O trabajan.Cita:
Se ve bien. Parece que los demás blenderianos ya se extinguieron.
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O trabajan.Cita:
Se ve bien. Parece que los demás blenderianos ya se extinguieron.
+1.Cita:
O trabajan.
Cita:
Que poco movimiento por aquí, en fin, os pongo aquí una nota interesante:
http://lists, Blender.org/pipermail/...il/027697.html.
Resumiendo que han comenzado a integrar el nuevo sistema de logic nodes en detrimento del arcaico sistema de logic bricks, aún no está funcional, pero ya es la base para comenzar a integrar el resto de sensors, Actuators, me muero de ganas de ver cómo va a lucir el BGE dentro de un tiempo.
Cita:
Si pues últimamente está que da pena.
Cita:
Se ve bien.
Parece que los demás blenderianos ya se extinguieron.
Cita:
O trabajan.
O estamos trasteando con las nuevas compilaciones, si no entonces como responder cuando alguien pregunta dónde está tal o cual botón.Cita:
+1.
Blenderianos extintos, y mposible en estos momentos, yo sé que más de uno se está entrenado para cuando se venga el bum de la versión 2.5 full.
Si. Chicas sabía que estaban vivas.
Blenderianos yo os invoco. Bromas aparte, la verdad es que Blender esta cambiando demasiado. Yo últimamente no paro de mirar videotutoriales sobre 2.5 por todos lados, se ve que está empezando a pegar fuerte con los nuevos cambios.
Si pues, pero cuando sale la otra versión del Blender?
La respuesta es obvia: cuando este lista.Cita:
Si pues, pero cuando sale la otra versión del Blender?
Yo últimamente aparte de pasarlas esclavas con la crisis, espero que aparezca algo estable. Mi máquina ya ha dado de sí todo lo que puede, prefiero reservar la vista para cuando pueda explotar bien lo que he aprendido aquí en los últimos años.
Por oro lado llevo muchos meses con proyectos personales, concretamente juegos de mesa. Estoy manejando Inkscape para hacer el grafismo y me alegro de estar cogiéndole el callo.
También he aprendido en estos meses de ausencia a crear prototipos virtuales de juegos de mesa con un software llamado zuntzu, he hecho un ajedrez y todo. No es motor de juegos ni nada de eso, solo te presenta tablero y fichas.
En fin, que ando buscando mi camino en ese nicho de mercado que me parece muy interesante para el diseño gráfico y que además tiene una componente artesanal en la corriente print and play y en la creación de prototipos propios. Yo ya me he hecho un par de ellos, acumulo cartón en casa.
Y a los niños los entretiene mogollón las figuras, tableros, cartas, tokens, etc.
Y si algún día tengo tiempo, me gustaría empezar con los moldes reales y esculpido real con masillas. Hay todo un mercado en torno a las figuras. Aunque sea por hobby me gustaría probar.
Así que, yo por lo menos no estoy desaparecido, sigo pendiente de Blender, pero es refrescante pasar un tiempo con el fuera de mi cabeza, ya que me lo puedo permitir.
Y ya digo que la vista tengo que empezar a cuidarla bien, si miro una pantalla debe ser para algo de provecho, (mientras siga con la pantalla que tengo).
Pero de desaparecidos nada.
La blenderitis no tiene cura.
Hombre Geko. Bueno leerte por aquí. Y ando por aquí, siempre que me lo permite mi conexión y dándole al C++(hay vida más, allá de Blender). Saludos.
Geko: A ver cuando por fin se acaba la $%&/(crisis. Yo mientras tanto estoy estudiando y usando Blender a tope todos los días. Ya no uso la 2.49 de hecho, ya no puedo trabajar con esa versión me resulta primitiva y lenta.
Ahora me oriento al tema de Indie Games, pero con Blender le puedo sacar provecho, iPhone, web games, Unity, etc. Por ahora cosas sueltas, pero con lo que está cayendo en las empresas gordas mangando trabajos al personal (como dicen en el hilo de las ofertas de trabajo) al final creo que me voy a orientar a los independientes. Y lo bueno es que Blender 2.5 cada vez es mejor y más rápido para los que lo usan como navaja Suiza, esto es, modelar, esculpir, retopología, texturizar y animar. Os lo recomiendo a todos, Blender no cuesta un duro y si te puedes sacar unos euros usándolo para trabajar pues mejor.
A ver si pongo algún trabajo mío en el foro. Saludos y que la fuerza blenderiana os acompañe.
Yo estoy atento a este hilo, aunque últimamente participo un poco menos. Estoy trabajando en un cortometraje de animación (hecho con Blender 2.5), ya estoy en las últimas fases tengo la tercera parte animada, renderizada y con la postproducción hecha. Pero ya no hay más trabajo de modelado (de quitar algunas mallas para usar con partículas) ni texturas, solo animar, efectos, y render con suerte en cosa de un mes estará listo, ya lo pondré por aquí.
De hecho, estoy teniendo problemas muchas veces, que al tratar de renderizar algo, va bien, pero cuando lleva varios frames se cuelga Blender. Ayer y hoy he estado probando, y parece que el modo de render full screen es más estable, usándolo no se me colgó ninguna vez. Sin embargo, el new window me ha fallado muchas veces. Pero por lo general, estoy contentísimo con el nuevo Blender y cómo lo están dejando aunque ya lo comenté hace un par de semanas, echo mucho de menos que se puedan exportar desde los nodos de composición varias capas al mismo tiempo, y con antialiasing. Porque dado que la postproducción la estoy haciendo con otro software, para sacar el Zbuffer, por ejemplo, tengo que recolocar los nodos y hacer otro render exclusivamente para este canal, lo cual es bastante engorroso y time consuming. Saludos a todos.
Deja todo como esta y usa nodos tipo output para sacar lo que necesites simplemente conectándolo ¿no?Cita:
Echo mucho de menos que se puedan exportar desde los nodos de composición varias capas al mismo tiempo, y con antialiasing. Porque dado que la postproducción la estoy haciendo con otro software, para sacar el Zbuffer, por ejemplo, tengo que recolocar los nodos y hacer otro render exclusivamente para este canal, lo cual es bastante engorroso y time consuming.
Lo intenté en su momento, pero me los guarda sin antialiasing, con lo cual no son muy útiles (a no ser que haya que activar alguna opción para que lo haga, que de haberla sería el tío más feliz del mundo).Cita:
Deja todo como esta y usa nodos tipo output para sacar lo que necesites simplemente conectándolo ¿no?
+ 1. Posdata: + con niño pequeño, que no deja dormir.Cita:
O trabajan.
O gastando el tiempo libre en mu. Y siguiendo los avances de lejos.
Hola hace mucho tiempo que no escribo algo por aquí, pero cada tanto husmeo en algún mensaje, bueno mi pregunta es esta, y tal vez no sea el lugar indicado, pero aquí va, cada vez que intento utilizar el quik edit del Texture Paint que sería el proyecto Paint me aparece la ventana de enviar error y se cierra Blender aun habiendo configurado para que el editor de imágenes sea el Gimp y esto me pasa en todas las versiones hasta en las últimas que van saliendo se que todavía estas versiones tienen muchos bugs, pero he leído que varias personas lo han podido utilizar sin ningún problema y no sé si será que solo occurre con los builds para Windows ya que probé varios en diferentes ordenadores y siempre es lo mismo.
Bueno eso es todo muchas gracias y que Blender siga así sin un final en el horizonte.
Si, parece ser que, es algo de las versiones de Windows porque a mí también me pasa, y he probado un montón, en otras plataformas parece que funciona bien, ojalá lo revisen porque la considero una gran herramienta.
Pues pues, aunque a mí en un principio me dió problemas, lo he usado muchas veces sin ningún problema. Lo que hago es crear la textura en Blender, salvarla y luego sí, usar el quik edit. (al principio cuando lo hacía sin guardarla antes me daba problemas).
Editar: cuantas veces usé la palabra problemas, me estoy volviendo negativo.
No se por que, pero todos se sintieron tocados, y se mandaron a hacer reportes. Estoy empezando un proyecto con algunos ex compañeros de universidad, un corto que probablemente mezcle animación 3d y 2d, así que, estoy tratando de ponerme apunto con todo el asunto del editor de nodos, el compositor de video y demás, va a ser el primer proyecto realmente importante que encare con el 2.5, así que, ya les estaré actualizando.
Estaré observando.Cita:
No se por que, pero todos se sintieron tocados, y se mandaron a hacer reportes. Estoy empezando un proyecto con algunos ex compañeros de universidad, un corto que probablemente mezcle animación 3d y 2d, así que, estoy tratando de ponerme apunto con todo el asunto del editor de nodos, el compositor de video y demás, va a ser el primer proyecto realmente importante que encare con el 2.5, así que, ya les estaré actualizando.
Hola. Alguien ha probado el surface sketching en las últimas compilaciones? Yo lo he estado probando, pero no va muy cuerdo. En el video que pusisteis por aquí parece funcionar muy bien, pero al probarlo con una malla esculpida no me va del todo bien, o a lo mejor es que yo no sé usar bien las opciones del Grease Pencil.
