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Bueno, no sé qué significa, pero en los últimos commits, Joedh está haciendo cosas con el bmesh, y bien de merge en el trunk, tendremos algo de bmesh para la beta?
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Que ganas de poder trabajar y modelar tranquilamente con la 2.5 que tengo, a ver si con la beta ya puedo trabajar ya gracias Venom por la información.
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Es probable, y teniendo en cuenta lo que dije en un mensaje anterior y que confirmó Venom, que estén trabajando para sacar la versión beta de Blender lo más pronto posible, con el fin de que ton Rosendal lo presente en el Siggraph 2010, que se realizara del 25 al 29 Julio en los ángeles, Estados Unidos.
Esto es lo que han puesto en la página oficial con respecto a la participación que tendrá la Blender foundation en el Siggraph 2010. http://www.blender.org/blenderorg/bl...Siggraph-2010/.
De lo cual saco este apartado ton Rosendal wil give an overview of work done past year, including an overview of results sofar for the highly anticipated Blender 2.5 Project.
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Sobre el bmesh no contéis para la 2.5, y ya veremos en que queda para la 2.6, de todas maneras, parece que la versión 2.5 final no está tan lejos, Sintel ya está casi terminado, Blender 2.5 entra en su última fase antes de la final, y una vez salga la versión oficial seguro que vemos hacia donde se encamina la 2.6 que promete bastante con la supuesta integración del bmesh, los GSOC (Google Summer of Code) y las features que se quedaron fuera de la 2.5 por falta de tiempo.
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Muy bueno corto hecho con Blender. Psl como no.
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Bueno. Parece que la beta ya está al caer, en los últimos commits han puesto el splash.
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Cita:
Bueno. Parece que la beta ya está al caer, en los últimos commits han puesto
el splash.
Para complementar lo que dices, aquí está el blender developer meeting minutes. http://www.blendernation.com/13707/?...endernation%29.
Edito: acabo de ver las últimas versiones de graphicall y ya dicen 2.53 beta.
https://www.foro3d.com/images/upload...2010/07/56.jpg
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Acabo de actualizar, y si ya está disponible la versión beta.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=135915
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Esta nueva versión ya se puede instalar? O seguirá siendo portable.
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Cita:
Esta nueva versión ya se puede instalar? O seguirá siendo portable.
Bueno, no te lo puede asegurar, ya que yo la compilo en Ubuntu 10.04. Pero lo más probable es que, siga portable, para no afectar las posibles instalaciones de Blender 2.49b que puedas tener en tu equipo.
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Ayer mismo bajé una versión de 2.5a2 con instalador, la hay tanto para Windows 32 como para 64, sin embargo, de 2.5b aún no hay, pero habría que seguir los commits del desarrollador que hizo el instalador para 2.5a2 ya que seguramewnte pronto poste el instalador de 2.5b.
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Yo no sé para qué queréis un instalador, con lo fácil y cómodo que es simplemente descomprimir un (*.zip) en el directorio que quieras y punto.
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También es fácil y cómodo hacer doble click sobre el archivo que quieres abrir.
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Eso es ya tu sistema operativo, yo lo tengo configurado para que me abra el Blender que tengo en un directorio más o menos estable y siempre está así.
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Cita:
Eso es ya tu sistema operativo, yo lo tengo configurado para que me abra el Blender que tengo en un directorio más o menos estable y siempre está así.
+1.
Y eso con todas las versiones que quieras, sin conflictos, sin cargar tu sistema, pudiendo configurar distintas versiones de modos diferentes, etc.
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Cita:
Yo no sé para qué queréis un instalador, con lo fácil y cómodo que es simplemente descomprimir un (*.zip) en el directorio que quieras y punto.
+1000.
Desde luego.
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Estoy probando la última build de trunque para Windows, realmente me está sorprendiendo la estabilidad de esa compilación, creo que se puede esperar trabajar bastante tranquilo cuando salga la beta oficial, ayer la estuve cagando bastante a palos y respondió serena y sin cuelgues (cosa que hacía a menudo con las alpha, incluso la oficial).
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
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Buenos días, a continuación, publico un video en el cual (como dice el título del mismo) programan con nodos. Es interesante ver lo que está haciendo la gente para mejorar Blender y hacerlo más fácil para el usuario. Saludos, desde Colombia.
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Alguien ya probo si este nuevo reléase funciona con Yafray?
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Yo no he probado que tal funciona con Yafray, pero las pruebas que he hecho son muy, pero que muy favorables, he hechos varias pruebas entre diferentes versiones y la beta es de lejos la más rápida renderizando y sin errores gráficos que tenían otras versiones, a veces llegando incluso a ir el doble de rápido los tiempos de render a versiones no muy anteriores.
