O sea, que se pueden conectar las propiedades de un canal con otro de diferentes propiedades.
fabuloso..
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O sea, que se pueden conectar las propiedades de un canal con otro de diferentes propiedades.
fabuloso..
[size=6]alucinante.
Leander, ya tenemos smartskins, ¿no? .
Están curiosos estos videos del proyecto naranja, con las ipo drivers en acción:
.
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Lo que yo decía. (El primer video no me funciona).
Esta en formato mp4, lo he convertido a Xvid, a ver si te funciona.Cita:
Lo que yo decía. (El primer video no me funciona).
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Que pasada. Igualito que Messiah Studio.
Vaya, lo que va a haber que estudiar.
Pero que pasada. A solo un mes de empezar el proyecto orange y cuantas cosas están saliendo.Cita:
Están curiosos estos videos del proyecto naranja, con las ipo drivers en acción: http://orange, Blender.org/wp-conten...blog/gizmo.avi. http://orange, Blender.org/wp-conten...og/drivers.mov.
Que si pelos, esto nuevo.
perfectamente..Cita:
[size=6]alucinante.. Leander, ya tenemos smartskins, ¿no? .
Pues la mejor manera de aprender es hacer un micro-corto. ¿Quién se apunta? ¿hacemos el Project lemon?Cita:
Vaya, lo que va a haber que estudiar.
Si son smartskin no es como Messiah: Studio, es como Animation Master.Cita:
[size=6]alucinante.
Leander, ya tenemos smartskins, ¿no? .
Fuera coñas por fin. GusM, espero que leas este hilo.
Esa misma tentación he tenido yo Leander, la de proponer hacer un Project lemmon, o melón o la fruta que más apetezca. ¿nos animamos?
No, me refería al video de los gizmos para mover la boca.Cita:
Si son smartskin no es como Messiah: Studio, es como Animation Master.
No me piquéis, no me piquéis.Cita:
¿Nos animamos?
Venga Caronte, va.
Vaya, perdona, ya se cual dices, es genial. No puedo averiguar mucho ahora, estoy en un ordenador prestado, pero me mata la curiosidad ¿son smartskin reales, como los set driven key de Maya o es más como los wiring parameters de 3ds Max?Cita:
No, me refería al video de los gizmos para mover la boca.
Vaya, que nervios.
(Si es como los smartskin de a:m me apunto).
yo me apunto.. Esto es disfrutar y lo demás tonterías.Cita:
¿Nos animamos?
Al menos estoy viendo los mismos resultados.Cita:
(Si es como los smartskin de a:m me apunto).
Aquí hay un blend de una rueda dentada que gira cuando mueves una cadena. Está hecho por Matt.
http://orange, Blender.org/wp-content/themes/orange/images/blog/driven_gears, blend.zip.
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Acojonante, acojonante, hay un driven key de la rotación de la rueda conectado al desplazamiento de la cadena, pero. No me funciona, necesito la compilación que acepte driven keys ¿ha salido ya?
Los cambios están en el cvs porque lo acabo de compilar, no sé si ya habrá alguna compilación para Windows.Cita:
Acojonante, acojonante, hay un driven key de la rotación de la rueda conectado al desplazamiento de la cadena, pero.
No me funciona, necesito la compilación que acepte driven keys ¿ha salido ya?
La verdad es que es bastante ingenioso esto de asociar una propiedad de un objeto a otra propiedad de otro objeto.
Eso, aparentemente (no puedo revisar el (*.blend) aquí) es como:Cita:
Aquí hay un blend de una rueda dentada que gira cuando mueves una cadena. Está hecho por Matt. http://orange, Blender.org/wp-conten...ars, blend.zip.
Wiring parameters (max), set driven keys (Maya) y relationships (Animation Master). Los smartskin de a:m están basados en las relationships, pero estas últimas permiten relaciones y comportamientos anidados muy complejos. Los smartskins se suelen utilizar en las juntas de articulaciones y músculos como bíceps, etc.
Como sea, si no fuese por las cvs, la próxima actualización oficial de Blender trastornaría a más de uno, demasiada información que asimilar.
Lo que no sé es si este linkamiento de propiedades es bidireccional o hay que definirlos en los dos objetos, porque si roto la rueda, la cadena no se mueve.
Estoy muy verde en animación y todo esto de huesos, rigging y demás me suena a chino, se agradece que comparéis con otros softwares.
Te corrijo un momento Shazam, lo más parecido que tiene max al set driven key de Maya es el Reactor controller.
Vaya, me desaparezco unos días (más de lo normal) y cuando regreso veo que ya hay más cosas nuevas por aprender. Alguien dijo algo sobre un corto?
Es muy buen avance, pero me temo que no es como las smartskin de a:m. Para que lo fuera se tendrían que poder definir las RVK (o shapes) en modo pose, o sea con la forma de la malla dada por la posición de la armature. Todavía no he podido verlo, pero no creo que sea así. Lo mejor, para mí, de las smartskin es que ves donde falla la malla cuando un hueso rota y lo arreglas en vivo y en directo, mientras que cuando creas las RVK lo haces a ciegas, con la malla en modo edición y con la postura base.
Ojalá me equivocó. Saludos.
No estas equivocado.Cita:
Es muy buen avance, pero me temo que no es como las smartskin de a:m. Para que lo fuera se tendrían que poder definir las RVK (o shapes) en modo pose, o sea con la forma de la malla dada por la posición de la armature. Todavía no he podido verlo, pero no creo que sea así. Lo mejor, para mí, de las smartskin es que ves donde falla la malla cuando un hueso rota y lo arreglas en vivo y en directo, mientras que cuando creas las RVK lo haces a ciegas, con la malla en modo edición y con la postura base.
