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¿Habría algún problema con los *.blend si me pongo a trabajar con una cvs solo en modelado (no puedo vivir sin el Edge Loop deleete ni el tweak mode)? ¿no habría problemas para poder leerlo en la futura 2.40?
Estas preguntas son solo para entendidos del tema.
Saluquintuños.
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No, no hay problemas. La malla guardará la información igual, otra cosa será si cambian el tipo de suavizado, pero los vértices seguirán en su sitio. Saludos.
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Ok, oído cocina, gracias. Via libre.
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Caronte, ¿alguna vez te has irritado por estar mucho tiempo renderizando una escena? ¿tú trabajo de las capsulas? Por los foros de Blender.org han realizado una comparación Windows 32 vs gento64 con este render:
Tiempo de renderizado:
-Windows 32: 1min 27sec.
Gento64: 48sec.
Te lo digo, por si puedes tener una partición u otro ordenador dedicado exclusivamente para renderizar por el más conveniente. Saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=159989
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Loft/bridge/skin toll. V 2.1.
Cita:
Update 12/09/2005.
* improved method of calculating the order of loops todo Loft (automagic Loft Path - Se below).
* fixed a common bug that made skinning some segments apply in the wrong order.
* restored functionality for múltiple Edge Loops todo work the same as v1.
* menú improvements.
* small optimizations.
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Se han demorado, pero por fin RVK en curvas. Si hubiera tenido esto ya me hubiera reído yo animando las caras de efecto tango (vaya, quien se acordará de eso?)
Ahora solo falta que se vean en el action editor también.
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No tengo ninguna máquina de 64bits, pero estoy ahorrando. De todas formas, no me suelo creer las comparativas.
Por cierto, para el que no lo sepa, Blender renderiza más rápido (en cualquier s. O.) si se lanza en background.
O sea:
blender -b nombredelblend, blend -a.
Que lo sepass.
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Caray, eso sí que es un buen tip de poder. (eso me pasa por o leer toda la documentación). Muchas gracias Caronte.
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Cita:
Loft/bridge/skin toll. V 2.1.
Vaya que bueno, pero si han metido el script de ideasman.
Ahora faltan todos los demás.
Vaya, y una compilación.
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Si. Bridge. Como mola. Supongo que vendrá integrado ¿no? Porque si es un plugin.
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Nueva compilación en las que se incluye una importante mejora en la interfaz. Ahora se puede seleccionar que área es la que te interesa destruir y cual es la que quieres mantener. http://blendertestbuilds.de/index.ph...t_particle.zip. Saludos.
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Bueno, no es que me vaya a arreglar la vida, pero estos detalles siempre se agradecen.
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Ayer casi me da un patatús al darme cuenta de que el sensor mouseover no funciona en la 2.37 (y me resulta imprescindible para el proyecto de final de Carrera).
En fin, al menos la tontería ésa de la ventana sí que me ha tocado las narices muchas veces, nunca lo acertaba.
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¿Vas a usar el engine para el proyecto? Pues espero que estés usando el de la 2.25, no es por nada. A todo esto, a ti no te tengo en mí lista de ponentes. Anda, mándame algo por favor.
Inmediatamente.
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Cita:
Al menos la tontería ésa de la ventana sí que me ha tocado las narices muchas veces, nunca lo acertaba.
Pues era fácil, en la última ventana donde había estado el ratón, era la que se quedaba como única.
vaya, me ha recordado hace años cuando un amigo me dijo que era un tener que pinchar muchas veces en un icono del deluxepaint (amiga) hasta que se seleccionabas la herramienta de relleno, y cuando le dije que se elegía pulsado en la mitad superior o inferior del icono, no sabía donde esconderse .
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Estoy usando el engine. En el 2.36 iba perfectamente, y la verdad es que el proyecto no es nada del otro mundo, un walkt rouge con posibilidad de abrir páginas web pinchando en unos Items de referencia (con Python 2.3, así que, chungo esta usar la 2.25, aunque no creo que use nada incompatible).
Caronte: eso pensaba, pero debo de estar hemipléjico, porque no hay manera.
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Cita:
Pues era fácil, en la última ventana donde había estado el ratón, era la que se quedaba como única.
.
vaya, me ha recordado hace años cuando un amigo me dijo que era un tener que pinchar muchas veces en un icono del deluxepaint (amiga) hasta que se seleccionabas la herramienta de relleno, y cuando le dije que se elegía pulsado en la mitad superior o inferior del icono, no sabía donde esconderse .
Vaya, tu si eres jefe. Mira que nunca había encontrado lógica a esto de juntar ventanas, había pensado que tenía que clicar en la que quería que se quedase etc, etc. Gracias Caronte.
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Manual de Blender.
Cita:
Para reducir el número de ventanas, se hace click en un borde entre dos ventanas con bcr o bdr y se escoge join areas. La ventana resultante recibe las propiedades de la ventana enfocada previamente.
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Una nueva compilación en la que han mejorado la representación de los pesos de los vértices (ahora se ve en modo Subsurf) y han separado a una nueva ventana todos los paneles de físicas (partículas, fluidos, softbodys, etc). http://www.blender.org/forum/viewtop...asc&highlight=.
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Ñam ñam ñam, instalado y funciona en mí ATI. A ver si hago alguna pruebilla de físicas :-\".
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Y aún funciona, el viejo atajo shift+o (letra). En modo objeto para aplicar y retirar el sub-surf. Utilisimo.
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No paran. Ahora los hooks afectan a los vertex groups (ver el enlace para más información) y han corregido muchos bugs: http://www.blender.org/forum/viewtop...93f80ec229de74.
