificar y comprueba que los controles deslizantes Herramienta > Geometría > Tamaño X e Y estén establecidos en 2.
Archivo adjunto 236060
Un simple ejemplo de MicroPoly
La malla de MicroPoly ya está lista para probarse. Para cargarlo directamente desde la paleta Herramienta, seleccione la malla a la que desea aplicarla y, a continuación, pulse Ctrl y haga clic en el botón Micropoly. (Si otra MicroPoly ya está activa, pulse Ctrl y haga clic en la miniatura de MicroPoly en su lugar.) A continuación, podrá seleccionar su malla en la ventana emergente De recogida rápida en lugar de la ventana emergente MicroPoly predeterminada.
Para tener su malla MicroPoly disponible cada vez que se inicia ZBrush, puede agregarla a la ventana emergente micropoly. Guardar como ZTL (Herramienta >> Guardar como) y colocarlo en la carpeta ZMicroPoly dentro del directorio de instalación de ZBrush.
Variaciones y mejoras
Puede PolyPaint su malla MicroPoly para crear algo de interés. Por ejemplo, pintando algunas partes de negro y algunas partes blancas. Esto mejorará el aspecto de la tela. El efecto se mostrará a través de cualquier color que aplique a la propia malla de tela.
Puede duplicar la Subtool y crear ligeras variaciones entre cada una. (¡Asegúrese de enmascarar los bordes!) ZBrush los seleccionará automáticamente al azar para crear variaciones en el paño. Cualquier MicroPoly puede tener hasta 8 Subtools para las variaciones.
SubTools debe tener todos los mismos recuentos de puntos y caras.
Si desea modificar cualquiera de las mallas MicroPoly incluidas con ZBrush o posteriormente añadidas a la biblioteca, abra la ventana emergente MicroPoly y pulse Alt + clic en la que desea cambiar. Ese MicroPoly se añadirá a la paleta de herramientas para editarla.
Funciones de MicroPoly
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La sección MicroPoly de la sub paleta Subdivisión dinámica
MicroPoly On, activa esta opción para usar un MicroPoly en la malla. Si no hay nada que se muestre en la miniatura, aparecerá la ventana emergente para que pueda hacer su selección. Pulse Ctrl y haga clic en el botón para seleccionar en la ventana emergente Selección rápida de la paleta de herramientas en lugar de la lista emergente predeterminada de MicroPoly.
Miniatura de MicroPoly, el MicroPoly seleccionado se mostrará en la miniatura. Haga clic en la miniatura para cambiar la selección en la ventana emergente. Pulse Ctrl y haga clic en la miniatura para seleccionarla en su lugar en la ventana emergente Selección rápida de la paleta de herramientas. Pulse Alt y haga clic para añadir la MicroPoly seleccionada a la paleta Herramientas para editarla.
Flechas siguiente y/o anterior
La flecha hacia abajo seleccionará la siguiente MicroPoly.
La flecha hacia arriba seleccionará el MicroPoly anterior.
Ajusta, con este parámetro la malla se escalará para ajustarse a los polígonos. Esto significa que ZBrush puede soldar las mallas, siempre que la malla original se creó para que esto sea posible. Con la opción Ajustar desactivada, todas las mallas tendrán el mismo tamaño. Como resultado, pueden parecer separados y la soldadura puede no ser posible.
Soldadura con este parámetro, las mallas MicroPoly se soldarán donde sus puntos se superponen con duplicados, siempre que se haya creado la malla original para que esto sea posible. Esto significará que después de usar Aplicar para convertir el efecto de subdivisión dinámica a geometría real, la malla resultante se puede subdividir sin producir agujeros.
Escala determina el tamaño de la malla MicroPoly en relación con los polígonos de la malla base. Cuando la opción Ajustar está desactivada, los valores más grandes pueden provocar que las mallas de MicroPoly se superpongan. Cuando la opción Ajustar está activada, Escala solo afectará al eje Z y, en la configuración más baja, las mallas se vuelven planas.
Alinee es una función que permite utilizar esta opción para establecer las mallas MicroPoly para que todas se alineen en la misma dirección, en la medida en que la topología de malla lo haga posible. Si su malla muestra mosaicos obvios, intente presionar este botón.
Rot Z. Cambie la rotación de la malla MicroPoly alrededor del eje Z.
Rot X. Cambie la rotación de la malla MicroPoly alrededor del eje X.