Ojalá me equivocó.
http://url=http://www.clipsandscript..._smartskin.htm.
Hombre yo pienso que será así, no creo que se hayan currado la deformación del brazo en el video ese de ejemplo haciéndolo a ciegas, porque si no, no sabes por dónde vas.Cita:
Para que lo fuera se tendrían que poder definir las RVK (o shapes) en modo pose.
Gracias tío, que bueno que pasas por aquí, yo es que el 3ds Max 7 lo he manipulado poco, en fin hay que actualizarse.Cita:
Te corrijo un momento Shazam, lo más parecido que tiene max al set driven key de Maya es el Reactor controller.
Pues yo creo que sí, la unión del brazo-antebrazo (codo) del vídeo de muestra no queda bien.Cita:
Hombre yo pienso que será así, no creo que se hayan currado la deformación del brazo en el video ese de ejemplo haciéndolo a ciegas, porque si no, no sabes por dónde vas.
Espero equivocarme.
De nada Shazam, yo soy un asiduo enganchado de este mensaje. No hay cosa que me guste más, que ver cómo evoluciona un software para saber que herramientas lleva y comparar.
Últimos cambios.Cita:
Ton (ton Rosendal) 2005/10/03 16:13:47 cest. New. Edit mode curve now draws solid extrusións, bevelcurves and tapers.
Antont (Toni alatalo) 2005/10/03 16:28:08 cest.
Added getting names of shapes/keyblocks todo *b*p*y* Api so mikasari can continúe with his lipsyn_c s_cript (where names of phonemes are as names of shapes/keyblocks).
Ton (ton Rosendal) 2005/10/03 16:40:43 cest.
Adding drivers in actions now update live as well. The main change is that an action now always updates poses on transform, unless you are editing the pose itself. Pléase test.
Ya está ya esta. http://blender3d.org/forum/viewtopic...abb175bfb1f3f9. Pero para Linux de momento.
Pues ya está. Caronte, Tintín, Shazam, ya no hay dudas.Cita:
Últimos cambios: Adding drivers in actions now update live as well.
Vaya, que velocidad de actualización. ¿alguien sabe si Blender acepta ya polígonos de cinco lados? Un saludo.
En la rama tuhoppu tienen un tipo de malla alternativo (hemesh) que implementa N-Gons.Cita:
Vaya, que velocidad de actualización. ¿alguien sabe si Blender acepta ya polígonos de cinco ladosí.
Gracias viriathus por la información.
Me imagino que para algunas cosas si es útil utilizar polígonos de más de 4 vértices, pero siempre es recomendable trabajar con Quads, y con la menor cantidad de triángulos en un objeto, o me equivoco?Cita:
Gracias viriathus por la información.
Incluso para importar un objeto en ZBrush, es recomendable que el objeto este formado por Quads, o al menos eso he leído en los tutoriales.
Preferiblemente siempre modelo con polígonos de cuatro lados, prácticamente nunca uso de tres lados, pero para detalles como arrugas y cosas así, a veces engancho con uno de cinco lados.
Si los pones en zonas que no se vayan a deformar mucho, no se nota demasiado. Un saludo.
Cvs - 3-oct-2005 - 20:50.
brought bak outliner operations. Since clicking on outliner Items activates/selects, and not all outliner.
Elements allow selection (like scene, Mesh, material, etc) there another.
Selection method neded.
It works by leftclicking (click-drag works to) outside of the outliner.
Icons or texts. This allows rapid selecting, without any change in the.
Other Windows.
Then press wkey or rightmouse for an operations menú. Based on the.
Selection you get a menú with options. Currently available.
Objects: select/deselect/delete.
Materiales: unlink.
Textures: unlink.
Bones: select/deselect/hide/unhide.
Notes:
-Mixed selections give an error.
Selection doesnt Flush down into closed outliner Items.
Selection state is persistant (saved in files), and unique per.
Outliner window, so can be used as sortof temporal grouping.
Hotkey shift+a: select/deselect all open outliner items.
The system can be easily expanded with a lot of interesting options, of course. http://mke3.net/blender/interfaz/Layout/outliner/.
===============================
cvs - 4-oct-2005.
* doubled the máximum shadow buffer size limit in the Shading buttons.
Now, more than ever.
shape keys now can be controlled with vertex weight groups as well.
Just fill in the name of a vertex group in the shape panel, and this.
Shape Will then become blended with the reference shape.
It is useful for example for a symmetrical modeled head, make a.
Copy of that shape, and use two vertex groups todo make it asymetric.
Of course the shapes update nicely while weight painting.
Alos new, since the vertex group names reside on object level, you might.
Want todo copy these names todo the other objects that have the same Mesh.
That a new button copy todo linked in the first edit panel.
Cita:
Ton (ton Rosendal) 2005/10/04 17:00:28 cest. Shape keys now can be controlled with vertex weight groups as well.
Just fill in the name of a vertex group in the shape panel, and this.
Shape Will then become blended with the reference shape.
It is useful for example for a symmetrical modeled head, make a.
Copy of that shape, and use two vertex groups todo make it asymetric.
Of course the shapes update nicely while weight painting.
Alos new, since the vertex group names reside on object level, you might.
Want todo copy these names todo the other objects that have the same Mesh.
That a new button copy todo linked in the first edit panel.
Vaya, tardé demasiado en darle al someter respuesta.