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El nuevo render engine anda bastante bien, no se extraña demasiado al yaf(a)ra y, igual desconozco totalmente si hay algún exportador para 2.5, por si acaso, hay pruebas de exportadores del lux 0.7, de tadas maneras, yo no conseguí hacer andar ninguna todavía.
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No sé si ya lo sepan, pero una novedad en esta versión beta es el sistema de addons que es una nueva forma de gestionar los scripts de Python en Blender 2.50. esto debería contribuir grandemente a facilitar la integración de herramientas adicionales para Blender.
Aquí una imagen de la pestaña.
https://www.foro3d.com/images/upload...2010/07/24.jpg
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Que yo sepa esa función lleva ya tiempo por ahí rondando, quisiera comentar dos cosas brevemente, la primera la compra de sculptris o más bien dicho su programador por parte del equipo de ZBrush, por lo que es casi seguro que su desarrollo no seguirá, y la segunda que hace poco rato he probado uno de los GSOC (Google Summer of Code) concretamente el del Path finding para el BGE y he de decir que es la ostia, aún tiene algún que otro problema y debería ser más amigable con el usuario, pero abre un mundo de posibilidades nuevas al BGE en la creación rápida de contenido.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Espero no me confunda, como en otras versiones.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Es posible que está versión no me permita ver las texturas aplicadas sobre los objetos (por lo tanto tampoco pintarlas) mientras que se me muestran en el render y en la simulación de juego? Puede ser debido a que la tarjeta gráfica es Ati?
O soy un paquete o no se puede, porque llevo rato probando-lo.
Por cierto, el esculpido es fabuloso, solo le falta trabajar por capas.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Acabo de hablar bastante con konrad wilhelm, uno de los participantes en el GSOC (Google Summer of Code) de este año, el es el encargado del proyecto referente al texture painting, y estábamos comentando cual es el mejor método de aplicar el Bump mapping a través de los pinceles, después de algunas conversaciones me ha enviado un parche funcional de su método, así como también una imagen de cómo funciona, no la pongo aquí porque no he pedido permiso a el, pero supongo que, en pocas horas será publica o saldrá algún video. La incógnita que tengo es sobre el rendimiento de su método ya que tenemos diferentes ideas sobre su implementación, pero igualmente creo que será bastante bueno, el parche actualmente solo funciona pintando desde el UV/Image Editor, pero ya está trabajando en corregir errores para poder pintar directamente en el visor. Con esto la capacidad de Blender para pintar detalles y junto con las nuevas herramientas de Sculpt van a crecer muchísimo y se van a ver trabajos de gran calidad, ahorrando muchísimos polígonos y trabajando de manera más limpia, bravo por konrad.
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Cita:
Buenísimo corto hecho con Blender.
Ahahah muero por hacer algo así, que lujo este institutoPepe School, que espectacular logro con Blender, pienso lo genial que seria tener un lugar así aquí en Uruguay para ir a estudiar software libre, felicitaciones.
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Bueno lo que os adelantaba ayer.
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Cita:
Bueno lo que os adelantaba ayer.
Muy bueno, a ver cuándo lo incorporan. Por cierto, parece que pinta directamente sobre el visor 3d ¿no? Con unos cuantos pinceles de texturas aumentara muchísimo el rendimiento a la hora de detallar los personajes. Saludos.
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Cita:
Por cierto, parece que pinta directamente sobre el visor 3d ¿no? Con unos cuantos pinceles de texturas aumentara muchísimo el rendimiento a la hora de detallar los personajes. Saludos.
Si, parece que ya ha solucionado el problema que me dijo que tenía sobre que no funcionaba directamente en el visor 3d, por lo que se ve que va a buen ritmo, faltan cosas por arreglar como que parece ser que, el mapa que crea esta invertido verticalmente o algo así, y que a la hora del render no funciona correctamente, pero si en el visor, vamos que son cosas que tiene que ir corrigiendo, pero se ve muy bien.
Edito: Low poly Bump mapping painting.
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Qué bueno lo del Bump mapping. Sería genial que se pudiesen generar así también Normal Maps sin tener que pasar por el bakeo. Gracias samcameron por la información.
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La verdad es que sí que mola, se acercan varias cosas muy chulas (mejoras en el Paint, mejoras en el Sculpt, mejoras en las partículas, en el BGE. Y supongo que, mucho de lo que están haciendo en el render25 branch) yeah.
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Entonces esto te va a gustar Stormrider. Es una técnica de wetmaps, para simular el contacto de materiales entre sí, al principio se usaba para simular los restos de agua que quedan adheridos a las superficies, pero la técnica permite hacer muchas otras cosas, con esta técnica se podría simular pisadas en la nieve, marcas de neumáticos en la carretera.