Por favor a ver si es que yo lo hago mal, o es que todavía está verde. Lo tenéis que activar en los addons, ya viene incluido solo es activarlo y en las tools aparece en modo edición las opciones surface.
La verdad es que para rehacer mallas es muy útil y, aunque el Snap funciona muy bien (face Snap mejor que volume en mi caso) prefiero la libertad de pintar la topología y no tener que andar anclando vértices y que no se retuerza la malla. Un saludo a todos.
En Windows 7 el Project pain funciona sin problemas, siguiendo los pasos de Stormrider lo único es que el Adobe Photoshop no se abre solo toca manual por lo demás todo bien.
En vista va perfecto también, con drivers muy viejos de hace por lo menos 2 años (Nvidia), no suelo cambiarlos.
A mi sí me abre Photoshop, en Windows 7 también. Le tienes que decir dónde está en las preferencias (image editor).Cita:
En Windows 7 el Project pain funciona sin problemas, siguiendo los pasos de Stormrider lo único es que el Adobe Photoshop no se abre solo toca manual por lo demás todo bien.
El surface sketching, yo lo probé la semana pasada, pero no conseguí hacer nada decente, se me retorcía la malla por todos los lados no sé si era fallo mío o no, pero de todas formas, tampoco tuve demasiado tiempo para volver a probarlo, por ahora.
A mi con el surface ídem. Intentaba hacer lo mismo que en kl video, pero nada de nada, los vértices se revolvían de mala manera.
Es una pena porque sería muy útil para vagos.
No sé si ya pusieron este video, pero por si no lo han puesto aquí está: Array sketching lesson.
¿es una nueva herramienta? Proyector de dolor? ¿para qué sirve? Para que se te quede colgado Blender todo el rato?Cita:
En Windows 7 el Project pain funciona sin problemas.
Vaya ya había visto ese video en ba. Al final parece que son herramientas distintas, el array y el surface, porque el surface sketching viene para activar, pero el array no lo he visto. De todos modos, si el array funca bien, está muy bien para modelar, pero habría que ver que tal deja la malla si para arreglar muchísimo o para arreglar normal.
De todos modos, creo que bajaré el script, a ver si arreglan el surface, con la compilación de hoy iba igual de mal, le das a surface y te hace un revuelto ahí que no veas. A ver si lo arregla el autor del script (espero) porque yo soy bastante flojo y para retopología es como el topogun.
Vaya. Que ocurrente. Debiste ponerlo en el diccionario 3d poder. (lo del Project pain).
Hola de nuevo, estuve probando el surface sketch y ya sé cómo funciona, hay que seleccionar vértices para que te los una con los Trazos del Grease Pencil. El problema es que no acaba de funcionar del todo bien, aunque no he probado el script de su autor directamente sino el que venia en la compilación de ayer de graphicall. Mirando el hilo del script, parece que ha el le funciona bien, pero a los demás no.
La verdad es que está herramienta junto a las loop tools y el array sketch, van a convertir a Blender en un serio competidor a otros programas.
Han puesto un nuevo tutorial, de un script para 2.49 y 2.5, que recientemente he visto en la 2.5 de serie y me llamó la atención, aunque lo probé un poco por encima y no funcionaba del todo bien, aun así, hasta dónde sé, está en la versión 0.4, así que, aún está en desarrollo.
Se trata del script fracture, que rompe objetos, para después poder simular que un objeto se quiebra con dinámicas, a partir de los trozos resultantes. fracture tutorial.
Es un serio competidor.
No sé si es lo que querías, pero ya hay algo similar, dejo el mensaje del commit.Cita:
Otra característica request de esas que le pide Venom a ton de parte de Fog. Un iconito en la barra de la ventana del UV editor para que al pulsarlo aparezcan las mallas de todos los objetos que usen esa imagen en su Unwrap, de ese modo se pueden ajustar cómodamente sin tener que entrar y salir del modo edición en cada objeto, perdiendo la referencia de cada uno.
Posdata: todas las mallas quedarían en modo Ghost (inseleccionables) a excepción de la que estemos editando.
Vamos a tener que pagarle a Venom las cervezas que le gana ton.
Cita:
Commit by antont : r28632 /trunk/blender/release/scripts/UI/space_image, py: (link).
Add the option todo show a los the UVS of other selected objects in image.
Space / UV edit. The code was already there, and the option as a RNA.
Bol, but no UI todo set it. Matt figured that the view menú in image.
Space next todo other UV Stuff, which only shows when UVS are edited, is.
The right place.
Works so that when entering editmode for an object todo edit UVS, when.
Have a los other objects selected and this option on, a los the UVS of.
Those other objects are shown in the image view.
Liquidape asked this on Irc, and we thought the feat doesnt exist, so i.
Loked out of curiosity in the code as was Thinking it would be easy todo.
Add. Was surpresad todo find it there already.
First time that did anything with 2.5, was sure fun enough todo search.
Thru the code todo figure out how things work. Adding this UI thing proved.
To be exactly as trivial and nice as it should, and the things under the.
Hod semed nice, yay.
Cuando llegue a casa lo pruebo, pero sí, parece que es eso exactamente.
Ole que guay. Me alegro un montón que hayan puesto está característica. Blender power.
Muchacho, que andabas perdido otias.Cita:
Ole que guay, me alegro un montón que hayan puesto está característica. Blender power.
Qué bueno leerte de nuevo por aquí.
Sí señor. Yo vi el commit a mediodía y me bajé una compilación reciente, pero iba a probarlo antes de publicar para asegurarme de que era eso. Cómo mola.
Edito: por cierto. Por lo que parece, es posible que este fin de semana ya podamos ver el tráiler de Sintel. Dicen que están luchando contra fallos técnicos de última hora, que es bueno, por una parte porque eso mejora Blender, pero por otro lado, es un poco frustrante (normal). Así que nada, habrá que estar atentos para ver un primer asomo de lo que están haciendo ahí desde hace meses.
Cada 2 o 3 días siempre me paso para euros.Cita:
Muchacho, que andabas perdido otias. Qué bueno leerte de nuevo por aquí.
Os tengo todos más que presentes.
Lo que pasa que con una peque en la familia el tiempo se reduce.
Pues parece que es simplemente la actualización de los logic bricks para que utilicen el nuevo sistema RNA. Los logic nodes lamentablemente tendrán que esperar un poco.-- IMÁGENES ADJUNTAS --Cita:
Que poco movimiento por aquí, en fin, os pongo aquí una nota interesante:
http://lists, Blender.org/pipermail/...il/027697.html.Resumiendo que han comenzado a integrar el nuevo sistema de logic nodes en detrimento del arcaico sistema de logic bricks, aún no está funcional, pero ya es la base para comenzar a integrar el resto de sensors, Actuators, me muero de ganas de ver cómo va a lucir el BGE dentro de un tiempo.Cita:
Rewrite of logic editor UI todo use Layout engine.
This commit puts the Ground work in place, swapping out the crusty old logic editor.
Ui code for the new RNA-based Layout engine. It disabled with ifdefs at the moment.
Because it incompleete, but dalai can now do the grunt work todo fill it all out and get it running.
Alos includes a bug fix todo enlace buttons, and two new logic operators todo add and deleete sensors.
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=132343
Testeado y funciona de maravilla. Se pueden ver las UV de los objetos seleccionados y editar 1.
Efectivamente. Yo acabo de probarlo también. Utilísimo.Cita:
Testeado y funciona de maravilla. Se pueden ver las UV de los objetos seleccionados y editar 1.
És una pena que no se puedan edita todos a la vez, sino tiene que ira cambiando de modelo, pero es una mejora guapa.
Bueno, yo por ahora con que se puedan visualizar todas a la vez me conformo aunque bueno, tiempo al tiempo de todas maneras, para editar varios objetos al mismo tiempo, siempre queda el Control + y al terminar p (unir y separar mallas).
Te entiendo perfectamente.Cita:
Cada 2 o 3 días siempre me paso para euros, os tengo todos más que presentes. Lo que pasa que con una peque en la familia el tiempo se reduce.
Como utilizan el proyecto en Blender. Cada vez que lo utilizo no aparece el Gimp (uso XP ) desde la perspectiva, pero si desde el editor de UV?
Pues es raro, tienes el Gimp puesto como editor de imágenes externo en las preferencias?
Drag & drop: http://www.youtube.com/watch?v=fge2u8f_jve.
Si. Conocen algún tutorial introductorio a esta herramienta, además del video de Campbell, para configurarla y usarla?Cita:
M pues es raro, tienes el Gimp puesto como editor de imágenes externo en las preferencias?
¿Se puede saber dónde está el característica request oficial, si es que existe? Porque el de projects, Blender no me creo que funcione.
Me parece que desde hace tiempo los únicos característica requests que funcionan, son los de gente que tiene enchufe. Supongo que cuando acaben Sintel dispondrán de más tiempo y quizás presten más atención a los característica requests de la plebe.
Vaya, es como todo en esta vida. Cuanto más enchufe tengas más alto llegas.Cita:
Me parece que desde hace tiempo los únicos característica requests que funcionan, son los de gente que tiene enchufe.