Acabo de probarlo y sí que se puede entrar en modo edición con la armature aplicada, hay que pulsar enable modifier during Edit Mode y apply modifier todo editing Cage.Cita:
Es muy buen avance, pero me temo que no es como las smartskin de a:m. Para que lo fuera se tendrían que poder definir las RVK (o shapes) en modo pose, o sea con la forma de la malla dada por la posición de la armature. Todavía no he podido verlo, pero no creo que sea así. Lo mejor, para mí, de las smartskin es que ves donde falla la malla cuando un hueso rota y lo arreglas en vivo y en directo, mientras que cuando creas las RVK lo haces a ciegas, con la malla en modo edición y con la postura base.
Ojalá me equivocó. Saludos.
El problema es que los vértices se mueven en el espacio original que tenían antes de ser deformados, es decir, que si un brazo esta doblado en 90 grados por la armatura, al hacer Grab hacia la izquierda los vértices se mueven abajo, supongo que, no me explico muy bien, pero bueno, supongo que, lo corregirán.
Porque tal y como esta ahora es para volverse loco, no se puede editar.
Nueva compilación para Windows (ipo drivers y particle patch), con fecha 4/oct/2005: http://blender.org/forum/viewtopic.p...er=asc&start=0.
Vale, ayer me puse a probar a fondo las blendshapes en conjunción con las ipodrivers y dejando de lado el que necesitan pulir un poco la facilidad de uso, funcionan perfectamente, así que lo mismo que se puede hacer con a:m con las smartskins, se puede hacer ahora con Blender, o sea, que las malas deformaciones de las mallas al rotar los huesos, se pueden corregir perfectamente, además de poder hacer deformaciones de músculos (o lo que sea) basados en la rotación de los huesos, cuesta un poco entender cómo funciona, pero son una gozada.
Muy interesante.Cita:
Vale, ayer me puse a probar a fondo las blendshapes en conjunción con las ipodrivers y dejando de lado el que necesitan pulir un poco la facilidad de uso, funcionan perfectamente.
Así que lo mismo que se puede hacer con a:m con las smartskins, se puede hacer ahora con Blender, o sea, que las malas deformaciones de las mallas al rotar los huesos, se pueden corregir perfectamente, además de poder hacer deformaciones de músculos (o lo que sea) basados en la rotación de los huesos.
Cuesta un poco entender cómo funciona, pero son una gozada.
Por cierto, llevan dos días sin noticias en el blog de orange, se estará preparando otra de gorda? Saltaplat:
Suerte.
Estoy probando a hacer el músculo del brazo, siendo controlado por la rotación del antebrazo. Entonces creo un Empty al que sigue mediante IK, y una shape con el músculo hinchado. Bien. Al canal key1 (sin curva) le asigno un driver al hueso del antebrazo, concretamente al rotz. Y bien, la forma cambia al moverse, pero esta tomando el valor rotz tal cual, así que, los resultados son a la buena de dios. ¿Qué tengo que hacer para ajustar el movimiento? ¿hay que crear una curva en el canal objetivo? (en este caso key 1).
Tú mismo te respondes, sí, tienes que crear una curva, además con ella controlaras la cantidad de deformación y (lo que más me ha costado encontrar) el intervalo de rotación donde el hueso interactúa con el blendshape, que es moviendo la curva ipo hacia la derecha o la izquierda (incluso en negativo).
Ale, a jugar.
Oé, oé, oé, que bien me lo paso. Después de un rato rompiéndome la cabeza al final lo he conseguido. No estoy seguro de tener muy claro como manejar la curva, pero a base de probar todo se consigue.Cita:
Ale, a jugar.
Quiero más, quiero más driven. Deberían hacerlo también para las texturas. Imaginaros, si pudiéramos asociar el canal de Bump a la rotación de un hueso podríamos hacer que se marcaran las venas en el bíceps cuando se contrae. Sería la caña. Incluso para poner arrugas con las expresiones faciales.
Esto es una maravilla.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=20618
Poco has jugado, porque eso ya se puede hacer.Cita:
Deberían hacerlo también para las texturas.
Vaya, y ¿cómo es? En la ventana de ipo>ipo type> texture no aparece ningún canal driven y las keys nuevas sólo afectan a la posición de los vértices.Cita:
Poco has jugado, porque eso ya se puede hacer.
No se me ocurre cómo puede ser. Vaya, tengo que saberlo.
Vaya, que tonto, si estaba ahí. Es que son las 16:00 y todavía no he comido.
Aja, pillado. Gracias a la regleta horizontal de la ventana de Ipos, que ahora en estos casos ya no indica los frames, sino en el caso de rotaciones, los grados. Ole ole ole. Pla, plas. Gracias por esos aplausos.
Cluezz, hay que comer.
Wiki resumen con las novedades que incluirá la versión 2.4.
.
Que alguien haga un mini-videotutorial con un par de cilindros hinchándose por lo menos.
Leander, ¿te has leído esto?
http://www.blender.org/cms/ipo_drivers.680.0.html.
No quiero ser alarmista, pero no veo los fluidos en el sitio donde hay las cosas nuevas.Cita:
Que mañosos sois con que salga la versión oficial con todo. Pero si aún no habéis usado todo lo que lleva la versión actual.
Yo prefiero que salga una versión estable, que eso sí es importante.
Totalmente de acuerdo, aunque la simulación de fluidos mola, la mayor parte de la gente solo la usara para hacer pruebas y experimentos por curiosidad, no creo que de momento sea lo más prioritario, mejor que sea estable en la animación/modelado/texturizado que en otras cosas, tampoco estaría mal mejorar el sistema de edición de materiales. Saludos variados.Cita:
Yo prefiero que salga una versión estable, que eso sí es importante.
