¿Si intentas hacer una tira de tga (de un solo fotograma) también ocurre?
Versión para imprimir
¿Si intentas hacer una tira de tga (de un solo fotograma) también ocurre?
Sí. De hecho, se jode.Cita:
¿Si intentas hacer una tira de tga (de un solo fotograma) también ocurre?
Los tiempos en que se podían usar las versiones en desarrollo para hacer proyectos reales, se acabaron con orange.
https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
Hey gente. Acabo de subir compilación de hoy del cvs de Blender y ayer subí una del cvs de nicmortal kombats Bishop (en la que se está integrando las Sculpt tools), las tenéis aquí: http://www.graphicallorg.
Últimemente están haciendo una limpieza de bugs y problemas increíble, la 2.42 está cerca y va a ser un pedazo de reléase (aunque los cambios del fly mode no me acaban de convencer). Saludos.
https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
Es verdad, al día debe haber más de 25 commits. Decían que para finales de esta semana podría salir la 2.42.
¿Llegaran a tiempo de apañar el bug del Game Engine con el mouseover sobre objetos que están copiados de otras capas? Por cierto, gracias Pepius por ayudarme a encontrar el origen del problema lo bugtrackeé enseguida, creo que no estaba recogido.
De nada, aunque realmente me dijiste tu donde estaba. Pues no sé, es de saber popular que en el Game Engine hay menos gente trabajando, aunque también es verdad que no parece un bug excesivamente complicado de corregir. Un saludo.
Pues ala Pepius, corrigelo.
Si, espera a que aprenda C++.
Mejor empieza por c.
Bueno, el Game Engine está escrito en C++. A parte de que voy a esperar un tiempo con Python, mucha gente me ha recomendado C++ por ser orientado a objetos. Un saludo.
Wop, me has pillado acabo de comprobarlo, tienes razón maestro, está en C++, si eso me pasa por quedarme solo en la programación de nodos.
Bueno, no veo al tal maestro, pero responderé yo si, creo que es la única parte de Blender que está escrita en C++. Un saludo.
No hay alguna más, pero no me digas cual.
El sculptmode esta avanzando de momento me va prácticamente a la misma velocidad que hexagon2, así que, promete mucho. http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=9139.
Realmente se está poniendo muy buena esta herramienta, y como dice Caronte, va como hexágono2, está genial.Cita:
El sculptmode esta avanzando de momento me va prácticamente a la misma velocidad que hexagon2, así que, promete mucho.
http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=9139.
Vaya, vaya, parece que están trabajando de nuevo en el web-plugin. http://www.continuousphysics.com/bul...opic.php?t=406.
Una pena que sea active-x.
Por lo que se ve, el viernes ya tendremos nuevo Blender 2.42. La última previsión de ton es to freeze cvs completely wednesday, call for the final binaries, and reléase thursday or friday.
Alucina vecina. He hecho una sugerencia en el hilo de la compilación que lleva el [Sculpt Mode] para que se pueda aplicar la malla de baja resolución a una armature, pero que en el render aparezca la versión de alta y. Ya lo han hecho.
Para el que no sé de cuenta de la pasada qué significa esto lo voy a resumir:
En la mayoría de software se modela en lowpoly, después se hacen los desplazamientos con ZBrush, hexagon2 o similares y después esos desplazamientos se guardan como imagen en escala de grises para que de vuelta al software 3d podamos usar el personaje lowpoly en animación sin los problemas del High Poly y al renderizar podamos ver todo el detalle al haberle aplicado ese mapa de desplazamiento. ¿no?
Bien, pues el frotar se va a acabar.
Ahora en Blender te puedes olvidar de todo el fandango de mapas de desplazamiento.
Compare señora:
otro software:
- hacer un lowpoly.
- guardar el modelo.
- cargarlo en un programa para hacer los desplazamientos (ZBrush, hexagon2.)
- hacer los desplazamientos.
- guardar la imagen del displacement map.
- volver al software 3d y cargar el displacement map en el material del lowpoly.
blender:
- hacer un lowpoly.
- hacer los desplazamientos.
- bajarte al bar de abajo a tomarte una cervecita (opcional)
Je.
Ale, ahora vas y lo cascas.
Ah, y se me olvidaba un rumor:
ton esta trabajando en desplazamientos de micro-polígonos en tiempo de render usando un sistema tipo reyes.