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Bua, que chulada. Lo del Bump Map pintado lo había visto, pero no le probado. Y coincido en que están metiendo una cantidad de mejoras impresionantes al Sculpt en general, cada día se comporta mejor y se aleja más del paradigma de que Blender sea sólo una herramienta de modelado y animación exclusivamente, (que también).
En fin, oye samcameron ese bicho es tuyo, esta guapísimo.
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El bicho que muestra lo del bumpmapping.
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Ah no, es de un chico que envío una corrección al creador del código del Bump painting y puso esa imagen como ejemplo.
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Hostia bendita. (perdón). Qué bueno. Es tremendo eso del wet mapping, quien está desarrollando eso?
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Un usuario llamado mikah, aquí tenéis su blog por si queréis ver lo que hace: http://www.mikahweb.com/en/blog.
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Así que es el mismo que el del reciente parche del smoke, muy bueno eso del Mesh Paint. Parece ser que puede elegirse el color que un objeto pinta en otro, y se puede guardar en una secuencia de imágenes, con lo cual luego se utilizaría esa secuencia como textura, o cómo alpha para que donde se pinta se muestre un material diferente.
Le veo mucha utilidad a esta herramienta.
Para quien no lo haya visto, el mismo chico ha hecho algunas cosas interesantes en el smoke, como unos parámetros que permiten entre otras cosas, simular llamas pequeñas, como esta:
http://<object width=480 height=385>...mbed></object>
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Vaya pasada lo de los wet maps. Esa característica se va a implementar para la versión oficial de la 2.5? O es una herramienta experimental? Saludos.
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Hola. Mirando en el blog del autor del parche, parece que sólo es experimental. Que sólo sería una prueba de algo que podría llegar a ser usable.
Pero hay que ser optimistas, es un primer paso.
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Hola gente, aquí os dejo una prueba que he hecho en un ratio con la rama del GSOC (Google Summer of Code) 2010: recast & detour, por Nik samarin, se trata de un comecocos improvisado, más que nada lo he realizado para probar el área del Path finding automático y ver cómo se comporta, cosa que he de decir se comporta bastante bien para faltar aún muchas cosas:
http://www.youtube.com/watch?v=mgyo0j-tmu4
Si queréis más información sobre el proyecto: http://wiki.blender.org/index.php/us.../gsoc2010/docs.
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Y las ocl accelerated particles para el ge.
http://www.youtube.com/watch?v=kxi70eaclnq
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Qué buenos. Me ha gustado el tema del pathfinding y las accelerated particles, que es que soporta muchas más en pantalla? Porque parecen muchas.
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Yo creo que el tema va no por soportar más partículas, sino por implementar un sistema de partículas en el BGE del cual carece. Estupendo video Matai.
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Ah. Vaya, no sabía que el ge no tenía partículas, la verdad es que el ge lo toqué un par de veces para hacer cuatro cosas, pero no llegué a esos niveles.
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Bueno, comento para decir que creo recordar que alguien dijo algo de que como el chico que desarrollaba sculptris ahora trabajaba para Pixologic, que tampoco se iba a continuar con el unlimited Clay, pero vengo ahora mismo del blog de Farsthary, y yo entiendo que no es así, sino todo lo contrario: como ahora sculptris esta estancado, que le dan más ganas todavía de poner el unlimited Clay totalmente operativo así que, a ver si es verdad.
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Que yo sepa el unlimited Clay esta estancado hasta que no encuentre una forma de reconstruir parcialmente la malla sin tener que volver a calcular completamente la malla, parece que es una limitación del propio Blender a la hora de gestionar los modelos (meshes), por lo que en proyectos muy pesados el rendimiento decae mucho si cada pincelada tiene que reconstruir la malla completamente, Raúl esta investigando si hay alguna manera de rehacer la malla parcialmente en lugar de completamente, y parece ser que, una de las soluciones seria esperar al bmesh (así que, nos puede salir barba), a ver si encuentra alguna forma antes.
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Alguna noticia del bmessí. Vaya.
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Desde que vi hacer algo así con ZBrush estoy rezando para que lo metan en Blender, porque al menos para mí supone un ahorro de tiempo bestial en texturizado, porque no soy de planificar mucho, sino de tener una herramienta intuitiva que me deje volar:
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Cita:
Desde que vi hacer algo así con ZBrush estoy rezando para que lo metan en Blender, porque al menos para mí supone un ahorro de tiempo bestial en texturizado, porque no soy de planificar mucho, sino de tener una herramienta intuitiva que me deje volar:
Sí, tiene muy buena pinta. Vaya.
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Cita:
Alguna noticia del bmessí. Vaya.
Si el bmesh esta para el 2050. Mejor que encuentre otra forma Farsthary sino estamos perdidos (Hehe).
