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Lo pongo aquí por si alguno no está enterado: Esta noche sale a la venta el libro de Andrew price (blender gurú), the WoW factor. No es gratuito, pero he estado viendo lo que trae y la verdad es que tiene muy buena pinta. Trata básicamente del compositing de Blender. Y no digo más que tampoco me paga para hacer publicidad. Simplemente lo comentaba por si a alguien le pudiera interesar. enlace (ver el segundo video para saber de qué va).
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Efectivamente. $47 no es demasiada plata, lamentablemente mi postura de no tener tarjeta de crédito para no gastar plata que no tengo ahora me juega en contra u_u.
Pero se ve que es un buen libro, espero poder conseguir una manera de comprarlo.
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Editado: este mensaje era una pregunta sobre el nuevo sistema de drivers. Lo he publicado en la sección correspondiente, ya que, como bien ha dicho Caronte (y además no es la primera vez) este no es el lugar adecuando para preguntas técnicas.
Mis disculpas, si a alguien le interesa el tema, aquí está: drivers en Blender 2.5.
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Debemos acordarnos de seleccionar un poco lo que metemos en este hilo, porque sin darnos cuenta lo usamos como si fuese un foro de Blender (pero peor por ser un solo hilo) y es justamente eso lo que se pretendía evitar cuando se desestimó la propuesta de hacer un foro exclusivo.
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Cita:
Bueno, acudo a vosotros nuevamente. Esta vez porque, aunque me he hartado bastante de buscar, no he encontrado gran información sobre el tema de los drivers en Blender 2.5, ni sobre cómo conseguir sliders integrados en la UI. He visto que hay un panel en todos los objetos que es el de custom properties, en el que se pueden crear sliders muy fácilmente, pero cómo hacerlos funcionar para modificar valores de otros objetos y demás?
Algo así es lo que me encantaría conseguir, pero supongo que, hay que saber programar en Python:
http://www.youtube.com/watch?v=o3lfz...layer_embedded
Alguien conoce algún tutorial o algún lugar donde se explique cómo funcionan los drivers? Porque sí, he conseguido hacerlos funcionar, pero para cuatro tonterías, hay muchas funciones que no sé manejar.
No se papai.
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Os traigo una novedad interesante de parte de Raúl Fernández Hernández (Farsthary), nada más y nada menos que un prototipo de sculpting dynamic subdivisión, o lo que es lo mismo la posibilidad de esculpir sin límite creando automáticamente subdivisiones donde pintamos, esto dicho así puede sonar un poco a chino, pero lo que está intentando realizar es una copia de sculptris para Blender o lo más parecido:
http://www.youtube.com/watch?v=6dnrg6pdnee
Podéis encontrar más información en su página: http://Farsthary.wordpress.com/.
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Suena bien, pero sinceramente espero que se pula lo que ya tenemos en lugar de seguir dejando las cosas a medias, o de lo contrario acabaremos teniendo un software con infinidad de features tipo test.
¿El nuevo simulador de fluidos ya genera la malla o es algo que ya sé queda también incabado?
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Tienes mucha razón Caronte, si algo predomina en Farsthary es el hecho de ir saltando de proyecto en proyecto sin terminar completamente, ya lo dije hace tiempo, a los fluidos les falta un hervor, parece que el chico se entusiasma a probar cosas nuevas, pero no termina las restantes, esperemos que termine el generador de malla para fluidos que debe estar genial, aunque este proyecto es muy interesante, lo ideal: una cosa después de otra.
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Cita:
¿El nuevo simulador de fluidos ya genera la malla o es algo que ya sé queda también incabado?
Te refieres al de Farsthary? Ese ni idea, jamás lo probé.
Yo prefiero que terminen de portar el que ya teníamos, que el bake es a puertas cerradas, solo genera el frame 1 y de ahí, o adivinas o vas pasando los frames para ver cómo está quedando.
Quedará como antes? No sé, espero que sí.
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Acabo de hablar con Farsthary y le he comentado a ver qué pasa con la generación de Autodesk Maya, si es que lo ha dejado y ahora se centra en el Sculpt o que pasa y me ha dicho que tiene suficiente tiempo para este tipo de proyectos (Sculpt) sin dejar de lado el de los fluidos.
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Oh. Tiene buena pinta, a ver en qué se queda. Aunque me apunto a lo que dice Caronte, todavía echamos de menos el Remesh de las partículas, pero bueno, creo que en cierto modo, esto de la subdivisión adaptable y el Remesh, son cosas algo parecidas, algo.
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Recién salido del horno:
http://vimeo.com/11948184
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Esto, es una prueba de concepto, y el concepto funciona, últimamente estas muy critico con el trabajo de los demás, además si te hubieras pasado por su página y hubieras leído sus comentarios verías de que ha sido una aproximación rápida, y que falta mucho trabajo para pulir.
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Cita:
Pero bueno, creo que en cierto modo, esto de la subdivisión adaptable y el Remesh, son cosas algo parecidas, algo.
Muy cierto, de todas formas, el pobre vive en Cuba y cada día le chapan una web, que si YouTube, que si Gmail, en Cuba los están dejando cada vez más sin libertad en al red. Es una pena por que Farsthary es un crack, y seguro que hay más como el, pero sin recursos es difícil.
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Bueno, no sé si estáis al tanto, pero me pareció interesante ponerlo aquí. Parece que ya hay planes de integración entre Blender 2.5 y Yafray.
april 26 - May 23: learn Blender 2.5 Python Api and Yafray Api.
May 24 - June 25: do an experimental versión of the exporter.
June 25 - July 10: start coding the final versión of the exporter.
July 05 - July 12: write and submit the Mid-term evalúation.
July 12 - August 08: finish coding the exporter, focusing on the graphical user interfaz, testing, and documenting.
August 09 - 15: do some code scrubíng and write final evalúation.
August 16: submit final evalúation.
August 30: submit code samples todo google..
enlace original.
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Avances en el unlimited Clay de Farsthary, ahora ya funciona con todos los pinceles.
http://vimeo.com/11990450
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Se ven aún más feos, jaujaujauja.
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Eso sigue animando a los desarrolladores, y lo pongo en mayúsculas para que sepas diferenciar entre desarrolladores y artistas, hasta el mismo dice que no se fijen en el apartado artístico sino en el técnico que es el campo en el que está desarrollando el Sculpt, el caso es criticar ¿no?
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No te canses, Sam es batalla pérdida. Hay un nuevo addon para hacer formas tipo nudo, muy interesante:
http://vimeo.com/11947567
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En las compilaciones más recientes, Blender ya guarda una miniatura de lo que ve la cámara de cada.blend, así que, al cargarlo, podremos ver un preview de lo que hay en los blend sin tener que cargarlos antes.
