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Blender 2-48 release y avances
Yo creo que muchas veces nos quedamos con lo menos trascendente cuando hablamos sobre un programa que se puede o no se puede utilizar cómodamente/masivamente en producción.
Para poder integrar Blender a un pipeline creo que lo básico que necesitas es poder personalizarlo de forma rápida a las necesidades del proyecto y que sea versátil en su área, si en Blender no podíamos ni siquiera asignar shortcuts para amoldarlo a la necesidad de los artistas, el SDK es bastante cerrado y en ciertos casos poco claro (dicho por el propio ton), el soporte para scripting es mucho más limitado que en otros softwares y para hacer ciertos cambios la única opción era recompilar, la razón del porque no se usa masivamente en producición esta clara, que soporte o no soporte Ngons pasa a ser secundario.
Está claro que se pueden hacer cosas chulas (como b) pero necesitas estar en el Blender institute y trabajar con gente que sabe las manías de Blender al dedillo. en el fondo adaptas tu producción a Blender en lugar de adaptar Blender a tu producción. Con la 2.5 creo que se da un paso muy importante con respecto a eestandarizarlo con respecto a los gama alta lo que sin duda lo hará una opción viable para muchos más estudios que no están dispuestos a cambiar todo el pipeline para trabajar a la Blender.
En fin, así lo veo yo desde mi humilde punto de vista, ojalá cada vez se use más y salgamos de tanto monopolio de una vez por todas.
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Bien dicho de acuerdo con todo.
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Cesar tiene razón. La palabra clave es adaptabilidad. Ningún estudio que trabaja con Maya lo hace con la versión salida de caja que usamos nosotros. Entonces, el poderlo amoldar a las necesidades de cada proyecto será uno de los principales factores que harán que muchos se lancen a él.
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En mi caso, cuando veo un trabajo con Blender me pregunto como habrán hecho esto y lo otro. Hay muchas cosas que Blender puede hacer, y simplemente no sabemos cómo hacerlas por desconocimiento. Saludos.
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Hey, Venom, gracias por el apunte. Me imaginaba que algo le habrían puesto, pero no tenía ni idea de si está en la oficial o hay que hacerse una compilación aparte o qué.
En cuanto a lo del ratón, el tema modular ayuda muchísimo para pantallas pequeñas (ahora estoy con un ultraportátil y no veas cómo fastidia) y para cuando no has calculado bien esa distancia. Deberían tenerlo en cuenta.
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Cuando Blender ofrezca lo que ofrecen Maya y max los artistas y técnicos lo utilizaran sin complejos. En muchos casos y desde hace ya un buen tiempo Blender ofrece mucho más de lo que la mayoría cree saber, el tema es entonces cambiar la pregunta ¿Qué puede hacer Blender? Por ¿Qué puedo hacer yo y cómo lo hago en Blender?
La mayor traba se solucionara con la v2.5: la interfaz. Esa ha sido la excusa de todo aquel que infructuosamente a abierto Blender y se ha dado zas, en toda la boca.
Por el tiempo que llevo usando Blender (se aún lo básico) y por lo que me he ido informando, realmente, he visto que hoy día, Blender ofrece lo mismo o casi lo mismo que un max o un Maya y como dices a veces más incluso.
Cita:
Yo creo que muchas veces nos quedamos con lo menos trascendente cuando hablamos sobre un programa que se puede o no se puede utilizar cómodamente/masivamente en producción.
Para poder integrar Blender a un pipeline creo que lo básico que necesitas es poder personalizarlo de forma rápida a las necesidades del proyecto y que sea versátil en su área, si en Blender no podíamos ni siquiera asignar shortcuts para amoldarlo a la necesidad de los artistas, el SDK es bastante cerrado y en ciertos casos poco claro (dicho por el propio ton), el soporte para scripting es mucho más limitado que en otros softwares y para hacer ciertos cambios la única opción era recompilar, la razón del porque no se usa masivamente en producición esta clara, que soporte o no soporte Ngons pasa a ser secundario.