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¿Por qué el cvs del día 24, el Blender, exe ocupa casi 10 Mb y el del día 25 ocupa mucho menos, unos 5.33 Mb?
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Cita:
¿Por qué el cvs del día 24, el Blender, exe ocupa casi 10 Mb y el del día 25 ocupa mucho menos, unos 5.33 Mb?
A veces en los cvs no incorporan el Game Engine de Blender y ocupan menos.
A veces es esto, en este caso en concreto no lo sé.
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Cita:
A veces en los cvs no incorporan el Game Engine de Blender y ocupan menos. A veces es esto, en este caso en concreto no lo sé.
Algunos patchs o features no incluidos, sin scripts, solo el exe, no tener el Game Engine.
Cuando saquen la versión oficial tendrás todo junto en una misma compilación. Saludos.
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No he entendido del todo lo que es, pero fijo que es útil a muchísima gente.
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Shape keys. Muy buena esta última.
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Vaya. Como molan las nuevas shape keys (antiguas RVK) ahora si que va a ser fácil de usar, y no como antes, que era todo un infierno.
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Nunca entendí muy bien como trabajar de la otra forma antes de que hubiera las shape keys, pero ahora que las hay, como comentan todos, si será mucho más fácil. Saludos.
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Ese Matai eh, eh, eh. Que de tiempo. Bueno. Yo como no soy un master como Matai, Caronte, & company. Pues ni idea a esta nueva herramienta, aunque me cálculo para que es, aunque de aquí al día que yo lo utilice, más de uno se hace viejo.
Pues eso, a seguir trabajando con el Blender.
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Pero esto es increíble, habéis visto como a avanzado Blender en 3 meses? Y no van a sacar ningún Blender 3.0 sino la 2.4.
Vamos, como los softwares comerciales en 1 año.
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Cita:
Ese Matai eh, eh, eh. Que de tiempo. Bueno. Yo como no soy un master como Matai, Caronte, & company. Pues ni idea a esta nueva herramienta, aunque me cálculo para que es, aunque de aquí al día que yo lo utilice, más de uno se hace viejo.
Pues eso, a seguir trabajando con el Blender.
Pues será mejor que la pruebes antes de que te hagas viejo, más viejo (es broma), por cierto, en Maya se le llama blend shape, si no se llamara así en Maya, a Blender le quedaría bien ese nombre para esa herramienta, solo por el blend, pero en fin, es solo un comentario con poco sentido no hagan caso. Saludos.
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Morphing, las shape keys (RVKS) es lo que en otros softwares llaman morphing. Parece que han mejorado el sistema de uso, aunque ha mi lo que me gustaría es que también se pudieran enlazar, como una constraint más, a los movimientos de los huesos. Ya hay algo parecido con las actions, pero es a nivel de objeto y funciona bien con otras armatures. Saludos.
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Nueva compilación para Linux by gabio (26-9-05).
Cita:
Relevant feature:
-Bugfixes.
Roland Hess flor constraint patch:
-Realtime booleanas modifier.
Bpy: new module: Blender. Key, allowing event spacehandlers todo call the file selector.
T3 port: having a mini Gimp in image editor.
Bpy: upport for taper objects for curves.
Added hotkeys for rendering animation (Control f12) and playing bak animation (Control f11).
The famous unicode font support.
Fluid simulation in Blender.
Added radial blend texture type.
Rvk (relative vertex keys) work for curve objects.
Option todo play sequence strips (movie, image, scene) in reverse.
Made weightpaint use shaded mode.
Ui change: created a new sub-context (tab) for all physics related button panels.
Hooks now support vertex groups.
Cleanup and new features for vertex keys.
http://blendertestbuilds.de/index.ph...r/Linux/gabio/.
Más información en este hilo: http://blender3d.org/forum/viewtopic...9038f339da6ddf.
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Vaya. Me acabo de bajar la de hace dos días, por no entrar antes. En cuanto a las shape keys, entiendo que no hay ninguna novedad en el sistema como tal, lo que ha cambiado es la forma de manejar las curvas, ahora es desde un panel. Y si no me equivoco, afectan a objetos en lugar de a mallas, (por eso ahora funciona también con curvas) lo que a nivel de Python va a ser un milagro que permitirá acceder (por fin) a las ipocurvas. Espero.
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Hi. He probado la versión que ha puesto Leander, pero yo no veo ningún cambio en las RVK, es idéntico que el de mi Blender 2.37. Si alguien pudiera poner un enlace a la versión con shape key me haría un favor, por lo demás, lo que no me gusta de estas actualizaciones, son los modificadores. A ver, son muy útiles no os diré que no, pero antes tenía la opción de utilizar el optimal (estaba justo debajo del botón Subsurf) que era de mucha ayuda, dónde está ahora? He visto que comentáis alguna mejora desde el modo edición, podríais comentarme un poco eso?
¿Pero que está pasando? Antes Blender era muy intuitivo, pero me da que esto está cambiando, quizá sea cosa mía, pero seguro que más de uno ira coincidiendo conmigo a lo largo del tiempo. Es una de las cosas que más me gusta de Blender: su intuitividad. Gracias.
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Tienes un botón al lado del modificador de Subsurf que activa el optimal mode. Blender sigue siendo tan intuitivo como antes o más. Lo que tienes que hacer es no quedarte atrás.
Aún no hay disponible una compilación con los nuevos shape keys.
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Gracias Caronte. Bueno, he oído por ahí que están mejorando el sistema de partículas, quien no me crea, que mire la fotografía. Es flipante. http://orange, Blender.org/wp-conten.../hairtest2.jpg.
