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Blender 2-48 release y avances
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Ni idea que es el hardware render de Autodesk Maya, cuelga un enlace al menos.
Hola Venomgfx, he intentado buscarte algún enlace descriptivo de lo que es hardware render en Maya, en YouTube o cualquier otra cosa, pero no he encontrado ninguno que resuma bien sus características, poco más o menos te puedo explicar cómo funciona, es una opción que tiene Maya para renderizar las escenas o animaciones únicamente a través de la tarjeta gráfica, esto vendría a ser como el BGE, ojo, no confundir con el viewport como decía el amigo Caronte, ya que si lo hacemos desde el viewport no podemos tener acceso a Shaders a través de scripts, por ejemplo, ni canales alpha, entonces sería bueno una opción para guardar los fotogramas de BGE directamente al disco duro sin necesidad de ningún script y que pueda ser configurado según la calidad que quieras como hace Autodesk Maya, por ejemplo, si quieres un render de baja calidad le dices que el antialiasing sea de 1x o 2x, si quieres más calidad pues más pases, también puedes seleccionar si quieres que las sombras tengan más o menos calidad, resumiendo lo que hace es renderizar una animación o escena en alta velocidad únicamente a través del GPU, yo lo utilizo muchas veces, por ejemplo, para sacar canales alpha en Maya, en lugar de renderizar por software para obtener únicamente el alpha de una escena lo que hago es renderizarlo por hardware que da algo menos de calidad, pero va a toda ostia de rápido, y en cuestión de minutos lo tengo, luego también se puede utilizar para imagen final y siempre es más rápido que el render por software y menos limitado que capturar la pantalla del viewport directamente, espero que me hayas entendido, perdón por la parrafada.
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¿Alguien sabe cómo esta la integración de Freestyle con Blender, si estará en la 2.5 y si este motor de render será parte del programa o un render alternativo al estilo Yafray?
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En graphicall puedes descargar compilaciones con Freestyle y. Sí, es un motor independiente, pero dentro de Blender.
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El otro día el jefe de programación (que de vez en cuando me da caña con Blender) me preguntó por que era tan endiabladamente complicado hacer algo tan simple como ver un cubo texturizado en el visor. La verdad es que yo tampoco término de entender por qué no puedo previsualizar texturas en el visor (sin generarles el UV mapping y poner su aplicación de material en modo UV) pero en el render sí aparecen. ¿alguien sabe cuál es la razón de que no se use el visor como cámara genérica para previsualizar todo lo relacionado con la escena? Yy. ¿esto va a seguir así en la siguientes versiones o en alguna de las existentes esta característica funciona?
Aparte, si alguien tiene más contactos con el grupo de desarrollo, me gustaría que intercediera por mí en el tema de poder usar un puntero de posición modular en las modificaciones (cuando se va a salir por un extremo de la pantalla reaparece en el otro y permite seguir moviendo). Esto es utilísimo para operación básicas de transformación, dado que tal y cómo está el sistema actual te restringe el movimiento del ratón hasta el borde de la ventana, obligando a menudo a cancelar o deshacer la acción y volverla a emprender con un nivel distinto de zoom o empezando la transformación desde una posición de pantalla que permita más recorrido, etc.
Que el cursor funcione al estilo max, vaya.
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El otro día el jefe de programación (que de vez en cuando me da caña con Blender) me preguntó por que era tan endiabladamente complicado hacer algo tan simple como ver un cubo texturizado en el visor. La verdad es que yo tampoco término de entender por qué no puedo previsualizar texturas en el visor (sin generarles el UV mapping y poner su aplicación de material en modo UV) pero en el render sí aparecen. ¿alguien sabe cuál es la razón de que no se use el visor como cámara genérica para previsualizar todo lo relacionado con la escena? Yy. ¿esto va a seguir así en la siguientes versiones o en alguna de las existentes esta característica funciona?
Aparte, si alguien tiene más contactos con el grupo de desarrollo, me gustaría que intercediera por mí en el tema de poder usar un puntero de posición modular en las modificaciones (cuando se va a salir por un extremo de la pantalla reaparece en el otro y permite seguir moviendo). Esto es utilísimo para operación básicas de transformación, dado que tal y cómo está el sistema actual te restringe el movimiento del ratón hasta el borde de la ventana, obligando a menudo a cancelar o deshacer la acción y volverla a emprender con un nivel distinto de zoom o empezando la transformación desde una posición de pantalla que permita más recorrido, etc.
Que el cursor funcione al estilo max, vaya.