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Cita:
En las compilaciones más recientes, Blender ya guarda una miniatura de lo que ve la cámara de cada.blend, así que, al cargarlo, podremos ver un preview de lo que hay en los blend sin tener que cargarlos antes.
No fotis, es algo que esperaba con ansias. Sin embargo, no me va en compilación de ayer mismo (28964).
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Necesitas commit [28977] o más reciente (o sea, de hoy).
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Cita:
Necesitas commit [28977] o más reciente (o sea, de hoy).
Chas gracias. Posdata: lástima que no se guarden las texturas.
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Si te refieres a que se guarden en el (*.blend) las texturas que has utilizado en la escena, sí se puede: menú file/external data/ pak into.blend file).
Posdata: Caronte, muy interesante ese addon, ciertamente, útil para adornos o cestas de mimbre y cosas por el estilo para infoarquitectura (o para lo que sea).
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No logré hacer andar ese addon, y ahora me sería muy útil para un trabajo de morfología de la universidad, alguna idea de cómo hacer que funcione?
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Cita:
Si te refieres a que se guarden en el (*.blend) las texturas que has utilizado en la escena, sí se puede: menú file/external data/ pak into.blend file).
No, no me refería a eso (ya llevo un tiempecico con Blender,) si no a la posibilidad de que dicho preview se vea con las texturas, con lo cual realmente previsualizas la escena.
Aunque, tal y como esta ahora, que ya ves las formas, los objetos, es un adelanto enorme. Gracias de todos modos.
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Disculpar mi ignorancia. Soy novato en esto de Blender. Pero me podría decir alguien que son los addonsí son como plugins o algo así? Saludos.
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http://www.youtube.com/watch?v=v7ntnjfp3ky Último video de Durian, las mejoras son de un 200%.
Felicidades, creo que en la fundación Blender han dormido poco.
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Cita:
Disculpar mi ignorancia. Soy novato en esto de Blender. Pero me podría decir alguien que son los addonsí son como plugins o algo así? Saludos.
Son agregados, en este caso nuevos agregados.
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Justo ahora lo estaba mirando en el blog y sí que han mejorado bastante si. Y antes de que nadie se queje de que si esto y que si lo otro (por las colisiones y estas cosas), leeros el post, o Venom os hará pupa por no hacerle caso.
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Que dedos más feos tiene, falanges medíasí, no estoy muy puesto en huesos, pero veo unos dedos algo raros.
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Ostia, sí que ha mejorado, sí.
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Se nota mucho el nuevo Shader del pelo y las mejoras en iluminación, estos chicos no descansan.
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Bueno, eso se ve muy bien. Se nota que han mejorado el render del pelo, para mí gusto este da mucho más el pego.
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Cita:
Dos meses es muy poco tiempo para dar un cambio radical sobre lo que han mostrado, ojalá, sigo deseando con verdadera ilusión, que sea una trampilla para sorprendernos, espero que gratamente.
Me autocito y esbozo una sonrisa de satisfacción (aunque no sea una trampilla).
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Se lo están trabajando mucho más de lo que esperava. Bravo, el salto de calidad es grande grande.
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Hombres de poca fe. Saludos.
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Genial el avance, ahora si se está poniendo bueno esto.
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Vaya lo que ha mejorado, y en apenas dos semanas.
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Hola, llevo mucho tiempo sin pasearme por estos lares y estoy desconectado un poco de este mundo. Después de leer el mensaje en el blog del proyecto Sintel, sé que les quedan muchas cosas por mejorar, pero espero que aún den mucha más calidad que la que muestran actualmente.
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Cita:
Venom os hará pupa por no hacerle caso.
Disculpa mi ignorancia que es pupa? Yo veo raro las manos, no gustar.
El ambiente muy negro para mí gusto.
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Pues sí, la verdad es que el conjunto tal cómo está ahora ha subido enteros. Y lo de las manos no es que estén raras, es que son desproporcionadamente grandes respecto a las proporciones humanas habituales, lo mismo pasa con la cabeza. Pero son decisiones de diseño, y en el video final, con todo en movimiento, seguro que no desentonan en absoluto. Un saludo.
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Qué raro para mí me parecen más grandes hasta que la cabeza. Pero bueno si así les gusta que se puede hacer.
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Con esas manos, la protagonista debe dar ostias como panes.
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Cita:
Disculpa mi ignorancia que es pupa?
Hacer pupa significa hacer daño. Se le suele decir a los niños pequeños, o se lo dicen entre ellos.
Y sí, las manos son grandes, pero como ya se ha dicho, toda ella es desproporcionada, y si es así es porque en su día se decidió hacerla de esta manera.
Y para ver un antes/después.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1274913809
Sí, hay diferencia.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=133406
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Ok, gracias por la información, pero para mí se ven feas. Y la veo como ojerosa (después de un tranquazo juauauja). Como una loca.
Es mi humilde opinión.
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Ciertamente la estética no ha salido muy agraciada en esta producción, desde mi punto de vista esta película le falta el carisma que las anteriores tenían, me está dejando muy indiferente. Ojo, no la critico con mala intención, siempre me alegra ver producciones que, ayuden a mejorar Blender, pero hubiera preferido otra cosa, no me gusta el nombre (Sintel), no me gusta el logotipo, los personajes y posiblemente la historia (muy repetida últimamente con dragones y demás). Ojalá la siguiente tenga más gracia.
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Pues a mí me gusta esa estética, es que, ahí ya estamos hablando de cosas muy subjetivas. Cambiando de tema: ya tenemos barras de progreso en Blender. En principio se verá en el Header, y funcionara en cosas como renders, texture baking, simulación de fluidos y la composición de nodos (al menos por ahora, puede que la implementen para algo más, espero que sí, en todos los bakings, de partículas, pelo, humo, todo y todo). muestra.
También ha puesto Aligorith un nuevo constraint, el pivot constraint.
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== pivot constraint ==
This constraint allows an object or bone todo have their rotations applied as if their origin/pivot-point was located elsewhere. The most obvious uses include fot-roll, se-saws, but could a los include more complicated rolling-box examples.
== usage examples ==
=== fot roll ===
1. Add pivot constraint todo the bone without any target.
2. Set the y value of the offset todo the length of the bone. Usually this should be negative (if you Rig with fet facing forwards along -y axis). This gives you a pivot point relative todo the bone (preconstraint) location, which should be at the tip of the bone here. Disabling the use relative offset would make this offset be relative todo 0,0,0 instead of todo the Owner/bone-head.