Si, la verdad es que tienes razón. Una versión estable siempre da categoría al programa, pero piensa los miles de personas que no han probado ningún cvs, fijo que les dará ilusión que salga la nueva versión.Cita:
Que mañosos sois con que salga la versión oficial con todo. Pero si aún no habéis usado todo lo que lleva la versión actual.
Yo prefiero que salga una versión estable, que eso sí es importante.
Aun así, tengo que darte la razón, no nos tenemos que precipitar todo a su tiempo.
Anda, pues no. Suponía que era cosa de logs del orange Project ¿y de los blend shapes?Cita:
¿sera esto lo que buscas? http://www.blender.org/cms/shape_keys.678.0.html.Cita:
Anda, pues no. Suponía que era cosa de logs del orange Project ¿y de los blend shapes?
Vaya, es lo mismo, ok, si si.
Vaya, lo siento, no lo vi antes. Borrando.
Re-ostias. pero si es de env. ¿quién no recuerda el tiranosaurus de env?
env tiu. A ver cuando te metes por aquí.
Ya estaba aquí: https://www.foro3d.com/showthread.ph...ghlight=Enrico.
¿Enrico Valenza=env? Mm. Voy a buscar la caja de herramientas, a ver si me doy un buen martillazo en la testa para despertarme.
que pasada.
Mirar esto y flipar:
http://orange, Blender.org/blog/the-...-brush#more-49.
Es impresionante, y sobre todo eso de deformar una shape key, y luego pintar en la base para aplicarle deformaciones ligeras y tal, parece como si estuvieses pintando con Adobe Photoshop.
Vaya que guay. Una herramienta vi parecida bajo Maya en xmen2, de Lobezno a mistica cambiaban el persona mediante un weightmaps de estos animados, era muy, muy impresionante.
Enhorabuena esto cada vez tiene mejor pinta.
Vaya. :-que. La verdad es que esto abre un montón de posibilidades con las shapekeys. Al principio, me estaba costando un montón imaginar aplicaciones prácticas útiles, pero con lo que explican en la parte hackish displacement painting tool se me han abierto los ojos.
No sé tío, como mostrar mi estado de ánimo al ver semejante barbaridad de avances, ¿lloro? Se me han acabado los comentarios con este ritmo, así que, no se me ocurre más que freírme una salchicha.Enhorabuena a ti y a todo el mundo.Cita:
Enhorabuena esto cada vez tiene mejor pinta.
Anda que no, es brutal la de avances que está habiendo, y solo pensar que quedan 5 meses de proyecto orange.Cita:
No sé tío, como mostrar mi estado de ánimo al ver semejante barbaridad de avances, ¿lloro? Se me han acabado los comentarios con este ritmo, así que, no se me ocurre más que freírme una salchicha.
Enhorabuena a ti y a todo el mundo.
Para mí otra salchicha.
Vaya, y yo sin pelas para comprarme un ordenador. Buah. Quiero probarlo.
Pelo. Fluidos. Shape. Voy a llorar, no sé de dónde sacar el tiempo para aprender todo esto. Increíble. Posdata: no sé por qué, pero me da la impresión de que cuando empecé con Blender me era más fácil aprender que ahora. No, supongo que, será la falta de tutoriales.
Esta última si que me ha impresionado, como avanza esto. Saludos.
Es que por cada tutorial que se crea, aparecen 5 nuevas features. Creo que Blender. Org, deberían reeditar un nuevo manual.
Y lo harán, ¿de qué crees que come ton?
Ignoro que comen los monstruos. En serio, si ya, pero que no se demoren mucho hombre. Que esto está la leche de avanzado.Cita:
Y lo harán, ¿de qué crees que come ton?
Vaya, llevo un rato peleándome con los paths para peinar el pelo, pero no consigo nada. ¿Alguien sabe cómo se hace o donde hay información? =s.
Editado: soy capaz de peinar un simple plano, pero con una malla más compleja no soy capaz. No sé qué criterio siguen los pelos.
Editado2: bueno, no sé porque, pero solo puedo peinar bien en un blend nuevo, si uso uno antiguo los pelos se vuelven locos. Sigo probando.
Bueno, por lo que veo es bastante difícil controlar el pelo. A ver si sacan alguna docu con información de cómo usarlos, porque me estoy volviendo loco yo seguiré probando. Saludos.
Info sobre partículas : http://users, utu, fi/jhkarh/prog/bs_part1.html. Saludos.
Dj_fight, el peinado aún está en pañales porque no estaba pensado para pelo, sino para partículas animadas, habrá que esperar un poco para peinar con comodidad.
De todos modos, recordad que antes de peinar, debéis aplicar las transformaciones de la malla con Control + a o os volveréis locos.
Una pregunta quizá chorra. ¿Es Blender cómo 3ds Max, pero gratis? He visitado la web de Blender y eso me ha parecido. Pero, ¿tiene Blender 2.37 el potencial de 3d Studio Max? Por ejemplo.
¿Merece la pena iniciarse en Blender 2.37?
El potencial está en tí, no en el programa, pequeño padawan.
Pregunta incorrecta. La pregunta con autorespuesta es: ¿merece la pena pagar por una licencia de un software pudiendo tener idénticos o similares resultados con software libre? Saludos.Cita:
¿Merece la pena iniciarse en Blender 2.37?