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La última entrada referente al bmesh es de hace 9 días, según las últimas declaraciones de Joseph eagar decía que la implementación total del bmesh está casi lista y para implementarla necesitaría 1 mes, máximo 2, pero teniendo en cuenta que la fundación Blender tiene como objetivo principal la estabilidad total en su producto final (blender 2.5 final) y dado que han congelado las nuevas herramientas y mejoras hasta tener una base estable, no creo que el bmesh se implemente hasta 2 meses después de la salida de la versión final.
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Muy buena pinta. Hay un método para simular eso, pero es decididamente mucho más complejo, casi se tarda más en configurar que en pintar la textura.
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Cita:
Muy buena pinta. Hay un método para simular eso, pero es decididamente mucho más complejo, casi se tarda más en configurar que en pintar la textura.
Al proyection Paint te referísí?
Oscurart puso un tutorial sobre eso, pero a decir verdad no me salió, como tampoco el splatting :c.
Espero que de ésta manera me salga y pueda texturizar mi mapa.
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No, no el projection Paint, es un método que usa un plano con el modificador UVProject en una capa de UVS, y en otra se clona lo que está proyecta, pero vamos, ni de lejos es tan cómodo como este.
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Cita:
No, no el projection Paint, es un método que usa un plano con el modificador UVProject en una capa de UVS, y en otra se clona lo que está proyecta, pero vamos, ni de lejos es tan cómodo como este.
Si tienes tiempo, y no es molestia, pegale una ojeada (de ojo no de hoja) al tutorial de Eugenio (oscurart) del subtopic curso de Blender online, é lo presenta como projection Paint, pero lo realiza de la manera que tu comentas o al menos de la manera que entiendo estas planteando. Saludos.
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Ahora si que os vais a cagar patas abajo, ptex funcional en Blender tal y como os adelantaba antes:
http://vimeo.com/13859283
Para los que no estén muy enterados sobre el tema de ptex, es un sistema desarrollado conjuntamente por Disney y Pixar bajo licencia bsd (open source), su principal característica reside en un sistema totalmente nuevo en el tratamiento de texturas en modelos 3d, concretamente con este sistema no se necesitan UVS, ni coordenadas, ni mapas de texturas, por lo que no es necesario hacer Unwrap al modelo para poder texturizarlo, y no solo te permite saltarte este paso si no que al no necesitar de mapas de texturas bajo coordenadas la calidad de las texturas ptex es enorme, pudiendo enfocar en una zona del modelo muchísimo sin perder calidad. En el video de demostración se puede ver un modelo sin coordenadas UV y sin texturas, pero con el sistema ptex configurado para un equivalente en píxeles a tener una textura de 8155x8155, gracias a nicmortal kombats Bishop por su excelente trabajo.
Más información: http://Twitter.com/nicmortal kombatsbishop. http://www.disneyanimation.com/library/ptex/.
Posdata: me gustaría ver las caras que se les han quedado a la gente de Autodesk al presentar recientemente un sistema beta del formato ptex para Mudbox y Autodesk Maya, terriblemente complejo en comparación con el que acaba de recibir Blender, y lo anunciaban a bombo y platillo, pues me parece que vamos a tener ptex en Blender y sin necesidad de usar tres programas como usan la gente de Autodesk.
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Vaya si pues esto va ser lo máximo.
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Lo del ptex esta absolutamente fenomenal, imagínense cuantos artistas que no quieren enredarse con los aspectos técnicos del mapeado UV van a poder empezar a aplicar sus habilidades fácilmente (yo conozco al menos 2.
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Cita:
Si tienes tiempo, y no es molestia, pegale una ojeada (de ojo no de hoja) al tutorial de Eugenio (oscurart) del subtopic curso de Blender online, é lo presenta como projection Paint, pero lo realiza de la manera que tu comentas o al menos de la manera que entiendo estas planteando. Saludos.
Lo he visto, y ese es el método que yo decía, aunque cómo se puede ver, es mucho más complejo que simplemente poder escoger una imagen, y que se ponga en el visor como los típicos stencils de ZBrush, Mudbox o similares.
Por lo del ptex, he visto muchas veces cosas relacionadas con él, e incluso intenté bajarlo un día cuando dieron la noticia de que lo habían hecho open source, aunque la verdad es que nunca he llegado a comprenderlo del todo bien, pero me llama muchísimo la atención y lo veo muy útil, estoy deseando echarle el guante a estas nuevas features.
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Mensaje de nicmortal kombats Bishop en Twitter: cleaning up the ptex patch for commit now.
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Vaya, yo soy el primer agradecido por esta característica. Me va a quitar muchos dolores de cabeza, que me llevo muy mal con el UV mapping. Y sé que no es tan complicado, pero uno es muy torpe. Que ganas de verlo en una versión estable de Blender.
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Por cierto, hace días que no hay manera de entrar en graphicall, que raro.
