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Gusm hice dos cursillos en la facultad con Blender, no sé si tuvieron mucho éxito. Pero Blender está instalado en todos o casi todos los ordenadores Mac(a ver si los tiran a la basura). La versión la 2.36.
Hay de vez en cuando hasta gente que lo ejecuta y frikea, hasta mujeres. Saludos.
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Como mola, no me había dado cuenta de que ya se pueden deformar las mallas con b-Bones ideal para hacer espinas dorsales, colas de animales.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=20824
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Pues parece ser que, sí, pero no es la oficial. Lo que me pregunto es si el arreglo de bugs es lo suficientemente estable como para llamarla 2.40 o esta gente se ha tomado la libertad de hacerlo por la cara. :-que.
Cita:
Ya se pueden deformar las mallas con b-Bones.
Joi, joi, me viene de perlas, porque tengo que animar ahora un pulpo cartoon y no sabía bien cómo hacerlo. Esta gente siempre desarrolla justo a tiempo. Parece que trabajaran para mí.
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E. Ya hay el 2.40 alpha. http://www.blender.org. Vamos.
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Bonito alfa. Todavía le queda algún bug. Abrir Blender, añadir superficie / curva Nurbs, Control+Alt+botón derecho => crash.
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Blender 2.40 trabaja con Python 2.41. Cuál es la mejor forma para que funcionen los script de ambos? Del Blender 2.40 alpha y del Blender foundation 2.37a.
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Cita:
Bonito alfa. Todavía le queda algún bug. Abrir Blender, añadir superficie / curva Nurbs, Control+Alt+Botón derecho => crash.
Lo has reportado al bug tracker Pedro?
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Pinucset: lo siento, y do not speak english. Sangio: la 2.37a funciona ferpéctamente con Python 2.4.
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Cita:
Pinucset: lo siento, y do not speak english. Sangio: la 2.37a funciona ferpéctamente con Python 2.4.
?
No te entiendo, me refería a si lo habías dicho en el reportador de bugs.
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Si Pinucset, a eso me refería yo también. En el bug tracker trabajan en inglés, y me cuesta escribirlo. Si te ves suelto con el inglés, tú mismo comprueba si el Blender te da el mismo fallo e informa.
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Cita:
Si Pinucset, a eso me refería yo también. En el bug tracker trabajan en inglés, y me cuesta escribirlo. Si te ves suelto con el inglés, tú mismo comprueba si el Blender te da el mismo fallo e informa.
Pues no, no he conseguido que pete pero si a ti te peta sería correcto esto:
-Open Blender.
Space.
Add surface.
Nurbs surface.
Control-alt-right mouse click.
Blender crashes. Un saludo.
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Me informan que la reléase 2.40 estable y oficial saldrá dentro de 4 o más semanas ya que esto:
* cambios en la interfaz del usuario, (*.mat) ebb la está pasando del Touhou al Blender, donde experimentaron anteriormente.
* nueva librería booleanas, de Marc Freixas.
* mejoras en las partículas.
* py-texture renderizado.
* fmpg soporte en Blender.
(Traducido de.
* the user interfaz changes, which Matt Ebb is transferring over from Touhou where they have ben experimented with.
* new bolean library.
* particle improvements, particle guides.
* Python texture rendering.
* fmpg support in Blender.
Y demás cosas que todavía se tienen que terminar e implamentar, todo el wiki de lo que están haciendo, de las alfas y como llegan las cosas a medio terminar es este: (oficial de Blender):
http://mediawiki.blender.org/index.p...-release_notes.
Y nada, pensaba que saldría en unos días, pero parece que han preferido no dejar todas estas cosas al tintero.
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Una nueva compilación optimizada para procesadores con se2 está disponible aquí: http://www.blender.org/forum/viewtop...?p=44701#44701.
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Una nueva herramienta, a petición del proyecto orange. Mesh Rip.
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Cuanto he echado en falta eso. Bueno, siempre digo lo mismo, pero es que, le faltaban tantas cosas.
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Cita:
Cuanto he echado en falta eso. Bueno, siempre digo lo mismo, pero es que, le faltaban tantas cosas.
Si señor. Todos los que decían que Blender para modelado era rudimentario que vean que esto va cambiando.
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Con el Blender de antes, si podía hacer lo que hace ahora modelando, pero a base de mucho trabajo y de tiempo. Con estas nuevas herramientas que tiene incorporada y las que le pondrán, pues haremos lo mismo, pero con más facilidad y ganando tiempo.
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Cita:
Con el Blender de antes, si podía hacer lo que hace ahora modelando, pero a base de mucho trabajo y de tiempo. Con estas nuevas herramientas que tiene incorporada y las que le pondrán, pues haremos lo mismo, pero con más facilidad y ganando tiempo.
A eso me refería.
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Ya hay una nueva compilación para Windows con esta funcionalidad: http://blender.org/forum/viewtopic.php?t=7205.
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Este cvs me pide python24. Dll. ¿Hay que instalar algo o solo añadir dentro de la carpeta esa dll?
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El.zip de la alpha nueva ya tiene ese archivo. Con que lo copies dónde está el Blender, exe, ya te vale.
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Pero el importador de LightWave no funciona ahora, le falta una librería, igual funciona sólo quitando el include pero no lo he probado.
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new option; lok time todo other Windows for IPO, action, NLA and time Windows, if set (in view pulldown), it synchronizes the horizontal scale of the current window with the other Windows with this option set. That bien you always have these Windows showing an idéntical part of the time you work on.
Alos added because action window now displays its content relative todo NLA strips.
---------
Another option for more armature deform control.
The use vgroup or use envelope options now are in modifier panel.
For armature deform.
If modifiers are in use, they override the armature settings for it.
