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Gracias Solimán, así que, es para controlar el contraste, saturación y la iluminación global. Muchas gracias, pero sigo sin comprender muy bien lo de los light paths y por que a veces emparentáis nodos a los factor, si estos son los que determinan la cantidad de lo que afecta un nodo al objeto, escena, cómo va a determinar esto otro nodo? Vaya tengo la picha echa un lío.
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Hola aquí les dejo otro mortero. Con su fondo y todo. En cuanto a los nodos pues es cuestión de usarlos, ensayar, ensayar y como dice Solimán, sacar la calculadora científica. Saludos cordiales.
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Bueno mi prueba de la gafa. Sé que me ha quedado con ruido, pero es que, sólo son 800 samples. ¿Alguien sabe cómo usar las opciones del integrator, porque me late que ahí está la clave del ruido.
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José, yo creo que si subes un poco la traslucencia, se vería más cristalino el veteado del mármol.
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Iniciado por ="http://blender360.blogspot.com/2011/12/mortero-o-almirez-reto-aprender-render.html"
aquí les dejo otro mortero. Con su fondo y todo. En cuanto a los nodos[/url] pues es cuestión de usarlos, ensayar, ensayar y como dice Solimán, sacar la calculadora científica. Saludos cordiales.
Si de verdad si pudiera saber que nodos usar con una calculadora, daría saltos de alegría.
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Como ven yo me decanto por el mármol picado.
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Buen trabajo, chicos. A ver si esta noche, subo yo algo. Estoy viendo la imagen de referencia, y creo que hay varias áreas diferencidas en cuanto al material.
Un área más pulida en el mango del mortero (picador) y el borde del cuenco, producido por el suave roce de la mano al usarlo (Glossy?)
-Un área más gastada y mate, en el interior del cuenco y cabeza del mortero, debido a su desgaste al picar (majar, moler?) los diferentes ingredientes, (Diffuse?) saludos.
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Y dónde está la imagen de referencia. Ánimo publica sin miedo, que yo estoy poniendo verdaderas vergúenzas y nadie dice nada. Aquí estamos para aprender todos juntos(ui todos juntos) y avanzar cada vez más.
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Fighter41, usas el displacement sin modificarlo. Utiliza el nodo hue saturation value para suavizarlo. Cuanto más bajo sea el valor de value, más suave será el efecto.
Tienes razón, povmaníaco, ahora hay que saber cómo hacerlo. A estudiar.
Otra prueba, fijándome del de Jose, pero no me gusta cómo ha quedado. Voy a seguir intentándolo con lo que apunta povmaníaco.
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Estos son los resultados obtenidos hasta ahora, no me satisfacen mucho, y están muy lejos de los resultados que habéis tenido vosotros con Cycles, voy a seguir probando. Adjunto también, una imagen de los nodos que estoy usando. Un material Diffuse, con la textura procedural y, por encima como capa brillante, un material Glossy. Saludos.
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Estos son los resultados obtenidos hasta ahora, no me satisfacen mucho, y están muy lejos de los resultados que habéis tenido vosotros con Cycles, voy a seguir probando. Adjunto también, una imagen de los nodos que estoy usando. Un material Diffuse, con la textura procedural y, por encima como capa brillante, un material Glossy. Saludos.
Pues vas en buen camino. La forma del mármol está muy bien ahora es cuestión de lograr la tersura y los tonos cristalinos en las vetas de la piedra. Saludos.
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Bueno luego de leer y revisar los últimos comentarios hice algunas modificaciones en el mortero y este es el resultado saludos cordiales.
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Eso es lo difícil, los tonos cristaslinos.
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Estos son los resultados obtenidos hasta ahora, no me satisfacen mucho, y están muy lejos de los resultados que habéis tenido vosotros con Cycles, voy a seguir probando. Adjunto también, una imagen de los nodos que estoy usando. Un material Diffuse, con la textura procedural y, por encima como capa brillante, un material Glossy. Saludos.
La virgen, povmaníaco. Y yo que pensaba que los nodos de Cycles eran difíciles. ¿pero eso que es? No recordaba Yafray tan complicado.
José, eres un artista con los nodos. la envidia me corroe por dentro.
Y aquí mi última prueba del año, con la rugosidad, creo.
Feliz año nuevo a todos.
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Yo he querido aprovechar el mortero y solo tocarle cuatro cosas, y me ha salido un churro. A ver si el año que viene lo diseño desde cero.
En Cataluña, el mortero para el allioli es parecido a lo que subo (digo parecido, por decir algo.
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A ver si esta te gusta más.