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Actualización de ZRemesher
ZRemesher se ha actualizado en ZBrush para tener una mejor compatibilidad con los modelos de superficies duras, con un enfoque en la retopología de mallas resultantes de operaciones booleanas en vivo o importadas de paquetes CAD 3D.
ZRemesher ahora es capaz de detectar mejor los bordes de la superficie dura, produciendo menos polígonos y con mejor precisión.
Además del uso de PolyGroups para impulsar la retopología, ahora es posible utilizar bordes creados que se conservarán en la topología resultante.
Dado que ZRemesher se ha reescrito casi en su totalidad, la topología resultante puede ser diferente de la versión anterior. Por esta razón todavía puede acceder al algoritmo original y elegir qué resultado se adapta mejor a tus necesidades.
Algunos ejemplos de retopología de superficie dura creada por ZRemesher v3. Modelos de Ralf Stumpf y Daniele Angelozzi.
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Modo Legado - Producir automáticamente una topología que mejore sus necesidades es cada vez más una realidad, gracias a ZRemesher. El nuevo algoritmo es capaz de producir mejores resultados en modelos de superficie dura. Sin embargo, para algunos modelos orgánicos el algoritmo anterior puede proporcionar mejores resultados. El modo Legacy está disponible por este motivo. Cuando se selecciona, ZBrush utilizará el algoritmo ZRemesher v2.1.
El uso del modo Legacy puede ser beneficioso con modelos orgánicos donde el flujo de borde puede ser diferente y, en algunos casos, más interesante. Solo tus ojos pueden indicarte qué topología se adaptará mejor a tus necesidades.
Superficies duras con ZRemesher. El cambio importante en ZRemesher es la mejora en la retopología de superficie dura. ZRemesher es capaz de producir una topología óptima para modelos de superficie dura, especialmente los procedentes de operaciones booleanas, ya sean creadas en ZBrush o importadas desde software CAD.
Para producir los mejores resultados, habilita la función "detectar borde". Esto buscará topologías que crean un ángulo duro como el borde de una pieza cortada y, a continuación, usará esa información para crear la nueva topología. Esta función está realmente diseñada para modelos de superficie dura. Si la malla de entrada es un DynaMesh con una topología que carece de ángulos limpios, la función Detectar borde producirá resultados de topología menos precisos.
Si la malla tiene bordes de pliegue, una nueva opción ZRemesher permite que estos bordes conduzcan el flujo de polígonos y sirvan como bordes de borde.
Además de estas funciones, mantener los PolyGroups puede ser aún más útil y generar una mejor retopología.
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Un ejemplo de una operación booleana simple que produce topología compleja. ZRemesher es capaz de crear una topología limpia con PolyGroups dedicados en un solo clic. Modelo por Ralf Stumpf.
Ten en cuenta que los modelos de superficies duras tienen mucha variación en la dirección de su topología. Por ejemplo, a veces hay superficies largas y delgadas conectadas por pequeñas extrusiones. Cuanta más información pueda proporcionar a ZRemesher a través de bordes arrugados, PolyGroups y detección de bordes, mejores serán sus resultados.
El recuento de polígonos de destino y el modo adaptativo también tendrán un impacto en los resultados. Si establece un recuento de polígonos más alto, dará más libertad para que el algoritmo navegue por los cambios rápidos en la geometría que son específicos de los modelos de superficie dura.
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Un ejemplo de un modelo CAD importado, replicado por ZRemesher. La nueva topología ahora es perfecta para usar con herramientas de creación de ZBrush o incluso agregar niveles de subdivisión. Modelo por Cki Vang.
Funciones ZRemesher V3Se han añadido las siguientes funciones a las funciones ZRemesher existentes ubicadas en la sub paleta Herramienta > Geometría > ZRemesher.
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La sub paleta ZRemesher v3
Legado - Cuando está habilitado, este modo utiliza el algoritmo ZRemesher 2 que se encuentra en ZBrush 2018. Su funcionalidad es la misma que en la versión anterior y por lo que no podrá utilizar las funciones Keep Creases y Detect Edges que se explican a continuación.
Keep Creases - La función Mantener pliegues utilizará los pliegues de arista existentes aplicados en el modelo para impulsar la creación de topología. Esto ayudará a ZRemesher a comprender mejor la estructura de su modelo, beneficiando a los diseños de superficies duras.
La topología resultante mantendrá estos bordes de pliegue.
Detectar Edge - Cuando está habilitado, el modo detectar borde intentará identificar las aristas de superficie duras de un modelo. Se recomienda utilizar este modo cuando se trabaja con modelos de tipo CAD o el resultado de operaciones booleanas en vivo.
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