Sin duda, el proyecto naranja, dejara a más de uno con la boca abierta.
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Ostia. Que pasada, eso es pelo y lo demás son tonterías. Edito:
Viéndolo más detenidamente, se nota la repetición, lo que me hace pensar (espero que no se a así) que son simples planos con textura.
Vuelvo a editar:
De historia madre, han modificado el sistema de partículas para que pueda hacer pelo realista y lo han hecho en solo unas horas, puede que en breve lo podamos probar en una cvs.
Aquí está la información:
http://orange, Blender.org/blog/hairy-issues#more-45.
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Supongo y espero que éstas proyecten sombras, gracias por la información. Bajaros el (*.blend), pero tened un buen paquete de klenex a vuestro alcance. Cada uno que le de el uso apropiado, ya sea para quitar lágrimas u otro líquido.
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Ese nuevo sistema de partículas, con el que se puede hacer pelo realmente es sorprendente.
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Vaya, primero fluidos, ahora pelo, esto del proyecto orange no será nada porno ¿no?
(vale, chiste muy malo y de mal gusto, pero si no lo digo, reviento). Un saludo.
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Gracias por el enlace al build Elgordo, eso mismo iba a buscar en este momento.
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Cita:
Umm, primero fluidos, ahora pelo, esto del proyecto orange no será nada porno ¿no?
(vale, chiste muy malo y de mal gusto, pero si no lo digo, reviento). Un saludo.
Se debería decir proyecto figa and peras.
Vale, perdón.
Nada más decir que el nuevo sistema de partículas y fluidos son brutales, como muy bien dijeron hace unos mensajes, a avanzado más Blender en 3 meses que otros en un año.
Yo creo que deberían darse el lujo y decirle versión 3.0.
Gente, viva orange.
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Ya he bajado la nueva cvs con el tema de las partículas. Y también el ficherito.blend que hay de prueba, al ponerlo me da error.
¿A ustedes os pasa lo mismo?
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Cita:
Ya he bajado la nueva cvs con el tema de las partículas. Y también el ficherito.blend que hay de prueba, al ponerlo me da error.
¿A ustedes os pasa lo mismo?
Si, exactamente lo mismo.
No sé a que se deba el error, pero pues ahí esta, esperaba que solo fuera error de mi PC, pero parece que no.
Alguien si le funciona?
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Vaya, pues afortunados vosotros, yo no consigo entrar en el servidor para bajarme la compilación. Un saludo. Editado : solucionado.
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Cita:
Alguien si le funciona?
No, ese (*.blend) solo funciona con versiones antiguas de Blender (qué ironía ¿no?) pero de todas formas, no lo necesitáis, funciona todo igual que antes, solo que en el material, en lugar de pulsar halo, lo dejáis como material normal y ya está.
Además, ya soporta sombras.
Estoy haciendo pruebas y se me cae la baba.
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Bueno. Pues como no hay.blend de prueba, hay que trabajarse alguno. El mío es. Un simple plano, le he añadido una textura y al ataque con los botones de partículas.
Pues eso del pelo o vello, según se mire, a mí no me sale.
Posdata: no pongo la imagen o.blend, porque me da vergüenza.
Edito: ya que estoy con las partículas e intentar un doble salto mortal, sin red.
Quiero hacer esto. El pelo y que se muevan esas partículas fijas, con un Empty que he añadido con Wind.
¿Podré?
En ello estoy.
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Cita:
Umm, primero fluidos, ahora pelo, esto del proyecto orange no será nada porno ¿no?
(vale, chiste muy malo y de mal gusto, pero si no lo digo, reviento). Un saludo.
Ondia, lo que me encuentro hoy pelo.
Elgordo nada de chiste malo, la película será una machina sexual.
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Blender 2-37 release y avances
Cita:
No, ese (*.blend) solo funciona con versiones antiguas de Blender (qué ironía ¿no?) pero de todas formas, no lo necesitáis, funciona todo igual que antes, solo que en el material, en lugar de pulsar halo, lo dejáis como material normal y ya está.
Además, ya soporta sombras.
Estoy haciendo pruebas y se me cae la baba.
Si, gracias Caronte, precisamente eso fue lo que hice, porque como mencionas, irónicamente solo se abría en versiones anteriores, así que, me puse a probarlo por mí mismo. Saludos.
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Qué bien me lo paso. Ya le gustaría a los usuarios de otros softwares, divertirse la mitad de lo que yo me divierto con Blender y encima gratis.
Dos pruebas rápidas, mañana lo probaré más a fondo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=20284
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=20285
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Blender 2-37 release y avances
Impresionante, muy impresionante.
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Blender 2-37 release y avances
Cita:
Quiero hacer esto. El pelo y que se muevan esas partículas fijas, con un Empty que he añadido con Wind. ¿Podré?
En ello estoy.
No te recomiendo que pierdas el tiempo, porque van a hacer que las partículas funcionen con softbodys, así que, no habrá que hacer cosas raras para que el pelo se mueva de forma realista.
Mejor usa tu tiempo en aprender a usar el sistema de partículas, en lugar de que el te use a tí.
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Genial, era de esperar que ahora proyectaran sombra. Lo que me gustaría saber es dónde encontrar todas esas nuevas cvs que van saliendo, bueno, en concreto esta misma.
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Si usas Windows, Elgordo ha puesto el enlace unos mensajes más atrás, pero si usas Linux, tendrás que compilarla tú mismo, descargando los fuentes del cvs o esperar a que alguien lo haga.