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A mi graphicall me va perfecto, por cierto, nicmortal kombats ya tiene el código implementado en su rama, listo para usar, aunque sea una primera integración.
Y en cuanto al Mesh painting también está disponible para el que le interese.
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Cita:
Por cierto, hace días que no hay manera de entrar en graphicall, que raro.
Prueba a cambiar tus DNS, porque ha mi graphicall me funciona a la perfección.
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Pues vaya fastidio, ahora tendré que mirar que co*o es eso de las DNS, si hasta ahora nunca había tenido problemas para entrar.
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Cita:
Pues vaya fastidio, ahora tendré que mirar que co*o es eso de las DNS, si hasta ahora nunca había tenido problemas para entrar.
Las DNS son unas IPS que se ponen en la configuración de tu tarjeta de red tienes la primaria y la secundaria, aunque puedes añadir muchas más.
En este enlace te ponen muchas indicándote las más rápidas. http://www.ADSL ayuda.com/DNS.html incluso puedes encontrar tutoriales de cómo modificar las tuyas.
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Cita:
Las DNS son unas IPS que se ponen en la configuración de tu tarjeta de red tienes la primaria y la secundaria, aunque puedes añadir muchas más.
En este enlace te ponen muchas indicándote las más rápidas.
http://www.ADSL ayuda.com/DNS.html incluso puedes encontrar tutoriales de cómo modificar las tuyas.
Bueno, pues gracias, Sav, intentaré echarle un ojo a ver.
La informática, hay momentos en los que la odio a más no poder.
Edito: para no ensuciar más el hilo, contesto editando el mensaje anterior. Vaya, por fin lo conseguí, efectivamente era problema de DNS, pero hasta que no he encontrado que ficheros editar en Ubuntu, he sudado lo mío. Gracias de nuevo, ya puedo seguir jugando con las novedades blenderianas.
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Venga, ahora me toca aportar algo, con las nuevas reléase de la beta (mínimo r30984), y junto con este script, http://tuve, frefac.org/post/edge-tools-expanded, añadimos nuevas funcionalidades al modificador bevel, que resultan de suma utilidad. Saludos.
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Muchas gracias, Renderiche. La semana pasada estuve buscando el script para hacer bevel (sin resultados), luego lo probaré, pero tiene buena pinta.
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Brecht se va a trabajar a refractive software (Octane render). http://www.blendernation.com/Brecht-joins-Octane-team/.
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Vpaint. Brutal los avances que están pasando estas últimas semanas.
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Esto ya empieza a tener mejor pinta.
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En efecto. Tremenda pinta que tiene. Ya podremos hacer hasta el efecto de cuando se mea en la nieve (por ejemplo, y entre muchísimos otros) me encanta.
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Cita:
Ya podremos hacer hasta el efecto de cuando se mea en la nieve.
Vas a colgar algún tutorial de eso? Aquí he visto nevar sólo una vez y no tuve tiempo de hacer todas las pruebas que hubiese querido.
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Vaya, quien sabe, quizás en el futuro. Nicmortal kombats Bishop ha puesto un video en Vimeo (aunque ahora mismo no me va muy bien internet y ando con prisas para ponerme a enlazarlo), ya se puede pintar ptex en mallas con multires.
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Texture Paint, ahora con smoke.
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Acojonante el avance que ha pegado Blender.
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Impresionante. Que ganas de que salga la 2.6 y todo esto este integrado y mucho más.
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Vaya. Siempre queréis tener la versión que aún no ha salido y cuando sale, automáticamente queréis la próxima, sin ni siquiera haber usado lo que tanto esperabais.
Acojonantes los nuevos avances.
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Vaya. Siempre queréis tener la versión que aún no ha salido y cuando sale, automáticamente queréis la próxima, sin ni siquiera haber usado lo que tanto esperabais.
Acojonantes los nuevos avances.
Cierto Caronte, unos más otros menos todos padecemos de la enfermedad llamada versiónitis.
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Vaya, muy cierto, Caronte, pero es que, hay tantos avances, que cuando finalmente los tenemos en el trunk, a veces ya ni nos acordamos de ellos (pero a que mola saber que están ahí?
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Increíbles todos estos avances. Por dios, nunca imaginé que Blender llegara a avanzar tan rápido. Pero se me ocurre pensar en algo. ¿están haciendo algo por las Nurbs? He leído bastante de muchos avances peo no he visto nada para Nurbs.
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No, y la verdad es que somos los menos los usuarios de Blender que podríamos necesitarlas, piensa, la mayor parte hace animación, modelado orgánico, las nuevas simulaciones son cojonudísimas, a mí me vendrían al pelo, pero por ahora, a seguir esperando.
Por cierto, el otro día vi en graphicall una compilación de 2.49 potenciada para el trabajo con Cad, la baje, pero no la probé aún, aunque si anda bien, puede ser una buena herramienta.