A ver si me explico, porque quizá no he acotado mis inquietudes de forma apropiada. Yo me dedico a la ingeniería mecánica, pero desde hace varios meses me estoy machacando con el 3d Studio Max (con 3 libros de 500 páginas cada uno, de un tal Josép molero vera, editorial infor books, en castellano), pero leyendo en este foro (un foro de miedo, por cierto), me siento más perdido que el capitán Nemo en el Amazonas, me explico en otro párrafo.
He leído sobre Blender, Hans, XSI, Autodesk Maya, un poco de por favor, sería de mucha utilidad para mí y para muchos más (pienso), que alguien que conozca los distintos software que hay en el mercado, los nombrase y explicase para qué sirve cada uno (brevemente).
Para terminar, ¿es buena elección max? Si lo que se pretende es hacer animaciones mecánicas, con fluidos, elementos flexibles, o quemo los libros citados aguas arriba y me meto de lleno con el Hans animator, el Blender.
Te responderé de la forma más rápida y directa posible:
1.- 3ds Max te sirve para lo que quieres hacer, al igual que cualquiera de los otros que has nombrado (aunque Hans supongo que, será hash a:m).
2.- Todos los softwares de 3d sirven para todo, el artista que los usa es el que limita su uso.
3.- Yo en tu caso, veo una buena elección el 3ds Max.
Posdata: esto es un offtopic total y sería mejor que abrieras un hilo aparte.
Nueva compilación con el modo tweak y el full screen activado: http://www.graphicall.org/builds/bui...ion=show&id=30.
En esta compilación, han arreglado bugs y han mejorado el colorpicker.
Posdata: en algunas atis no funcionara.
Yo pienso qué. Al Blender, se le podría añdir una pestaña más y ahí poner, por ejemplo, el Gimp o bien, algo para crear texturas.
Vamos, no creo que sea una tontería, ya que, al fin y a cabo, tenemos que acudir algún editor de 2d.
Por lo tanto, sería bueno, para no salir del Blender, que estuviese dentro.
¿Qué opináis ustedes?
Eso es algo demasiado grande, ningún software 3d tiene algo tan completo como un editor 2d profesional, hoy en día lo que más se usa para hacer las texturas es Photoshop y cada vez más Bodypaint para pintar sobre el modelo, pero, aunque este último software es de maxxon, no es parte de Cinema 4D, si no que es un addon o un standalone, lo que sí es fácil encontrar es un pequeño editor 2d para hacer retoques o pequeñas cosas, y eso ya lo están incorporando en Blender, ¿cómo puedes ver si vas al menú view del editor UV y eliges view Paint tool.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=20706
El bodyoaint está dentro del Cinema 4D, es parte del programa.
El Bodypaint está dentro del Cinema 4D, es parte del programa.
No, es un módulo, plugin, addon o cómo quieras llamarlo. El que venga incluido dentro del paquete de gama alta no significa que este dentro del mismo programa.Cita:
El bodyoaint está dentro del Cinema 4D, es parte del programa.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=20707
Bueno, con el desarrollo del servidor verse, en teoría en un futuro sería posible utilizar Gimp para editar directamente las texturas, y poder ver los cambios en Blender en tiempo real.
De momento en las últimas compilaciones de verse para Blender (la última vez que lo probé), sólo existe soporte para el nodo Mesh, pero esta planeado que haya soporte para material y bitmap (e incluso audio). Así, con el plugin de verse-Gimp, se podría hacer (teóricamente).
Puedes intentarlo aquí.
+ información aquí.
Vaya, esto si que sería brutal.Cita:
Bueno, con el desarrollo del servidor verse, en teoría en un futuro sería posible utilizar Gimp para editar directamente las texturas, y poder ver los cambios en Blender en tiempo real.
De momento en las últimas compilaciones de verse para Blender (la última vez que lo probé), sólo existe soporte para el nodo Mesh, pero esta planeado que haya soporte para material y bitmap (e incluso audio). Así, con el plugin de verse-Gimp, se podría hacer (teóricamente).
Puedes intentarlo aquí.
+ información aquí.
Sí, esa será la mejor opción, aunque aún queda bastante para que sea realmente útil.Cita:
Bueno, con el desarrollo del servidor verse, en teoría en un futuro sería posible utilizar Gimp para editar directamente las texturas, y poder ver los cambios en Blender en tiempo real.
Vaya.Cita:
Bueno, con el desarrollo del servidor verse, en teoría en un futuro sería posible utilizar Gimp para editar directamente las texturas, y poder ver los cambios en Blender en tiempo real.
De momento en las últimas compilaciones de verse para Blender (la última vez que lo probé), sólo existe soporte para el nodo Mesh, pero esta planeado que haya soporte para material y bitmap (e incluso audio). Así, con el plugin de verse-Gimp, se podría hacer (teóricamente).
Puedes intentarlo aquí.
+ información aquí.
Es una pena, porque la demo que hay, es bajo Linux.
En fin, habrá que esperar y que sigan trabajando sobre el verse.
Tiene muy buena pinta y bueno, me imagino qué.
Aquí en mi casa hay tres ordenadores, pues digo yo, que podré hacer algún render aprovechándome de esos ordenadores que son más rápidos que el mío.
Veremos si en el Blender 3.0 incorpora el verse.
Y sobre el Gimp, me ha parecido impresionante ver que en tiempo real, se trabaje en un programa y afecte a la textura que se ve en una de las ventanas del Blender.
A riesgo de decir algo muy obvio, recordad que incluso en el estado actual podéis usar Blender y Gimp (o Adobe Photoshop), combinados casi a tiempo real: yo dejo el Blender abierto en pequeño con un modelo con las UVS configuradas, y una ventana con el editor de UVS. Abro la textura con el Adobe Photoshop (normalmente un psd) y la trabajo, cuando quiero revisar el modelo, guardo encima del original y en Blender actualizo la imagen. En cuanto le pillas el truco va muy bien.