Supongo que cuando acaben Sintel dispondrán de más tiempo y quizás presten más atención a los característica requests de la plebe.
Y al parecer no se salva ni la comunidad del software libre, por desgracia.
Vaya, si hasta hay quien te riñe o hace mofa por no estar al día como ellos.Cita:
Y al parecer no se salva ni la comunidad del software libre, por desgracia.
En fin.
Mis plegarias han sido escuchadas.Cita:
Pues lo que propongo es sencillo de inplementar y vendría de miedo para Sintel, porque la cosa va de ropa.Cita:
Me parece que desde hace tiempo los únicos característica requests que funcionan, son los de gente que tiene enchufe. Supongo que cuando acaben Sintel dispondrán de más tiempo y quizás presten más atención a los característica requests de la plebe.
Venomx, ¿andas cerca?Pues si me dices que funciona así, me convierto en un pispas.Cita:
Mis plegarias han sido escuchadas.
A mí, en Ubuntu 64 no me anda.Cita:
Pues si me dices que funciona así, me convierto en un pispas.
A mi sí, pero solo desde el file browser de Blender clonado en una ventana nueva (shift) pero desde Nautilus ni de broma.Cita:
A mí, en Ubuntu 64 no me anda.
@Venom, vos que usas Linux, funciona con nautilusí?
A alguien le funciona?
Conmigo si que iban a estar de mofa todo el día, aún sigo con la 2.49b y hasta que no complete la Juana de Arco que estoy modelando (ya voy por el pelo) no me pienso pasar en serio a la 2.50-60.Cita:
Vaya, si hasta hay quien te riñe o hace mofa por no estar al día como ellos. En fin.
Pues a mí igual (no sabía lo de poder clonar las ventanas, interesante), pero vamos, que lo chulo es poder usar Nautilus, claro.Cita:
A mi sí, pero solo desde el file browser de Blender clonado en una ventana nueva (shift) pero desde Nautilus ni de broma.
@Venom, vos que usas Linux, funciona con nautilusí?
A alguien le funciona?
Clonar ventana: Control + Alt + w (muy útil, sobre todo para trabajar con varios monitores, o si por alguna razón necesitas tener a mano dos interfaz diferentes, como cuando estas animando, tener una ventana para animar, y otra minimizada con las f-curves y demás para cuando las necesites).Cita:
Pues a mí igual (no sabía lo de poder clonar las ventanas, interesante), pero vamos, que lo chulo es poder usar Nautilus, claro.
No, si ya lo había probado antes, para lo del drag&grop, y sí que es interesante, sí, gracias de todos modos.
Bueno, antes tenía un ratio y hice un pequeño tutorial para usar el reprojection, ya que veo que algunos tenéis problemas.
Suelo usar Photoshop, pero en el tutorial lo preparé para que funcionara con Gimp. Fue al tercer intento, uno porque me olvidé de encender el micro u_uu otro porque pasó mi madre montando un escándalo por detrás, y en este ya estaba algo atontado y empezaba a irme por las ramas.
http://www.youtube.com/watch?v=4bbl_y92elm
Espero que os sirva.
Gracias por el tutorial Stormrider, se aprecia la buena onda en el. Sobre el contenido. Es, así como lo hacia, pero no funcionaba, ahora si (desde hace 1 hora más o menos). El problema era que no encontraba el archivo temporal.
Hola, Stormrider, se ve buena la explicación. Pero tengo una pregunta.
1- Se puede exportar también las UVS? Así cuando quiera hacerle un Specular lo haría más rápido.
Si puedes exportar las UV en el editor de UVS e imágenes, con las UVS activas, vas al menú UVS, y la opción de arriba del todo es export UV Layout.
Lo de exportar UV solo funciona con las UV activas, si seleccione todos los objetos y marcas la opción recién implementada de mostrar todos los objetos, solo exporta el último objeto seleccionado en modo objeto, aunque en el UV ves los demás no se exportan.
Con respecto al reprojection, el problema más gordo que tuve con Gimp era, bueno dos:
1-asegúrate de grabar la imagen antes de darle al botón de apply, sí, son muchas imágenes para distintas vistas, pero es lo que hay por ahora.
2-quitar el texture solid de las opciones de display o saldrá la proyección muy oscurecida.
Por lo demás, con Gimp va perfecto.
Bueno esto es lo que llevo probado desde ayer, espero que sirva a alguien. Saludos.
No pes eso ya se, a lo que me refiero.Cita:
Si puedes exportar las UV en el editor de UVS e imágenes, con las UVS activas, vas al menú UVS, y la opción de arriba del todo es export UV Layout.
Si puedes exportarlo, así como cuando haces esa proyección?
Pero gracias de igual forma.
Vaya, pues ahora me pillas, pero quizás, si tienes el drawing mode del objeto con el wireframe activado, te lo exporta en la proyección. Es un suponer, no lo he probado.
Seria cosa de probar.Cita:
Vaya, pues ahora me pillas, pero quizás, si tienes el drawing mode del objeto con el wireframe activado, te lo exporta en la proyección. Es un suponer, no lo he probado.
¿Qué es pillar =? Gracias.
Y si no fuera mucha molestia como lo instalo el projection a mi Blender (heheh) (y).
Lo de pillar, en ese contexto, es una expresión que quiere decir algo, así como que, ahí me coges desprevenido. Para tener el projection a Blender prueba una de las compilaciones recientes de www.graphicallorg para tu sistema operativo.
Vaya me suena a gay pillar, es ¿cómo decir me cogiste por atrás? Si somos más.Cita:
Lo de pillar, en ese contexto, es una expresión que quiere decir algo, así como que, ahí me coges desprevenido. Para tener el projection a Blender prueba una de las compilaciones recientes de www.graphicallorg para tu sistema operativo.
Bueno ahora si como blenderianos. Que ya está lista en la compilación que bacan.p, ojalá que el Sculpt me que bacan mi modelo pienso acabarlo ahí. Gracias.
Si bueno, es que por ahí en Sudamérica (al menos en algunas zonas) tenéis ese significado para la palabra coger aquí no. Pillar a veces lo usamos en plan de ligar, pero este no era el caso, me caéis bien, pero no tanto.
He probado lo del wireframe en el projection y sí funciona.
Si pues aún no nosconcemos mucho.Cita:
Si bueno, es que por ahí en Sudamérica (al menos en algunas zonas) tenéis ese significado para la palabra coger aquí no. Pillar a veces lo usamos en plan de ligar, pero este no era el caso, me caéis bien, pero no tanto.
He probado lo del wireframe en el projection y sí funciona.
Me puedes dar una imagen a ver qué tal.
Bueno, últimamente están haciendo bastantes avances en el BGE y el drag & drop, desde ya podemos arrastrar imágenes desde el os hasta el compositor de nodos.
A propósito, también esta ya implementado en el trunque algo del renderizado por tiles, que parece importante, aunque no tengo muy claro de que va esto y, aunque he intentado leer algo sobre el tema, alguien podría explicarlo en cristiano?
Parece que es útil para sacar renders con resoluciones grandes ¿no?
Nada man, no saber nada de eso.
Creo que por ahí van los tiros Stormrider, tengo entendido que son optimizaciones internas para conseguir altas resoluciones, por cierto, os dejo un screen de la integración de custom Shaders en el viewport, en el BGE funciona exactamente igual que en el viewport, por lo que no solo ofrece más flexibilidad sino que rompe la barrera que existía actualmente entre el BGE y el viewport, gracias al GSOC (Google Summer of Code) de este año:
https://foro3d.com/attachments/13377...es-capture.jpg
.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=133770
Ahora se pueden hacer render con muchas texturas grandes, sin que estas devoren toda la Ram (como pasaba antes), porque solo una parte (la necesaria) está en memoria y el resto se carga al vuelo, además, se ha incrementado considerablemente el número de resoluciones intermedias para el mipmap, lo que repercute en texturizados de más calidad (transiciones más suaves) cuando las texturas se alejan de la cámara, como, por ejemplo, en un suelo grande.Cita:
Alguien podría explicarlo en cristiano?
Muchas gracias, Caronte, así sí que se entiende.
Como tiene que ver con Blender 2.5. Ya han sacado el tráiler de Sintel.
http://www.youtube.com/watch?v=hofdbohvshg&playnext_from=tl&videos=p2vywk rqk_0&feature=sub http://Durian, Blender.org/download/.
Vaya, me esperaba bastante más personalmente, no me gusta el render y en lo poco que se ve de animación, se perciben cosas decentes y cosas cutres a ver si cuando salga me llevo una grata sorpresa.
Coincido con Caronte, también me esperaba algo más hay cosas que cantan bastante, el pelo de Sintel no me convence mucho, por ejemplo, aunque bueno, con los recursos limitados que tienen y teniendo en cuenta que están trabanado con software en desarrollo, tampoco está mal.
De todas formas, estoy deseando verlo terminado.