3. Ensure that the pivot when setting is set todo -x root, (default) which means that the pivot Will only used when the rotation on the x-axis is negative todo get tip-toe roll.
=== se saw ===
1. Add a pivot constraint todo se-saw planque object, this time with a target that you wish todo have as the pivot-point. It posible todo do this without todo (as before), but is less intuitive.
2. Optionally, if you want the planque slightly raised, set the z-offset value, which should make the pivot-point used todo be relative todo the target with the z-offset applied.
3. Ensure that pivot when is set todo always, which means that the pivot Will always be used, irrespective of the rotation.
== notes ==
* the pivot when setting has ben integrated in the constraint, since this is something that Will often be required for these setups. Having todo set up additional drivers todo drive the constraint todo do this kindof beats the purpose of providing this.
* the offset functionality is probably not presented as clearly as it could be. We may ned todo go over this again.
* for fot-roll - If any scaling of the fot is required, Simply set up a driver on the y-offset todo make this dynamically respond todo the scale RNA property of the Bones (dont use the transform channel vartype since that wont work correct here). However, this shouldnt be common enough todo warrant special treatment.
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Me parece muy útil. De hecho, en muchas ocasiones he pensado lo bien que estaría poder cambiar el pivote de un objeto sobre la marcha.
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Hey gracias a todos por los comentarios sobre mi último trabajo en Sintel, me alegro les guste. La idea es estrenar entre el 13 y el 23 de Julio, por lo que nos quedan 7 semanas, empezamos a trabajar en las últimas 2 escenas ahora, mientras renderizamos las primera (6) y arreglamos errores, hacemos color grading, etc.
El largo final del último edit es de 11m 54s, en fin, gracias otra vez por el apoyo, a seguir trabajando. Saludos.
Posdata: disculpen por no pasar más seguido por este foro, hoy hice mi primer uso de la opción agregar a la lista de ignorados del foro, a ver si eso ayuda.
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Cita:
Hey gracias a todos por los comentarios sobre mi último trabajo en Sintel, me alegro les guste. La idea es estrenar entre el 13 y el 23 de Julio, por lo que nos quedan 7 semanas, empezamos a trabajar en las últimas 2 escenas ahora, mientras renderizamos las primera (6) y arreglamos errores, hacemos color grading, etc.
El largo final del último edit es de 11m 54s, en fin, gracias otra vez por el apoyo, a seguir trabajando. Saludos.
Posdata: disculpen por no pasar más seguido por este foro, hoy hice mi primer uso de la opción agregar a la lista de ignorados del foro, a ver si eso ayuda.
Hey Pablo, va muy bien el corto, a mi contrario a algunos comentarios me gusta la estética, las manos sí, son raras, pero debe ser por eso de la desproporción, muy del estilo Elephant. Pero bueno no llegan a ser mediocre como claman por ahí.
Por otra parte, soy ferviente seguidor de builds y mama que vienen con todo. Ya que estas les mandas las gracias a todos los devs.
Nada más. Y por favor a seguir así (también me les mandas felicitaciones a los artistas), así callan ciertas bocas. Saludos.
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Cita:
Ciertamente la estética no ha salido muy agraciada en esta producción, desde mi punto de vista esta película le falta el carisma que las anteriores tenían, me está dejando muy indiferente. Ojo, no la critico con mala intención, siempre me alegra ver producciones que, ayuden a mejorar Blender, pero hubiera preferido otra cosa, no me gusta el nombre (Sintel), no me gusta el logotipo, los personajes y posiblemente la historia (muy repetida últimamente con dragones y demás). Ojalá la siguiente tenga más gracia.
Si pues a mí tampoco me gusta.
Lo veo como muy simple para mí gusto, más me gustaba Big Buck Bunny.
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Aleksander, ya sabemos que ha ti no te gusta, pero tampoco hace falta que lo pongas en cada mensaje que escribes. Y a lo mejor me tiro a la piscina y esta vacía, no he visto tus trabajos, pero me da la impresión de que no llegan a ser ni la mitad de simples que lo que está haciendo esta gente. Si es así, controla un poco esas críticas y sigue mejorando, si me equivocó y eres un artista, que ojalá que sí, pues deberías controlar esas críticas igualmente, porque esa actitud no te va a ayudar.
Lo digo desde el respeto.
Bueno, y por decir algo ontopic, parece que están mejorando el tema del Sculpt más todavía con lo del GSOC (Google Summer of Code), ayer añadieron varios pinceles, y están mejorando más cosas, aunque por ahora no están en trunque.
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Stormrider me puedes dar algún enlace, para ver esas mejoras del Sculpt.
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Cita:
Aleksander, ya sabemos que ha ti no te gusta, pero tampoco hace falta que lo pongas en cada mensaje que escribes. Y a lo mejor me tiro a la piscina y esta vacía, no he visto tus trabajos, pero me da la impresión de que no llegan a ser ni la mitad de simples que lo que está haciendo esta gente. Si es así, controla un poco esas críticas y sigue mejorando, si me equivocó y eres un artista, que ojalá que sí, pues deberías controlar esas críticas igualmente, porque esa actitud no te va a ayudar.
Lo digo desde el respeto.
Bueno, y por decir algo ontopic, parece que están mejorando el tema del Sculpt más todavía con lo del GSOC (Google Summer of Code), ayer añadieron varios pinceles, y están mejorando más cosas, aunque por ahora no están en trunque.
Juauauau sino >p.
Eso de las mejoras del sculpt van a estar muy buenas amigo.
Espero que lo pongan en el trunque para probar si.
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Vaya pondría un enlace, pero no he visto nada, simplemente que en cia, que es donde van poniendo los commits de todos los cambios que hacen en Blender, pues estos días se ve algo de movimiento en el tema del Sculpt.
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Parece que quieren correguir el crazy space del Sculpt cuando hay modificadores, eso es un adelanto importante para el anisculpt.
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Cita:
Parece que quieren correguir el crazy space del Sculpt cuando hay modificadores, eso es un adelanto importante para el anisculpt.
No me fastidies, donde has ledio esorr? Vaya.
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Cita:
Vaya pondría un enlace, pero no he visto nada, simplemente que en
cia, que es donde van poniendo los commits de todos los cambios que hacen en Blender, pues estos días se ve algo de movimiento en el tema del Sculpt.
Pues yo si he visto el enlace papai. http://blenderartists.org/forum/show...=186339&page=6.
Aquí prueban los nuevos brushes.