(cannot get rid of the armature panel options yet, since Blender still.
Allows parenting todo be deforming to, which is displayed as a virtual.
Modifier now).
This now allows todo - For example - Make a envelope deform on a lattice, and have same armature use vertexgroups on Mesh.
Next, vertexgroup option for lattice & curve deform.
Curve and lattice deform modifiers now accept optional vertex group name.
To finetune deform further as well.
Note that curve deform requires object buttons track and up axes set.
Properly. Curve deform can twist/flip a lot, making vertex group based.
Deform hard todo set up.
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Cita:
new option; lok time todo other Windows for IPO, action, NLA and time Windows, if set (in view pulldown), it synchronizes the horizontal scale of the current window with the other Windows with this option set.
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Qué bien. Esto lo pidió maléfico y la verdad es que yo lo he echado de menos muchas veces.
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¿Alguien sabe qué pasó con el Shader anisotrópico de Lordloki? No lo veo ni en el 2.40 alpha 1 ni en el cvs.
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Cita:
¿Alguien sabe que pasó con el Shader anisotrópico de Lordloki? No lo veo ni en el 2.40 alpha 1 ni en el cvs.
Ahora que lo dices es verdad. Donde fue a parar?
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Cita:
¿Alguien sabe que pasó con el Shader anisotrópico de Lordloki? No lo veo ni en el 2.40 alpha 1 ni en el cvs.
Ton me mando un e-mail en el que decía que lo incluiría en el cvs en las próximas semanas. Un saludo.
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Y hablando de todo un poco. ¿Dónde fue a parar el decimator? También lo han quitado de en medio, ¿no?
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Cita:
Y hablando de todo un poco. ¿Dónde fue a parar el decimator? También lo han quitado de en medio, ¿no?
Creo que esto fue solo un plugin, no me consta que lo quisiesen sustituir por el actual decimator?
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Actual decimator? ¿Es que lo tiene? La verdad que yo no sé lo veo por ningún lado.
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Esta entre los modificadores. Junto con Subsurf.
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Solo decir que me ha encantado el pequeño detalle que cuando juntas dos partes (por ejemplo, una ventana de ipo y una de 3d) te sale una flecha para indicar con cual te quieres quedar.
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- Control + clik in editmesh now extrudes selection. If no selection, it adds. A new vertex. Try it on a full selected Monkey. Fun.
Control + clik now a los adds the new Stuff aligned with the view, as if you had translated it todo the mouse cursor. Only new vértices are added with respect todo 3d cursor location.
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Cita:
Esta entre los modificadores. Junto con Subsurf.
Gracias. La verdad que ahí, no había mirado.
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Ese fallo ya lo había detectado un colega hace unos días, pero no informé, en vista del éxito que tuve con el último report.
Pinucset, prueba esta forma más corta a ver si te falla igual, el problema parece estar en el remove doubles si está en modo solido (z).
Al cubo que te sale inicialmente, le pones un modificador mirror.
- Extruyes una arista al menos, y la dejas en su sitio.
- Modo solido.
- Seleccione los vértices y deleete doubles.
Crash.
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Nueva compilación: Ahora extruir las aristas o las caras es tan fácil como los vértices. O sea: Crtl+click. http://www.blender.org/forum/viewtop...c3bcb862fd823e.
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new: option todo show the paths of Bones over time. In posemode, press wkey or use the pose pulldown menú. It calculates the positions of all selected bone end points, over the time as indicated with the scene start/end frame. This then is drawn as a Path, with Little black dots on every frame, and a white Dot on every 10 frames.
Paths are not saved in files, and not calculated automatic yet on changes.
To make this relative fast, but a los reliable, y had todo add a new method in the dependency Graph system, todo find exactly (and only) these parents of an object that influence its position. This is neded because the Path should show the actual global coordinates of the entire animation system.
---------------------------another useful tool for eficient usage of weightpaint:
Press shift+LMB, and it shows a menú with all vertex groups the vértices of the indicated face has, a los allowing selection of groups.
--------------------------- new: hotkey/menú Access in 3d window todo add constraints. Works in posemode as well as for objects. Hotkey: Control + Alt+c (bit clumsy i know, but i like todo use the ckey).
Constraints are added todo the active object or bone.
Based on selection context, the menú has thre versións:
Pose mode:
- If another bone is selected, bone becomes target.
- Else if another object is selected, object becomes target.
- Else it adds a new Empty as target object mode.
- If another object is selected: object becomes target.
- Else it adds a new Empty as target.
Same works this bien now for Control + i, add IK.
To be solved: Alt+c in posemode is clear constraints, but in object mode it does convert still.
--------------
the Control + clik extrude now calculates a rotation, so you can do Wild quik modeling, it detects the rotation based on the average of all half-selected Edges and the extrude Vector. The first rotation might go wrong on extruding parts of very irregular shapes, but in general it does it fine. Of course, single vertex clicking or entire shape clicking doesnt rotate.
.
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Cita:
new: option todo show the paths of Bones over time. In posemode, press wkey or use the pose pulldown menú. It calculates the positions of all selected bone end points, over the time as indicated with the scene start/end frame. This then is drawn as a Path, with Little black dots on every frame, and a white Dot on every 10 frames.
Paths are not saved in files, and not calculated automatic yet on changes.
To make this relative fast, but a los reliable, y had todo add a new method in the dependency Graph system, todo find exactly (and only) these parents of an object that influence its position. This is neded because the Path should show the actual global coordinates of the entire animation system.
---------------------------
another useful tool for eficient usage of weightpaint:
Press shift+LMB, and it shows a menú with all vertex groups the vértices of the indicated face has, a los allowing selection of groups.
