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De nada Povmaniaco, de eso se trata. Otra prueba de los cubos y la esfera. Es complicado sacar sombras en Cycles con materiales Glossy. ¿alguien sabría decirme cómo lo he conseguido? Venga estrujaos el cerebro, que no es tan difícil. (una pista, he hecho trampas).
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Vale, vale, no os pongáis así, lo hice con el interno de Blender, sacando solo el AO y luego lo mezclé con Gimp. Voy a hacer ahora un ajedrez, o por lo menos lo voy a intentar.
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Hola a todos, creo que logre las sombras que tanto desea Louis. Es muy simple le coloco una iluminación con un Sun. Y este es el resultado. Solo 200 samples. No cuento con mucho poder de computo.
Y como mi aporte al reto el archivo, para que lo puedan revisar. Saludos.
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José, el Sun en este caso no serviría. Se trata de un recinto cerrado. ¿cómo has conseguido los reflejos de las luces del techo? En tu archivo no hay techo.
En cualquier caso, me gusta el material de los cubos y la esfera.
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He curioseado en tu blend, Jose, y he visto la solución al problema de las sombras. En el material que usas para los cubos y esfera mezclas Glossy y Diffuse, y al usar éste último, es cómo se logran las sombras. Yo solo tenía Glossy, y así no salen sombras ni a la de tres. En este caso, claro, que es un recinto cerrado y no se puede usar Sun.
Con AO queda mejor.
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Cita:
José, el Sun en este caso no serviría. Se trata de un recinto cerrado. ¿cómo has conseguido los reflejos de las luces del techo? En tu archivo no hay techo.
En cualquier caso, me gusta el material de los cubos y la esfera.
Hola el techo esta oculta en la vista del objeto, pero en el render si esta. Ve el objeto luz. Gracias. Ten muy en cuenta el light Path. Con el se elimina más rápido el ruido de las imágenes. Saludos.
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Bueno ya le quite el Sun a la imagen. Realice unos pequeños ajuste y obtuve este resultado. Creo que se acerca mucho a la imagen original. Saludos.
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He probado con un ajedrez que tenía hecho, el material de cristal en Cycles, y el blanco más o menos me gusta, pero el negro, es difícil de pillarle el punto.
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Gracias Jose, ha sido muy instructivo. Y sí, has conseguido acercarte más a la imagen original. Te ha quedado muy bien y limpia esa imagen, Solimán.
Pero subid los blend, hombre, que podamos cotillear.
Sigo montando el ajedrez.
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No sé si acepta esto tanto tamaño de archivo, son más de 4 megas. Voy a probar.
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Hay va mi ajedrez, he usado tu modelo en la piezas Solimán, espero que no te importe, pero he cambiado el tablero. Me gusta más este estilo.
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Tome prestado el archivo de Solimán y pude obtener esta imagen. Tengo otras dos vistas, pero por hoy ya no me da tiempo para realizar el render.
Son 400 samples en total. Saludos.
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Revisar y modificar el rey que no tiene terminado el culo y el alfil tiene mal terminado también el culo y tal vez ponerle un poco de Edge create en los bordes. En fin, que no estaba revidado ni terminado.
Esa última de Jose.j me gusta más. De cerca ganan mucho los efectos cristal.
Podéis hacer con el blend lo que queráis, no hay ningún problema.
Yo, ya todo lo que hago, es con la versión 2.61. Saludos.
Y una nueva vista con 300 passes.
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Qyue buena imagen José y Solimán. Voy a ver si aprendo a hacer un render con Dof. Veamos cómo se hace.
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Cita:
Revisar y modificar el rey que no tiene terminado el culo y el alfil tiene mal terminado también el culo y tal vez ponerle un poco de Edge create en los bordes. En fin, que no estaba revidado ni terminado.
Esa última de Jose.j me gusta más. De cerca ganan mucho los efectos cristal.
Podéis hacer con el blend lo que queráis, no hay ningún problema.
Yo, ya todo lo que hago, es con la versión 2.61. Saludos.
Y una nueva vista con 300 passes.
Pues muchas gracias. Les daré su revisada como bien me apuntas. La profundidad de campo es muy simple con Cycles, con tocar unos parámetros de la cámara y listo. Saludos cordiales.
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Buenos días: Logre muy buen render con los cubos y la esfera. El secreto esta eliminar las causticas. Saludos. Posdata: en esta dirección les dejo la configuración del material emisor y del integrator. http://blender360.blogspot.com/2011/...der-final.html.
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¿Alguien sabe cómo se controla ahora con Cycles lo que es la cantidad de displacement (o sea, lo que era la normal antes) para graduar el relieve de un objeto.
Es que al poner directamente la textura en el displacement, no me gusta el relieve que le da, me gustaría graduarlo yo mismo, pero no veo cómo?
Me refiero a la moneda que subo.
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Si no me equivocó tienes que intercalar un nodo color mix, ponerlo en multiply, conectar la textura a la entrada inferior del nodo y puedes regular la intensidad del displacement con el factor.