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Cita:
Increíbles todos estos avances. Por dios, nunca imaginé que Blender llegara a avanzar tan rápido. Pero se me ocurre pensar en algo. ¿están haciendo algo por las Nurbs? He leído bastante de muchos avances peo no he visto nada para Nurbs.
Nurbsí años sin usarlas, no las echo de menos, al menos en lo que es mi trabajo no.
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Pues a mí sí me suena que están haciendo cosas con las Nurbs, incluso me parece recordar que hay algún branch de nurbs25 o algo así, y he visto algún commit o algo, vamos, no aseguro nada, pero me suena. De todas maneras, a decir verdad nunca he tocado las Nurbs en Blender. (ni en otro programa, realmente) vamos, que sé lo que son, pero nunca las he necesitado.
Por mí que mejoren el modelado normal: bevel y demás.
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Bmesh y soy feliz, más, si cabe, que ya el programa me da más de lo que me hace falta en el trabajo. ¿Caronte, donde andas?
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Sería muy bueno, pero sin Nurbs me van a seguir rompiendo las pelotas en la facultad para que me pase definitivamente a Rhinoceros o Solidworks, la gente de diseño industrial no reconoce las ventajas del modelado poligonal.
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¿Caronte, donde andas?
He estado liado con temas de programación, pero el viernes empiezo en una producción chula (fuego, alas estilo Ángel de X-Men, trackeos de actores reales.) y por supuesto toda la parte CG es con Blender.
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Cita:
Bmesh y soy feliz, más, si cabe, que ya el programa me da más de lo que me hace falta en el trabajo. ¿Caronte, donde andas?
Si ya lo dijo Morcy en la última Blendiberia. Blender es felicidad.
Blendea y sé feliz. Saludos.
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Cita:
He estado liado con temas de programación, pero el viernes empiezo en una producción chula (fuego, alas estilo Ángel de X-Men, trackeos de actores reales.) y por supuesto toda la parte CG es con Blender.
Mola.
Tracking, una de las cosas que sería genial que tuviese nativamente nuestro querido programa.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
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Mola. Tracking, una de las cosas que sería genial que tuviese nativamente nuestro querido programa.
Dicen que para mango, es posible.
Me alegro Caronte, eso que dices suena muy bien.
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Se comentó esto por aquí? Lo acabo de ver y me voló la cabeza, aparentemente el SPH-fluid está siendo implementado en trunk, ahora me meto a ver qué onda. Si alguien tiene alguna información, se agradece.
http://www.youtube.com/watch?v=wyvkdac0ejs#t=0m22s
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Impresionante. K ganas tengo de tener tiempo para meterme con Blender.
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Pues yo pensaba que el sistema SPH ya estaba incluido en Blender desde hace bastante tiempo, lo que falta es el Mesh que estaba trabajando Raúl.
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En evidencia vivo en una nube, con mi escaso conocimiento de partículas y fluidos, es harto probable que lo haya pasado por alto.
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Sí, yo ya había probado las SPH particles en trunque hace tiempo, aunque no había visto ese video. Efectivamente lo que sigue faltando, o al menos yo no tengo ninguna constancia de avances al respecto, es que se puedan convertir en una malla. Aun así, bueno el video.
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Dios mío, mis ojos. ¿Esta usando un nodo como operador para cada una de las operación? ¿y qué pasa con los expresiones en una sola línea de Python que ya están integrados en Blender?
Espero que una buena idea no se convierta en semejante monstruo.
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Ojala. Ahora marche nodos OpenCL.
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Geniales noticias. A ver si es verdad.
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Hola estoy haciendo una recopilación de tutoriales más o menos avanzados para unos compañeros de trabajo que están interesados en Blender.
Intento hacer una recopilación de conceptos básicos y trucos de Blender 2.5, pero no tutoriales básicos para gente que no sabe nada de 3d.
A ver si podéis ayudarme con algún buen tutorial, aquí está la recopilación actual.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=188257
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Andrey m. Izrantsev, el creador del script de Vray para Blender comenta que esta trabajando en una primera implementación del módulo realtime de Vray para Blender, tal y como usa lux render el suyo, que, por cierto, ha mejorado muchisimo.
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Hola estoy haciendo una recopilación de tutoriales más o menos avanzados para unos compañeros de trabajo que están interesados en Blender.
Intento hacer una recopilación de conceptos básicos y trucos de Blender 2.5, pero no tutoriales básicos para gente que no sabe nada de 3d.
A ver si podéis ayudarme con algún buen tutorial, aquí está la recopilación actual:
https://docs.google.com/document/edi...pis1qd8e&hl=es.
Y una cosa, de tutoriales de rigging que no sean de pies no hay ¿no?