---------------
new: hotkey/menú Access in 3d window todo add constraints. Works in posemode as well as for objects. Hotkey: Control + Alt+c (bit clumsy i know, but i like todo use the ckey).
Constraints are added todo the active object or bone.
Based on selection context, the menú has thre versións:
Pose mode:
-If another bone is selected, bone becomes target.
Else if another object is selected, object becomes target.
Else it adds a new Empty as target object mode.
If another object is selected: object becomes target.
Else it adds a new Empty as target.
Same works this bien now for Control + i, add IK.
To be solved: Alt+c in posemode is clear constraints, but in object mode it does convert still.
.
Excelente que placer ver cómo desde la 2.37 hasta la 2.40 han hecho toda la animación nueva, según leí en el infocenter la parte del código de Blender de la animación era tan malo, sucio y horrendo que era imposible trabajar sobre él. Y por este motivo se ha quitado todo y vuelta a empezar.
Espero que no paren aquí las mejoras de la animación, aun así creo que la animació en Blender tiene un buen nivel ahora.
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Me atrevería a decir que todo el código esta guarro.
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Vaya, el cambio del extrude Control + clik rota es divertido.
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Cita:
Huy, el cambio del extrude Control + clik rota es divertido.
¿cómo que rota? Por cierto, el wikiblender esta caído (no el mediawiki), ¿de dónde sacáis ahora la información? ¿de las compilaciones que van colgando? Saludos.
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Como puedo instalar la versión alpha? Desinstalo la 2.37a antes? Sustituyo las carpetas por las nuevas? Me espero a la nueva versión? Cuanto queda para la salida de la nueva versión? No puedo más con lo que comentáis y no puedo probar.
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Blender 2-37 release y avances
Tintín, me refería a.
Cita:
The Control + clik extrude now calculates a rotation, so you can do Wild quik modeling, it detects the rotation based on the average of all half-selected Edges and the extrude Vector.
Es decir, que gira lo que extruye según donde hagas el click del ratón (respecto a lo seleccionado). Pruébalo.
Los cambios los saco de la lista de correo Bf-blender-cvs.
http://projects.Blender.org/mailman/listinfo/Bf-blender-cvs
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Pabliter, puedes ponerlo en una carpeta distinta y tener así distintas versiones (al menos con Linux funciona bien).
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Pabliter, si usas Windows, descasrga la última compilación y descomprimes en el mismo directorio (carpeta) donde tengas instalada la versión oficial (o mejor en una copia de este).
Por cierto, la nueva compilación con el extrude que rota esta aquí: http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7223.
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Hola a todos, estaba probando la última compilación con el extrude que rota, pero al iniciar me pide python24.dll (creo) y tengo el que viene con el de la 2.40 alpha (python23.dll), para hacerlo funcionar le cambie el nombre al (*.dll) y funciona, pero es demasiada bruta la solución (funciona, pero no sé hasta donde)? Como abría que hacerlo (de dónde saco ese (*.dll) que me pide)? Saludos.
Edito: vale no he dicho nada, no tengo el 2.40 alpha oficial sino que una compilación que no viene con el Python 2.4, me estoy bajando el oficial que si viene con el dll.
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Llevo noticias frescas (y buenas): Para empezar en el blog de orange http://orange, Blender.org nos dan una lista de lo que tienen hecho y lo que quieren hacer:
Rigging, skinning and deformation.
# left/right symetrical weight Paint. Done.
# lattice (and curve deform) modifiers take a vertex group for influence, todo use in rigging tricky joints. Done.
# activation of vertex group by shift clicking on an área in weight Paint done.
# envelope/vertex group armature options are now in the modifier panel done.
# constraining in the 3d view with a hotkey done.
# vertex group weight and envelope strength interaction.
# shaped envelopes.
Posing and transformation.
# transform locking/limits: so object/bone transforms can be limited (for instance) todo rotating on one axis, or limited todo rotating between certain angles.
# crazy space, editing deformed meshes intuitively.
# all transform options working in posemode-like transforming around múltiple centers.
Animation.
# ipo drivers done.
# ipo expression/ Python drivers.
# actions for objects done.
# actions for shapes.
# actions for other Ipos (lamps, materiales).
# blend curves for strips.
# transicións for strips.
# actions editable scaled/translated todo time in NLA done.
# actions editable with final NLA result visible done.
# UI enhancements in progress.
# ipo bag. (collecting Ipos from various objects in one action for mixing).
# IK refactor: spedups, treik, límites/dof, bugfixes mostly done.
# motion Path viewing done.
# root bone/ stride length enhancemets.
# footsteps for walkcycles.
# mix matching with pinned Bones.
# non uniform time scaling.
Streamlining the production pipeline workflow.
# syncronizing data between blendfiles.
# linking animatable objects with drivers, constraints, vgroups etc, intact.
# múltiple scenelinks.
# verse Access control for online contributors.
Soc Project integration.
# new booleans.
# particle patch.
# Python textures.
# new IK done.
Modelling.
# Pinning option for mirror modifier, todo pin vértices on the mirror axis only.
# ripping meshes done.
# Control-clik extrudes Faces and Edges done.
Materials and Shading.
# Layered materiales with blending options.
# s (could a los be a py-texture plugin).
Rendering.
# a fixes.
# speed.
# adaptive over sampling.
# micropolygons.
# open EXR output option.
# Vector Motion Blur.
Sequencer.
# editing sequence Ipos in real time, similar todo the NLA action enhancement.
# replaceion of Sequencer strips in a stack.
# OpenEXR/ highdynamic range image support for all strips/plugins.
# blending modes of strips should be sen as strip property and not as extra strip.
# memory management and speed.
# better audio support.
Compositing.