No hace falta hacer un UV, las texturas de imagen en orco o global, se ven en modo GLSL perfectamente.
Sobre el cursor, no hace falta cancelar y volver a efectuar la acción, si antes de efectuarla se toma en cuenta la posición del cursor, Blender siempre efectuara la acción teniendo en cuenta la posición del cursor con respecto al centro de pivot a la hora de transformar.
Es simple, te acostumbras a trabajar de ese modo y agilizas el workflow ya que siempre piensas de antemano (sin quererlo) en dónde está tu cursor a la hora de rotar, escalar, o cualquier transformación, sólo hay que tenerlo en cuenta.
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Es simple, te acostumbras a trabajar de ese modo y agilizas el workflow ya que siempre piensas de antemano (sin quererlo) en dónde está tu cursor a la hora de rotar, escalar, o cualquier transformación, sólo hay que tenerlo en cuenta.
Exepto con el shear, el hdp que lo hizo no lo penzo mucho.
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Exepto con el shear, el hdp que lo hizo no lo penzo mucho.
2.5 then.
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No podrían pedir que la selección sea más parecida a max, LightWave, etc. Es decir, que se seleccione con el botón izquierdo del ratón. Sé que se puede configurar eso en Blender, pero se pierde la opción de poder rotar con la tecla alt, algo que lo vuelve mol esto.
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Porqué no rotas con el botón central, como todo el mundo.
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Seguro tiene uno de esos hdps mouse de Apple con un botón.
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¿Pero eso aún existe? Yo uso un Apple y tiene 3 botones.
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I like it, so far so god.
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Estoy probando los primeros pasos de la interface dirigida por Python, solo puedo decir que es increíble, para hacer un panel nuevo o un botón nuevo nada más usas un template en los py de la interface, lo llenas con las propiedades RNA que queras editar y listo, nada de compilar Blender. Los paneles se escalan solos horizontalmenre cuando agrandas o achicas la ventana, para animar cualquier cosa que veas solo le das click derecho y set keyframe increíble.
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Ah nueva UI personalizable hasta la médula, lo mismo que dijo Zanqdo aquí arriba. Hay una carpeta en el mismo lugar donde se guarda el. B.blend, llamada UI, donde hay archivos.py muy simples de modificar, para ajustar a medida la interfaz.
Ejemplos? Jugando un rato con él.p, y.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1239448040
Para que vean cuan simple es el (*.py), aquí el código para el primer panel.
Cita:
# import Bpy.
Class object_pt_transform(Bpy, types. Panel):
_label__ = *teh* awesomeness panel.
_context__ = object.
Def draw(self, context):
Ob = context, active_object.
Layout = self, Layout.
If not ob:
Return.
Layout, template_column_flow(1)
Layout, itemr(ob, time_offset_edit, text=make a Pixar movie, click here.)
Layout, template_column_flow(1)
Layout, itemr(ob, draw_axis, text=or Even better, make a Blender open movie. )
Layout, itemr(ob, location)
Layout, template_column_flow(6)
Layout, itemr(ob, location)
Layout, itemr(ob, location)
Layout, itemr(ob, rotation)
Layout, itemr(ob, rotation)
Layout, itemr(ob, scale)
Layout, itemr(ob, scale)
Layout, template_column_flow(2)
Layout, itemr(ob, parent)
Layout, itemr(ob, time_offset_edit, text=do Stuff button)
Layout, template_column_flow(1)
Layout, iteml(text=im starting todo like Blender new UI).
Class object_pt_groups(Bpy, types. Panel):
_label__ = powered by Blender 2.5
_context__ = object.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=100150
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Vaya boludo que bueno tu panel.
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Venom, pareces principiante te olvidaste el botón: make cofe.
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Blender va a tener una pinta muy sexsi.
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Vaya, como todos los gama alta (al fin). Esta versión definitivamente eestandarizara Blender convirtiéndolo en una real alternativa para usarlo en producción.
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Venom, pareces principiante te olvidaste el botón: make cofe.
Perdón, perdón.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1239458460
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=100156
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Bueno eso está claro, pero me refería a una opción más inmediata, sin tener que entrar en scripts ni cosas raras, algo más como el hardware render de Autodesk Maya, la opción que propone el compañero Caronte es más interesante, pero solo sirve para el viewport cuando no se ejecuta el BGE, ya que entonces el ratón deja de actuar en el interfaz de Blender y no sé si salvaría todos y cada uno de los frames en una animación.