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Estoy trasteando con esta nueva compilación y la verdad es que el resultado es fantástico. Pero tengo dos dudas, a ver si alguien sabe resolverlas. La primera es si se puede controlar el grosor de los pelos, porque me parecen, no obstante, demasiado gruesos (al menos los que yo consigo). Lo segundo, se cómo deformar un sistema de partículas con lattices, pero creo haber leído que se fueden deformar con curvas también, y no lo consigo, lo único que alcanzo es a deformar el objeto emisor con la curva. ¿alguien me echa una mano?
Muchas gracias. Un saludo.
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Cita:
Se puede controlar el grosor de los pelos, porque me parecen, no obstante, demasiado gruesos (al menos los que yo consigo).
Parece ser que se controla haciéndolos más transparentes (puedes usar una textura tipo blend) hacia las puntas, ¿cómo puedes ver en mis ejemplos.
Cita:
Lo segundo, se cómo deformar un sistema de partículas con lattices, pero creo haber leído que se fueden deformar con curvas también, y no lo consigo, lo único que alcanzo es a deformar el objeto emisor con la curva.
Están en ello (según pone en el blog), espero que en la próxima compilación ya lo tengan, así podremos peinar a nuestros personajes.
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Blender 2-37 release y avances
Cita:
Así podremos peinar a nuestros personajes.
Por eso justamente lo preguntaba. Muchas gracias Caronte por las respuestas. Me pondré a trastear con las texturas blend para ver si consigo adelgazar los pelos. Un saludo.
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Que me da algo. Leo en el blog de orange que en el último cvs (no sé si será el de ayer o ya hay alguna entrada más reciente), los pelos renderizan el Yafray (los pelos se convierten en geometría, y Yafray renderiza geometría, ergo).
Ale, a probarlo. Un saludo.
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Bueno, yo ya lo suponía, porque si se puede texturizar como un objeto normal y arroja sombras, es geometría.
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Escena muy sencilla, con sólo 300 fibras y tal, el tiempo de render del motor interno a Yafray, se multiplica por 16, (en un p4 HT 3 Ghz, con 1 Gb de Ram, y con los settings del internal y de Yafray tal cual están al activarlos respectivamente). Un saludo.
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No solo es que Yafray sea lento renderizando pelo (o geometría compleja), es que Blender es super-rápido y estamos mal acostumbrados.
Uno de los ejemplos que puse (no sé cuál) tenía 30.000 fibras y solo tardó 3 minutos en un Pentium IV a 3ghz, con el motor interno.
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Cita:
Mejor usa tu tiempo en aprender a usar el sistema de partículas, en lugar de que el te use a tí.
Gracias por el consejo Caronte.
Como siempre he pensado, eres un ejemplo a seguir en este mundo del 3d, por tu sabiduría y tus consejos.
A la, menos peloteo y a seguir trabajando con el Blender.
Edito: con esto de las partículas, me he dado cuenta que el Blender va mucho más rápido que antes.
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Últimos cambios (14:19).
Added Anisotropic rendering for static particle Hair strands. This means the Diffuse and Specular Shaders dont use the normal.
For Hair (which is actually undefined, a Hair is micro cylinder) but.
It uses the Tangent Vector (Vector in direction of Hair).
For Diffuse, it computes a faq normal now, representing the optimal.
Hair normal pointing towards the light. All current builtin Shaders.
Worque with this, including ramps.
For Specular, it uses another formula todo remap Dot products for all.
Lines that now use the Tangent Vector instead of the normal:
Dot = Vector * Tangent.
Dot = sqrt(1.0 - Dot*Dot).
Gives better results than using the fake normal for Diffuse. Oficially.
(According the papers) this could be used for Diffuse to, but then Hair.
Becomes very flat. Now you can control the flatness easily with ramps or.
Using oren-nayer for example.
Example image (disappears in some weks). rt9.jpg.
Added new texture channel strand todo apply textures on hairs over the.
Length of Hair (1 dimensional). Orco now gives 1 fixed coordinate for.
The entire Hair, based on where it starts.
Note; UV doesnt work yet. Nor Vertex Color. rt10.jpg.
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Cita:
Últimos cambios (14:19).
Added Anisotropic rendering for static particle Hair strands.
Vaya. Si es que hasta que no se han puesto en serio.
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Cita:
Pero creo haber leído que se fueden deformar con curvas también, y no lo consigo.
Rectifico mi anterior mensaje, sí funcionan las curvas para deformar las partículas (peinado), pero es bastante incómodo y aún no funciona muy bien.
Solo tienes que, añadir una curva de tipo Path, acercarla a los pelos y en (f7) en physics buttons pulsas guide y ajustas los parámetros.
La putada es que las partículas no se actualizan en tiempo-real, así que, hay que ir al panel de partículas y pulsar recalc.
Si alguien descubre algo más, que lo diga.
Posdata: por si alguien no se ha dado cuenta, el ejemplo de pelo rubio que puse hace unos mensajes, ya lleva el Shader anisotrópico. De ahí esos brillos especulares tan característicos.
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Cita:
Posdata: por si alguien no se ha dado cuenta, el ejemplo de pelo rubio que puse hace unos mensajes, ya lleva el Shader anisotrópico. De ahí esos brillos especulares tan característicos.
Decir tiene que este efecto anisotrópico no es el que yo implemente, sino que es uno que ha hecho ton que funciona única y exclusivamente cuando se trabaja con pelo. Un saludo.
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Cita:
Posdata: por si alguien no se ha dado cuenta, el ejemplo de pelo rubio que puse hace unos mensajes, ya lleva el Shader anisotrópico. De ahí esos brillos especulares tan característicos.