¿le has dado glossí está muy bien, sólo una cosa más prueba a hacer una sombra suave de la mesa en el suelo. Prueba con una luz Sun o Hemi y el size muy bajo o nulo. Es sólo para ver cómo queda, pero esta imagen me encanta, no la había visto.
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Sería algo parecido a esta imagen que baje de google. Editado: Que si alguien se anima, es una buena escena para recrear en Cycles, se podría modelar la aceitera y el mortero y da bastante juego.
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Me lo he hecho en cinco minutos, podéis empezar a probar si queréis. Si alguno ve un fallo en el modelo que lo rectifique, por favor. Gracias y a ver quién consigue un mortero autentico. http://www.pasteall.org/blend/10568.
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Están buenos los avances amigos, tengo unas dudas acerca Cycles.
Saben para cuando se podrá utilizar los render layers?
-S?
-El Cycles utiliza todo el Ram que le pueda meter a la máquina?
Estaba leyendo ciertas cosas dicen que Cycles puede que sea más rápido que el mismo bi.
Y una consulta aparte.
Si e meto 16g de Ram a la máquina usted, creen Quel Blender Sculpt me reconozco todo ese Ram? Gracias y feliz blendering chicas.
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La virgen, povmaníaco. Y yo que pensaba que los nodos de Cycles eran difíciles. ¿pero eso que es? No recordaba Yafray tan complicado.
Aprovecho que Yafray for Softimage si soporta los nodos, para ir practicando hasta que el exportador para Blender pueda usarlos.
Cita:
En Cataluña, el mortero para el allioli es parecido a lo que subo (digo parecido, por decir algo).
Justo, el típico mortero para el all-I-oli.
Pues va ser un buen reto, recrear el aceite. Ánimo, a ver qué sale.
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La virgen, povmaníaco. Y yo que pensaba que los nodos de Cycles eran difíciles. ¿pero eso que es? No recordaba Yafray tan complicado.
José, eres un artista con los nodos. la envidia me corroe por dentro.
Esta bien, pero me gustaba más las dos anteriores que has hecho.
Y aquí mi última prueba del año, con la rugosidad, creo.
Feliz año nuevo a todos.
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Una primera prueba rápida a ver qué pasaba. Sé que hay muchos fallos, pero ahora tenía un momento.
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Primera prueba con UV. http://www.pasteall.org/blend/10573. Tonilluch, me gusta el color, se ve más auténtico que el mío.
Luego le trabajo más las texturas de suelo y seguramente ponga también una pared.
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Tonilluch, para que usas el crease? Para que sirve. Me encanta tu prueba.
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Hola Solimán, ahora lo que me falta es desplegar el mortero y darle colores como al tuyo y trabajar la mano de mortero o ponerlo en el interior del recipiente para que no se vean los fallos de texturizado, así como cambiar la superficie de madera.
Fighter41, me parece que te refieres al modelado de la mano del mortero, esta modelada por Solimán y en principio me parece que es para endurecer las aristas al aplicar un modificador Subsurf.
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Creo que si lo ve en una imagen será mejor. La de la derecha no tiene crease y la de en medio si. El resultado la de la izquierda.
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Están buenos los avances amigos, tengo unas dudas acerca Cycles.
Saben para cuando se podrá utilizar los render layers?
-S?
-El Cycles utiliza todo el Ram que le pueda meter a la máquina?
Estaba leyendo ciertas cosas dicen que Cycles puede que sea más rápido que el mismo bi.
Y una consulta aparte.
Si e meto 16g de Ram a la máquina usted, creen Quel Blender Sculpt me reconozco todo ese Ram? Gracias y feliz blendering chicas.
No sé qué son los renders layers, pero en Cycles hay unos nodos que ponen ese nombre y cuando se está haciendo el render en el panel de abajo aparece ese nombre. Si no traduzco mal es algo como, capas de render, y para que é sirven Aleksander? Para hacer el render por capas y hací hacerlo más rápido?
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El mío. Tiene algunos fallos, como las líneas de la pared de ladrillos, pero no sé por qué se forman. De todos modos, estoy contento con cómo me ha quedado para haber hecho los materiales en un par de minutos.
Archivo adjunto 156587
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Buenas noches. Aquí está mi mortero y el aceite. Fue algo más elaborado que el anterior mortero. mas texturas y materiales. Pero muy interesante el proyecto.
Feliz año. Saludos.
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El mío. Tiene algunos fallos, como las líneas de la pared de ladrillos, pero no sé por qué se forman. De todos modos, estoy contento con cómo me ha quedado para haber hecho los materiales en un par de minutos.