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pregunta: any plan todo have topológical Symmetry? I mean, if the Mesh has the same topology on -x and +x. Even if it not much productive it could be really col.
Respuesta: could you clarify what you mean? nazg-gul is working on allowing sculpting todo work with deform modifiers so that you could have a model posed with a armature modifier and the sculpting would have the correct effect. or do you mean something else? .
Pepeland, quizás puede ser esto? Andaba por ahí comentado en el enlace ha puesto Aleksander.
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Cita:
No me fastidies, donde has ledio esorr? Vaya.
Esto.
Cita:
==current projects==. Raúl (Farsthary) is working on a automated tessellation for sculpting.
http://Farsthary.wordpress.com/2010/...on-in-blender/.
Sergey sharybin is working on allowing deform modifiers todo be used.
While sculpting.
==GSOC (Google Summer of Code)==
Googles summer of code oficially begins Monday. A reminder todo.
Students that starting friday you should be emailing a wekly status.
Update.
==2.5x==
Bug fixing is still the priority.
Nazgul (sergey sharybin) estuvo corrigiendo los modificadores de las curvas y agregando algunos que faltaban. Tiene idea de dónde se está metiendo, espero que no resulte difícil, por que es un paso adelante muy interesante.
Faltaria sumarle lo de Raúl, nicmortal kombats, y Jason.
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Muchachos, a mi lo que me molesta mucho, no sé si soy yo o es algo que deben ver. En el UV editor cuando creo una nueva imagen y se me ocurre cambiar algún valor, ya sea color o dimensiones, se crean x cantidad de imágenes por cada click de mouse en cada lugar.
Hago algo mal yo o es algo a pulir?
No molesta hacerlo después, pero era más cómodo y si esta la opción de usarlo.
Alguno?
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Sí, a mí también me ha pasado eso overbooking, supongo que, es algo que tienen que arreglar porque no es normal (o a mí no me lo parece vamos.
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Parece que Farsthary avanza a buen ritmo. Entre el y Jason wilkinson (el que está mejorando el Sculpt en GSOC (Google Summer of Code)) se podrán hacer maravillas. http://Farsthary.wordpress.com/2010/...hey-are-neded/.
https://www.foro3d.com/images/upload.../2010/05/1.pnghttps://www.foro3d.com/images/upload.../2010/05/2.pnghttps://www.foro3d.com/images/upload.../2010/05/3.png
Aunque las mallas quedan bastante feas, pero es lo que hay. Supongo que los otros programas deben hacer lo mismo, como el sculptris ese.
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Generalmente no se trabaja con las mallas desplazadas, sino que se obtiene una malla muy densa y detallada para seguidamente realizar una re-topología de la malla en baja densidad y aplicarle un desplazamiento de mapas basados en el desplazamiento de la malla en alta densidad y se realizan o bien a través de Normal Maps o de displacement maps, además de algún que otro Bump mapping para detalles. Hecho de menos una herramienta para pintar directamente Bump maps o Normal Maps en Blender y así no sobrecargar tanto las mallas para algunos detalles.
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¿Samcameron, has probado la compilación de Farsthary en Ubuntu 9.10? A mí me peta.
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Desgraciadamente estoy con XP, aunque me muero de ganas de dar el paso definitivo a Linux, lo siento.
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A mi realmente me da bastante igual que la malla quede echa un asco, porque casi siempre hago retopología después de esculpir. La ventaja es que no pasara lo mítico de que quieres dar un detalle en una zona, y te toca subdividir todo el modelo porque ahí no te llegan los polígonos. Además, como con lo de GSOC (Google Summer of Code) también están haciendo unas cosas interesantes como el tema este de limpiar mallas, que si funciona bien, convertirá cualquier malla de triángulos o lo que sea a polígonos cuadrados sin perder la forma.
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Lo malo es que, al usar subdivisión adaptable, se pierde la compatibilidad con la multirresolución. Vaya frase. Supongo que tendrán que convivir los dos métodos de Sculpt, no creo que este unlimited Clay se integre sustituyendo al que hay.
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Atención a un script que han implementado como add-on: fracture también han puesto el cloud Generator ese.
A ver si consigo hacerlos funcionar, que esto no lo controlo bien.
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Ya hace tiempo que están, Klópes. El de nubes sí conseguí hacerlo funcionar, con el fracture, se me colgó varias veces Blender y cuando lo conseguí salían cosas raras casi siempre, como el objeto roto, pero mucho más grande o cosas así.
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Sí, parece algo inestable o impredecible. No consigo poner el cloud Generator, no me sale el botón.
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Yo ando con Linux 64 y ambos addons me van muy bien, el fracture no es para nada userfriendly, pero una vez que se le toma la mano no es para nada difícil, eso sí, para mallas complejas olvídense, yo lo pude hacer funcionar bien con un cubo y esferas, ya lo pulirán.
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Meeting minutes may 30, 2010: http://lists, Blender.org/pipermail/...ay/027719.html. Además, se explica bastante bien el estado actual de los proyectos GSOC (Google Summer of Code) 2010 y del trabajo de las próximas semanas.
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En graphicall.org ya hay compilaciones de unlimited Clay para Linux 32/64, lo acabo de probar y va genial, claro tiene sus cosas, pero de ahora en más solo puede ir hacia adelante.
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Cita:
En
graphicall.org ya hay compilaciones de unlimited Clay para Linux 32/64, lo acabo de probar y va genial, claro tiene sus cosas, pero de ahora en más solo puede ir hacia adelante.
Gracias Pablo por el aviso, para aquellos que quieran probarlo, necesitan instalar el Python 3.1 y el libpython3.1.
Basados en debían (k/x/Ubuntu, mint).
Código:
sudo apt-get install python3.1 libpython3.1
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Pues yo no tengo eggs a que me funcione. Escfribo./blender y me contesta.
/blender: /usr/lib/libswscale, so.0: no versión información available (required by./blender).
/blender: /usr/lib/libavutil, so.49: no versión información available (required by./blender).
/blender: /usr/lib/libavformat, so.52: no versión información available (required by./blender).
/blender: /usr/lib/libavdevice, so.52: no versión información available (required by./blender).
/blender: /usr/lib/libavcódec, so.52: no versión información available (required by./blender).
/blender: /lib/libc, so.6: versión `glibc_2.11 not found (required by./blender).
Pero esas librerías están instaladas.
¿Alguien tiene este problema?