Aclaro que los cambios que puse en el mensaje anterior, se refieren a lo que hay disponible a través del servidor cvs. Ignoro si en alguna compilación anterior para Windows alguien ya se había encargado de incorporar esas mejoras (que va a ser que si por lo que se ve.
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Cita:
Decir tiene que este efecto anisotrópico no es el que yo implemente, sino que es uno que ha hecho ton que funciona única y exclusivamente cuando se trabaja con pelo. Un saludo.
El que yo he usado (y que está en la última compilación) creo que es el tuyo (o es idéntico) y funciona para cualquier objeto.
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Sigo sin entender que hace el Shader anisotrópico. ¿es como las plumas de un plumero? Me pierdo. Editado: ya me lo ha enseñado mi tío google: http://grafics, pina.be/anisotrópico.html.
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Mira mejor esta página, porque para esto es para lo que sirve ese shader, la que tú has puesto es sobre filtrado anisotrópico, no sobre Shaders anisotrópicos.
http://www.cGarchitect.com/resources/tutoriales/smoke3d/tutorial5.asp.
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Ahora lo tengo claro. Thanks.
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Pero vamos a ver, no sé si peta la compilación esa del pelo o soy yo qué sé me ha embozado la nuez: Escena nueva, borro cubo, creo plano, voy a partículas->new en normal pongo a 0.100, pulso Alt+a. No veo partículas emitirse desde el plano.
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Alt+a? Le has dado a la pestaña static. A mí solo me va así. Edito : ah claro, tú no quieres estáticas.
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Haciendo lo que dices te tiene que emitir partículas seguro. A que estas en modo edición.
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Juansolo, static dibuja todas las partículas, no las emite en el tiempo.
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Cita:
A que estas en modo edición.
Bingo.
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Ya ya, me había obsesionado con el pelo. A mí también me funcionan bien sin ser estáticas.
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Ostia que fuerte. Lo has encontrado en mí web.
grafics, pina, be.
La hice hace un tiempo, a ver si tengo un rato y añado nuevos conceptos.
Me alegro que te haya sido útil.
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Pinucset es lo que me ha dado google. Una cosa, no puedo dar más capas de partículas con new, no funciona, al menos no con esta cvs.
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Pues a mí si me va, el botón new de partículas del último cvs.
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El botón new sí, que tengas que realizar varios ajustes por cada new no. Solo funciona los settings del primer new.
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Como mola tío. El anisotrópico no está en esta última compilación ¿no?
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=20342
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Cita:
* added additional shift space todo fullscreen/tile window spaces. So much more convenient than Control uparrow/downarrow since you dont have todo take your hand of the mouse.
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Como mola el nuevo Shader anisotrópico. Blender avanza a cañón, y aún sin a ver sido confirmado ton ya bien de un orange 2.
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Blender 2-37 release y avances
Lo que yo me pregunto es porque los rigid bodies lo aplican solo al game-engine.
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Blender 2-37 release y avances
Lo que yo no entiendo es porque solo ponen sombras en el render engine.
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Planean pasar Blender a b-con3 (sacar bugs y salida imminente). Según me dice antont, uno de los más involucrados en el proyecto, no sé si es un orange:
Pinucset when Will 2.40 be at bcon-3?
Antont Pinucset: we might discuss it with ton today.
Antont Pinucset: if have time After the current meting which is going on here now.
Antont Pinucset: i guess one option is todo go bcon3 today, but i dont know if it makes sense, but i guess latest next week, for pre-release.
Total, que ya se acerca yuuuhuu.
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Cita:
Lo que yo no entiendo es porque solo ponen sombras en el render engine.
A estas alturas, ya no entiendo muchas cosas.
Ojalá, así como le echan ganas a la parte de render y todo lo demás, le echaran las mismas ganas al motor, pero en fin, que se le va a hacer, mientras tanto sigamos con lo que hay, ha habido muy buenos avances últimamente. Saludos.
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La cosa está en que hay muchos avances y poca documentación.
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Cita:
Planean pasar Blender a b-con3 (sacar bugs y salida imminente). Según me dice antont, uno de los más involucrados en el proyecto, no sé si es un orange:
Pinucset when Will 2.40 be at bcon-3?
Antont Pinucset: we might discuss it with ton today.
Antont Pinucset: if have time After the current meting which is going on here now.
Antont Pinucset: i guess one option is todo go bcon3 today, but i dont know if it makes sense, but i guess latest next week, for pre-release.
Total, que ya se acerca yuuuhuu.
Eso ya no me emociona, al día siguiente estaremos llenando hilos con las novedades de la 2.41. Lo que me emociona (o asusta) es la cantidad de cosas por aprender, muchas ya a nuestro alcance en los cvs.
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Blender 2-37 release y avances
Hace ya unos días ton comentó que la fecha de salida de la 2.40 sería el 1 de noviembre.
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Voy a romper la costumbre, lo único que se me ocurre decir ahora es. http://blender3d.org/forum/viewtopic...99ce85c7de1942.
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Y a mi.
Esto del pelo parece que va en serio eh.
De no saber nada a tener un buen pelo, sombras, Shader anisotrópico.
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No encuentro el nuevo canal de textura strand ¿es algo interno o estoy cegato?
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Vaya, lo había mirado varias veces, y nada. Gracias.
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Vaya. ¿strand? No lo había oído en mi vida. ¿Qué hace?
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Cita:
Ton (ton Rosendal) 2005/09/27 23:51:09 cest. Log: Hair. Thanks todo testing in Studio orange (thnx Andy, Matt.) ive found the.
Simple bien todo code it.
Static particle systems, when not set todo wire or halo, now render 1 píxel.
Wide strands, which are actually just Faces with vertexnormals and.