Para hacer retoques más exactos, uso la herramienta de pintar en la textura y dibujo el detalle en el modelo, directamente en 3d. Luego saco una fotografía de pantalla de la textura retocada y la uso en Adobe Photoshop para redibujar el detalle en su sitio. Saludos.
Si, es como lo hago yo, y supongo que, casi todos. Pero tener Gimp casi integrado y en tiempo real a Blender sería algo muy guapo.Cita:
A riesgo de decir algo muy obvio, recordad que incluso en el estado actual podéis usar Blender y Gimp (o Adobe Photoshop), combinados casi a tiempo real: yo dejo el Blender abierto en pequeño con un modelo con las UVS configuradas, y una ventana con el editor de UVS. Abro la textura con el Adobe Photoshop (normalmente un psd) y la trabajo, cuando quiero revisar el modelo, guardo encima del original y en Blender actualizo la imagen. En cuanto le pillas el truco va muy bien.
Para hacer retoques más exactos, uso la herramienta de pintar en la textura y dibujo el detalle en el modelo, directamente en 3d. Luego saco una fotografía de pantalla de la textura retocada y la uso en Adobe Photoshop para redibujar el detalle en su sitio. Saludos.
Pero nada, de momento a seguir así que, ya me va bien.
No acabo de entender muy bien para qué sirve, la verdad. ¿me das alguna pista?
Yo tampoco, parece que el gizmo de transformación apunta a los objetos selecconados, pero, no sé.
Esto aún no está terminado, pero ya se pueden ver algunas de sus utilidades, como, por ejemplo, el poder dar un nombre a un grupo de vértices (o de objetos, o de caras), para luego poder seleccionarlos cómodamente y hacer transformaciones en un espacio definido (ejemplo: un objeto se mueve en coordenadas locales, otro en globales y un grupo de vértices en normales). Esto en conjunción con el acceso mediante hotkeys definibles por el usuario, será super-útil para trabajar rápidamente, espero que lo implementen, porque de momento es un wip.
Aparte de eso. Blender necesita poner nombre a los layers y definible por el usuario. ¿tanto cuesta implementarlo?
Hay una compilación no oficial que hacía esto. A ver si la encuentro.Cita:
Aparte de eso. Blender necesita poner nombre a los layers y definible por el usuario. ¿tanto cuesta implementarlo?
Edito: se llama instintive-blender.
Página oficial: http://www.instinctive.de/instinctive.php?p=software.
Artículo: http://software, newsforge.com/artic...50225&from=rss.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=20725
Es el instinctive_blender_2 y no solo tiene eso, sino Lod por capas, Dof de postproducción con animación del autofocus y render en red nativo.Cita:
Hay una compilación no oficial que hacía esto. A ver si la encuentro.
No se a actualizado en mucho tiempo, pero funciona muy bien.
Edito:
Te has adelantado.
Vaya espero que implementen esto bien porque es utilisimo, poder guardar selecciones de vértices/aristas/caras ahorra muchísimo tiempo a la hora de modelar, por ejemplo, para hacer shapes de una cara es mucho más rápido si ya tienes guardadas selecciones por separado de los ojos, nariz, boca, hacer las modificaciones correspondientes, o simplemente tener selecciones para asignar texturas, o aplicar modificadores solo a la selección de los vértices en vez de la malla entera.Cita:
Por ejemplo, el poder dar un nombre a un grupo de vértices (o de objetos, o de caras), para luego poder seleccionarlos cómodamente.
Pues eso, que mola mucho.
.
La estabilidad esta cerca, y se llama 2.40 alpha.
No, no va de eso. (edito: perdón, no había leído bien: es eso mismo).Cita:
Esto aún no está terminado, pero ya se pueden ver algunas de sus utilidades, como, por ejemplo, el poder dar un nombre a un grupo de vértices (o de objetos, o de caras), para luego poder seleccionarlos cómodamente y hacer transformaciones en un espacio definido (ejemplo: un objeto se mueve en coordenadas locales, otro en globales y un grupo de vértices en normales). Esto en conjunción con el acceso mediante hotkeys definibles por el usuario, será super-útil para trabajar rápidamente.
Espero que lo implementen, porque de momento es un wip.
Lo de dar nombre a grupos de vértices ya existe desde hace tiempo, aunque hasta ahora sólo se usaba para las armatures (ahora empieza a descubrirse su potencial, por ejemplo, con los softbodys). Lo que hace esto es crear espacios de transformación, es decir, alinear los ejes a espacios definidos por vértices y objetos. Como lo que hacía (en plan hipersimple) la opción align view (mays+v) con tres vértices de una malla, pero en exagerado. Sera utilísimo en arquitecturao, por ejemplo, para deslizar un vértice por una pared.
No, tienes una compilación con verse para Windows aquí: http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=6766.
No lo había entendido yo así, a ver si lo hacen tan fácil de usar (realtime) como en Silo.Cita:
Lo que hace esto es crear espacios de transformación, es decir, alinear los ejes a espacios definidos por vértices y objetos.o, por ejemplo, para deslizar un vértice por una pared.
Edito yo también:
Klópes, eres la polla.
Sí, últimamente me tuerzo un poco al andar. Estos males de la vejez que no te dejan ponerte firme.
Eh. Acabo de echarle un ojo a:
http://url=http://users, utu, fi/jhk.../bs_part1.html. Para jugar con las partículas, y acabo de dar un bote. Ahora se puede emitir según una textura.