Mira en esta página donde pone OpenGL rendering, creo que es eso lo que buscas ¿no? http://www.cgcokie.com/articles/2009...ing-in-blender.
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Esta versión definitivamente eestandarizara Blender convirtiéndolo en una real alternativa para usarlo en producción.
No corras tanto, no corras tanto, si no hay Ngons, Nurbs, todavía está lejos.
Si ya sé que está todo en proceso, pero hasta que llegue.
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No corras tanto, no corras tanto, si no hay Ngons, Nurbs, todavía está lejos. Si ya sé que está todo en proceso, pero hasta que llegue.
En mi opinión, está bien cerca, eso es lo bueno que tiene, lo que corre Blender en cuanto a desarrollo se refiere.
Yo si que creo que con la nueva versión 2.5 tiene cabida en producción. Lo de los Ngons, es algo que deberían corregir lo antes posible, pero es algo asumible si lo metes en un pipeline. Lo de las Nurbs es algo que es bastante prescindible teniendo un buen desarrollo y herramientas poligonales, tal y como lo es hoy max.
Está claro que aún le queda camino por recorrer, pero los grandes ya sienten su respiración en la nuca. Big buk Bunny y yo Frankie son ejemplos de ello.
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Pues a mí Big Buck Bunny no me gustó, mira tú por dónde. Aunque, eso sí, a nivel narrativo y tal, a nivel técnico si demostró las capacidades de Blender.
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Shazam, no es exactamente lo que digo, se le parece, pero es algo limitado, por ejemplo, con ese método no puedes seleccionar los canales a renderizar a través de hardware como en Maya que puedes elegir RGB, o alpha solo o RGBA, también en Maya puedes seleccionar las pasadas de antialiasing que le quieres dar, generalmente incluso con niveles altos en los parámetros el render se hace en cuestión de segundos (pese a la calidad), y es que, a veces esos tiempos de render te salvan el culo, otro problema del método que planteas es que no puedes acceder a filtros 2d como los que hace funcionar el BGE, por lo que si quieres una captura de frames del BGE te tienes que ir a scripts que es justamente lo que trato de evitar, la opción de guardar los frames del BGE debería ser una opción estándarizada y a ser posible flexible en opciones como lo que comentaba del Maya con sus canales, calidad de antialiasing, passes.
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En mi opinión, está bien cerca, eso es lo bueno que tiene, lo que corre Blender en cuanto a desarrollo se refiere.
Yo también creo que está cerca. Las Nurbs son cada vez menos necesarias y la 2.5 será sin duda un antes y un después.
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Shazam, no es exactamente lo que digo, se le parece, pero es algo limitado, por ejemplo, con ese método no puedes seleccionar los canales a renderizar a través de hardware como en Maya que puedes elegir RGB, o alpha solo o RGBA, también en Maya puedes seleccionar las pasadas de antialiasing que le quieres dar, generalmente incluso con niveles altos en los parámetros el render se hace en cuestión de segundos (pese a la calidad), y es que, a veces esos tiempos de render te salvan el culo, otro problema del método que planteas es que no puedes acceder a filtros 2d como los que hace funcionar el BGE, por lo que si quieres una captura de frames del BGE te tienes que ir a scripts que es justamente lo que trato de evitar, la opción de guardar los frames del BGE debería ser una opción estándarizada y a ser posible flexible en opciones como lo que comentaba del Maya con sus canales, calidad de antialiasing, passes.
Ya entiendo, no te había leído esa parte, supongo que, si se están fijando en los grandes para hacer mejoras y añadidos será solo cuestión de tiempo.
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La 2.5 será sin duda un antes y un después.
Pienso lo mismo, la blenderitis será una pandemia.
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Después de tanto silencio durante el desarrollo (y parece ser que, van a sacar la 2.49 porque o se actualiza o más de uno retrocede) por fin hay tertulia sobre Blender, mira, yo no creo que en 1 año se llegue a utilizar en postproducción, ¿porque? Porque, aunque se pueda hacer cosas decentes como lo han demostrado con el Big Buck Bunny, todavía tienen que solucionar el problema del workflow, por mucha interfaz configurable que tenga, sino hay un sistema de compartir tareas en una determinada escena sin tener que juntar de manera lineal en un solo blend no lo veo muy factible.
Aparte por supuesto, los Ngons, que son muy obligatorios, y no solo eso, cada herramienta debe tener su propio panel lo máximo configurable posible y que sea reconfigurable a posteriori, me explico:
-Creo un tubo de 10 subdivisiones por radio 5, hago un Edge loop en el 40 % de y de ese tubo, ostias, me he pasado de subdivisión, lo bajo a 8 subdivisiones, el Edge Loop permanece en el 40% del y.