Archivo adjunto 156587
Bueno. A seguir practicando, ya verás que el próximo te queda mejor. Cuando yo empecé nunca pude terminar nada, en cambio tú ya tienes varios modelos listos. Saludos.
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No es el mío, me he aprovechado del modelo de tonilluch, que me daba pereza modelar, pero bueno por tu comentario me hashecho que me entren ganas a hacer la siguiente prueba con un modelo mío.
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Muy buenos morteros los de los dos, felicidades.
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Muy buenos morteros los de los dos, felicidades.
Gracias, el tuyo también está muy bien, pero le daría más detalla a la mano del mazo (o como le llamen) y a la superficie.
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Muy buenos morteros los de los dos, felicidades.
Gracias. Siempre se aprende mucho cuando se comparte. Saludos.
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No sé qué me ha pasado en el material del aceite, o me parece que son las luces, pero bueno, ya rectificaré ese fallo, el resto de la escena me gusta cómo va quedando.
Los demás renders están quedando estupendos.
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Soliman. La escena está muy bien. Lo del aceite, tuve el mismo problema y lo arregle con los parámetros de las luces, usa el difuso. El desplazamiento del mazo esta como algo fuerte, yo lo disminuiría un poco. Saludos.
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No sé qué son los renders layers, pero en Cycles hay unos nodos que ponen ese nombre y cuando se está haciendo el render en el panel de abajo aparece ese nombre. Si no traduzco mal es algo como, capas de render, y para que é sirven Aleksander? Para hacer el render por capas y hací hacerlo más rápido?
Si son esas.
Es para tener mejor control de la escena arrglando por capas la iluminación, los brillos, sombras, etc.
Pero nadie me dice para cuando están planeando estas mejoras? en fin de todas maneras, gracias a y feliz año nuevo y feliz fin del mundo 2012 chau nos vemos en el infierno.
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No sé qué me ha pasado en el material del aceite, o me parece que son las luces, pero bueno, ya rectificaré ese fallo, el resto de la escena me gusta cómo va quedando.
Los demás renders están quedando estupendos.
Para la iluminación yo utilicé un HDRI que van bastante bien con los materiales Glass y simulaciones de líquidos.
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Estoy con Jose.j y para que se note más real yo le pondría los tonos marrones más oscuros, más oscuros aún, pues veo la madera muy blanca y el displacement muy exagerado, sobre todo en el eje Y.
Espero haberte ayudado un poco que con todo lo que he aprendido de ti te lo debo.
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Alguien conoce algún método para hundir la malla? Es que tengo ganas de hacer una prueba con unos pequeños hoyitos en el interior del mortero para que parezca usado.
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Puedes crearte si quieres un mapa de desplazamiento.
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Anda pues será que he empezado el año nuevo bobo o algo que ya no caigo ni en lo más simple. Claro, gracias Iherrero por ayudarme ha darme cuenta.
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Una nueva prueba. Con una corrección en las texturas. Saludos.
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He estado pensando que después de este reto podríamos hacer uno de partículas, simulación de océano, etc. No sé si os parece interesante el tema, pero a mí me intriga.
Si queréis yo lo abro, pero ahora no, que todavía queda mucho que aprender sobre Cycles y su sistema de nodos que es un rollazo.
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No está terminado, solo subo para mostrar que estoy en el fregado. Fighter41, ese reto pega más en el de Blender.
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Ya, si yo digo de crearlo en un nuevo hilo, y en un futuro. De todos modos, ahora estamos con lo que estamos.
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Bueno, aquí otro intento. Para poner el dibujo en el mortero he tenido que fijarme en el de Jose, porque no sabía cómo hacerlo.
He estado pensando que podríamos hacer una integración con imagen real, como hicimos en el otro reto. Subo dos imágenes, una con dos objetos para tomarlos como referencia, y la otra sin ellos para integrar nuestro render.
Por si ayuda, decir que hay dos puntos de luz en el techo y la que entra por un ventanal al fondo de la fotografía.
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Bueno, aquí otro intento. Para poner el dibujo en el mortero he tenido que fijarme en el de Jose, porque no sabía cómo hacerlo.
He estado pensando que podríamos hacer una integración con imagen real, como hicimos en el otro reto. Subo dos imágenes, una con dos objetos para tomarlos como referencia, y la otra sin ellos para integrar nuestro render.
Por si ayuda, decir que hay dos puntos de luz en el techo y la que entra por un ventanal al fondo de la fotografía.
Hola Louis. Ya le llegaste al punto y el dibujo del ajo en el mortero te quedó muy bien.
Ahora por el nuevo reto de integración con imágenes reales. Saludos.
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Mira que he visto las fotografías y me dije, pero que render tan realista.