Y de ahí a definir en un personaje por dónde sale el pelo y cuanto.
Arr.Cita:
Eh. Acabo de echarle un ojo a:
http://url=http://users, utu, fi/jhk.../bs_part1.html. Para jugar con las partículas, y acabo de dar un bote. Ahora se puede emitir según una textura.
Y de ahí a definir en un personaje por dónde sale el pelo y cuanto.
Según leí en el blog de orange esta semana o la que viene colgaran un tráiler.
Vaya Klopes te vas a tener que poner al día, ¿eh? Eso ya lo probé y puse un ejemplo aquí. Lo de definir en un personaje por dónde sale el pelo también está hecho, simplemente se hace pintando con weight Paint y se ve cómo se pone el pelo en tiempo-real.
Ya tenemos action and NLA editor.http://www.blender3d.org/cms/action_...tor.706.0.html.Cita:
Ton (ton Rosendal) 2005/10/10 19:42:48 cest. Log: Stage two of the giant animation recode Project, ipo/action/nla cleanup.
Most work was on trying todo unwind the espagueti for editing Ipos. To much.
History and bad design got added here. Most evident changes:
-Made generic context for detecting which ipo is being edited, or todo.
Assign ipues or todo retrieve ipo curves.
Made generic replacekey() for all ipo types, including actions.
Shufled a lot of code around todo make things more lógical. Alos made.
Sure local functions are not exported.
It is far from ready. When action/nla was added in Blender, a lot of.
Duplicate code was generated. That for another time.
Now the godies.
Made actions todo allow any ipo type.
Made NLA todo define active actions, for action window todo.
Corrected timing for active action, so it shows the real time, as.
Defined in NLA editor.
I did update Python code, but that would require testing. Testing is.
Neded for this commit in general, todo Many changes happened on all.
Levels of the animation system.
Will kep track of all reports this Evening, hopefully it doesnt break.
The pre-reléase schedule.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=20749
Eso es la. Nla con actions. Yuju. Estoy viendo los drivers.
Mecagüenlaputa, pero estos están locos, o qué? Nueva compilación y lleva un modificador para hacer explotar objetos. Mirar el video que hay en el hilo: http://www.blender.org/forum/viewtop...126&highlight=.
Me preocupa todo esto. Si Blender sigue avanzando tanto al final vamos a dejar de parecer frikis o sectarios. Saludos.
A mí lo que más me mola es que cuando la gente empiece a pasarse a Blender (que lo harán) yo lo controlaré al dedillo.
Yo hace tiempo que perdí el hilo, desde que lo liberaron o así. Total, mi nivel no llega para usar la mitad de las cosas nuevas que ponen.
En fin, a ver el video.
Mola mucho el video, pero tiene defectos en la colisión de las partículas con el suelo. Supongo que es porque está en fase beta, o alfa, o lo que sea. Saludos.
No, creo que es porque Blender todavía no tiene simulación de cuerpos rígidos. Las colisiones que ves en el video están calculadas solo con las partículas, por lo tanto solo el centro de cada pedazo es tenido en cuenta para la colisión, todo se andará.Cita:
Mola mucho el video, pero tiene defectos en la colisión de las partículas con el suelo. Supongo que es porque está en fase beta, o alfa, o lo que sea. Saludos.
Pero cómo voy a estar al día, si ayer me enteré de que la página de las partículas la van actualizando. Por ejemplo, hoy (no ayer, hoy) hay dos cosas nuevas: las partículas muertas se pueden dejar visibles, y ya usa mallas deformadas. Y ahora mismo (acabo de abrir el Blender y lo he visto) hay dos botones nuevos para añadir fluidos y restar fluidos a los fluidos en la sección de fluidos. Qué fluido, ¿no? Y espera, que no he mirado todos los paneles.
Ya he visto lo de las acciones. Eso significa que el personaje ya puede adelantarse mientras da el paso. Perdón que no me emocione, pero he perdido toda mi capacidad para ello. Además, os escribo desde los pilares, lo sabéis ¿no? Quién me mandaría a mí quedarme, en Ámsterdam tendría que estar. Alabado sea el m, v, amén.
Vaya. Va de maravilla el sistema nuevo de explosión. He estado jugando y en ningún momento me ha dado error o se ha colgado el Blender.
Por lo tanto, no creo que tenga algún bug.
Por lo demás, pues es toda una gozada ver las cosas en tiempo real sin tener que pre-calcular como pasa con los fluidos.
Que sigo pensando en que crea mucha basura (ficheritos), que pueden alcanzar en una prueba de menos de 5 segundos que forma menos de 100 Mb, por lo que veo que ese pre-cálculo, tendría que hacerlo, pero que luego lo que no le sirva el Blender, que lo borrara.
Bueno es mi opinión, así que, nada, a seguir trabajando con el Blender.
Edito: me pregunto si.
¿Se puede con el Blender, hacer el mismo león de la próxima película de Narnia?
No es una pregunta tonta, ya que, como el Blender tiene tantas nuevas herramientas y nuevas mejoras en el sistema de partículas.
Y no me vale decirme que lo importante es el diseñador en vez del programa.
Que tan solo quisiera saber si se puede o no se puede hacer ese mismo León, pero con el Blender.
Vaya, pero que no lo controlas ya al dedillo?Cita:
Vaya. A mí lo que más me mola es que cuando la gente empiece a pasarse a Blender (que lo harán) yo lo controlaré al dedillo.
Y lo de las explosiones la caña, cuando integren el rigid bodys ya la caña.