Eso es un ejemplo.
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Todavía tienen que solucionar el problema del workflow, por mucha interfaz configurable que tenga, sino hay un sistema de compartir tareas en una determinada escena sin tener que juntar de manera lineal en un solo blend no lo veo muy factible.
Mande, no me he enterado de nada.
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El problema de los Ngons, me imagino que os referís a que no te deja tener polígonos de más de 4 lados, ¿no? Si, eso tienen que acabarlo, y eso de que te autocompleete un corte y te guarre la malla con triángulos por todos lados, mal.
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Mande, no me he enterado de nada.
Vamos a ver. Hago un Mesh muy detallado de un personaje, con sus texturas, sus iks, trabajo terminado.
Ahora hago otro que aparece en primer plano de la cámara, pero, quiero que el primer personaje aparezca en baja poligonización para que trabaje más rápido con este segundo y de paso compruebo como influye en el render.
Cuando todo está ok, cambio el primero que está en baja poligonización al de alta, ¿hay algún sistema para indexar un determinado objeto según un archivo u otro?
Esto es un ejemplo.
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Vaya, pues le das nombre distintos: personaje_h y personaje_l ambos están en un (*.blend) (librería), así para tenerlo en baja o en alta, solo tienes que cambiar una letra desde el máster.
No sé si es a eso a lo que te refieres, pero vamos que el sistema de librerías de Blender es de lo más potente.
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Macho. Siempre tienes solución para todo. Lo digo en serio, no tengo nada que criticar a Blender, porque siempre sales con demostraciones y soluciones que nos haces callar y darnos un jarro de agua fría.
Ahora la pregunta es esta: ¿Qué ves tu que le falta a Blender? Así sabremos por dónde ir. (y presionar a los developers).
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Así como dice Caronte, es de la forma que trabajamos en Plumíferos y se hizo también en ed y b, se enlazan los 2 grupos y nada más, queda el enlace virtual, no ocupa nada de memoria ni nada, luego en el dupligroup cambias _lo o _hi, y listo.
Como te crees que trabajamos en Plumíferos 30 personas en una misma escena?
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Macho. Siempre tienes solución para todo. Lo digo en serio, no tengo nada que criticar a Blender, porque siempre sales con demostraciones y soluciones que nos haces callar y darnos un jarro de agua fría.
Vaya.
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Ahora la pregunta es esta: ¿Qué ves tu que le falta a Blender? Así sabremos por dónde ir. (y presionar a los developers).
Mira yo creo que los developers ya tienen suficiente curro como para irles con lloriqueos lo que pasa es que estamos mal acostumbrados y queremos las cosas para ayer ¿sabes la cantidad de meses que se tiran otros softwares para sacar nueva versión?
La pura verdad es que somos nosotros los que tenemos que ponernos las pilas, porque yo recuerdo, allá por el Blender 2.2 que me controlaba todo Blender al dedillo y esperaba cada cosa que sacaban nueva como el que espera a los reyes magos, pero desde hace ya bastante tiempo, hay varias partes de Blender que no controlo como quisiera o incluso alguna nada en absoluto, simplemente porque no doy a basto, así que, si eso me pasa a mí, al resto de vosotros os tiene que pasar igual o peor, la moraleja es:
Para que quieres más, más y más cosas nuevas, si no te has acabado las que tienes.
Ojo que no quiero decir que yo sea idiota y no me guste tener N-Gons y demás delicias (que llegaran), pero fastidiar, si es que hasta que lleguen tengo faena de sobra si quiero aprender a usar lo que ya hay y lo que viene (volumétricas, simulaciones de fuego y humo, complejos sistemas de nodos, GLSL avanzado, nuevas herramientas de riggeado).
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Vaya. Mira yo creo que los developers ya tienen suficiente curro como para irles con lloriqueos lo que pasa es que estamos mal acostumbrados y queremos las cosas para ayer ¿sabes la cantidad de meses que se tiran otros softwares para sacar nueva versión?
La pura verdad es que somos nosotros los que tenemos que ponernos las pilas, porque yo recuerdo, allá por el Blender 2.2 que me controlaba todo Blender al dedillo y esperaba cada cosa que sacaban nueva como el que espera a los reyes magos, pero desde hace ya bastante tiempo, hay varias partes de Blender que no controlo como quisiera o incluso alguna nada en absoluto, simplemente porque no doy a basto, así que, si eso me pasa a mí, al resto de vosotros os tiene que pasar igual o peor, la moraleja es:
Para que quieres más, más y más cosas nuevas, si no te has acabado las que tienes.