Una noticia alucinante. Pero, espero que después de conseguir eso no se olviden de la posibilidad de exportarlo también como mapa de normales. Lo digo para los que nos encantaría poder usar ese mapa para luego usarlo con motores de juegos, aunque siempre nos quedará el Braybaker, pues no es lo mismo. Además, no sé cómo tratara el Braybaker ese relieve. Saludos.
Se vende hexagonn 2, señora. Lo regalamoss, señora. Alucinante, verdaderamente alucinante. Y curioso el hecho de que este viernes sale la v2.42, y ya parece vieja, ya estamos esperando a las compilaciones de mediados/finales del verano. Gracias por la información.
Bueno, el changelog ha sido actualizado, en: http://www.blender.org/cms/changes_s...ver.727.0.html. Y las nuevas sculptols mejoradas, con paneles flotantes para poder modelar en expert mode, e incluso han añadido una herramienta Pinch, con lo que por mi parte confirmo que Blender le da sopas con onda a Hexagon 2 (ale ya lo he dicho, buf), en cuanto se puedan pintar texturas también, ya será la repanocha. http://blendertestbuilds.de/index.ph...dows/20060714/. Un saludo.
Upa. Otro reléase log kilométrico, sencillamente genial. Jedihe. Posdata: Elgordo, esas Sculpt tools.
Genial si llega a superar a Hexagon, pero, cuando se dejaran de tonterías y mejoran lo que hace a:m sin parecerse a los grandes y engorrosos de la industria.
Quiero poder animar con Blender.
Qué exagerado.Cita:
Pero, cuando se dejaran de tonterías y mejoran lo que hace a:m sin parecerse a los grandes y engorrosos de la industria.
Quiero poder animar con Blender.
¿Cuándo se dejaran de tonterías los de hash y cambiaran el interfaz?
Se nota bastante el empujón del proyecto orange. Se está convirtiendo en un paquete muy completo Blender. Esperemos que se vaya introduciendo, poco a poco, más en el sector profesional. Un saludo.
Ya he probado las scupttols, me ha parecido muy buenas, pero encuentro unas cuantas pegas que seguro que con el tiempo se van añadiendo, por ejemplo, el poder volver a una malla menos subdividida para poder editarla y mapearla, después de subdividir tanto cualquiera le mete mano al Unwrap. Por lo demás bastante parecido al hexágono, cuando se pueda pintar encima del modelo ya será lo más de lo más.
Pongo una muestra de lo que estoy haciendo, la cabeza esta modelada en hexágono.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=33714
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=33715
Lo de poder volver a una malla menos subdividida, si que se puede hacer, ahora no me acuerdo cómo se llama el parámetro, pero creo que si se puede.
Se pueden mover vértices, pero no cambiar la topología (creo que esto pasa en los otros softwares también).Cita:
Lo de poder volver a una malla menos subdividida, si que se puede hacer, ahora no me acuerdo cómo se llama el parámetro, pero creo que si se puede.
último update del Sculpt Mode 20/07
Como mola.. Ahora podemos ocultar una parte de la malla al esculpir, y lo que esto significa, es ni más ni menos, que podemos trabajar por zonas con toda suavidad en mallas con muchísimos polígonos.
Eso pasa en otros softwares también (hasta donde yo se) hasta que salga Silo 2, en donde por lo que tengo entendido si alteras la topología de la malla, interpolara las deformaciones pintadas sobre la original a las nuevas zonas creadas.Cita:
Se pueden mover vértices, pero no cambiar la topología (creo que esto pasa en los otros softwares también).
En otro orden de cosas, espectacular el avance de hoy del sculptmode, y por pedir, a ver cuándo nos sorprenden y se meten con la conversión de desplazamientos a mapas de desplazamientos (alguien dijo microdesplazamientos), de normales (mejorando las existentes), y relieves.
Eso, que, por pedir que no sea. Un saludo.
¿Y porqué no ponéis esto en el hilo de Blender 2.42?
Supongo que se le coge cariño a este. Han sido tantos avances.
Me he equivocado porque estaba adherido y el otro no.Cita:
¿Y porqué no ponéis esto en el hilo de Blender 2.42?
Shazam.
.
Pues yo porque como son avances sobre la anterior versión, la 2.41, no sobre el último cvs de la 2.42, y además al haberlo hecho Caronte, pues eso. Shazam, por favor.