Yo los he estado buscando y la verdad es que no hay nada, si no estoy equivocado.
Buena iniciativa lluc. A ver si los convences del todo.
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Andrey m. Izrantsev, el creador del script de Vray para Blender comenta que esta trabajando en una primera implementación del módulo realtime de Vray para Blender, tal y como usa lux render el suyo, que, por cierto, ha mejorado muchisimo.
Hola solo una corrección no es Vray es luxrays que es un desarrollo de LuxRender, este es el enlace a las fuentes:
http://src, LuxRender.net/luxrays/summary.
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José, lo que dijo Sam Cameron era que el de Vray decía que iba a ponerse a integrarlo como LuxRender, y para ilustrarlo puso el video de cómo es este último.
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Por cierto. ¿Sabe alguien lo que va a pasar al final con la herramienta retopología en 2.5? ¿será como en 2.49? Porque la opción de retopología todo face creo que se llama me parece bastante inferior a la herramienta original.
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Iniciado por
[URL="http://src, LuxRender.net/luxrays/summary"
http://src, LuxRender.net/luxrays/summary[/url].
Exactamente tal y como dice Stormrider.
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Jose, lo que dijo Sam Cameron era que el de Vray decía que iba a ponerse a integrarlo como LuxRender, y para ilustrarlo puso el video de cómo es este último.
Si me lie un poco con el mensaje, y más que estoy tratando de compilar luxray y no he podido mercurial me retorna un error al obtener las fuentes. Gracias por la aclaración.
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Para lluc. Queremos aportar nuestro granito de arena a la recopilación de tutoriales que estás haciendo. En http://www.blendertime.com tienes los siguientes tutoriales.
Material double sided y pasando una página.
-Animando texturas con offset.
-Mallas con software body en 5 minutos.
Y aquí tienes una librería de Lens flares para Blender 2.5. http://www.blendertime.com/blender-L...erial-library/.
Los tutoriales están disponibles en inglés y en español, pero te incluyo los enlaces directos de los videos en español.
Espero que te sirvan. Un saludo de todo el equipo de blendertime.
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Para lluc. Queremos aportar nuestro granito de arena a la recopilación de tutoriales que estás haciendo. En
http://www.blendertime.com tienes los siguientes tutoriales.
Y aquí tienes una librería de Lens flares para Blender 2.5.
http://www.blendertime.com/blender-L...erial-library/.
Los tutoriales están disponibles en inglés y en español, pero te incluyo los enlaces directos de los videos en español en Vimeo.
Espero que te sirvan. Un saludo de todo el equipo de blendertime.
Muchas gracias.
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Alguno de los que están al pie del cañón. Pablo? Que pasa con el skin Faces/edge-loops en la 2.5x? Se va a implementar? Creo recordar que en las alpha0 estaba el bridge Faces (Control + Alt+f) pero desapareció, esto hace sort Faces ahora.
Juro por dios que es lo único que extraño horrores de la 2.4x.
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Mas avances interesantes del Texture Paint: Blender Paint wiping.
Mancandy freeze.
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Muy buenas. Si es que el Mesh Paint tiene un montón de posibles aplicaciones.
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Y para los que les guste esculpir. Dynamic tesselation (modifier), por Farsthary.
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Increíble el unlimited Sculpt, lástima que sea a través de un modificador, eso puede crear confusión, debería ser integrado junto con el resto de herramientas de esculpir, pero es impresionante lo bien que funciona, ya no hecho nada de menos de lo que tenía el sculptris.
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Testscene with use of recast&detour lib integrated by Nik samarin as part of GSOC (Google Summer of Code) Project. Blender Game Engine ai-ki pathfinding with navigation Mesh.
Wapo guapo.
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2.54 beta ahoy. Hi. Yet another beta oficial test build, but much better than previous. One. Let them compile systems running, and provide the builds as usual.
Notify me or Nathan where we can find them. Gracias.
Ton-
http://lists, Blender.org/pipermail/...er/028682.html.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Cita:
2.54 beta ahoy. Hi. Yet another beta oficial test build, but much better than previous. One. Let them compile systems running, and provide the builds as usual.
Notify me or Nathan where we can find them. Gracias.
Ton-
http://lists, Blender.org/pipermail/...er/028682.html.
Ya hay compilaciones frescas y calientitas en graphicall, org. http://www.graphicall.org/builds/.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Se ve muy buena. Ya estaba probando el Sculpt y esta fantástica, pero cuando quiero pintar no me sale nada. Como se pinta ahora en Blender?
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Blender 2.54 beta. Ya en Blender, org.
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Ya conseguí pintar.
Vamos hombres, comparte.
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Vamos hombres, comparte.
Vaya era solamente abrirle la Maya al modelo y listo de ahí consigues pintar, pero lo que yo quiero es pintar con alphas y que se puedan rotar como en ZBrush cosa que no se ve muy bien en Blender aún.