Pues a mí me ha gustado bastante, aunque algunas imágenes se ven muy planas, como con poca profundidad, sobre todo lo noto en el desierto, es como todo muy monocolor, el Skin Shader tampoco me ha gustado y el look hubiera deseado que hubiera sido más parecido al Final Fantasy, con personajes menos cabezones y más compensados, pero en general es un gran trabajo.
Pues la verdad yo ya me esperaba algo así decepcionante. Esperaba muchísimo más. Los blenderianos les han ayudado ni con eso, que pena ver algo así mediocres.
Yo me esperaba un beowulf siquiera.
Para lo cruda que esta la producción, hasta hace muy poco apenas terminaban el Rig de la chica, supongo que, han hecho un tráiler con prisas y mostrando imágenes inacabadas.
Eso espero.
Y pensar que pasaron de este modelo:
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1275390838
A esto:
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1275390870
No se de quien sería la brillante idea de hacerlo estilo manga con cabezones desproporcionados, creo que mucha gente esperaba personajes realistas.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=133771
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=133772
Hay que cortar cabezas.
Vaya que pesimistas sois, vale que todavía está por pulir, pero algo mejorara en los 2 meses que les quedan, ¿no? Yo estoy con Shazam. Porque hay que tener en cuenta que los fans siempre quieren más y más. Solo hay que leer los comentarios de la gente en el blog de Durian, se pasan el día pidiendo y quejándose (y el tráiler? Lo teníais que poner el fin de semana pasada y todavía no lo veo, tráiler, quiero tráiler, venga el tráiler, muy bonito, pero dónde está el tráiler? Apesta, pero quiero ver el tráiler, etc).+1.Cita:
No se de quien sería la brillante idea de hacerlo estilo manga con cabezones desproporcionados, creo que mucha gente esperaba personajes realistas.
Hubiera estado bien teniendo en cuenta que elephants dream eran personas deformes i Big Buck Bunny eran animales también deformes.
Por cierto, algunos recordaréis un tal lalo3dmaxfull alias el plagiador que andaba por este foro hace poco, pues por el YouTube ya hay un paio que ha subido el tráiler diciendo que lo a animado todo el, si es que la gente tiene un morro que da asco.
Hahah Troler, ni siquiera tu crees lo que dices. Todos quieren que salga bien y que represente a todos los blenderianos, pero lo que hacen ellos es entregar algo feo, para el poder que tiene Blender ahora esto no puede ser.
Creo que big Bunny es muchísimo mejor que esto.
Además, se supone que esa gente son lo mejorcito que hay en Blender.
A mí me ha encantado, y mucho, y lo mejor es que Blender 2.5-2.6 se está cocinando al mismo tiempo que este corto animado, tiene historia, sentimiento, blenderitis.
Y el shaman y su voz, muy buena.
Tampoco exijan algo super perfecto como beowulf, claro Blender tiene la capacidad de hacerlo, pero con las prisas y 2 meses para terminarlo todo.+ Blender 2.5-2.6, ni pensarlo, se están quemando las neuronas.
Hombre, para ser un tráiler deunidor lo que se puede ver. Primero de todo os recomiendo que descarguéis la versión Hd y así poder apreciar bien todos los detalles.
La primera escena en la que está caminando por la nieve la veo bastante conseguida, se han pasado un poco con el humo, quizás para tapar un poco el entorno que no a mejorado mucho des de las últimas imágenes que recuerdo.
La iluminación de la cabaña es bastante mala, es una pena con lo guapos que son los modelos. Quizás es demasiado realista, una cabaña con un fuego tiene esta iluminación, pero para la película creo que no sirve. Creo que está escena va cambia ya que ya se critico la iluminación y el pelo de las captura que se vieron en el blog.
El pelo es algo muy difícil de conseguir y Blender aún no tiene una buena herramienta de pelo, sobre todo en el druida o mago creo que se nota este tema, por que en Sintel es bastante resultón. Me encanta los ojos de Sintel tienen un brillo espectacular que le dan mucha vida.
La escena de la ciudad está muy guapa aún que en ella patina un poco la animación, vamos a ver qué tal queda cuando este llena de gente que le de vida.
En el templo veo todo muy rojo, el dragón es rojo, los pájaros son rojos, ella tiene el pelo rojo.
El desierto es muy poco creíble, demasiadas dunas, el desierto tiene que ser una gran exstencion de terreno árido con mucha profundidad, con un cielo azul que se funde con el desierto, le falta sensación de calor.
En general me ha gustado el tráiler y me reconforta saber que van a seguir trabando en ello, para mí son unos euro muy bien invertido que además ayudarán mejorar mi herramienta favorita.
Por cierto, yo modele el bastón que lleva Sintel en la primera escena de verdad.Cita:
Por cierto, algunos recordaréis un tal lalo3dmaxfull alias el plagiador que andaba por este foro hace poco, pues por el YouTube ya hay un paio que ha subido el tráiler diciendo que lo a animado todo el, si es que la gente tiene un morro que da asco.
No. Sobre todo, el viejo ese que sale en el tráiler canta más que camilo s esto.
Estas son las reacciones del equipo de Durian a las críticas:
http://www.youtube.com/watch?v=xgwi8bociye
Esa respuesta fue de los renders de prueba, o sea de las imágenes que pusieron en el blog de Durian, no del tráiler.
Yo, por ejemplo, no sé para qué tanto énfasis en desarrollar el Sculpt y el render para después no aprovecharlos.Cita:
No se de quien sería la brillante idea de hacerlo estilo manga con cabezones desproporcionados, creo que mucha gente esperaba personajes realistas.
Lo dudo, esos dos meses serán para terminar la película en sí, no para mejorar cosas.Cita:
Vaya que pesimistas sois, vale que todavía está por pulir, pero algo mejorara en los 2 meses que les quedan, ¿no?
¿Detalles? Yo veo un render de hace 5 años, ni mucho menos es algo con calidad actual y te aseguro que poderse hacer, se puede.Cita:
Primero de todo os recomiendo que descarguéis la versión Hd y así poder apreciar bien todos los detalles.
Sí, esa es de las que se ven decentes.Cita:
La primera escena en la que está caminando por la nieve la veo bastante conseguida.
A mí no me parece nada (pero nada) realista.Cita:
La iluminación de la cabaña es bastante mala, es una pena con lo guapos que son los modelos. Quizás es demasiado realista.
¿Quién dice eso? Actualmente el pelo de Blender está muy bien, solo hay que saber usarlo.Cita:
El pelo es algo muy difícil de conseguir y Blender aún no tiene una buena herramienta de pelo.
Para mí, lo peor de todo puede que sea la animación de caminar.Cita:
El desierto es muy poco creíble, demasiadas dunas, el desierto tiene que ser una gran exstencion de terreno árido con mucha profundidad, con un cielo azul que se funde con el desierto, le falta sensación de calor.
Conclusión:
Yo lo que esperaba eran renders realistas (aunque los modelos fuesen estilizados, que eso queda muy bien), pero lo que he visto es un render anticuado que no está a la altura de los tiempos que corren y de la animación no hablo, porque supongo que, en la versión final se verá mejor en general, hay que tener en cuenta que esto no está hecho por un grupo de novatos en sus ratos libres y por amor al arte, sino que se pagan sueldos (aunque sean bajos) por su trabajo.
En la iluminación de la cabaña, me refiero a que han buscado más el realismo que la sensación, es un poco agobiante. El pelo no está mal y de hecho queda muy bien en la mayoría de escenas con Sintel, pero en el chaman canta como un almeja, quizás sea también por la iluminación de la escena, por que el personaje del mago/chaman es muy bueno con mucho detalle.
Creo que el tráiler muestra cosas muy buenas y vamos a ver una película final espectacular. En la Blender fundation han estado trabajando duro con dos proyectos a al vez la película y el software con un equipo reducido así que, a mí me parece que no merecen solo críticas. Saludos.
Hombre, yo agradezco mucho que gracias a estos proyectos el desarrollo de Blender se acelere, pero eso no quita que lo evidente es lo evidente, que ya estamos hartos (al menos yo) de wows y awesomes por el simple hecho de estar hecho con Blender, siendo que hay gente por ahí que ha hecho cortos en solitario (lo cual es una absoluta proeza) con una calidad de quitarse el sombrero.Cita:
Así que, a mí me parece que no merecen solo críticas.
+1.Cita:
Que ya estamos hartos (al menos yo) de wows y awesomes por el simple hecho de estar hecho con Blender.
+2.Cita:
+1.
1. Pero, ahora justo hace un año que se anuncio el proyecto (no que empezara la producción). Vamos que creo que no está mal como llevan las cosas en la fundación Blender viendo el tiempo y el trabajo realizado, creo que hay un poco de todo en este tráiler.
Dos meses es muy poco tiempo para dar un cambio radical sobre lo que han mostrado, ojalá, sigo deseando con verdadera ilusión, que sea una trampilla para sorprendernos, espero que gratamente.
No tiene mucho sentido hacer esa trampilla. Si tienes algo hecho con un nivel muy alto, lo suyo es mostrarlo para crear más expectación, no mostrar lo que hiciste en preproducción, decir que es la versión final y generar críticas.Cita:
Dos meses es muy poco tiempo para dar un cambio radical sobre lo que han mostrado, ojalá, sigo deseando con verdadera ilusión, que sea una trampilla para sorprendernos, espero que gratamente.