[quote]Vaya. Por lo demás, pues es toda una gozada ver las cosas en tiempo real sin tener que pre-calcular como pasa con los fluidos.
Que sigo pensando en que crea mucha basura (ficheritos), que pueden alcanzar en una prueba de menos de 5 segundos que forma menos de 100 Mb, por lo que veo que ese pre-cálculo, tendría que hacerlo, pero que luego lo que no le sirva el Blender, que lo borrara.
Quote].
Que significa eso de que crea ficheros? ¿dónde? Cómo se eliminan luego si ya no sirven?
Blender está en freeze, vamos que sólo admiten reparaciones de bugs. Y la semana que viene saldrá 2.40 alpha1. Para la versión definitiva habrá que esperar.Y aquí está el splash, recién compilado.Cita:
Ton (ton Rosendal) 2005/10/11 16:04:57 cest.
Log:
Lok, in one commit.
Test build alpha splash.
Versión update todo 239 in code.
Reléase names are 2.40-alpha1.
Note about reléase names, this is really an alpha still, not a release.
Candidate, so cannot call it 2.40-pre either.
Naming conventions is a discussion still, hope this works as a compromise.
For now.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=20789
Hace unos mesos cuando calculabas unos fluidos luego tenías que borrar los archivos, no sé si lo han mejorado.Cita:
Vaya. Por lo demás, pues es toda una gozada ver las cosas en tiempo real sin tener que pre-calcular como pasa con los fluidos.
Que sigo pensando en que crea mucha basura (ficheritos), que pueden alcanzar en una prueba de menos de 5 segundos que forma menos de 100 Mb, por lo que veo que ese pre-cálculo, tendría que hacerlo, pero que luego lo que no le sirva el Blender, que lo borrara.
Quote].
Que significa eso de que crea ficheros? ¿dónde? Cómo se eliminan luego si ya no sirven?
Vaya, me voy un día de viaje y ya me he quedado atrás. La hostia. A ver si es verdad que congelan el desarrollo hasta nueva orden.
Menos mal que mañana es fiesta. A ver si me pongo al día.
Confirmado: Blender bcon-3. Fase solo de debbugado. Confirmado por ton rossendal en #blendercoders de Irc-frenode. Ya llega ya llega.
Ya veo que nadie pone la mano en el fuego.Cita:
¿Se puede con el Blender, hacer el mismo león de la próxima película de Narnia? No es una pregunta tonta, ya que, como el Blender tiene tantas nuevas herramientas y nuevas mejoras en el sistema de partículas.
Y no me vale decirme que lo importante es el diseñador en vez del programa.
Que tan solo quisiera saber si se puede o no se puede hacer ese mismo León, pero con el Blender.
Aunque yo pienso que sí, sino es en la próxima versión, serán en las venideras.
no.Cita:
Me pregunto si. ¿Se puede con el Blender, hacer el mismo león de la próxima película de Narnia?
Alguien tiene alguna fotografía de este León? Es que no lo conozco.
Aquí tienes tres imágenes que he capturado.Cita:
Alguien tiene alguna fotografía de este León? Es que no lo conozco.
¿Qué esta buscando esa niña ahí abajo?
En mi opinión cuando salga un reléase con los pelos ya bien implementados se podrá hacer.Cita:
Aquí tienes tres imágenes que he capturado.
El león no es solo pelo.
Por lo que he visto en el video, por supuesto que no es solo el pelo. También, por lo que se ve, así brevemente en las imágenes.Cita:
El león no es solo pelo.
Han creado un sistema de músculos, para que la malla o piel del León, se mueva creando sensación de los músculos del León.
Será como una segunda Maya que interactúa con la exterior.
Y en otra de las capas del León, también han creado los huesos.
En fin, que para que sea lo más real posible, son muchos factores.
Vamos, que todo no lo va a hacer una simple malla.
Eso sí, como dije antes, es cosa de tiempo o que quieran los programadores, que el Blender haga eso mismo.
Eso tenlo por seguro.Cita:
Eso sí, como dije antes, es cosa de tiempo o que quieran los programadores, que el Blender haga eso mismo.
No, no sólo es cosa de los programadores. Si tú te ves capaz de hacer ese león con Maya o 3ds Max, entonces también puedes hacerlo en Blender (otra cosa es animarlo). Saludos.
Unas pruebas.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=20822
Pues sí que se parece al león.Cita:
Unas pruebas.
Por eso mismo mamonazo.Cita:
no.
Por cierto, ¿aun no funciona los múltiples particles effects (capas) para un solo objeto en ninguna compilación? Deberían arreglar eso ya.
Creo que se tiene más control haciendo un duplicado (o más) del objeto.
Me tenéis que pagar algo. Ayer estuve promocionando Blender al profesor de una asignatura de mi Facu que dan Strata (esa historia).
Le decía que Blender supera con creces al Strata. Es gratis, la universidad se lo puede permitir. El desarrollo es muy potente y actualizable, y demás.
A por cierto, los Mac son feos. Saludos.
Vaya, Ballo, los que te tendrían que pagar algo son los de tu facultad, por abrirles los ojos. Saludos.
Si, pero lo han instalado y lo usan ahora?Cita:
Me tenéis que pagar algo. Ayer estuve promocionando Blender al profesor de una asignatura de mi Facu que dan Strata (esa historia).
Le decía que Blender supera con creces al Strata. Es gratis, la universidad se lo puede permitir. El desarrollo es muy potente y actualizable, y demás.
A por cierto, los Mac son feos. Saludos.
Si es así, pin para Ballo.
Y sino, pin para Ballo por su esfuerzo.