Trabajo con Ubuntu 9.10 de 64 bits.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Anoche probé la compilación de unlimited Clay, compilada por un usuario de blenderartists y se ve que va bien. Por cierto, no sé si alguien de aquí recuerde, pero hace ya algo de tiempo un usuario de blenderartists (o antes de que se convirtiera en blenderartists) hizo un script para hacer algo similar a este tipo unlimited Clay, en su momento me pareció interesante ya que se veía la generación de la geometría en tiempo real, aunque no se veía tan usable como en lo que está trabajando Farsthary. Saludos.
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Acabo de pedir aquí si pueden echarle un vistazo al patch de Farsthary para restringir la vista/selectibilidad/render por grupos, es muy útil, espero lo agreguen.
Edito: ops, parece que su implementación no es de lo mejor, necesita trabajo, igual agregaran una forma rápida de tener algo similar, al seleccionar un grupo en el outliner (des)seleccionara todos los objetos dentro de él, así basta con hacer h para restringir la vista, Control + h para el render, etc.
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Cita:
Acabo de pedir aquí si pueden echarle un vistazo al patch de Farsthary para restringir la vista/selectibilidad/render por grupos, es muy útil, espero lo agreguen.
Edito: ops, parece que su implementación no es de lo mejor, necesita trabajo, igual agregaran una forma rápida de tener algo similar, al seleccionar un grupo en el outliner (des)seleccionara todos los objetos dentro de él, así basta con hacer h para restringir la vista, Control + h para el render, etc.
Sería genial que lo agreguen.
:edito: ya lo ham metido. Vaya.
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Cita:
Acabo de pedir aquí si pueden echarle un vistazo al patch de Farsthary para restringir la vista/selectibilidad/render por grupos, es muy útil, espero lo agreguen.
Edito: ops, parece que su implementación no es de lo mejor, necesita trabajo, igual agregaran una forma rápida de tener algo similar, al seleccionar un grupo en el outliner (des)seleccionara todos los objetos dentro de él, así basta con hacer h para restringir la vista, Control + h para el render, etc.
Espero que sí. Me parece muy útil esa función, algo más parecido a las capas de otros softwares, pudiendo nombrarlas y demás, porque los cuadrados molan, pero a veces cuesta un poco más, pues si cogemos un archivo que no está hecho por nosotros, cualquiera sabe que hay en cada uno.
A ver si mañana pruebo lo del unlimited Clay, que aún no lo he probado.
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Anisculpt al ataquerrll.
Cita:
Sculpt & modifiers: patch by sergey sharybin, with modifications by me. Fixes various crashes and redraw problems, most noticeable new característica.
Is that you can now Sculpt on a multires Mesh with deforming modifiers.
Preceding it.
Ive left out support for sculpting on multires with enabled modifiers.
Following it, in this case only the base Mesh can be sculpted now. The.
Code changes neded todo do this are just todo ugly in my opinión, would.
Ned a more todo rouge redesign which i dont think we should try now. In.
My opinión this is a los not really an important case, since it going.
To be incredibly Slow anyway todo run a modifier on a high res Mesh while.
Sculpting.
So, todo summarize current state:
* fastest sculpting: base Mesh with no modifiers or multires with only modifiers preceding it.
* slower sculpting: base Mesh with modificadores, depends on the speed of the modifiers.
* not supported: multires Mesh with modifiers following it.
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Interesante video sobre las novedades en el Sculpt: http://www.blendercokie.com/2010/06/... Code)-Sculpt/.
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Mola el pincel de contraste. ¿Has probado el unlimited Clay Shazam? Si la cosa tira, podremos tener un sculptris en Blender.
Pero unas mascaritas PAL nene, a pedir a pedir.
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Cita:
¿Has probado el unlimited Clay Shazam? Si la cosa tira, podremos tener un sculptris en Blender.
He estado trasteando con ambos esta mañana, necesito el crease del sculptris en Blender, lo quiero, lo quiero.
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Tenéis idea de si se ha pensado meter la retopología en Blender 2.5, como estaba en 2.49, y si se va a hacer algo con las booleanas.
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De las booleanas no tengo ni idea, del retopología, se puede hacer perfectamente, solo que no hay las opciones de pintar las aristas, esperemos que sigan desarrollando el Mesh sketch, que lo he probado, y funciona muy bien sobre la cuadrícula y tal, pero al querer proyectarlo sobre una superficie solo me ha dado problemas.
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Cita:
De las booleanas no tengo ni idea, del retopología, se puede hacer perfectamente, solo que no hay las opciones de pintar las aristas, esperemos que sigan desarrollando el Mesh sketch, que lo he probado, y funciona muy bien sobre la cuadrícula y tal, pero al querer proyectarlo sobre una superficie solo me ha dado problemas.
Me parece que ahora el tema de pintar se hace con el Grease Pencil, ahora no me acuerdo las opciones, pero se puede trabajo sobre malla y eso transformar en geometría.
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Lo de las booleanas supongo que, lo dejaran para le implantación total del bmesh.
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Interesante, pero que paso con la iluminación? Alguien sabe si ya está bastante estable?
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Esta pregunta para Venomgfx. El script para crear árboles no será agregado a la 2.5? Es una herramienta muy buena, sería una lástima si no se la agregara.
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Bueno, me he encontrado esto rondando por los foros de LuxRender parece ser que en cosa de semanas tendremos una beta de Lux Blend para la 2.5.
Cita:
My latest plan was todo reléase a beta at the same time as 0.7rc3 - However i dont have much free time at the minute, and im not Even sure when rc3 is due.
I still have work todo do on working out how todo Package and distribute the exporter, and write some basic documentation/getting started guide.
with any luck, you probably wont have todo wait more than another couple of weks.
Esto lo comentaba el chico que está escribiéndolo.
Por otro lado, pintan muy bien los avances que están haciendo en el Sculpt.
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Yo lo que quiero probar es el módulo GPU del LuxRender, a ver si acaba con la tiranía de según qué licencias de algunos softwares propietarios, como el Octane render.
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Esperamos lo mismo, el otro día estuve viendo los videos en Vimeo, y promete, pero por lo pronto, poder contar con lux en el 2.5 sería la vida.
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Parece ser que Raúl (Farsthary) a actualizado el código del unlimited Clay para hacer visibles los cambios en tiempo real, esto es genial porque así no tendremos que levantar el dedo del botón para ver el resultado, lo pondrá en breve en su web, por cierto, deberíais aprovechar para felicitarle por su cumpleaños: http://Farsthary.wordpress.com/.
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Cita:
Yo lo que quiero probar es el módulo GPU del LuxRender, a ver si acaba con la tiranía de según qué licencias de algunos softwares propietarios, como el Octane render.
+1.