Proper orco texture. Chek for quik fun.
http://www.blender.org/Bf/rt5.jpg.
Cita:
Ton (ton Rosendal) 2005/09/29 15:19:07 cest.
Added new texture channel strand todo apply textures on hairs over the.
Length of Hair (1 dimensional). Orco now gives 1 fixed coordinate for.
The entire Hair, based on where it starts.
Note; UV doesnt work yet. Nor Vertex Color.
http://www.blender.org/Bf/rt10.jpg.
Cita:
Ton (ton Rosendal) 2005/09/29 20:13:36 cest.
New Hair strand channel has wrong texture cord input, it rendered.
From 0 - 1, instead of -1 todo 1. Thats fixed.
The error made tests i did with alpha make nice though, apparently hairs.
Are nicer when rendered with alpha range 0.0 todo 0.5.
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En el cvs del día 30, me sale stick, en vez de strand.
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Cita:
En el cvs del día 30, me sale stick, en vez de strand.
Te ha pasado lo mismo que ha mí, el stick se humilde en strand, cuando el objeto es un emisor de partículas.
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Que fácil y cómodo es ahora usar las blendshapes, minituto:
http://guitargek, superihost.com/shapes/.
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Estoy intentando crear el pelo más fino aplicando un blend a la textura, pero el canal alpha del blend me atraviesa asta el objeto que hay detrás del pelo y deja ver el color de fondo del render. ¿estoy haciendo algo mal ¿no?
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=20359
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Cita:
¿Estoy haciendo algo mal ¿no?
Pues más bien sí. Anda pulsa el botón ztransp del panel mirror transparent en la ventana de materiales (f5).
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Ahora si. Te he dicho alguna vez que eres mi Jesucristo particular? Mil gracias.
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Imagen Mental de Caronte con barba y pelo largo, zassh, borro imagen, ya ha pasado, me tomo mi pastilla. Saludos.
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Cita:
Ahora si. Te he dicho alguna vez que eres mi Jesucristo particular? Mil gracias.
No. Caronte es mío.
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Caronte. ¿fomentando la religión?
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Lo que es una pena es que en la próxima 2.40 no habrán todos los soc integrados. Espero que al menos los líquidos, las booleanas, el verse si que estén.
Sabéis cuales estarán seguro?
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Cita:
Lo que es una pena es que en la próxima 2.40 no habrán todos los soc integrados. Espero que al menos los líquidos, las booleanas, el verse si que estén.
Sabéis cuales estarán seguro?
¿Qué significa eso?
¿Tendremos que tener un Blender, Para según qué trabajo hagamos?
Lo veo una tontería, porque lo mejor es que esté todo en la última versión oficial.
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Depende de cómo sean de estables las diferentes features. Si se dedicaran a tener estabilizadas todas las features que suben al cvs, nunca llegarían a sacar una versión oficial y estable, ya que, cada dos días sacan algo nuevo que tiene que pulirse. Es inevitable que algo se les quede en el tintero para la próxima versión oficial.
Igualmente no entiendo esta obsesión por que lo metan todo en la versión oficial, teniendo las cvs casi a diario (si te las compilas tú mismo, las tienes al momento), si necesitamos algo que no está en la oficial pues echamos mano de la cvs. Saludos.
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Cita:
¿Qué significa eso? ¿Tendremos que tener un Blender, Para según qué trabajo hagamos? Lo veo una tontería, porque lo mejor es que esté todo en la última versión oficial.
No, no, de Blender habrá uno.
Es decir: el Blender 2.40.
Lo que pasa es que hay unos 30 proyectos abiertos, y algunos todavía no están terminados para integrarlos a esta 2.40.
Es decir, están haciendo fluidos, nuevas booleanas, verse y muchas cosas más, lo único que quizás algún proyecto no esté terminado para integrarlo a esta 2.40 y para tenerlo tendremos que esperar a la próxima versión (cuando hayan terminado el proyecto).
Pero de Blender habrá uno, es decir, el Blender 2.40 reunirá todo lo que han terminado, y lo que todavía no han terminado pues continúan trabajando en ello para la próxima versión.
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Blender 2-37 release y avances
Me viene a la cabeza lo que dijo anexus en las jornadas pasadas, eso de restructurar Blender, ya que parece que el código es un laberinto, y para seguir una variable hay que ir por no sé cuantos miles archivos. No sé, sería más fácil para implementar features.
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Blender 2-37 release y avances
Problemas al compilar Blender (cvs posterior al día 26 de septiembre). Creía que sería algo particular de mi ordenador, pero veo en el foro de elysiun que no soy el único.
Al llegar al fichero factory_fsgr, c*p*p* el compilador consume +1600 Mb de memoria, así que, si tengo abiertos más programas suele pararse por falta de memoria.
A alguien más le pasa esto mismo? Sólo es para quedarme más tranquilo.
(Linux, gcc 3.3.6).
(Por cierto, malditas p*a*l*a*b*r*a*s* c*l*a*v*e*.
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Cita:
Me viene a la cabeza lo que dijo anexus en las jornadas pasadas, eso de restructurar Blender, ya que parece que el código es un laberinto, y para seguir una variable hay que ir por no sé cuantos miles archivos. No sé, sería más fácil para implementar features.
Hace unos días vi que hay un proyecto de Blender abierto acerca de la restructuración del código.
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Cita:
A alguien más le pasa esto mismo? Sólo es para quedarme más tranquilo. (Linux, gcc 3.3.6).
Yo lo compile ayer sin problemas aparentes, claro que lo dejé compilando y no estaba haciendo nada más a la vez, así que, cuando volví ya lo tenía hecho y no se paró.