Está claro que se pueden hacer cosas chulas (como b) pero necesitas estar en el Blender institute y trabajar con gente que sabe las manías de Blender al dedillo. en el fondo adaptas tu producción a Blender en lugar de adaptar Blender a tu producción. Con la 2.5 creo que se da un paso muy importante con respecto a eestandarizarlo con respecto a los gama alta lo que sin duda lo hará una opción viable para muchos más estudios que no están dispuestos a cambiar todo el pipeline para trabajar a la Blender.
En fin, así lo veo yo desde mi humilde punto de vista, ojalá cada vez se use más y salgamos de tanto monopolio de una vez por todas.
Amen, eso y el cambio de interfaz son las claves en la 2.5, es un buen momento para cambiarse.
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Para cuando esta prevista la 2.5?
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Para cuando esta prevista la 2.5?
Cuando esté lista. Quieren ver si se puede hacer una beta para Siggraph, que al paso que vamos creo que de aquí a agosto tendremos algo más que parecido al 2.5 final.
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Ah nueva UI personalizable hasta la médula, lo mismo que dijo Zanqdo aquí arriba. Hay una carpeta en el mismo lugar donde se guarda el. B.blend, llamada UI, donde hay archivos.py muy simples de modificar, para ajustar a medida la interfaz.
Ejemplos? Jugando un rato con él.p, y.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1239448040
Ya he estado probando lo del UI por Python y está genial, sobre todo por que.
Deja mucho más cerca lo de los custom attributres, utilisimo en Rig y que era la gran última cosa que le echaba en falta en animación en Blender, así no tienes que hacer los switch de IK-fque en pantalla, por ejemplo. Vaya.
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Por el tiempo que llevo usando Blender (se aún lo básico) y por lo que me he ido informando, realmente, he visto que hoy día, Blender ofrece lo mismo o casi lo mismo que un max o un Maya y como dices a veces más incluso.
Pienso lo mismo.
Se imaginan si además en el compositor el Blender tuviera máscaras al estilo After Effects y sus filtros. Sería genial. Como me gustaría que la gente que hace Gimp ayudará a una integración en ese punto, para poder usar los filtros de ese programa de forma animable en Blender. También un sistema de tracking bien integrado.
Cita:
Ya he estado probando lo del UI por Python y está genial, sobre todo por que.
Deja mucho más cerca lo de los custom attributres, utilisimo en Rig y que era la gran última cosa que le echaba en falta en animación en Blender, así no tienes que hacer los switch de IK-fque en pantalla, por ejemplo.
Vaya.
Eso es otra cosa genial que ayudará mucho. Si tiene los paneles flotantes de Cinema mejor.
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Cita:
También un sistema de tracking bien integrado. Eso es otra cosa genial que ayudará mucho.
En teoría justo después del desarrollo de la versión 2.5 se empezara el proyecto Durian enfocado a los efectos visuales con escenas reales, por lo que es de sospechar que se integrara algún modulo de tracking, por lo menos creo recordar que algo de esto se habló.
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Keir todavía se encuentra trabajando en su librería de tracking que se integrara en Blender, al menos esa era la idea, no estoy actualizado en eso.
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En teoría justo después del desarrollo de la versión 2.5 se empezara el proyecto Durian enfocado a los efectos visuales con escenas reales, por lo que es de sospechar que se integrara algún modulo de tracking, por lo menos creo recordar que algo de esto se habló.
Nu.
Miércoles, como me gusta Blender.
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Cita:
En teoría justo después del desarrollo de la versión 2.5 se empezara el proyecto Durian enfocado a los efectos visuales con escenas reales, por lo que es de sospechar que se integrara algún modulo de tracking, por lo menos creo recordar que algo de esto se habló.
Ese es mango, no Durian.
Si se llega a dar mango, tendrá lugar en 2010. Y sí será como principal desarrollo el tema de VFX.
Durian empieza no bien se tenga una versión más o menos estable de 2.5, o sea en agosto/septiembre de este año.
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Alguien podría hacer un resumen/aclaración de en que consiste el proyecto Durian?
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Otra para samcameron. Optimizaciones al bge en trunk (o sea en la próxima a llegar 2.49), ésta vez la muy esperada Occlusion culling.
http://wiki.blender.org/index.php/de...ph_improvement.
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Lo estaba leyendo justo, el Occlusion culling esta magnifico.