Yo también me sentí algo decepcionado, el modelado de la protagonista no me llega a convencer del todo, sin embargo, el del chaman está muy bien para mí gusto. Y sí, las animaciones podrían ser mejores.
Se supone que no es un grupo amateur, si fuese así seria de elogiar, pero se trata de un grupo que ha realizado con anterioridad dos cortos de muy buena calidad y, como ha dicho Caronte, cobrando.
Vale, que es muy poco tiempo que es un equipo muy reducido, ok de acuerdo, lo que están haciendo es digno de elogio, mis aplausos al equipo de Sintel, tened la seguridad de que tienen mi incondicional apoyo.
Pero es que, si han ido en plan de mostrar todo eso conjuntamente con la inminente salida de Blender 2.5 para la Siggraph 2010 no van a tener la expectación que se espera.
Mi humilde opinión, es que se han metido en un berenjenal de cuidado con un proyecto demasiado grande. Hubiera sido mejor hacer 4 minutos realmente buenos, que 12 mediocres, porque oye, que sí, tendrá una historia muy buena (esperemos), pero es que, Blender no es para escribir guiones, si realmente quisieran una demostración de lo que puede hacer Blender a estas alturas, yo creo que podrían haber ido muchísimo más lejos, pero claro, tendría que haberse restringido la duración, porque todos sabemos que al haber mucha cantidad, a mismo presupuesto y mismo personal, la calidad disminuye.
De todas maneras, como ha dicho Leander, tienen mi incondicional apoyo y, de hecho, estoy esperando fervientemente el DVD (los DVD), pero como habéis dicho, ahora mismo con Blender se pueden hacer cosas mucho mejores.
Al fin y al cabo, independientemente de que Sintel salga bien o no. Blender tendrá mucho más potencial seguro gracias al proyecto, y definitivamente, creo que eso es lo que más nos interesa como usuarios yo, por ejemplo, no me compré los DVD de Sintel simplemente porque iba a ser un corto épico e impresionante, sino porque además ese dinero se emplearía en parte para mejorar la herramienta que utilizo todos los días.
Para mí, lo que más canta creo que es el pelo de Sintel u_u y esos primeros planos de cuando capturan al dragón.
Cada vez que veo el tráiler me gusta más.El material es bueno y no hay que reazerlo todo des de 0, hay que pulir algunas escenas. Creo que pueden hacerlo, si no se desaniman mucho.Cita:
Dos meses es muy poco tiempo para dar un cambio radical sobre lo que han mostrado, ojalá, sigo deseando con verdadera ilusión, que sea una trampilla para sorprendernos, espero que gratamente.
¿desanimarse trabajando todos juntos en la Blender foundation con el ambiente que se debe respirar? Yo trabajaría gratis (por alojamiento y comida).Cita:
Creo que pueden hacerlo, si no se desaniman mucho.
La verdad es que yo no soy ningún experto ni nada, así que, la verdad a mí me gustó mucho, hay que ver con cuidado para notar las fallas que todos comentan (es que mi ojo no está tan entrenado), la verdad a mi si me gustó mucho, Sintel me recuerda a una compañera que tuve en la preparatoria, sus rasgos son muy parecidos (incluso la proporción de la cabeza).
Yo creo que de no a ver sido por la película el desarrollo de Blender no hubiese sido tan rápido, y si bien es verdad que se pudo haber logrado algo con una calidad mucho mejor, lo que a mí me emociona más es el desarrollo, no sé cuánto hubiésemos tenido que esperar para que se mejorara el motor de render cómo se hizo actualmente.
Mis felicitaciones para el equipo, donde mis expectativas van a ser enormes en cuanto a imagen será en el siguiente open movie, ya que para ese entonces Blender ya debe de estar lo suficientemente maduro como para lograr algo fenomenal.
Posdata: lo que sí me ha decepcionado bastante es la ausencia del caracol gigante, no veo por ningún lado algo referente a él.
Ya somos dos. (y así podríamos pedir features).Cita:
¿Desanimarse trabajando todos juntos en la Blender foundation con el ambiente que se debe respirar? Yo trabajaría gratis (por alojamiento y comida).
Gracias a todos por los comentarios, y a los que dejaron en el blog/youtube. Yo tampoco estoy 100% feliz con el aspecto visual del tráiler, esos renders tienen algo más de 2 semanas (las 2 semanas que pasaron desde entonces fueron para re-re-re-renderizar por errores en Blender). Cada vez estos errores son un poco menos, de hecho, en esta semana trabajamos y renderizamos más que cualquier semana anterior, escenas que no corresponden al tráiler.
En estas 2 semanas desde que se hicieron esos renders, el pelo (shading) de Sintel fue re-hecho, y el bebé dragón fue esculpido (el tráiler es el modelo normal + Bump), el siguiente por ser esculpido es el dragón grande. Por lo que podemos esperar mejoras (haré todo lo posible) a nivel de corrección de colores, texturas, pero no grandes cambios.
El mayor problema de Durian son los intereses mezclados, 1) hacer un corto tan ambicioso (200+ tomas, 12 minutos), y 2) llevar Blender 2.5x a un nivel usable, el primer interés quedará a medias, se lograra el objetivo, pero con una calidad a medias, lamentablemente (probando lo ambicioso que es el proyecto para el tiempo/gente), pero me alegra que el segundo interés se haya cumplido ya con creces, y lo que queda.
De no existir Durian, Blender llegaría al nivel que está ahora recién en 2.6 o me atrevo a decir 2.7.
Sintel podrá resultar en mal marketing para Blender, pero un avance en desarrollo increíble, que francamente es lo que más me interesa, como profesional usando Blender para mí trabajo diario.
Venom. A pesar de las críticas el tráiler contiene cantidad de cosas buenas, en los últimos vídeos se os ve un poco tristes, pero creo que podéis ir con al cabeza bien alta.
Espero que sigáis así y compartiendo la producción que es lo más guapo de estos proyectos, más que el proyecto en si y sobre todo Blender que está mejorando a pasos de gigante.
Esperamos ver la película final que será espectacular.
Para mí lo que más mata la movie es la protagonista, ese mentón es fatal, y el pelo mal cortado, no es culpa de que sea tipo anime que he visto infinidad de anime 3d realista muy buenos.
No se desanimen y sigan a delante, que muchos solo sabemos criticar.
Doble mensaje ops.
Si pues Caronte todos sabíamos que ha ellos se les pagaba.
Pero cuánto?
-Por cuantos meses? Mejor hubieran hecho algo como onimusha, se ve mucho mejor y eso que fue hace 5 o más años atrás. http://www.youtube.com/watch?v=gnqhxieutq.
Yo también estoy cansado de esa fanaticada como dice caro Wow, super, awesome, espectacular etc. Etc.
No hay que engañarse la realidad es todo lo contrario.
Aunque hay que reconocer que el programa Blender esta espectacular y cada día más.
Pues espero que cobren lo que tiene que cobrar un animador o un artista CG profesional por que se lo merecen. Por supuesto durante los meses que trabajen.Cita:
Si pues Caronte todos sabíamos que ha ellos se les pagaba.
Pero cuánto?
-Por cuantos meses?
¿Dónde quieres ir a parar con estas preguntas?¿cómo onimusha que? El diseño de personajes?Cita:
Mejor hubieran hecho algo como onimusha, se ve mucho mejor y eso que fue hace 5 o más años atrás. http://www.youtube.com/watch?v=gnqhxieutq.
Yo también estoy cansado de esa fanaticada como dice caro Wow, super, awesome, espectacular etc. Etc.
No hay que engañarse la realidad es todo lo contrario.
Aunque hay que reconocer que el programa Blender esta espectacular y cada día más.
A mi los diseños actuales me gustan. No recuerdo que se quejara mucha gente cuando salieron los concepts, y los modelos finales se asemejan bastante a ellos.
Tu mismo lo has dicho profesionales cosa que dudo de ellos.
Donde quiero llegar es que con el mismo sueldo de sus artistas se podría hacer algo mejor.
Pues a mi no, claro pues cuando miras los comentarios son puros fantaticos.
Es una pena, ahí uno no tiende a mejorar cuando te sobrevaloran y tu verdad es otra.
Creo que en general se está siendo muy duro con las críticas. Que sí, que sabemos que Blender es capaz de mucho más, y que en el fondo a todos nos fastidia que este corto no esté a la altura de las expectativas iniciales. Pero la falta de tiempo y la de presupuesto es un factor determinante, y es una tontería culpar al equipo por ello ¿pensáis que se han pasado 4 meses tocándose las narices? Porque yo pongo la mano en el fuego porque no, y en algunos comentarios parece que hay un ambiente de acritud o burla hacia el equipo, más que una respetuosa y disimulada decepción.