Yo uso Ubuntu + gcc 3.3.5. Saludos.
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Cita:
Pinucset, macho, que tampoco cuesta tanto. Te vas a comer, lo dejas compilando y cuando vuelves, aún sigue compilando (bueno, yo como muy rápido), te lavas los dientes y cuando vuelves, aún sigue compilando (2 minutos no da para mucho), pero a poco que te pongas a hacer alguna cosa más, ya ha terminado.
Para los linuxeros neófitos que no sepan cómo va el asunto, la cosa va de instalarse el programa cvs (en debían, apt-get install cvs) y hacer lo siguiente:
Te creas un directorio llamado cvs (qué original) y desde consola haces:
CD ~/cvs/.
Cvs -d:pserver:anonymous@cvs, Blender, org:/cvsrot/Bf-blender login (password: nada).
Cvs -d:pserver:anonymous@cvs, Blender, org:/cvsrot/Bf-blender co Blender.
CD Blender.
Scons.
Scons release.
Si no ha habido ningún problema nos crea un archivo.tar [comprimido] con el ejecutable y los contenidos.
Guarda este.tar en tu directorio preferido, lo descomprimes, y a disfrutar de tu Blender.
(Y si lo ha habido, consulta que error es: puede que te falte alguna librería o que el código no sea correcto, en este último caso, te esperas un tiempo y vuelves a empezar desde el principio para tener la última versión corregida del código).
Si quieres volver a compilar o eliminar archivos temporales, puedes hacer:
Scons -c.
Llevo un buen rato buscando y no lo encuentro y ya no puedo esperar más después de llevar semanas y semanas oyendos hablar de lo nuevo y bueno que nos llegara con la 2.40.
¿Por favor. Cómo lo hago para compilar alguna de esas mejoras en el Windows? Que no encuentro la explicación si es que la habéis puesto y ya no me puedo resistirr. Gracias.
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Blender 2-37 release y avances
Cita:
Yo lo compile ayer sin problemas aparentes, claro que lo dejé compilando y no estaba haciendo nada más a la vez, así que, cuando volví ya lo tenía hecho y no se paró.
Yo uso Ubuntu + gcc 3.3.5. Saludos.
[off-topic].
He visto que usas Ubuntu, que tal si pruebas el KDE? Yo usaba Ubuntu (Gnome) y el KDE es que me gusta muchísimo más.
Pon esto en tu sources, list:
Deb http://Kubuntu.org/hoary-kde342 hoary-updates main.
Haces sudo apt-get update y sudo apt-get upgrade y sudo apt-get install Kubuntu-desktop, seleccione kdm y al reiniciar te dejará escoger (cada vez) si quieres KDE o Gnome.
[/off-topic].
El proyecto de restructuración de Blender parece que se está llevando a cabo, no quisiera ser yo quien tuviera que ordenar 350.000 líneas de código.
Este es el pobre que lo está reestructurando:
A ver si mañana pasamos a b-con3.
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Cita:
Llevo un buen rato buscando y no lo encuentro y ya no puedo esperar más después de llevar semanas y semanas oyendos hablar de lo nuevo y bueno que nos llegara con la 2.40.
¿Por favor. Cómo lo hago para compilar alguna de esas mejoras en el Windows? Que no encuentro la explicación si es que la habéis puesto y ya no me puedo resistirr. Gracias.
Hola, porque no pruebas bajarte una cvs ya compilada? En el hilo han puesto varias veces el enlace para bajarce las cvs que son versiones ya compiladas, pero no definitivas. http://blender3d.org/forum/viewforum.php?f=18. Saludos.
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Blender 2-37 release y avances
Conjeturas, ya verás cómo ton nos sorprende cómo siempre lo ha hecho.
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Cita:
[off-topic]. He visto que usas Ubuntu, que tal si pruebas el KDE? Yo usaba Ubuntu (Gnome) y el KDE es que me gusta muchísimo más.
Gracias Pinucset, pero es que, yo con el KDE no puedo. Tanto icono, todo empieza por k, todo se mueve, parpadea, salta y se contonea, lo he intentado otras veces, pero es superior a mí. Saludos.
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Cita:
Gracias Pinucset, pero es que, yo con el KDE no puedo. Tanto icono, todo empieza por k, todo se mueve, parpadea, salta y se contonea, lo he intentado otras veces, pero es superior a mí. Saludos.
A mi es que el Gnome solo ver esto tan soso me vienen ganas de llorar.
Al que ha dicho que ton nos sorprendre a qué se refiere? Que ha pasado con anterioridad? Hace solo 4 meses que uso Blender así que, no conozco la historia de los lanzamientos etc.
Que hizo el colega ton para sorprendernos?
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Blender 2-37 release y avances
Acabo de compilar un cvs en Ubuntu brezy y no he tenido problemas, aunque es cierto que tengo un Gb de RAM.
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Cita:
Acabo de compilar un cvs en Ubuntu brezy y no he tenido problemas, aunque es cierto que tengo un Gb de RAM.
Tu sí que eres hombre ya con la brezy, yo soy un marica, hasta que no la quiten estable no me la juego.
Te ha ido todo bien?
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Cita:
Hola, porque no pruebas bajarte una cvs ya compilada? En el hilo han puesto varias veces el enlace para bajarce las cvs que son versiones ya compiladas, pero no definitivas.
http://blender3d.org/forum/viewforum.php?f=18. Saludos.
Y con eso compilado ya que hago, se instala, se coloca en alguna carpeta, se, perdona, pero no sé nada de nada, y es que se ma están poniendo los dientes largos. Gracias otra vez.