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Cita:
Yo lo que quiero probar es el módulo GPU del LuxRender, a ver si acaba con la tiranía de según qué licencias de algunos softwares propietarios, como el Octane render.
Yo probé la preview o lo que ellos llaman prof of concept y funcionaba realmente bien para lo temprano del proyecto estoy seguro de que cuando lo incluyan en LuxRender (que es lo que pretenden) el resultado va a ser excelente.
Este es un render de prueba que hice para mostrarles un bug, pero ya se puede apreciar que la calidad para 2 minutos de render es similar a la de 15 sin GPU.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=134111
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Qué bueno Caronte, gracias por la imagen. Una noticia, se a actualizado el roadmap:
.Edito: por cierto, creo que la beta no tardará mucho en salir, antes del Siggraph seguro.
Archivo adjunto 134544
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=134544
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A mí me sigue faltando la herramienta bevel, y parece ser que, hasta que no se vuelva a poner Joedh con bmesh no seguirán haciendo nada para el tema del modelado.
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Si, en los foros de blenderartists la gente está algo alterada y molesta por la falta del bmesh en la versión 2.5 final.
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Yo extraño poder mover, rotar y escalar sin tener que presionar las teclas (g,r,s) solo click sobre la pantalla y arrastrar, arrastrar en círculo, arrastrar hacia fuera y hacia el centro, no sé cómo se llama lo que acabo de decir, pero lo extraño t_t:
Y embarrada lo del n-Gon muy pronto 2040.
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Si pues es una lástima que no se avance más el bmesh. Ya sabía que ese pata solo sacaba plata nada más por eso no di ni un solo peso.
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¿Te refieres al manipulador?
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No, me refiero a mover, rotar y escalar un objeto sin usar el teclado ni botones solo con gestos con el cursor sobre la pantalla, como en 2,49.
Aleksander, últimamente estas muy agresivo.
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Cita:
No, me refiero a mover, rotar y escalar un objeto sin usar el teclado ni botones solo con gestos con el cursor sobre la pantalla, como en 2,49.
Aleksander, últimamente estas muy agresivo.
Efectivamente, ese es el nombre comandos gestuales o simplemente gestos.
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Bueno como os había dicho antes que Raúl iba a publicar en su página el video con las mejoras del unlimited Sculpt en tiempo real aquí lo tenéis:
Unlimited Clay Sculpt en tiempo real.
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Cita:
No sé cómo se llama lo que acabo de decir, pero lo extraño.
Se llaman: comandos gestuales y sí, yo también los echo de menos, sobre todo usando la tableta gráfica.
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Raúl debería pasarle sus betas a alguien que controle un poco en lugar de grabar el estos vídeos.
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Cita:
Raúl debería pasarle sus betas a alguien que controle un poco en lugar de grabar el estos vídeos.
Vaya +1.
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Que se las pase a un tal Taron y ya veréis.
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A mí todavía se me escapa la mano alguna vez, sobre todo a la hora de mover, que sólo había que arrastrar un poco el ratón.
Ah, y saludos y todo eso, que ando bastante perdido.
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Aquí os dejo un video recién salido del horno donde se ven las mejoras que ha recibido el sistema de partículas por parte de lukas toenne, concretamente el poder cambiar la cantidad de partículas en tiempo real entre otras lindeces, aquí va el video y el resumen:
This is just another Little demo video i made After merging patches for múltiple emitters and paged particle buffers.
What you can se here:
-Múltiple emitters for one particle system.
Emission rate can be changed on-the-fly and animated with keyframes arbitrarily.
Total simulation length is pretty much unlimited.
What is not done yet:
-Individual emission settings for each emitter.
Diferent ways of emitting: total amount over frame interval (like current) or emission rate per frame.
Child particles, Hair, caching.
Best under-the-hod change is that particles can be added and removed from the simulation at any time, so Many more emission features are posible.
Posdata: i forgot todo Exposé the total particle counter in the RNA, so i cannot tell you the exact number of particles emitted - But it would probably be todo high for the current system.
http://www.vimeo.com/12555641
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En la rama de render se están haciendo importantes mejoras y optimizaciones, eliminando errores, reduciendo el tiempo de cálculo y ahorrando memoria en los procesos, aún no he podido probarlo por mí mismo, pero hay gente que comenta que les va hasta tres veces más rápido el render que antes, y Brecht aún está mejorando cosas, ahora mismo acaba de darle otro empujón de un 10% más de eficiencia.
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Me siento un poco solo comentando cosas, me voy a hacer monologuista, pero me parecen interesantes comentar cosas como esta:
http://vimeo.com/12699291
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Muy buen avance, gracias Sam.
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Las máscaras, dios me escucha. ¿Qué versión rama trunque etc es samí. ¿De dónde la puedo descargar? Llevo dos días que no puedo entrar a graphicall.
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Cita:
Las máscaras, dios me escucha. ¿Qué versión rama trunque etc es samí. ¿De dónde la puedo descargar? Llevo dos días que no puedo entrar a graphicall.
Aquí tienes una versión, no es la más moderna, pero igual te sirve: http://www.graphicall.org/builds/bui...n=show&id=1437.
Concretamente la rama es la de Nicolás Bishop del GSOC (Google Summer of Code) 2010.
/data/svn/Bf-blender [29572] branches/soc-2010-nicolasbishop/.
Soc-2010-nicolasbishop/ source/blender/blenkernel/interno/customdata, c: * change default mask layer name todo mask. Nicmortal kombats Bishop.
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¿Cómo se captura vídeo para hacer un tutorial desde el propio Blender? No encuentro nada.
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Busca por screncast (alt + f3).
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Sí, se llama screncast. Lo que captures te lo guarda como si fuera un previo, así que, asegúrate de configurar el destino, nombre y formato en el panel de render. La tasa de fotogramas por segundo la puedes configurar en user preferencias/ system. Gracias por mantenernos informados, Sam. Lo de las máscaras tiene muy buena pinta, sí señor.
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Buenas noches (en Colombia). Buscando información sobre Blender 2.5, me he encontrado con esta página en la que muestras un video en el que se observa cual ha sido el desarrollo que ha tenido Blender desde principios de 2008 hasta febrero de 2010. Es interesante la forma cómo se va formando la estructura a medida que pasa el tiempo.
Aquí una breve descripción y el video.