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Estupendo Jose, voy a probarlo. Por cierto, enhorabuena por el blog.
Cita:
Si no me equivocó tienes que intercalar un nodo color mix, ponerlo en multiply, conectar la textura a la entrada inferior del nodo y puedes regular la intensidad del displacement con el factor.
Esto también tengo que probarlo.
Mi primera prueba con el ajedrez.
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Bueno, pues he hecho una prueba como dice tonilluch. Después de cambiarle 50 parámetros, me ha salido esto. Aunque sigo teniendo mis dudas sobre este tema. Habrá que hacer más pruebas.
No fijaros mucho en el mapeo, porque la imagen tengo que retocarla y ponerle lo que es el canto de la modena que seguramente lo tendré que pintar a mano.
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Yo en vez de usar un color mix uso un nodo convertor/math y eso sí, con operación multiply. Otra cosa que recomiendan para el uso de texturas para el Bump, es que el modo de color de la misma sea lineal, no SRGB, para que solo llegue la información de un mapa de blancos y negros.
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Cita:
Estupendo Jose, voy a probarlo. Por cierto, enhorabuena por el blog. Esto también tengo que probarlo. Mi primera prueba con el ajedrez.
Gracias Louis. Para el relieve yo empleo esta combinación de nodos. A la imagen la convierto en b/n y luego con un nodo math (multiplicar) corrijo el desplazamiento con valores +/-. Saludos.
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Qué bien te están quedando esas monedas Solimán
.Siguiendo las indicaciones de Jose, he conseguido mejorar los cubos y la esfera. Ya no uso AO.
Yo también quiero jugar con el displacement. He hecho un peón al que le han dado una paliza. La textura la hice con Adobe Photoshop.
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Pobre peón le diero golpes hasta debajo del paladar, pobre. Quedo muy bien el desplazamiento. Solimán. La moneda quedo bien bonita. Y realista que es lo importante. Saludos.
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La botella de vino para la mesa. Con un toque de reflejo, que lo hice en Adobe Photoshop porque no se me ocurrió hacer un flare (ahora que lo pienso, no sé si lo soporta Cycles).
Lo limpié a mano, porque se crean muchos puntos negros.
1600 passes.
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Creo que está muy limpia, y son 250 passes.
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Fighter41: el material está muy bien. Lo que no me gusta son los dientes de la llave están separados, mira esta llave. Por lo demás me alegra que este avanzando en el modelado y los materiales. Saludos.
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¿De dónde sacáis el tiempo? Me estáis agobiando. Es broma, me tengo que poner las pilas.
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Tienes razón, ahora entiendo lo que me dijo Solimán. Voy a ver si consigo unirlos, pero una cosa, ¿se pueden unir Edges con merge, como si fueran vértices.
Cita:
¿De dónde sacáis el tiempo? Me estáis agobiando.
Es broma, me tengo que poner las pilas.
Tranquilo, que a mí también me falta tiempo, por ejemplo, para el tapón, que algún día tendré que hacerlo.
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Fighter41: para unir deber hacerlo vértice a vértice es más simple. Si lo haces seleccionado un Edges, se unirán todos en un solo vértice.
Miren la prueba que estoy realizando con desplazamientos de mapas de texturas múltiples. Una vez finalizada la estaré publicado en mí blog, con los nodos de materiales y las explicaciones. Saludos.
actualización: en esta dirección podrá ver los nodos empleados, así como el uso del nuevo nodo gamma. Que ha sido agregado en las últimas horas. http://blender360.blogspot.com/2011/...-mutiples.html.
actualización: una nueva imagen.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=155970
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Muchas gracias por la configuración. Creo que necesito encontrar algún sitio donde me expliquen que hace cada uno de los nodos y practicar mucho.
Vaya pues yo no me entero de nada, no me explico porque mezcla un Glossy y un Diffuse en un mix shader, que a su vez es un Shader de otro mix shader. No es más fácil hacer un sólo mix Shader y bajar la intensidad del Glossy o el Diffuse. Hombre si vas a animar está bien para cambiar el color de los objetos en diferentes frames.
De todos modos, estoy hablando, pero les voy a confesar que no sé nada, pero nada de nodos.
Alguien que me pase algún tutorial de los nodos de Cycles, porque no sé cuándo tengo que combinar unos con otros, unirlos, etc.
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Miren la prueba que estoy realizando con desplazamientos de mapas de texturas múltiples. Una vez finalizada la estaré publicado en mí blog, con los nodos de materiales y las explicaciones. Saludos.
Actualización: en esta dirección podrá ver los nodos empleados, así como el uso del nuevo nodo gamma. Que ha sido agregado en las últimas horas. [URL="http://blender360.blogspot.com/2011/12/render-Cycles-imagen-con-mutiples.html"
http://blender360.blogspot.com/2011/12/render-Cycles-imagen-con-mutiples.html[/url].