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Se coloca en el directorio que quieras, luego ejecutas el Blender, exe y listo. Saludos.
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Blender 2-37 release y avances
Gracias Tintín, viriathus, me queda claro que debo tener en el ordenador alguna combinación peligrosa de compilador+librerías+blender, o algo así.
Acabo de probar a volver a compilar la última versión cvs (de hoy a las 5 de la tarde) y sigue haciendo lo mismo, al llegar al factory_fsgr se zampa toda la memoria que pilla y todo se vuelve lento.
Vaya, resignación.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=20391
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Blender 2-37 release y avances
Cita:
Tu sí que eres hombre ya con la brezy, yo soy un marica, hasta que no la quiten estable no me la juego. Te ha ido todo bien?
Hombre, alguna vez me he llevado algún susto (lo tengo tanto en casa como en el trabajo), pero tengo que reconocer que me muevo con soltura en Linux. Una vez tuve que desinstalar 800 megas en programas para arreglar un problema de dependencias. Por cierto, estoy con brezy desde el primer día que se empezó a trabajar en ella.
Predropp, es curioso el problema que comentas, publica que distribución tienes, kernel, gcc, si estás trabajando sobre un cvs limpio, si compilas con scons o con make.
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Cita:
Al que ha dicho que ton nos sorprendre a qué se refiere?
Yo yo yo. Me refiero sobre de que no van a meter todo el soc en la 2.40, ya verás cómo sí.
Abrid un hilo de compilaciones, anda, que hay mucho off-topic.
Si yo soy el rey del off-topic estoy teniendo muchos engendros.
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Una pregunta: No sé si no funcionan la últimas cvs o es que me dejo algo, cuando creo un objeto y le añado partículas, luego creo un Empty y le aplico viento (fields->Wind) ¿debería influir ya sobre las partículas o es que hay que hacer algo más?
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Blender 2-37 release y avances
Cita:
Predropp, es curioso el problema que comentas, publica que distribución tienes, kernel, gcc, si estás trabajando sobre un cvs limpio, si compilas con scons o con make.
Slackware 10.2.
Linux-2.6.13.1.
Gcc 3.3.6.
Glibc 2.3.5.
El ordenador es un Pentium 4 1 Gb Ram + 2 Gb swap, y la versión de Blender es la que hay en el servidor cvs (no es un daily checkout).
Lo compilo con scons sin ningún parámetro extra.
Esto empezó el día 28, compile una cvs de por la mañana y fue bien, compilé otra por la tarde, y ya iba mal. (lógicamente, si compilo de nuevo esa versión del día 28 por la mañana sigue yendo bien.
En el cvs hay un cambio en el fichero factory_fsgr, c*p*p* de la hora 16:52 utc.
Corrected msvc6 fix in ntl_vector3dim, h (caused problems with SDL includes).
Removed print from sconscript.
Hay algún cambio más en alguna cabecera, que podría afectar a ese fichero.
No sé que ha sido, pero está claro que desde ese día al compilar ese fichero en concreto se dispara el consumo de memoria.
Vaya, los mensajes de elysiun a los que hacía referencia: elysiun.com.
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Cita:
No sé si no funcionan la últimas cvs o es que me dejo algo, cuando creo un objeto y le añado partículas, luego creo un Empty y le aplico viento (fields->Wind) ¿debería influir ya sobre las partículas o es que hay que hacer algo másí.
Influye, pero tienes que ir al objeto particular y pinchar en recalcall.
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Cita:
Influye, pero tienes que ir al objeto particular y pinchar en recalcall.
Vaya, eso, mira que no ser automático, así se hace engorroso.
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Vaya, eso, mira que no ser automático, así se hace engorroso.
Si, estaría bien un botón para tiempo real.
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O también un post-it para los settings activos, me explico, cuando cambias de objeto se cambian los settings al que tengas seleccionado.
Un botón post-it fijas los setting al objeto que tenías seleccionado al activarse que quedan sin variar cuando cambies de objetos. Así puedes añadir otra ventana con los settings del objeto activo, y trabajar simultáneamente con los 2.
Es lo que tiene el XSI.
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Cita:
O también un post-it para los settings activos, me explico, cuando cambias de objeto se cambian los settings al que tengas seleccionado.
Un botón post-it fijas los setting al objeto que tenías seleccionado al activarse que quedan sin variar cuando cambies de objetos. Así puedes añadir otra ventana con los settings del objeto activo, y trabajar simultáneamente con los 2.
Es lo que tiene el XSI.
Donde podríamos sugerir esto? En el bug tracker quizás?
Si tienes un momento pon la sugerencia, que yo no sé muy bien como explicar esto. Suerte.
(Supongo que esta noche pasaremos a bcon-3.
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Ahí el BugTracker no tiene nada que ver, creo.
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Últimos cambios en el cvs - Domingo 19:27.
* fixing Bones Grab in pose transform. Bug #3030: (Bones moving very slowly and in reverse direction).
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Cita:
Últimos cambios en el cvs - Domingo 19:27.
* fixing Bones Grab in pose transform. Bug #3030: (Bones moving very slowly and in reverse direction).
Siempre es bonito ver cómo antes de la salida de una versión se corrigen múltiples bugs.
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2-oct-2005 21:51. (First note that this is new functionality, unfinished, and only for testing and feedbak purposes).
ipo drivers.
An ipodriver is like an ipocurve, but instead of a Bézier curve, it allows todo connect a property of other objects as input for the channel. For example, ipodrivers can be used todo have a shape key being driven by the rotation of a bone. Or the RGB colors of a material get driven by the XYZ location of an object. www.blender.org.
Ale, ale, a actualizar esos cvs.