# integrated node-based compositor After the renderer.
# multipass rendering.
# high dynamic range/OpenEXR support.
# color grading.
# storing all samples th rouge till the end of the compositing pipeline.
# blur that mimics the bokeh Dof effect.
Other.
# improved audio syncing/scrubíng.
# bug fixes.
# miscellaneous.
Brutal.
Otro tema, reporté un bug y hoy ton me ha enviado un mail que en el cvs ya lo a arreglado.
(Uno que si hacías mirror y lo combinabas con solid petaba).
He reportado dos más en el bug tracker (el Monkey, un Cube y el Cube tapando parte del mono. Los dos con modificador build y booleana en el Monkey respeto al Cube peta al hacer Alt+a) y he reportado otro que daba errores bajo ciertos casos con el build, pero todavía no me los han valorado.
Pues nada, orange.
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Cita:
Tintín, me refería a: Es decir, que gira lo que extruye según donde hagas el click del ratón (respecto a lo seleccionado). Pruébalo.
Ya lo veo, en la última compilación que había hecho funcionaba el Control + LMB, pero sin la rotación.Buena fuente. Saludos.
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vaya, que pasada. algunas cosas que hay previstas no me las esperaba.
Qué ganas de hincarle el diente a estos nuevos juguetes.
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Esta tarde tengo clase de Strata y me gustaría perder mi tiempo con Blender y hacer algún modelillo. Pero en clase trabajan con Mac. Conocéis el enlace de alguna compilación con tweak mode, click extrude y demás novedades de modelado para trabajar en clase?
La semana pasada probé la versión alfafa 2.40 en Mac y no tenía esas novedades. Gracias.
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Mírate este hilo: http://www.blender3d.org/forum/viewt...29a716060271b5. Casi al final hay una compilación del 22 de octubre, aunque no sé si llevara el clik extrude porque de un día para otro hay muchos cambios y ésta ya es antigua. Saludos.
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Gracias Tintín esta tarde lo probaré, aunque creo que el Tiger instalado en la facultad es la 10.3. En fin, menos da una piedra.
Venga gracias.
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También puedes comprobar si tienes un compilador en el Mac y compilar la ultimísima versión creo que los Mac modernos, como el origen es bsd, incluyen o puedes instalarles gcc, scons, etcétera, así que, si tienen las herramientas adecuadas solo es bajarte los fuentes con cvs, darle a scons y listo.
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Buah molaría compilar con el cacharro este. Pero va a ser difícil dado a mi excaso conocimiento de Mac(ni falta que me hace, oiga).
Bueno voy a ver si me apaño con la versión alfabetagama.
Salud y gracias.
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Aquí tenéis unas animaciones muy majas presentadas en el festival 2005 de Blender: http://www.blender.org/cms/animation...200.718.0.html.
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Buenísimo el de Plumíferos esa tonada Argentina.
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Mejoras en las cámaras y en los visores, importadas de Touhou.
Cita:
(Matt Ebb) 2005/10/27 13:28:44 cest]. Log: Camera visualisation changes and features (from tuho).
* made the in-Camera view dashed border lines less jarring.
And disturbing. We Will give it some testing here, feedback.
Is welcome.
* showing the title safe zone is now an option in the.
Camera edit buttons. It not very useful if youre not.
Making Stuff for video/broadcast so you can turn it of.
* passepartout is now a flag per Camera, rather than per.
Scene. It never really belonged in the render buttons or as.
Scene data, though it could be up for debate whether its.
Better as Camera data or view data (i, in the view.
Properties panel). Old files get converted over nicely with.
This so if you had passepartout on before, it stays on the.
Cameras.
* added an option todo show the current Camera name at.
The bottom of the in-Camera view, todo help kep track of.
Which one youre seing when using múltiple cameras.
* in the 3d view (non-Camera view) the active Camera is.
Drawn with a solid line as before, while non-active.
Cameras are drawn with a dashed line, todo help visualise.
Which one is active.
http://projects.Blender.org/pipermai...er/004780.html.
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http://projects.Blender.org/pipermai...er/004785.html.
Cita:
(jiri hnidek) 2005/10/27 17:19:57 cest].
Log:
When you add new face with f key, then Blender set up Smoothness due todo.
Smoothness of Faces in neighbourhod. It tries todo set up normal of new.
Face due todo normals of Faces in neigbourhod todo.
Caronte, ¿eso no lo pediste tú?
Cita:
(ton Rosendal) 2005/10/27 18:25:35 cest].
Log:
Nla & action godies.
-> Loocked strip length.
When changing time of the animation curves in an action, the strips in NLA.
Just remained the same length, causing very confusing situations.
By setting the strips todo Loocked (nkey NLA window), it always updates the.
Strip length todo make sure all keys are included, and not more. From now on.
(Not on old files) this is the default strip method.
-> Alt+c clear size.
This menú has 2 options, the first clears the size, the 2nd remaps the.
Action (only when you didnt use the new lok feature).
Both options are in the pulldown menú todo.
-> key drawing.
The weird beveled button in action/nla didnt accurately show what time it.
Was actually on. Ive replaced it with an icon now, Diamond shaped, in a.
Design derived from the timeline markers.
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Cita:
Caronte, ¿eso no lo pediste tú?
Sí, uno de los que lo pidieron. Ya era hora.
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Podría alguna persona, ser tan amable de traducir esa nueva herramienta que pidió en su día Caronte. Es que no me entero, de lo que es, ni lo que hace.
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Cita:
When you add new face with f key, then Blender set up Smoothness due todo. Smoothness of Faces in neighbourhod. It tries todo set up normal of new.
Face due todo normals of Faces in neigbourhod todo.