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Vaya, la nueva versión va a estar genial, cada vez se superan (aun no ha salido la 2.49 y ya estoy pensando en lo que promete la 2.5), de todas maneras, este update me deja más que conforme con el BGE, a ver si esto acerca el rendimiento del BGE a otros motores de render.
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A ver si esto acerca el rendimiento del BGE a otros motores de render.
¿cual? Quizás digo una burrada, pero. ¿Qué tiene que ver el BGE con los motores de render?
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El BGE tiene su motor de render en tiempo real, como todos los demás engines de juegos.
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Perdón, me refería a otros engines en 3d (como Darkbasic, Blitz), es que estaba hablando por teléfono mientras escribía en el foro y no me concentré al escribir.
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El BGE tiene su motor de render en tiempo real, como todos los demás engines de juegos.
¿y sus avances y mejoras pueden influir en los de LuxRender y Yaf(a)ray, por ejemplo? Es decir, ¿son aplicables a los motores de render?
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Zanqdo se refiere a los motores para tiempo real de juegos, la función es prácticamente la misma porque nos representa imágenes del escenario, pero obviamente mucho más rápido que un renderer para imágenes fijas/animaciones, pero uno es CPU y otro GPU, y no creo que influya eso en otros motores de render.
Y si el que anda mal soy yo, entonces no hagan caso a lo que escribí.
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Cita:
Y no creo que influya eso en otros motores de render.
Ya, es lo que imaginé, de todos modos Sam Cameron lo a aclarado y se refería a Game Engines.
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Cita:
Rendering is the process of generating an image from a model, by means of computer programs.
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wikipedia rendering is the process of generating an image from a model, by means of computer programs..
Gracias, no lo sabía.
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1 Archivos adjunto(s)
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Un vídeo que hice sobre la nueva UI, ahora se puede refrescar sin necesidad de reiniciar Blender. Además, muestra cómo se anima cualquier parámetro de la interface.
Link al archivo original:
http://www.youtube.com/watch?v=ewfapnecz1i
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=101079
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Si sigo mirando este hilo me va a agarrar un terrible caso de versiónitis. Cada vez me convenzo más de que está versión comienza un nuevo ciclo en la forma de trabajar con Blender. Si con esto llega o no a ser uno de gama alta o usado por estudios y tal, eso me tiene sin cuidado. Hoy no es eso y lo uso sin quejarme y a mí al menos me gusta más que max y me siento más cómodo trabajando que con Maya. Saludos y sigo contando días.
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Publicada una nueva entrevista a ton Rosendal sobre Blender en general (aún no lo he visto entero así que, no sé si toca temas de la versión 2.5/2.49). http://www.blendernation.com/2009/04...-ton-Rosendal/.
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[quote]Un video que hice sobre la nueva UI, ahora se puede refrescar sin necesidad de reinciar Blender. Además, muestra cómo se anima cualquier parámetro de la interface.
Link al archivo original: http://www.Zanqdo.com/tmp/index.php?file=customui.mov.
Increíble lo que se puede hacer con el Python, tienes idea de cómo es eso de los nuevos drivers?
Zanqdo hace un video que muestre un poco más y más despacio.
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Va a haber que probar una de esas versiones experimentales, tengo los dientes superlargos ya. Hala, la Blender 2.5 SVN 19789, que tiene 500 descargas.
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Al ataque, que ya le tengo ganas a una SVN desas.
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Vaya, menudo inglés se gasta ton, me cuesta bastante entenderlo =_=.
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Cita:
Vaya, menudo inglés se gasta ton, me cuesta bastante entenderlo =_=.
Con todo mi respeto y admiración (que no es poca), creo que es un poco gangoso.
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La verdad es que en mi caso entiendo muchísimo mejor a ton, que a muchos otros que hablan inglés de manera nativa (sobre todo de usa).
La entrevista está genial, no bien de 2.5 ni 2.49, cuenta sobre Blender, y cómo se desarrolló en el open source y su comunidad, muy interesante.
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A mí me ocurre lo mismo. Le entiendo mejor que a muchos nativos. Ton parece tener ese aire col tipo Steve Jobs y demás.
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La 2.49 rc1 no impresiona demasiado en cuestiones de optimización, obtengo los mismos frames por segundo que en la 2.48, incluso activando el famoso culling, por lo demás a destacar el video texture y el poder visualizar los modificadores en el BGE.