Decís que estáis hartos de los comentarios vaya, awsome, incredible, etc. Pero yo estoy harto de los otros comentarios, porque una cosa es la crítica constructiva, siendo consciente de lo que supone un proyecto así y no dejando en ningún momento de apoyarlo, y otra muy distinta criticar por criticar. Y es a estos que critican por criticar, que me gustaría yo verles en la tesitura del Blender team, a ver qué hacían en las mismas condiciones de trabajo, una chusta en la mayor parte de los casos. Los primeros que tienen que estar decepcionados y los que de verdad tienen derecho a estarlo son los propios artistas de Sintel, no hay más que ver sus comentarios al respecto. Porque ya parece que hayamos olvidado que el principal objetivo es seguir desarrollando Blender. Y ese objetivo se está cumpliendo con creces.
Yo soy de los que opinan que han sido demasiado ambiciosos con este corto, y que quizás tendrían que haber proyectado algo más simple o más breve, pero de los errores se aprende y seguro que son factores que tendrán en cuenta en futuros proyectos. Por mi parte solo puedo decir que estoy muy contento de haber podido poner mi granito de arena para poder hacer realidad Sintel, y que, aunque no sea el escaparate definitivo de Blender no por ello dejara de ser muy útil para el desarrollo y la promoción del programa. Un saludo.
A ver, yo voy a responder solo por mi (ya que me siento aludido) aunque no sé si te referías a mis mensajes: Una crítica constructiva se puede hacer a alguien que muestre su trabajo expresamente para recibirla, pero un tráiler se expone para mostrar un preview de una película/corto y se supone que debería ser espectacular, de hecho, en muchas películas el tráiler es mejor que la película en sí, de lo contrario, nadie iría a ver una película cuyo tráiler resulte poco atractivo.
Las críticas deben ser sinceras, claras y concisas, o no sirven de nada. Te aseguro que si el equipo de Durian van a tener en consideración las críticas recibidas, te aseguro que valoraran mucho más las malas, que las buenas, porque los famosos wows y awesomes solo sirven para engordar egos, lo cual no está mal como premio final, pero para mejorar sobre la marcha, ni de lejos.
Las expectativas tan altas que esperábamos algunos no han nacido de pajas mentales própias, sino que han sido fruto de lo que en su día se dijo que iba a ser el proyecto (personajes realistas, micropolígonos, esculpido extremo, gran cantidad de detalle, render avanzado).
Antes dije que había gente que en solitario había hecho auténticas obras de arte como cortos, pero claro tardando muchísimo más como es lógico, y ahí es donde se podría entrar en otra discusión: ¿por qué un deadline tan ajustado? Estoy seguro de que la mayoría de miembros de Durian hubiesen aceptado el trabajo por el mismo dinero si ese deadline fuese tan amplio como para que cada artista pudiese pulir su trabajo hasta quedar contento con el resultado, porque, no nos engañemos, el tiempo de realización no es un factor que el espectador valore en absoluto. Si dos pintores pintan un cuadro y uno tarda una hora y el otro un mes, la gente no va a valorar la rapidez del primero, sino el resultado del segundo que posiblemente prevalecerá mientras el otro queda rápidamente en el olvido.
¿Qué este proyecto ha servido para hacer avanzar Blender a pasos agigantados? Por supuesto y eso lo agradecemos todos (yo el primero), pero una cosa no quita la otra.
Yo no ataco a equipo de Durian en plan déspota, simplemente doy mi opinión, la cual comparten muchos (incluso profesionales del 3d).
son profesionales muy buenos, con un portfolio estupendo detrás, b por ejemplo, si queremos que las producciones de Blender fundation sean profesionales abra que pagara los artistas como profesionales digo yo.Cita:
Tu mismo lo has dicho profesionales cosa que dudo de ellos.
Donde quiero llegar es que con el mismo sueldo de sus artistas se podría hacer algo mejor.
Pues a mi no, claro pues cuando miras los comentarios son puros fantaticos.
Es una pena, ahí uno no tiende a mejorar cuando te sobrevaloran y tu verdad es otra.
Las opiniones sobre los diseño de personajes no aportan gran cosa, ya que a mí me pueden gustar y otros no, como me gusta un color más que otro, es muy subjetivo.
Creo que te pasas mucho de la ralla con tus comentarios y, además no eres nada objetivo.
Muestra un poco de respeto por un trabajo más que bueno que creo no tienes ni idea de lo que cuesta de hacer.
+1.Cita:
son profesionales muy buenos, con un portfolio estupendo detrás, b por ejemplo, si queremos que las producciones de Blender fundation sean profesionales abra que pagara los artistas como profesionales digo yo.
Las opiniones sobre los diseño de personajes no aportan gran cosa, ya que a mí me pueden gustar y otros no, como me gusta un color más que otro, es muy subjetivo.
Creo que te pasas mucho de la ralla con tus comentarios y, además no eres nada objetivo.
Muestra un poco de respeto por un trabajo más que bueno que creo no tienes ni idea de lo que cuesta de hacer.
+1.Cita:
son profesionales muy buenos, con un portfolio estupendo detrás, b por ejemplo, si queremos que las producciones de Blender fundation sean profesionales abra que pagara los artistas como profesionales digo yo.
Las opiniones sobre los diseño de personajes no aportan gran cosa, ya que a mí me pueden gustar y otros no, como me gusta un color más que otro, es muy subjetivo.
Creo que te pasas mucho de la ralla con tus comentarios y, además no eres nada objetivo.
Muestra un poco de respeto por un trabajo más que bueno que creo no tienes ni idea de lo que cuesta de hacer.
+ 1.Cita:
son profesionales muy buenos, con un portfolio estupendo detrás, b por ejemplo, si queremos que las producciones de Blender fundation sean profesionales abra que pagara los artistas como profesionales digo yo.
Las opiniones sobre los diseño de personajes no aportan gran cosa, ya que a mí me pueden gustar y otros no, como me gusta un color más que otro, es muy subjetivo.
Creo que te pasas mucho de la ralla con tus comentarios y, además no eres nada objetivo.
Muestra un poco de respeto por un trabajo más que bueno que creo no tienes ni idea de lo que cuesta de hacer.
No, mi mensaje no iba por ti, Caronte. Aquí todos te conocemos, y si alguien tiene derecho a criticar este proyecto eres tu que para eso llevas más tiempo blendeando que casi todos nosotros. A lo que yo me refiero es que hay muchas maneras de decir las cosas. Criticar con sinceridad y objetividad es una cosa, pero centrarse solo en lo malo, cebarse con ello y obviar el resto es bastante injusto.
Yo me refería a comentarios como.Y el blog de Durian aún tiene alguno más duro y contundente. Por supuesto que no hay que mentir, y que la crítica ha de ser sincera y directa, pero es que, hay comentatarios que no aportan nada salvo resquemor, y sinceramente, para escribir eso uno casi que se lo puede ahorrar, y eso que gana en papel digital. Y esa ha sido la razón de mi primer post: he leído cada comentario flamígero donde se les ningúnea sin razón alguna y casi que se les pone de vagos para arriba. Un saludo.Cita:
Tu mismo lo has dicho profesionales cosa que dudo de ellos.
Donde quiero llegar es que con el mismo sueldo de sus artistas se podría hacer algo mejor.
Pues a mi no, claro pues cuando miras los comentarios son puros fantaticos.
Es una pena, ahí uno no tiende a mejorar cuando te sobrevaloran y tu verdad es otra.
Ah. Ahora entiendo (tristemente tengo a algunos usuarios en mí lista de ignorados y no los leo).Cita:
No, mi mensaje no iba por ti, Caronte.
Sabia que te referías a mí. Pero soy muy duro en mis crititicas. Muchas de las críticas ay ahan sido expuestas con anterioridad y hasta por demás volver a mencionarlas.
Caronte eso no me importa.
Muy duro, pero poco objetivo. Y en ese plan, las críticas no sirven, porque no llevan a ningún lado.Cita:
Sabía que te referías a mí. Pero soy muy duro en mis crititicas. Muchas de las críticas ay ahan sido expuestas con anterioridad y hasta por demás volver a mencionarlas.
Caronte eso no me importa.
Hay cosas que se pueden criticar, por supuesto. Pero al menos nosotros, que sabemos cómo se desarrolló el proyecto, que sabemos los tiempos (o la falta de ellos), y todos esos condimentos, podemos poner todo en la balanza antes de lanzar una crítica desmedida e injustificada. Yo también quedé molesto, hubiese preferido que el resultado sea mejor así se puede seguir promocionando el programa, más aquí en Argentina donde no hay un circuito de trabajo en torno a él. Pero no por ello voy a levantar las armas en contra del team, son gente que se pudo la camiseta para lograr que el programa sea realmente competitivo en cuanto a desarrollo frente a monstruos pagos, y lograron. Pueden haber estado desenfocados en el objetivo a nivel producto, pero todo lo que aparejó es realmente impresionante para nosotros, los que día a día usamos el programa.
Por ello, la dureza de las críticas, solo al corto.