Cita:
El desarrollo de un software es un largo y duro proceso creativo y productivo que incluye gran cantidad de etapas y personas colaborando conjuntamente. Si te resulta difícil imaginar semejante empresa, tal vez puedas hacerte una idea con gource, un programa open source creado por Andrew caudwell, cuya característica es representar gráficamente la evolución en el tiempo del control de versiones de un proyecto de software. La gráfica es un árbol, donde el directorio raíz del proyecto es un centro y los demás directorios son ramas, con los respectivo archivos como hojas. En el video se ha representado el desarrollo del afamado software Blender en su versión final 2.5 y como fue naciendo a través de los días. Cada día es 1/4 de segundo.
Creo que gource nos permite entender cierta dimensión de lo que es el proceso colaborativo (en este caso de un software libre que es Blender) embarcado conjuntamente en la construcción de una herramienta para ser utilizada por toda la sociedad. Me gusta ese estilo orgánico que tiene la animación (la música del video acompaña), donde el proyecto crece y florece a medida que su desarrollo avanza. Y quienes colaboran son representados como agentes que recorren el árbol trabajando frenéticamente.
Espero que a alguna persona le interese conocer como ha sido el desarrollo del programa.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Interesante, no sé si sea el mismo video, pero ya se había publicado anteriormente otro video similar en blendernation, el 17 de febrero.
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Hola me gustaría saber una cosa por si alguien utiliza Blender para exportar los modelos con los Rig y las animaciones al motor de juegos crystalspace. El problema es que unos compañeros hasta el momento estaban utilizando Blender 2.49 para hacer los modelos y animaciones para videojuegos y ahora que yo quería entrar con ellos a trabajar me dicen que la versión 2.5 no es compatible. No deja exportar para crystalspace o da problemas.
Si alguien sabe algo me gustaría saber si va ha tener solución y si nadie lo sabe lo intentaré probar cuanto antes y lo comentaré por aquí. Un saludo y gracias.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Los exportadores en la 2.5 no están todos operativos como en la 2.4x, supongo que, la mejor opción seria pasar la escena de 2.5 a 2.4x para exportarlo correctamente.
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Partículas controladas por nodos, prueba de concepto totalmente funcional por lukas toenne: Primeras prácticas con nodo de partículas en Blender.
Este tipo está haciendo grandes avances en el sistema de partículas, esto acerca Blender al sistema utilizando en Softimage: ice.
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Cita:
Este tipo está haciendo grandes avances en el sistema de partículas, esto acerca Blender al sistema utilizando en Softimage: ice.
Ojo, ice (interactive creative environment) no es un sistema de partículas Nodal, es un entorno de programación gráfica para Softimage que permite, entre otras cosas, hacer operadores sobre nubes de partículas, pero es mucho más genérico que eso.
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También el sistema de nodos de Blender es más que un editor de partículas, hoy por hoy con los nodos de Blender puedes realizar composición por capas, crear materiales, crear texturas y en un futuro (se esta desarrollando) el sistema de partículas y el BGE, además no descartes que después de la integración del bmesh también tengan algo que decir los nodos en como manejamos los objetos.
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El bmesh mejor esperarlo sentado.
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Brururu que rabia de la rama de GSOC (Google Summer of Code) nicolasbishop, no hay versión para Linux ¿o me equivoco?
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Qué estupendo lo de los nodos de partículas. Una curiosidad sobre las partículas, que es una cosa que echo de menos, pues, aunque en antiguas versiones nunca llegué a utilizarlo, el otro día quise hacerlo y caí en que todavía no lo había. Me refiero a las Reactor particles, se sabe algo de ellas?
Cita:
También el sistema de nodos de Blender es más que un editor de partículas, hoy por hoy con los nodos de Blender puedes realizar composición por capas, crear materiales, crear texturas y en un futuro (se esta desarrollando) el sistema de partículas y el BGE, además no descartes que después de la integración del bmesh también tengan algo que decir los nodos en como manejamos los objetos.
Yo espero que vuelva a hacer algún tipo de vista esquemática, como el vaya (creo que se llamaba así ¿no?) pero donde se puedan emparentar objetos o poner restricciones entre ellos como con nodos, estaría genial, pero bueno, soñar es gratis (y Blender también) habrá que donar más.
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Cita:
También el sistema de nodos de Blender es más que un editor de partículas, hoy por hoy con los nodos de Blender puedes realizar composición por capas, crear materiales, crear texturas y en un futuro (se esta desarrollando) el sistema de partículas y el BGE, además no descartes que después de la integración del bmesh también tengan algo que decir los nodos en como manejamos los objetos.
Hasta donde entiendo lo de Blender es más bien un editor Nodal donde cómo bien dices se pueden editar materiales, composición de renders y quizás en un futuro cercano muchas cosas más, pero su objetivo y alcance es ese (que no es poco), un editor. Ice es un entorno de programación con todas las de la ley (puedes acceder a prácticamente todo el SDK de forma gráfica) y permite programar allí prácticamente cualquier tipo de operador, la gestión de la información interna va mucho más, allá de editar información ya que el propio motor de ice te asegura que tú operador será multithread y cierto protocolo en el operador resultante 8que para el usuario sale gratis).
Ice tiene mucho que ver con el Core de Softimage y no es sólo el editor como puede parecer desde fuera, es un entorno/plataforma de desarrollo. Para hacerse una idea se podría hacer el símil comparando un editor de texto con un lenguaje de scripting, si bien para desarrollar debes escribir el texto en un editor el objetivo y alcance de uno no tiene nada que ver con el del otro.
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Cita:
Ice tiene mucho que ver con el Core de Softimage y no es sólo el editor como puede parecer desde fuera, es un entorno/plataforma de desarrollo. Para hacerse una idea se podría hacer el símil comparando un editor de texto con un lenguaje de scripting, si bien para desarrollar debes escribir el texto en un editor el objetivo y alcance de uno no tiene nada que ver con el del otro.
Que símil más certero.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Emisor de nodos en Blender.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Video en el que se muestra los avances de smalluxgpu (renderizado por GPU) utilizando la versión 2.5 de Blender. A partir del minuto 6:20.
Render por GPU en Blender.
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Simplemente espectacular.
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Un printscren sacado del video que poste en la página anterior (blender 2.5 + smalluxgpu v 1.6 beta2).
https://www.foro3d.com/images/upload.../2010/06/2.jpg
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Disculpen por publicar tan seguido, pero es para colocar un análisis (complemento) que se hace en la página de Allan Brito sobre (como lo dice el) render en tiempo real e interactivo.
Análisis (traducido por mi al español). http://translate.google, com.co/tran...tbb=1&ie=utf-8.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
No estoy seguro, pero al parecer en cualquier momento (probablemente esta semana) se podría estar liberando la versión beta de Blender.
Escribo esto basándome en los comentarios que se están haciendo en los commits de graphicall, org.