Genial el material de la puerta, ¿podrías poner una imagen de las texturas que utilizas, para ver cómo se mezclan?
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Genial el material de la puerta, ¿podrías poner una imagen de las texturas que utilizas, para ver cómo se mezclan?
Gracias estas son las dos imágenes. Se combina la madera antigua, con las rocas sueltas. Saludos.
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Estuve modelando un poco y al fin termine mis piezas del juego de ajedrez. Y hice esta imagen. 300 samples en total. Saludos cordiales.
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Vaya el render ese está muy bien y realista. Pásame el blend por favor que además noto como si tuviera Bump o normalmapping, bueno displacement en Cycles.
Y una pregunta un poco retórica: ¿por qué llamáis passes a los samples? Saludos.
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Cita:
Vaya el render ese está muy bien y realista. Pásame el blend por favor que además noto como si tuviera Bump o normalmapping, bueno displacement en Cycles.
Y una pregunta un poco retórica: ¿por qué llamáis passes a los samples? Saludos.
Los samples son como el número de veces que se dibuja la escena. A más samples. Pues más calidad. En cuanto al displacement. Date una vuelta por mi blog. Que ahí he colgado varios materiales que lo usan. Saludos.
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Cita:
Y una pregunta un poco retórica: ¿por qué llamáis passes a los samples? Saludos.
Eso mismo pienso yo. Lo tendríamos que llamar muestras pero suene fatal. Lo de passes se debe de entender como pasadas, pero como dices, no es correcto.
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Cita:
Eso mismo pienso yo. Lo tendríamos que llamar muestras pero suene fatal. Lo de passes se debe de entender como pasadas, pero como dices, no es correcto.
Bueno lo importante es que nos entendemos. Alguien me explica un poco cómo se usa el displacement y el volume?
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Bueno lo importante es que nos entendemos. Alguien me explica un poco cómo se usa el displacement y el volume?
El volume ni idea.
Subo unas imágenes sobre cómo aplico yo una textura (no de imagen).
Hay que decir, que para apreciar más el volumen que produce, es aconsejable ponerle una luz trasera y con el valor size: muy bajo (mientras más bajo, más dura es la sombra).
También influye el world, si es más oscuro, más se aprecian las sombras.
El nodo que añado llamado invert, lo utilizo para cambiar de dirección el volumen del objeto.
Y el nodo Vector > mapping, lo utilizo para duplicar, triplicar, el tamaño de la textura.
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Pues me ha quedado muy claro como editar la textura, darle color, pero no cómo hacerla mediante nodos. Es el musgrave? ¿y luego cómo se haría para aplicarle una textura de imagen?
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Soliman, esas velas, los materiales son independientes el rojo y el dorado? O hay alguna manera de crear una máscara en un mismo elemento? No sé si me explico. Seria usar una máscara de rayas y a esa máscara que sería la parte negra se le asigna el color rojo, y a la otra que sería la blanca se le asigna el dorado. Como se puede hacer? O el uso de máscaras con nodosí.
Bueno si quieres los tres colores en un elemento podrías probar a hacer un bake.
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Pues me ha quedado muy claro como editar la textura, darle color, pero no cómo hacerla mediante nodos. Es el musgrave? ¿y luego cómo se haría para aplicarle una textura de imagen?
No, esto sería para como las texturas tipo procedurales del Blender internal.
Por eso he puesto (no de imagen).
Para las texturas de imagen hay varias formas, a ver si voy subiendo pruebas a la vez que lo voy descubriendo cosas, aunque como ya dije, me parece que todavía nos está terminada la parte está de Cycles.
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Soliman no sé si aún no te has dado cuenta, pero conocí Blender el día antes de ingresar a este foro, así que, no tengo ni idea de que son procedurales.
Aun así, gracias por el intento.
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Y recordar también, que aparte de poder aplicar los materiales con displacement también podemos utilizar el modifier displace para colocar esa textura, pero siempre que queramos trabajar con muchos vértices, pues este actúa sobre los vértices, no sobre la imagen.
Creo que las imágenes se ven bastante claras.
Son dos texturas uvmapeadas y luego en modifier > displace > y seleccionamos la textura en texture:
Los valores de strength, bajos.
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http://wiki.blender.org/index.php/do...pes/procedural. Las procedurales son todas menos la de imagen. Luego la de woxel data se utiliza para dar volumen al humo y la environment map es un mapa de ambiente (reflejo, pero sin espejo).
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Después de ver vuestras imágenes de primeros planos del ajedrez, se me ocurrió hacer una animación, y no me he podido resistir, aunque haya tardado unas 10 horas. Son solo 12 segundos y un simple desplazamiento de cámara.
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Jugando un poco con displacement:
Archivo adjunto 156055
Es con experimental y 250 samples, aunque la verdad cuando tenía 63 samples ni rastro de ruido, pero le di 250 para mejorar el Bump el truco esta como bien dice Jose.j en no usar cáusticas, aunque la verdad debería ser al revés.
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