Lo que me ha hecho pensar un poco es lo expuesto por Caronte, es decir lo que prometian de los micropolys y herramientas de esculpir avanzadas, pues bueno digamos que hoy por hoy esta todo a medias, es decir los micropolys se empezaron a implementar, pero que yo sepa aún no es operativo al 100% ni mucho menos es decir casi que no se puede hacer nada, y dudo mucho que las escenas que se han visto o que se verán vayan a necesitar encarecidamente de esta herramienta a la vista de por dónde van los tiros, aunque habría estado bien usarla para el desierto, las montañas de nieve, las herramientas de Sculpt pues otro que tal, hasta ahora son mejoras de lo que ya había, pero nada que podamos hablar de un salto cualitativo importante, de hecho, el Sculpt que hace uso Sintel se podría haber hecho la mar de bien con la 2.49, pero, en fin, el render ha mejorado bastante eso sí.
Otra cosa que me hace recapacitar sobre el proyecto es que se presentó un equipo y un tiempo limite, poco después se fueron uniendo más integrantes al equipo y hoy por hoy creo que casi doblan al equipo inicial si no me equivoco, es decir los objetivos se mantienen, pero el personal es el doble del mencionado en un principio y todo esto después de recibir bastantes críticas últimamente por el trabajo mostrado, estas cosas cuanto menos da que pensar, ya que, con el doble de equipo tendrían que conseguir resultados mejores, o en la mitad de tiempo, lo que no es lógico es mantener los mismos objetivos y tiempos limites y conseguir una calidad cuestionable.
Los comentarios de Aleksander pienso ignorarlos ya que, carecen de objetividad, gracias al resto por comentar constructivamente.
Sin embargo, esto me dejó un pequeño comentario.Se nota que eres pequeño o no tienes la experiencia necesaria, para saber que un artista no se mide en sueldos.Cita:
Tu mismo lo has dicho profesionales cosa que dudo de ellos.
Donde quiero llegar es que con el mismo sueldo de sus artistas se podría hacer algo mejor.
Pues a mi no, claro pues cuando miras los comentarios son puros fantaticos.
Es una pena, ahí uno no tiende a mejorar cuando te sobrevaloran y tu verdad es otra.
Los sueldos? Eso es lo de menos, no porque cobremos más haríamos un mejor resultado, para nada, de hecho, preferiría cobrar la mitad con tal de tener un mes más de tiempo para terminar Sintel (y ya estaría al límite de lo que cuesta cubrir el día a día aquí en Ámsterdam).
Por más artista que tú seas me juego lo que sea a que no duras más de un día en un open Project como Sintel, al menos hoy en día con esa manera de pensar. No es llegar y sentarte a hacer gráficos lindos, para nada, hay días donde es 90% debugging, 10% arte, cuando realmente estas sin bugs y tienes tiempo para hacer eso que te pide el schedule, otra cosa surge, tienes que, ayudar a otro compañero a modelar algo en una sesión de Blender, retocar una textura en Gimp, comprobar unos nodos en un Blender mientras esperas un render en otro, mientras bakeas unos efectos, y así, mientras tienes docenas de segfaults que reportar y ayudar a los desarrolladores a encontrar el error (no es simplemente decir: crash, arreglamelo), todo esto intentando seguir cuerdo.
Muchos de aquí me conocen y me ven en los canales de Irc que suelo estar, y saben que mi horario normal de trabajo últimamente no baja de las 16 horas diarias.
Realmente es ambicioso, no es comparable con b (siempre el mismo bosque, siempre el mismo setup, siempre los mismos personajes, siempre el mismo tiempo del día, etc), no es comparable con ed (sólo 2 personajes usados siempre local, no simulaciones, materiales metálicos que son los más sencillos de hacer lucir bien), y sobre todo no es comparable con ningún otro open Project por el solo hecho de que los anteriores usaban Blender 2.4x, un software con años y años de experiencia y arreglos, Blender 2.5 es un nuevo mundo tanto para nosotros como para los desarrolladores, Durian es el conejillo de indias de Blender 2.5x, y con mucho gusto.
El único y gran problema de Durian es el largo (el doble que b en tiempo, y +200 tomas), nada más, de haber tenido todo este tiempo y haber hecho algo como inicialmente estaba planeado, rondando los 6 minutos, hubiera sido ideal para agregar el nivel de detalle que cada escena se merece.
Y si se verán los agregados a Blender, hay mucho GI, hay mucho Sculpt (los dragones sobre todo, ninguno de ellos aparece en el tráiler), y hay mucho displacement en la escena final, que incorporara fuego y humo entre otras cosas. Saludos.
Si no tengo mal entendido, para b participó gente para ayudar en la animación (creo que Pepeland y maléfico estaban entre ellos). Quizá sería el momento de repetir y se podrían centrar en otros aspectos. De la misma manera que en este proyecto los usuarios han podido participar modelando personas y objetos (como el bastón de lluc), una mano en la animación no haría daño, aunque solo fuera para pulir detalles, y seguro que no les faltarían voluntarios.
Y quien dice animación, dice otros campos.
Va, que no se va a acabar el mundo.
Pues sí,v1k1ngo me he excedido mucho lo reconozco, tienes raxon en muchas cosas.Cita:
Muy duro, pero poco objetivo. Y en ese plan, las críticas no sirven, porque no llevan a ningún lado. Hay cosas que se pueden criticar, por supuesto. Pero al menos nosotros, que sabemos cómo se desarrolló el proyecto, que sabemos los tiempos (o la falta de ellos), y todos esos condimentos, podemos poner todo en la balanza antes de lanzar una crítica desmedida e injustificada. Yo también quedé molesto, hubiese preferido que el resultado sea mejor así se puede seguir promocionando el programa, más aquí en Argentina donde no hay un circuito de trabajo en torno a él. Pero no por ello voy a levantar las armas en contra del team, son gente que se pudo la camiseta para lograr que el programa sea realmente competitivo en cuanto a desarrollo frente a monstruos pagos, y lograron. Pueden haber estado desenfocados en el objetivo a nivel producto, pero todo lo que aparejó es realmente impresionante para nosotros, los que día a día usamos el programa.
Por ello, la dureza de las críticas, solo al corto.
Estas en tu derecho.Cita:
Los comentarios de Aleksander pienso ignorarlos ya que, carecen de objetividad, gracias al resto por comentar constructivamente.
Sin embargo, esto me dejó un pequeño comentario.
Cita:
Se nota que eres pequeño o no tienes la experiencia necesaria.
Y porque no dices cuanto te pagan por reportar bugsí en b. F, que se enteren todos.Cita:
Los sueldos? Eso es lo de menos.
Cuando me referido a eso?Cita:
No porque cobremos más haríamos un mejor resultado.
Y porque no lo trabajan gratis? Para ver cuánto de ud se quedan.Cita:
De hecho, preferiría cobrar la mitad con tal de tener un mes más de tiempo para terminar Sintel.
No compares los otros trabajos.
Lo que haga falta para ayudar a Blender y a la Blender fundation. Semper fidelis.
Venomgfx no te puedo decir que imagino las cargas que tenéis porque no lo estoy viviendo, pero siempre he sabido que estáis dando lo mejor de vosotros mismos.
Simplemente muchos de nosotros esperábamos que nos ibais a sorprender no con vuestra maestría ni profesionalidad (porque os conocemos bien y sabemos lo que sois capaces) sino por la incógnita de poder sacar semejante proyecto con la calidad que estamos acostumbrados de vosotros con los pocos medios que tenéis en cuanto a tiempo y gente, suponíamos que teníais un plan magistral para llevar a cabo todo eso, pero ya vemos que vais apretados de tal manera que los defectos son evidentes tal como habéis manifestado en el tráiler.
Yo no llego ni a la suela de vuestros zapatos, pero sé que estáis haciendo todo lo que podéis, y ahora que lo exponen por aquí: un poco de ayuda desinteresada por parte de otros no os vendría nada mal.
También creo que habéis sacado el tráiler demasiado pronto.
Venga ánimo a todos.
Aleksander: claro. Tendrían que darte a ti todo ese dinero para que pudieras hacer un Morpg.
Que estas hablando que no te entiendo.Cita:
Aleksander: claro. Tendrían que darte a ti todo ese dinero para que pudieras hacer un Morpg.
Se necesita ser muy valiente para criticar un proyecto como Durian, realmente creo que mejor es esperar a ver la película, no juzguemos por aspectos netamente técnicos que es algo injusto en este momento, he visto películas con excelente calidad, pero con un dicurso desastroso, y ya hablo de películas de grandes productoras de animación 3d, aunque si es notable que hubo fallas en cuestiones de promoción con el tráiler que lanzaron, ya que la idea de un tráiler es que uno se conecte con la historia, pero es cuestión de decidir que tomas mostrar, saludos, y estaré atento como muchos.
Cita:
Tu mismo lo has dicho profesionales cosa que dudo de ellos.
- Donde quiero llegar es que con el mismo sueldo de sus artistas se podría hacer algo mejor.
Más que duro diría desconsiderado y bastante irrespetuoso.Cita:
Pero soy muy duro en mis crititicas.
El poner artistas entre comillas y cuestionar la profesionalidad, por otro lado, indudable, del equipo de Durian, me suena a resentimiento o envidia, pero bueno, tú sabrás.
Como había algún user que lo pedía subtitulado me he tomado la libertad de ponerle subtítulos: http://www.Megaupload.com/?D=o5ks4by1.