Cuando añades una nueva cara con la tecla f, Blender la suavizara si las caras colindantes están suavizadas. Además, tratara de determinar el sentido de la normal en función de esas mismas caras.
Vamos, que cuando creas una cara Blender la ponga en sintonía con las que están alrededor (en cuanto a suavizado y dirección de la normal).
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Cita:
Cuando añades una nueva cara con la tecla f, Blender la suavizara si las caras colindantes están suavizadas. Además, tratara de determinar el sentido de la normal en función de esas mismas caras.
Vamos, que cuando creas una cara Blender la ponga en sintonía con las que están alrededor (en cuanto a suavizado y dirección de la normal).
Si he entendido bien.
Creo que a mí me ha pasado lo siguiente, que tiene relación a esa mejora en el Blender.
Borro los vértices de un plano y empiezo un objeto, como suelo decir desde cero.
Una vez que tengo medio objeto creado, hago el modo espejo, uno los vértices y le digo que borre y una los que están repetidos.
Total, que luego me salen manchas negras en ciertos sitios de bordes o caras.
He intentado poner la norma, hacia fuera como hacia dentro y nada. Las manchas oscuras algunas desaparecen y otras se crean, según la norma.
Así que, si han corregido eso, me alegro y felicito a Caronte por darle ese toque al foro de programación.
Porque la verdad, que a mí me tenía frito esas manchas.
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No nono, no es eso. Si tú tienes la mitad del modelo con normales mal puestas, cuando hagas el mirror seguirán estando mal. Además, probablemente lo que pasa es que dejas Edges de más en la zona de intersección y por eso no hay forma de que elimines las manchas negras. Lo que se consigue con lo que dice ton es que no tengas que estar volviendo a definir los vértices que tienen aplicado el smooth, y que no tengas que volver a hacer un Control + N, cada vez que creas caras nuevas. Saludos.
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Vamos a ver, he creado este objeto simple, para que veáis las manchas que hablo. No creo que haya líos de caras, ni de vértices ni nada, porque todos son cuadrados y luego le he aplicado el Subsurf.
Echarle un vistazo y decirme dónde está el error o que es lo que hago mal a la hora de modelar.
Aunque se borre la mitad de ese objeto, sigue con una mancha en el interior.
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Tienes caras al revés, y una cara interior.
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Edito: una vez eliminada la cara interna, y dándole volumen a esa zona que solo tiene una cara, queda ferspécto.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=21342
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=21350
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Hola Pedro. Que haya caras mirando cada uno a un sitio distinto, vale. Pero es que, si pico cada cara y la voy modificando, la mancha negra no se quita.
Vamos, sea manualmente como con el Control + N o Control + shift+n.
De ninguna manera se quitan.
Posiblemente sea un bug, no sé.
Muchas veces me da cosa modelar cualquier cosa, porque temo las manchas y estas no se quitan con nada, ni con lejía.
Así, que no sé que solución darle a este problema, que siempre me pasa con todas las versiones oficiales como cvs.
Vaya. ¿será mi ordenador o tarjeta gráfica?
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Selecciona las caras rebeldes, presiona w y elige Flip Normals. Y se acabó el offtopic.
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Perdón, fin del offtopic, que esto es un tema de modelado. Aunque ni con el Flip Normals, se quitan las manchas negras, únicamente cambian de sitio.
Esperare alguna versión que modifiquen ese bug o que quiten las normas, porque no le veo sentido.
Eso tendría que ser más automático, como otra serie de cosas, como en el 3ds Max, que al hacer el modo espejo, se duplica y ya te une las dos caras eliminando los vértices que coinciden en el mismo sitio.
Y repito lo siento por el pequeño cambio de tema.
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Que no, nono, que no lo captas. No es ningún bug. En la imagen, de tu malla, que ha puesto Pedro se ve claramente como tienes una cara intermedia que no debería estar. Justo en medio y abajo, esa cara que aparece seleccionada no pinta nada ahí, simplemente elimina el Edge de atrás y verás cómo tu bug desaparece.
Y no te extrañes, no es el primero al que le pasa eso, es el típico error de modelado poligonal al hacer un mirror. Saludos.
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Como en el 3ds Max, que al hacer el modo espejo, se duplica y ya te une las dos caras eliminando los vértices que coinciden en el mismo sitio.
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No paran, no paran.
here another mil estone: shape keys now can be replaced in actions and NLA. It works like for moving object Ipos todo the action, press the action icon in the Header of the ipowindow, todo the left of the mode selection menú. It then creates an action (if not existed) and moves the shape ipo todo the action, using custom channel shape.
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Me pregunto yo. ¿Cómo hacen para que los fragmentos colisionen con el suelo cuando le aplicas el exploder modifier de las partículas? ¿acaso le han metido ya los rigid bodies o simplemente utilizan los softwares?
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Cita:
Me pregunto yo. ¿Cómo hacen para que los fragmentos colisionen con el suelo cuando le aplicas el exploder modifier de las partículas? ¿acaso le han metido ya los rigid bodies o simplemente utilizan los softwares?
Creo que simplemente efectores, hay que investigar (o tener paciencia y esperar).
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Cita:
Me pregunto yo. ¿Cómo hacen para que los fragmentos colisionen con el suelo cuando le aplicas el exploder modifier de las partículas? ¿acaso le han metido ya los rigid bodies o simplemente utilizan los softwares?
Utilizan las colisiones simples de las partículas (cada trozo, una partícula) por eso no es perfecto y los trozos atraviesan el suelo en algún punto.
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Tantas actualizaciones tan seguidas me está liando. Pregunta:
-La 2.40 será la requetemegafashion leche y totalmente revolucionaria? Porque tantos comentarios de actualizaciones parece que entre la 2.37 y la 2.40, la 2.40 vaya a ser igual o mejor que am,Maya,max,con tanta incorporación de cosas, o no llegara a eso?