Ojo que no quiero decir que yo sea idiota y no me guste tener N-Gons y demás delicias (que llegaran), pero fastidiar, si es que hasta que lleguen tengo faena de sobra si quiero aprender a usar lo que ya hay y lo que viene (volumétricas, simulaciones de fuego y humo, complejos sistemas de nodos, GLSL avanzado, nuevas herramientas de riggeado).
Bueno Caronte, creo que Leander no se refería a eso, se refiere a que crees que le falta a Blender para ser comparado con los grandes softwares que usan normalmente los estudios en producciones medianas y grandes.
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Mira yo creo que los developers ya tienen suficiente curro como para irles con lloriqueos.
Amen, este hilo es para enterarnos de noticias, no para estar quejándose, y luego sale que no sabes usar ni lo más básico y fundamental en Blender que es una librería. Si voy a escuchar el mismo ruido que se escucha en todo lado este hilo es inútil.
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Si no estoy diciendo eso, ni lloriqueo, a ver, para que pegué con el hilo: Qué releases y avances le hacen falta a Blender para que los estudios de producciones medianas y grandes lo utilicen en sus pipelines.
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Qué releases y avances le hacen falta a Blender para que los estudios de producciones medianas y grandes lo utilicen en sus pipelines.
Tendrías que preguntarles a ellos :-que, pero vamos, que a mí me importa un rabano, porque lo que usan ahora principalmente es Maya y a mí me da angustia, así que.
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Bueno Caronte, creo que Leander no se refería a eso, se refiere a que crees que le falta a Blender para ser comparado con los grandes softwares que usan normalmente los estudios en producciones medianas y grandes.
Los estudios pagan por las licencias del software que creen más apto, las bases de usuarios más grandes convencen a los empresarios que no dominan el tema, los artistas y técnicos que van de estudio en estudio solo les interesa realizar su trabajo, y si es con la herramienta que dominan pues mejor, es un círculo vicioso.
Cuando Blender ofrezca lo que ofrecen Maya y max los artistas y técnicos lo utilizaran sin complejos. En muchos casos y desde hace ya un buen tiempo Blender ofrece mucho más de lo que la mayoría cree saber, el tema es entonces cambiar la pregunta ¿Qué puede hacer Blender? Por ¿Qué puedo hacer yo y cómo lo hago en Blender?
La mayor traba se solucionara con la v2.5: la interfaz. Esa ha sido la excusa de todo aquel que infructuosamente a abierto Blender y se ha dado zas, en toda la boca.
En todo caso, la respuesta a ¿Qué falta para que Blender esté en los estudios formando parte, de alguna manera, de las cadenas de montaje (pipeline)? Para mí es simple: tiempo.
¿Cuanto? No mucho.
El otro día un compañero del foro comentaba acerca de 3ds Max que tenía la sensación de haber estado perdiendo el tiempo aprendiéndolo, comparándolo con XSI.
Yo tengo la sensación de que estoy ganando tiempo cada vez que aprendo los más mínimo de Blender, es la sensación de saber que, aunque con todas las herramientas cabales puedo hacer el mismo mueble, esta es una navaja Suiza cada vez más robusta que me evitara gastos innecesarios y que cuando llegue el momento de que esté en los pipelines como otro estándar tendré bastante camino recorrido.
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Yo tengo la sensación de que estoy ganando tiempo cada vez que aprendo los más mínimo de Blender, es la sensación de saber que, aunque con todas las herramientas cabales puedo hacer el mismo mueble, esta es una navaja Suiza cada vez más robusta que me evitara gastos innecesarios y que cuando llegue el momento de que esté en los pipelines como otro estándar tendré bastante camino recorrido.
Amen. Y si a eso le sumamos aprender Blender bajo Linux, pues es doble camino.
Perdón me salió el linuxero de adentro.
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Los estudios pagan por las licencias del software que creen más apto, las bases de usuarios más grandes convencen a los empresarios que no dominan el tema, los artistas y técnicos que van de estudio en estudio solo les interesa realizar su trabajo, y si es con la herramienta que dominan pues mejor, es un círculo vicioso.
Cuando Blender ofrezca lo que ofrecen Maya y max los artistas y técnicos lo utilizaran sin complejos. En muchos casos y desde hace ya un buen tiempo Blender ofrece mucho más de lo que la mayoría cree saber, el tema es entonces cambiar la pregunta ¿Qué puede hacer Blender? Por ¿Qué puedo hacer yo y cómo lo hago en Blender?