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¿Alguien sabe si la 2.49rc1 lleva el projection painting? Las versiones del SVN que he probado para Windows no lo llevan (ni Python incorporado, tampoco, ni viene para meterlo en las opciones? ¿).
Perdonad mi estupidez, pero en graphicall las versiones lite que vienen para bajar no funciona Python y es una de las razones por las que sigo usando la versión oficial, gracias.
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La 2.49 rc1 no impresiona demasiado en cuestiones de optimización, obtengo los mismos frames por segundo que en la 2.48, incluso activando el famoso culling, por lo demás a destacar el video texture y el poder visualizar los modificadores en el BGE.
Creo que algo debes estar haciendo mal, al menos en mi caso, ya sea compilando yo mismo o con alguna compilación de graphicall si tengo mejoras considerables. Por ejemplo, un antiguo archivo con muchos objetos y mapa amplio, de 30fps subió a 60fps (obvio hablo de la misma PC).
Ah por cierto, desde que versión has usado el motor de juegos? Porque si vas revisando hacia atrás, el rendimiento que tenía antes, no se compara para nada con el actual, no hay que ser tan impacientes.
@Kellog.
Que yo sepa ya tiene rato en trunk, incluso lo he usado varias veces.
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Puedes poner alguna escena para probar ese rendimiento de la 2.48 oficial a la 2.49 rc1? Porque yo las escenas que pruebo me salen los mismos fps, y el Occlusion culling o cómo se diga tampoco me cambia el rendimiento al activarlo.
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Blender 2-49 rc1
Pues eso, que ya está la primer reléase de prueba de Blender 2.49: download.blender.org/release/blender2.49rc/.
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Blender 2-49 rc1
Gracias por el dato paisano, me lanso a comprobar de inmediato la ligua, te dejo un saludo desde Tuxtla Gutiérrez Chiapas.
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Cita:
Alguien sabe si la 2.49rc1 lleva el projection painting? Las versiones del SVN que he probado para Windows no lo llevan (ni Python incorporado, tampoco, ni viene para meterlo en las opciones? ¿).
Según esto si: http://www.blendernation.com/2009/04...e-candidate-1/.
Cita:
* video textures in Game Engine.
* logic Api cleanup for Game Engine.
* texture node editing.
* ETCH-a-ton, armature sketching preview.
* dome rendering for Game Engine.
* projection texture painting.
* jpeg2000 support in Sequencer.
* new ge Actuators.
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Cita:
Puedes poner alguna escena para probar ese rendimiento de la 2.48 oficial a la 2.49 rc1? Porque yo las escenas que pruebo me salen los mismos fps, y el occlusion culling o cómo se diga tampoco me cambia el rendimiento al activarlo.
Prueba activando la opción de ignore deprecation warning y comprueba la documentación sobre el Occlusion.
Aquí te dejo de ejemplo un video que hice hace tiempo, no recuerdo si era la 2.45 o 2.46, el mapa no está tan cargado de geometría, pero tampoco esta tan pequeño (corría a un promedio de 40fps), no todo el trabajo de rendimiento deberías dejárselo al motor, también ve que lo que hagas no afecte el rendimiento.
Aquí es video, no es la gran cosa aclaro, aún había muchos objetos como proxy`s y ya se ve algo viejo, pero en fin, cuando lo puse en blenderartists recuerdo que me hicieron varios comentarios acerca de cómo hice para que no se viera tan lento, en ese mapa relativamente amplio.
[gvideo]-1248726994041016440[/gvideo].
Intenta, y si no te funciona vemos que hacemos. Saludos.
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El Lod system para cuándo?
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Flipante: real-time visible human using GLSL emulated volumetrics.
http://www.youtube.com/watch?v=6yn-d5lnqji
Descargable con mejor resolución:
http://video.blendertestbuilds.de/ka..._real-time.avi.
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Comentario que no viene a cuento, pero que tengo ganas de soltar: Sabéis una de las cosas que me encanta de Blender? Que se inicia en nada. Es que ahora cuando tengo que abrir alguno de los otros programas me acuerdo de las esperas al inicio, ahí 30 segundos esperando, madre mía.