La tercera frase la traduje por el contexto, porque no entendí bien la última palabra. Un saludo.
Si pues fui bastante irrespetuoso lo admito.Cita:
Más que duro diría desconsiderado y bastante irrespetuoso. El poner artistas entre comillas y cuestionar la profesionalidad, por otro lado, indudable, del equipo de Durian, me suena a resentimiento o envidia, pero bueno, tú sabrás.
No es que tenga envidia ni resentimiento, a honor a la verdad, yo estoy seguro que hay muchos artistas con más talento.
Que hubiera dado un rumbo distinto a Sintel o cualquiera sea esa producción.
No sé si tienes idea de las condiciones necesarias para conseguir una animación superlativa. Si hay obras mejores, están hechas con equipos mayores, y con tiempos de producción más holgados, te quiero ver a vos, con poca gente, poco tiempo y un software en desarrollo, logrando un producto siquiera con un décimo de la calidad de este. Por más talento que haya, hay otros factores que, a la hora de la producción pesan muchísimo más. Considera eso y deja de hacer valoraciones estúpidas acerca de la profesionalidad del equipo de Durian, hacenos el favor a todos.Cita:
Si pues fui bastante irrespetuoso lo admito. No es que tenga envidia ni resentimiento, a honor a la verdad, yo estoy seguro que hay muchos artistas con más talento.
Que hubiera dado un rumbo distinto a Sintel o cualquiera sea esa producción.
Solo me gustaría saber cuánto dinero se invirtio en Sintel.Cita:
No sé si tienes idea de las condiciones necesarias para conseguir una animación superlativa. Si hay obras mejores, están hechas con equipos mayores, y con tiempos de producción más holgados, te quiero ver a vos, con poca gente, poco tiempo y un software en desarrollo, logrando un producto siquiera con un décimo de la calidad de este. Por más talento que haya, hay otros factores que, a la hora de la producción pesan muchísimo más. Considera eso y deja de hacer valoraciones estúpidas acerca de la profesionalidad del equipo de Durian, hacenos el favor a todos.
Cuanta gente tiene desarrollándolo.
Cuanto son sus artistas.
Alguna vez has entrado en la web de Blender.org aparte de la sección de descargas? Por que allí esta todo o los enlaces de las páginas adecuadas.
Para ser sincero no.Cita:
Alguna vez has entrado en la web de Blender.org aparte de la sección de descargas? Por que allí esta todo o los enlaces de las páginas adecuadas.
Pero si sabes la respuesta puedes facilitarme el trabajo.
Supongo que tampoco habrás comprado algún DVD de la Bf?
No os molestéis, de dónde no hay, no se puede sacar.
Por supuesto que hay artistas con más talento, pero eso no es lo único que se necesita, se necesita del empeño y sobre todo la disposición a realizar las cosas, hay artistas con talentos increíbles que jamás se porponen a realizar una obra, por tal razón no existen.Cita:
Si pues fui bastante irrespetuoso lo admito. No es que tenga envidia ni resentimiento, a honor a la verdad, yo estoy seguro que hay muchos artistas con más talento.
Que hubiera dado un rumbo distinto a Sintel o cualquiera sea esa producción.
Vaya, la que se ha liado. A mí me gusta el tráiler como tal. Me entran ganas de ver más y me ha picado el gusanillo por saber quién es el bicho volador y que relación tiene con la muchacha.
Personalmente las demostraciones técnicas no me interesan mucho, de hecho, no me gustó nada Final Fantasy, y tampoco me interesa demasiado un corto hiperrealista, para eso prefiero actores con FX. Yo en un corto busco encontrar una buena historia, una buena composición, un buen timing, que tenga una buena presentación, desarrollo y climax, que los personajes expresen lo que deben y que la música y la animación no me desvíen la atención de la historia (o sea que sean decentes). Si consiguen eso para mí ya han triunfado y me harán disfrutar. Aunque entiendo que queráis que el corto sea lo más brutal posible para que así den el campanazo en el Siggraph. Para mí con menos munición y más base ya lo conseguirían.
No sé cuantos de aquí habréis hecho cortos o videos educativos, o lo que sea. Los que los hayáis hecho sabréis cuantas cosas hay que tener en cuenta para hacerlos y que una cosa que es fatal es la falta de previsibilidad. Si no puedes prever cómo va a quedar un material, o si te van a aparecer artefactos, o te encuentras con que ese pelo tan genial sólo te funciona con un tipo de escena muy concreto, pues tienes un problema, y ellos están luchando continuamente con ese tipo de problemas.
No digo WoW, pero de momento me ha gustado que hayan dejado un poco de lado el hiperrealismo. Además, quizás deberíamos mirar cuáles son las limitaciones reales de Blender hoy día, y que cosas se pueden hacer, que a la gente les guste, sin necesidad de meter un motor de horas para fakear todo, intentando conseguir un resultado que ya cuesta para una escena estática. Supongo que ha todos os sigue gustando Toy Story 1.
Tintín, tienes parte de razón, peo es que se supone que cada corto de la fundación Blender era para explotar al máximo un área de Blender y se supone que en este habían personajes más realistas, porque para lo que tú comentas ya se hizo b y quedó muy bien a mi parecer.
Imagina que en el próximo corto, que creo que era el de los FX se ponen a hacer sombreado tipo ton pues me sentiría igual de decepcionado.
A mí si me interesa mucho la parte técnica, porque es lo que me sirve para cercionarme de que tal o cual cosa se puede conseguir sin problemas en una producción real, por el contrario, para fijarme únicamente en la historia, me veo uno de los geniales cortos o películas que hacen los grandes estudios o me voy al cine, no sé, pienso que una buena historia en un corto es algo importante, pero en los cortos de la fundación Blender espero algo más.
Toy story 1 claro que me gusta, pero el nivel técnico ya no está a la altura.
A mí me gusta cómo va todo, con un tratado de color muy al estilo de blur. El estilo de anime me gusta, no hay un solo estilo de rostros, los que miraron mucha animación notaran que las cosas de Studios IG son muy distintas de las de Glibhi, tanto como de las cosas de Studios 4c como las de square/enix. Este es el estilo de Blender fundation.
De seguro si el tiempo y equipo fueran más, seria mejor. Creo que la muestra que están haciendo estos chicos es muy buena y se puede demostrar que con el poco tiempo que tienen, están haciendo algo grandioso. Vamos que vi cosas hechas con los programas clásicos bien feas y nadie lloro por eso. Creo que para lo que sigue, estaría bueno la mezcla de software de pago con libre, para mostrar que la convivencia de los dos es buena y da buenos resultados. Un corto hecho con Blender y renderizado con Vray no estaría mal. Saludos.
Vaya, sí, en eso tienes razón. Aunque lo de sin problemas es un decir, por desgracia siguen quedando siempre muchos cabos sueltos o resultados que cuestan de eestandarizar, al final se nota que ha habido mucho curro detrás y reproducirlo sigue necesitando de mucho curro.Cita:
A mí si me interesa mucho la parte técnica, porque es lo que me sirve para cercionarme de que tal o cual cosa se puede conseguir sin problemas en una producción real, por el contrario, para fijarme únicamente en la historia, me veo uno de los geniales cortos o películas que hacen los grandes estudios o me voy al cine, no sé, pienso que una buena historia en un corto es algo importante, pero en los cortos de la fundación Blender espero algo más.
Bueno, han abierto dos branches temporales, al parecer. Uno para un nuevo hairsolver, y otro para un renderbranch de esa simulación de pelo seguro que esto mejorara algunas cosas.
Bueno me leí todos los mensaje de ustedes relacionados con el tema Sintel y saco conclusiones. Creo que está más que claro que este corto no está enfocado en vender Blender sino el paso previo a ello, o sea a su desarrollo, si bien a mí me gustó el tráiler esperaba algo un poco más elaborado y por eso confío que el paso siguiente será explotar Blender con todas sus cualidades y mostrarle a grandes y medianos estudios cinematográficos que existe Blender y que tiene un muy buen potencial.
Con respecto a lo que se dice que se duda de la profesionalidad de estos muchachos que están trabajando en la b. F, creo que en un futuro cercano ellos van a ser los grandes artistas.
Hay muchas fallas en Sintel que evidentemente no gustan, pero digo nuevamente que el objetivo es desarrollar Blender. Personalmente y al igual que muchos otros usuarios cuando uso Blender 2.5 noto muchas diferencias con la versión anterior y esto se debe a Sintel.
Ya que mencionaron el tema de la historia/trama/guion me acuerdo de la película toyestory 1 por supuesto, pero además me viene a la mente Plumíferos, una película que no tiene los gráficos pero que se lleva muy bien con la historia y eso es lo que hace una buena película, los gráficos no deben tapar la historia y biseversa.
Aleksander, cuando te convoquen en algún proyecto vas a saber cuánto le pagan a un tipo que se pela el orto trabajando 16h por día y frente a el PC. Además, tienes que ser más objetivo con tus críticas, la crítica subjetiva te lleva por mal camino y te estanca en tus propios gustos y deseos. Saludos.