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Nada es mejor que nada. Maya sigue siendo el rey según cómo se mire.
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Tantas actualizaciones tan seguidas me está liando. Pregunta:
-La 2.40 será la requetemegafashion leche y totalmente revolucionaria? Porque tantos comentarios de actualizaciones parece que entre la 2.37 y la 2.40, la 2.40 vaya a ser igual o mejor que am,Maya,max,con tanta incorporación de cosas, o no llegara a eso?
Que Blender supere a otros softwares es solo cuestión de tiempo.
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Cita:
Que Blender supere a otros softwares es solo cuestión de tiempo.
Eso no ocurrirá. En algunas herramientas seguro, pero hablando de forma englobada a todo el suite. No.
Las interfaz juegan un papel importante en el workflow, cada uno tendrá su forma de trabajar, da igual el objetivo. Saludos.
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Ya están las nuevas booleanas (las de summer of code de google), aunque falta depurar.
Cita:
(Alexander ewering) 2005/10/28 21:54:16 cest].
Log:
Somehow, most files are missing from this commit, and i have no idea why.
So there Will be more files following.
Anyway: new booleans from Google summer of code (courtesy of Marc Freixas).
Known problems:
-Random frezes while using them as a modifier. This may not be directly.
Related todo modifiers though - It maybe just the huge number of.
Operations that leads todo a higher probability of triggering a bug.
Static booleanas (the first 3 entries in the wkey menú) are borked.
Anyway, this is not due todo this commit.
Errors when exiting Blender (dupli_alloc Stuff), is not related todo this.
Commit, either.
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Cita:
Que Blender supere a otros softwares es solo cuestión de tiempo.
Como dice Leander, puede que no llegue a superar a otros programas, pero sí puede que esté a la altura de muchos y puede que dentro de unos años se le de un mayor uso profesional.
Perdón por el offtopic. Saludos. Mgue.
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En breve podremos ver un patch sobre softbodys muy interesante.
Cita:
Detailed description: This patch adds code todo softbodys which causes the media friction todo.
Be applied based on the surface normal of each face of a Softbody.
Mesh, rather than at the vértices. As a result, you can simulate.
Realistic fluttering and parachuting motion of falling Cloth (whereas.
In the previous versión it would Simply fall straight down). Also.
Added is a related pressure force which causes a Mesh todo maintain.
Its volume (prevents crumpling). Both of these can be switched on with.
An added button in the Softbody interfaz, and a slider has ben added.
For the stifness of the volume-preserving force.
http://projects.Blender.org/pipermai...er/012259.html.
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Me dicen en el canal de Blender que ha mediados de esta semana (previsiblemente el jueves) tendremos el alpha2.
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Thre new features:
1) stride bone.
for walkcycles, you could already set an NLA strip todo cycle over a Path based on a preset distance value. This cycling happens based on a linear interpolation, with constant speed.
Not all Cycles have a constant speed however, like hopping or jumping. To ensure a perfecto slipping-less fot contact, you now can set a bone in an armature todo define the stride. This stride bone then becomes a sort-of ruler, a conveyor belt, on which the character walk. When using the NLA use Path option, it then tries todo kep the stride bone entirely motionless on the Path, by cancelling out its motion (for the entire armature). This means that the animation keys for a stride bone have todo be exactly negative of the desired Path. Only, at choice, the x, y or z ipo curve is used for this stride.
Examples:
http://www.blender.org/Bf/0001_0040.avi.
The top armature shows the actual action, the bottom armature has ben.
Parented todo a Path, using the stride bone característica.
http://www.blender.org/Bf/0001_0080.avi.
Here the stride bone has a number of children, creating a ruler todo be.
Used as reference while animating.
Test.blend:
http://www.blender.org/Bf/motionblender1.blend.
Notes:
-Note that action keys for Bones work local, based on the bone orientation as set in editmode. Therefore, an y translation always goes in the bone direction.
To be able todo get a solvable stride, the animation curve has todo be inverse evalúated, using a newton raphson root Solver. That means you can only create stride curves that kep moving forward, and cannot return halfway.
Set the stride bone in the editing buttons, bone panel. You can set change the name or set the axis in the NLA window, strip properties panel.
Files in this commit Will move todo the Blender.org reléase section.
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2) armature ghosting.
in editbuttons, armature panel, you can set an armature todo draw Ghost. The number value denotes the amount of frames that have todo be drawn extra (for the active action.) around the current frame.
Ghosts only evalúate its own pose, executing it actions, constraints and IK. No external dependencies are re-evalúated for it.
.
3) nla/action time control.
if you click in the NLA window on the action (linked todo object), it makes sure the timing as drawn in the action editor is not corrected for NLA. If you a los set the object todo action, this timing Will be executed on the object as well (not NLA time).
(It a bit confusing. Will make a god doc & maybe review ui).
.
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Vaya. Son todas muy buenas mejoras, pero la tercera es la caña.
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Me están volviendo loco, es la última vez que hago una charla sobre algo que está en continuo desarrollo,
Saludos.
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Cita:
Me están volviendo loco, es la última vez que hago una charla sobre algo que está en continuo desarrollo,
Saludos.
Pues vete al tanto que ha tu charla mi portátil será desenfundado.
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No creo que sea correcto a tu charla, sino en tu charla. Quedan 3 días (y 1 examen por delante =().
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Cita:
No creo que sea correcto a tu charla, sino en tu charla. Quedan 3 días (y 1 examen por delante =().
Tal y como decimos los catalanes para excusarnos.
Es que soy catalán y claro, me confundo.