Y que fue del mask? No lo veo por ningún lado.
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El mask y demás avances, seguramente solo aparezcan en las versiones experimentales de las ramas de los desarrolladores, no en el trunque.
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En las últimas semana parece que se ha ralentizado un poco el desarrollo de Blender, no os parece? O a lo mejor es que estoy mal acostumbrado, pero últimamente veo menos novedades y las que veo son menos destacables, por poner un ejemplo el programador de bmesh a anunciado que tiene que compaginar el desarrollo del bmesh con las clases que, ahora empieza o algo así, por lo tanto su ritmo será más lento si cabe, aparte de la beta nueva (que no aporta casi ninguna mejora aparte del Python y la corrección de bugs que no es poco) poco más hay que contar últimamente ¿no?
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Samcameron: la prioridad en el momento es corregir los bugs (creo que hay más de 300 por resolver en el tracker), la funcionalidad nueva que se ha ido viendo ha sido mayormente iniciativa de desarrolladores que no están apegados a la línea de trabajo de la fundación. Creo que eso explica tu sensación de lentitud en el proceso (el caso de Joedh es un asunto muy particular).
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En esta nueva versión del Blender, ¿dónde está para centrar el cursor? Me refiero a esa bolita central que postura cada objeto.
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En esta nueva versión del Blender, ¿dónde está para centrar el cursor? Me refiero a esa bolita central que postura cada objeto.
Aquí están esas cosas.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=137360
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En esta nueva versión del Blender, ¿dónde está para centrar el cursor? Me refiero a esa bolita central que postura cada objeto.
Shift + Control + Alt+c.
Edito. Se me han adelantado y lo han explicado mejor que yo. También puedes pulsar barra espaciadora y escribir set origin.
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El nuevo beta les anda bien a todos? Me casi-crasheó un par de veces tirando render no demasiado complejos, no me exporta.obj, estuve leyendo en el subforo de Blender de CGtalk que hay algún otro con el programa crasheando en operación simples (agregar nodos en el compositor, por ejemplo.), y me empieza a dar curiosidad el asunto.
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Algo comentaron de eso, y por lo que leí, creo que era por causa de los cambios que hicieron en el Api (no sé si lo que acabo de decir tiene mucho sentido). El caso es que lo estaban solucionando, y hablaban de sacar la semana próxima una actualización: beta 2.54a si te descargas una compilación más actual de graphicall, org, creo que ya está prácticamente solucionado.
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Uauh. No sé qué ha pasado, pero me he bajado una compilación nueva, y misteriosamente, no he tenido que copiar la carpeta de config para pasar mis atajos y navegación. Lo he abierto nada más descargarlo y funcionaba como el que tengo personalizado. Extraño? O es que han hecho algo tan genial para ahorrarnos el trabajo de copiar las configuraciones a los que tenemos versiónitis?
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Uauh. No sé qué ha pasado, pero me he bajado una compilación nueva, y misteriosamente, no he tenido que copiar la carpeta de config para pasar mis atajos y navegación. Lo he abierto nada más descargarlo y funcionaba como el que tengo personalizado. Extraño? O es que han hecho algo tan genial para ahorrarnos el trabajo de copiar las configuraciones a los que tenemos versiónitis?
Eso me pasa desde hace ya cierto tiempo mola ¿no?
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Des de hace un tiempo los archivos de configuración se guardan en c:\users\usuarioxxx\appdata\Roaming\blender foundation\blender\2.54\config. Saludos.
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El tema es que yo no utilizo el instalador sino el portable/descomprimible, todo va a la carpeta c:\archivos de programa\blender foundation\blender_2.54_beta.
Algún script (supongo) se encarga de crear esta carpeta:
C:\documents and settings\usuario\datos de programa\blender foundation\blender\2.54\config.
Allí se crean los archivos de texto que contienen los datos a memorizar.
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Sí, yo también utilizo los potables/descomprimibles es un pasote. Pues no me había dado cuenta de esto. Supongo que es debido a que, bueno, con la costumbre de copiar la carpeta de configuración, lo hacía antes de poder ver que ya estaba configurado a mi gusto.
Cómo me gusta Blender.
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El nuevo beta les anda bien a todos? Me casi-crasheó un par de veces tirando render no demasiado complejos, no me exporta.obj, estuve leyendo en el subforo de Blender de CGtalk que hay algún otro con el programa crasheando en operación simples (agregar nodos en el compositor, por ejemplo.), y me empieza a dar curiosidad el asunto.
Yo tengo el mismo problema con. Obj.
La verdad no sé qué onda.
Y los plugin, el de la barra espaciadora aparece cunado se le antoja, no sé.
Tendremos que esperar, paciencia. Saludos.