La mayor traba se solucionara con la v2.5: la interfaz. Esa ha sido la excusa de todo aquel que infructuosamente a abierto Blender y se ha dado zas, en toda la boca.
En todo caso, la respuesta a ¿Qué falta para que Blender esté en los estudios formando parte, de alguna manera, de las cadenas de montaje (pipeline)? Para mí es simple: tiempo.
¿Cuanto? No mucho.
El otro día un compañero del foro comentaba acerca de 3ds Max que tenía la sensación de haber estado perdiendo el tiempo aprendiéndolo, comparándolo con XSI.
Yo tengo la sensación de que estoy ganando tiempo cada vez que aprendo los más mínimo de Blender, es la sensación de saber que, aunque con todas las herramientas cabales puedo hacer el mismo mueble, esta es una navaja Suiza cada vez más robusta que me evitara gastos innecesarios y que cuando llegue el momento de que esté en los pipelines como otro estándar tendré bastante camino recorrido.
Totalmente de acuerdo en todo.
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Cita:
El otro día un compañero del foro comentaba acerca de 3ds Max que tenía la sensación de haber estado perdiendo el tiempo aprendiéndolo, comparándolo con XSI.
Yo tengo la sensación de que estoy ganando tiempo cada vez que aprendo los más mínimo de Blender.
Cont esto una vez más y dejo el hilo desarrollarse con sus news y releases, ¿ok? Con vuestro permiso.
Shazam, yo creo que no es así la cosa, la decisión del pipeline a usar por las empresas es una cosa, pero los artistas lo enfocan de otra manera, estamos comparando a los artistas como navajas suizas a la hora de decidirse por un software, y no el software como navaja Suiza como comentas y no es así, no existe el todo en uno a la hora de dominar un programa (modelado, animación, rigging, etc.) sino que los artistas solo dominan un campo (aunque tenga conocimiento de algún otro más), entonces es aquí cuando se deciden por el software según el campo que hayan escogido, uno será mejor que otro, pero luego viene el bloqueo de que las empresas no usan el software que has escogido por el campo que dominas.
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Cita:
En todo caso, la respuesta a ¿Qué falta para que Blender esté en los estudios formando parte, de alguna manera, de las cadenas de montaje (pipeline)? Para mí es simple: tiempo.
Claro, es algo que está pasando. Hay gente que se mueve y no se queja por todo lo que está mal. Aquí en costa rica ya hay estudios que adoptaron Blender completamente, de hecho, hay uno que ofrece un internado para enseñar Blender a los que no sepan mucho antes de empezar a trabajar a veces me piden que les refiera gente que usa Blender para ofrecerles trabajo (me sale una lagrima).
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Rectifico lo que he comentado antes:
¿Qué quiero? ¿animar? Da igual el software que uses. Si son todos similares mejor que mejor.
No necesitas aprenderte el software al dedillo.
Así de sencillo, y me pongo a animar.
Vaya, me parezco a Pit.
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Shazam, yo creo que no es así la cosa, la decisión del pipeline a usar por las empresas es una cosa, pero los artistas lo enfocan de otra manera, estamos comparando a los artistas como navajas suizas a la hora de decidirse por un software, y no el software como navaja Suiza como comentas y no es así, no existe el todo en uno a la hora de dominar un programa (modelado, animación, rigging, etc.) sino que los artistas solo dominan un campo (aunque tenga conocimiento de algún otro más), entonces es aquí cuando se deciden por el software según el campo que hayan escogido, uno será mejor que otro, pero luego viene el bloqueo de que las empresas no usan el software que has escogido por el campo que dominas.
Entiendo tu punto, pero creo que la gente tiende a ser practica, si se dice todos los días en todos los medios que x es el estándar de la industria, aunque sea un tostón, impepinablemente quien quiera permanecer en la industria o aspire a integrarse en ella tiene que aprender a utilizarlo, independientemente de que se sea especialista o generalista.
Luego llega el síndrome de Estocolmo y termina uno pasándose al bando contrario.
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Cita:
Rectifico lo que he comentado antes:
¿Qué quiero? ¿animar? Da igual el software que uses. Si son todos similares mejor que mejor.
No necesitas aprenderte el software al dedillo.
Así de sencillo, y me pongo a animar.
Vaya, me parezco a Pit.
Te me adelantaste mientras respondía.
Ahí, esa es la actitud.