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Yuju, has visto Shazam? Ya tiene stride Lenght.
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Cita:
Yuju, has visto Shazam? Ya tiene stride Lenght.
Que ma:mones son algunos.
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Cita:
Yuju, has visto Shazam? Ya tiene stride Lenght.
Lo había visto, aunque más que tenerlo parece que lo arrastra.
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Parece que la alpha 2 está a punto de salir. Al menos en el cvs ya está el nuevo splash.
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A mí me recordó a las portadas de microhobby, cuando el teclado del Spectrum salía en la portada de una forma muy integrada.
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Quñe emoción, que intriga y que dolor de barriga. Tintin, hazme el favor y léete bien eso, que nos lo tienes que contar.
Es que te metes en unos fregaos,. La próxima vez bien de algo que nadie entienda, hombre.
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No me gusta, le falta color. Que depresión ver un splash así cada vez que abro Blender.
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A mí tampoco me gusta nada, pero como yo siempre suelo usar las compilaciones no oficiales y casi siempre se la cambian.
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Pues a mí este splash me causa depresiones. El mejor el de la 2.36.
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A mí me gusta, es un tema oscuro y el bicho me gusta.
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Si es de @ndy. Es lo de @ndy que menos me gusta.
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A mí me gusta mucho, pero no como splash.
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2.40 alpha2 (test build nov 2). Que parados os veo hoy?
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Después de ésta que nos queda? Llega ya la definitiva?
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Cita:
The main changes in the current test build, compared todo the alpha1 build, are:
-Game engine has new stable physics, including option todo bake it for animation purposes.
New booleans library was added.
A lot of fixes and new features in the animation system (auto-ik, action/nla editor upgrades, ghosting, motion paths, stride bone, etc).
The last remaining Project, before the oficial 2.40 pre-reléase build can be made, is migrating the UI development from the Touhou experiments tre.
Descargar de: http://www.blender.org/cms/blender.31.0.html.
La definitiva 2.40 saldrá a finales de este mes.
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Buscando bugs, de momento todo 100% estable.
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En los dos alphas ya llevo unos 12 bugs reportados, y acabo de encontrar otro.
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Más vale esperar a la 2.40 y no tener que trabajar con un programa, que cuando menos te lo esperas, se va sin decir adiós.
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Más vale esperar a la 2.40 y no tener que trabajar con un programa, que cuando menos te lo esperas, se va sin decir adiós.
Precisamente uso las betas para conseguir petarlas y así poder reportar bugs y ayudarlos.
Si hago un trabajo serio trabajo en la 2.37a.
Es lógico que un alpha esté con bugs.
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Actualmente estoy practicando Wings3d y Silo, pero desde hace rato que leo el entusiasmo que muestran por Blender, así que, ya estáimularon lo suficiente mi curiosidad por este programa. Por lo pronto ya compré en Amazon la guía oficial para conocerlo y ponerme al tanto para iniciar mis pinitos con la versión 2.40. Saludos.
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Cita:
Actualmente estoy practicando Wings3d y Silo, pero desde hace rato que leo el entusiasmo que muestran por Blender, así que, ya estáimularon lo suficiente mi curiosidad por este programa. Por lo pronto ya compré en Amazon la guía oficial para conocerlo y ponerme al tanto para iniciar mis pinitos con la versión 2.40. Saludos.
Si. Ven a la secta ;d.
Me alegro que te animes a usar Blender y ya sabes, estamos traduciendo Blender al español:
http://mediawiki.blender.org/index.php/manual.es/manual. Suerte1.
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Cita:
Más vale esperar a la 2.40 y no tener que trabajar con un programa, que cuando menos te lo esperas, se va sin decir adiós.
Pues yo siempre uso las cvs, porque cuando pruebo las nuevas funciones, ya no puedo vivir si ellas. Además, suelen ser bastante estables, pero en cualquier caso, si se cierra sin avisar, pues recargo el (*.blend) del autosave y solo pierdo lo de 3 minutos atrás.
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Autosave y solo pierdo lo de 3 minutos atrás.
O solo un min, ya que, no noto, esto ralentize mi PC.
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Pues yo también estoy entrando en la secta, lo estoy probando estos últimos días y la verdad es que me está gustando, noto algunas carencias en algunas cosas (también puede que sea porque lo domino por los pelos) pero bueno.
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Cita:
Pues yo también estoy entrando en la secta, lo estoy probando estos últimos días y la verdad es que me está gustando, noto algunas carencias en algunas cosas (también puede que sea porque lo domino por los pelos) pero bueno.
Publica tus dudas, muchas cosas, cotidianas en otros programas, parecieran no estar en Blender, pero están.
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Cita:
Pues yo también estoy entrando en la secta.
Ostia. Rasheck, que guay.
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Otro más que se une a la secta, verás cómo no eres capaz de salir. Por cierto, me he descargado la versión 2.40 alpha2 y no veo por ningún lado el Shader anisotrópico (me parece que era de Klópes).
¿No se supone que lo incluían en esta versión?
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Hurra. Ya podemos renderizar desde cualquier vista, y más.
Cita:
Hello compilation with current cvs, nad Many patch. All jahka patch : particle and explode.
Patch from broken : new lamps/object center drawing, patched from Touhou. This is incompleete, because it neds code todo kep the center circles at a constant size. Hopefully someone (ton?) can do this.
Patch from nicmortal kombats guttenberg (nichg) : Air resistance on the Faces of a softbodys Mesh rather than vértices, and a force todo preserve Mesh volume.
Patch from Richi : render from any view not only from Camera:
How it works:
On the view3d Header the last buttons enable todo make a render of the view3d, now with the Richi patch if you press shift+clik on the button you make a render of the current view with Blender internal render or Yafray.