Además, hay una build que dice blender 2.52.5.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Hola a todos, solo quería comentar, por si le pasa a más gente, que, a pesar de ir actualizando de vez en cuando (en gran medida, debido a que van unidas las nuevas releases a los nuevos avances del exportador de thea render), de tanto en cuanto noto que hay herramientas que dejan de funcionar o funcionan raras. ¿a alguien más le pasa?
Por ejemplo, con la última reléase (o de las últimas, vaya) las partículas Hair en base a objetos no funcionan, lo que me dejó un poco pasmado, más que nada porque pensaba usarlas para un trabajo que llevo haciendo.
Nada más, un saludo.
Edito: es que lo sabía, digo, voy a pasarme por graphicall a ver. Nueva reléase al canto y funcionando las partículas.
Sin embargo, y aprovechando que estoy por aquí y el foro me va bien, ¿porqué con algunas de estas nuevas release cambia la configuración de cada uno? Menos mal que tengo poca cosa personalizada que si no.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
En la rev. 29977 no funciona el pan (mayúscula+botónruedaratón). Me bajé la rev. 29975, y en esa si funciona y es con la que estoy.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Paciencia, ya entramos en fase beta casi casi, esta semana a lo mejor ya cae, por lo que traerá más estabilidad y una buena base para corregir errores, además se han eliminado muchas opciones de 2.4x de manera algo polémica, desde mi punto de vista esto es una manera rápida de corregir bugs, en lugar de trabajar más horas corrigiendo cosas se han limitado a quitar opciones, que puede que algunas de ellas no sean muy útiles, pero en general han recortado bastante y te deja esa impresión de tomar el camino rápido en la Carrera contra los bugs, por cierto, acaban de comentar que el GSOC (Google Summer of Code) de las herramientas de Sculpt ha recibido permiso para ser integrado ya en la rama oficial de Blender, y trae muchas mejoras en el Sculpt. Lástima que el otro GSOC (Google Summer of Code) en referente a texture painting no esté tan avanzado ni trabajado como el anteriormente citado. Aún suspiro por un modo para pintar Bump mapping o Normal Maps directamente y así ahorrar polígonos en el Sculpt.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Cita:
¿Porqué con algunas de estas nuevas release cambia la configuración de cada uno? Menos mal que tengo poca cosa personalizada que si no.
Si te refieres a las preferencias e interfaz, mientras no guardes el. B25.blend aparte, te cambiara la configuración cada vez que sustituyas una versión por otra.
Por si no sabes donde esta: c:\archivos de programa\blender foundation\blender_2.5_alpha_2\.blender\.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Cita:
Si te refieres a las preferencias e interfaz, mientras no guardes el. B25.blend aparte, te cambiara la configuración cada vez que sustituyas una versión por otra.
Por si no sabes donde esta: c:\archivos de programa\blender foundation\blender_2.5_alpha_2\.blender\.
Pues es curioso esto que dices, porque normalmente, sin conocer la existencia de este archivo, cada vez que me bajaba una nueva, conservaba todas las opciones. Es con estas nuevas, que traen otros nombres, y alguna carpeta más, que me estaba dando problemas. Por ejemplo, en la bajada de hoy mismo, (r30275 2.5 Ubuntu 64bit), para colocar la ruta de output, que normalmente te vas al navegador de archivos de Blender y te vas a la carpeta que deseas y listo, pues no, no se queda con la ruta escogida, es necesario escribirla a mano. Sin embargo, lo de las partículas va perfecto.
Es para volverse loco un poco, la verdad, espero que, como dice samcameron, se estabilice el tema.
Nanit.
Edito: en los archivos para Linux no encuentro el dichoso b25 ése.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Ahora, en la últimas revisiones el archivo. B25.blend ha sido sustituido por el archivo startup, blend para que quedase mucho más claro que ese es el archivo de inicio.
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Desde hace una semana más o menos que los archivos de configuración están mejor organizados.
El famoso archivo de inicio . B.blend (o. B25.blend en 2.5x) ahora se llama startup, blend.
El log los últimos blends a los que ingresamos ya no es más . Blog, ahora es recent-files, txt.
Los bookmarks ya no se guardan en el archivo . Bfs, ahora se llama bookmarks, txt.
Todos estos archivos tienen su propio directorio, en GNU/Linux solían estar en home, ahora se encuentra en: ~/.blender/2.52/config (probablemente será 2.53 una vez cambien el número de versión para la beta, que es parte de lo últimos pasos previos al release, como el splash screen).
No sé como será en otros sistemas operativos, supongo que, OSX usara lo mismo que Linux, y en Windows creo se tomara el directorio.blend dentro de la instalación.
Y sí, la beta está pensado sacarla esta semana (aunque será difícil con el pre-estreno de Sintel este fin de semana, quita mucho tiempo de organización), a lo sumo será al comienzo de la semana que viene, pero no más, ya que se viene Siggraph, ton tiene que viajar y una vez, allá no puede preparar el reelease.
Entonces, beta inminente dentro de los próximos 7 días.
Edito: para que vean que está vez va en serio incluso Brecht y Campbell están trabajando en la beta estos días (bugfixes cruciales y limpieza general del código y la Api), aparte de todos los bugs que le reportamos en Durian (pobres).
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Nadie todavía lo notó? O no hay mucha emoción al respecto. La rama de Sculpt tools está en trunk, y por lo tanto será parte de 2.53, 2.5 beta 1 o cómo lo llamen.
No es que todas las ramas se mergearan ya mismo, necesitan estar más estables y terminadas, ésta fue una excepción ya que la herramienta Sculpt en trunque estaba muy inestable y poco usable, mientras que en la rama se arreglaron muchas cosas, además de las herramientas nuevas, así que, ahora vuelve y recargada, a disfrutar.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Ostra. Ya habéis hecho el merge en el trunk. Sabía que se había aceptado, pero no sabía que se iba a hacer mergeya tan pronto (pensé que tardaría unos días).
Genial. Luego intentaré bajarme algún build nuevo para verlo. Gracias por informarnos Venom.
Por cierto, hay algo sobre la imagen que se va a usar para el splash screen, o tendremos que esperar a que salga la beta oficialmente?
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Excelentes noticias, en 7 días, lanzamiento de la versión beta, a esperar.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Yo la verdad es que ya tengo ganas de que salga la final, poder trabajar con ella tranquilamente y poder insistir a mi jefe para que usemos Blender de manera definitiva, ahora que se acaba Sintel seguro que se notara en los avances de la 2.6.
Des de hace unos años Blender va a pasos de gigante, y los usuarios cada vez queremos más y más.