If you want todo render an animation, press Control + shift+clik on the button.
Richie continus todo works on the patch todo enable the render border for any view.
Use only dispwin, Dispview does not work like he wants.
I dont put the log of cvs, is nearly the same as alpha 2.
http://blender3d.org/forum/viewtopic...002598092197c4.
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Cita:
Hurra. Ya podemos renderizar desde cualquier vista, y más.
Se pedía a gritos desde hace mucho.
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Si. Lo necesitaba, por fín. Era lo que más heché en falta cuando migré de 3ds Max a Blender. El Shader ayer en Blendiberia hablé con Lordloki y me explicó que quieren hacer en Blender una utilidad estilo ZBrush y que ucando la tengan terminada integraran su shader.
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Quieren hacer en Blender una utilidad estilo ZBrush.
¿estás hablando del sculptmesh?
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Creo que no. Es otra cosa.
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¿Estás hablando del sculptmesh?
Dicelo a Lordloki que me explico de que iba el tema, no me dió tantos detalles ya que magaly empezaba a hablar.
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Lo que ton me dijo que estaba en vista de implementar era un espacio de tangentes para complementar al espacio de normales que existe ahora. Actualmente el Shader anisotrópico lleva un espacio de tangentes cutre que puede fallar bajo bastantes circunstancias. Por eso iban a esperar a implementar dicho espacio bien antes de incluirlo.
Las otras ventajas de incluir dicho espacio es una mejora importante en el Bump y sobre todo una mejora muy importante en el normal mapping (ya que de hecho, en su estado actual es casi inusable).
Con estas dos últimas mejoras que también estaba esperando el autor de Sculpt Mesh dijo que se podría hacer algo parecido al ZBrush.
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Lo que ton me dijo que estaba en vista de implementar era un espacio de tangentes para complementar al espacio de normales que existe ahora.
¿te dijo más o menos para cuándo? Me interesa mucho.
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¿Te dijo más o menos para cuándo? Me interesa mucho.
No me suena haberlo leído a la lista de cosas que tienen por hacer los del orange, así que, creo que todavía falta.
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Cita:
No me suena haberlo leído a la lista de cosas que tienen por hacer los del orange, así que, creo que todavía falta.
Si lo dice ton.
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Ya sé que no está en los logs, pero es que, ton tiene la costumbre de hacer algo por su cuenta y de repente meterlo en la siguiente versión, dando una sorpresa hasta a los programadores (como pasó con el Raytracing).
Bueno, habrá que conformarse con el cutre Bump hasta que podamos usar el Normal Map.
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¿Te dijo más o menos para cuándo? Me interesa mucho.
Parece que quería hacerlo conjuntamente con las mejoras que va a hacer en el render (por capas, etc). Pero siguen siendo conjeturas, aunque todo apunta a un corto-medio plazo.
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Yo imagino, como hablamos ayer Lordloki, que no ha de faltar demasiado, porque otra de las mejoras es lo de las microsubdivisiones, y eso sí que está en la lista de orange, así que. Un saludo.
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Mejoras es lo de las microsubdivisiones.
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Con esto del corto no tengo tiempo de hacer pruebas, pero lo nuevo que lleva Blender es una pasada, me extraña que nadie diga nada.
Ejemplos:
Impresionante:
El nuevo sistema [auto IK] que hace que cada hueso se comporte como si fuese el inicio de una cadena IK.
Impresionante:
El sistema Ghost para los huesos que permite hacer animación al estilo tradicional (papel de cebolla lok).
La representación de las trayectorias de los huesos, etc.
¿Qué pasa, es que nadie prueba nada?
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Vaya si lo probamos, menuda demostración que nos hizo Tintín de esas y más features en Zaragoza. Como dices Caronte, impresionante el autoik y el ghosting.
Por cierto, también me ha gustado mucho el nuevo modo de representar los centros de los objetos, pero. ¿sabes cómo se cambia el tamaño y transparencia del punto, si es que se puede? Un saludo.
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¿Qué pasa, es que nadie prueba nada?
Desconozco absolutamente el tema de animación, así que, no puedo valorar el alcance de las novedades.
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(Alexander ewering) 2005/11/07 14:22:23 cet]. Log: First part of Sequencer Attack: Sequencer image preview finally supports zoming out. Yay.
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Que se dejen de chorradas y metan el sonido de una, vez.
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¿Qué pasa, es que nadie prueba nada?
Vaya, parece que todos estamos igual de liados que tú.
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El automatic IK esta de escándalo, es más. Ya no ocurre como antes, que cuando se alejaba el puntero, se ponía muy lento el movimiento. Esto ayuda mucho, para el movimiento de las piernas o brazos, etc.
Pues sí, esta chulísimo y me gusta.
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¿Qué pasa, es que nadie prueba nada?
Yo sí, llevaba toda la semana alucinando, pero no quería decir nada para poder anunciarlo en las jornadas. Saludos.
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Vaya, pues menos mal que no te he pisado la sorpresa, porque yo llevaba una semana pensando: ¿cómo es posible que nadie diga nada de estas nuevas funciones?
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Yo sigo pensando que lo meor es que ya no tenemos que pulsar los dos nodos de los Bones para que se seleccionen y que las curvas ya no sobrepasen los puntos en la ventana de ipo.
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¿Qué pasa, es que nadie prueba nada?
Precisamente, en vistas del corto alimonado, estoy de pruebas con los huesos de Blender, hace un tiempo anuncié que publicaría cuando tuviese algo serio, fastidiar, con tantas novedades es jodido publicar algo que no sea un simple test.
Espero enseñar algo interesante pronto. Saludos, huesu2, Shazam.