Nuevos vídeos de Farsthary en http://Farsthary.wordpress.com/2010/...-video-series/.
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Nuevos vídeos de Farsthary en http://Farsthary.wordpress.com/2010/...-video-series/.
Bueno, voy a comentar algo que me ocurre desde hace ya unos días y, aunque he probado varias compilaciones sigue igual, a ver si a alguno más os pasa o sabe por que lo hace.
El problema está al tirar un render, que hasta que no termina de renderizar, no se ve el resultado. Estoy sacando renders de 5 minutos por frame, y me resulta mucho más cómodo como lo hacía toda la vida, que iba poco a poco enseñándonos los trozos que quedaban renderizados.
Es un bug?
A mí no me pasa eso, el render esta como toda la vida, es más puedo volver al espacio 3d seguir trabajando y ver el render cuando quiero.Cita:
Bueno, voy a comentar algo que me ocurre desde hace ya unos días y, aunque he probado varias compilaciones sigue igual, a ver si a alguno más os pasa o sabe por que lo hace.
El problema está al tirar un render, que hasta que no termina de renderizar, no se ve el resultado. Estoy sacando renders de 5 minutos por frame, y me resulta mucho más cómodo como lo hacía toda la vida, que iba poco a poco enseñándonos los trozos que quedaban renderizados.
Es un bug?
Hola. Yo tampoco tengo problemas, todo bien como siempre.
Yo tampoco he tenido problemas, y he probado 3 o 4 versiones distintas, así que, no sé que será.
Vaya vaya, pues nada, después de cenar probaré con alguna versión más actual o con alguna más antigua con la que no me pasaba eso, a ver, a saber de que será.
He probado con una compilación de hace unas semanas y sí me lo va mostrando según se renderiza, aunque el resultado final del render es mejor en el de la reciente (y se nota bastante además).
Vale, acabo de ver los últimos commits, y parece ser que, en el render había un bug en Windows y en Mac al activar el FSA (full sample antialiasing), y esto provocaba lo que me pasaba a mí, probaré alguna versión que tenga eso corregido para ver si ya funciona bien.
Otra cosa, alguien sabe cómo se mueve ahora el backdrop en el compositor de nodos? Antes se movía con shift+mb, pero ahora ni idea.
Si, a mí también me pasa lo mismo, estuve mirando en los foros y parece ser que, no está implementado lo de mover el backdrop aún, es una lástima, y es muy raro que no hayan implementado esta opción en todo este tiempo, puesto que el sistema de nodos es muy operativo ya.
Mirad a ver qué estoy viendo los commits y parece ser que, el yukishiro a mergeado el light Paint con la 2.5.
En la rama de render25 ya hay micropolígonos.
No, el merge fue al revés, de trunque ha su rama, por eso le tomó tanto tiempo (es una rama que no se actualizaba hace mucho, y los cambios en trunque han sido enormes últimamente).Cita:
Mirad a ver qué estoy viendo los commits y parece ser que, el yukishiro a mergeado el light Paint con la 2.5.
@ Caronte: hace como un mes, estamos usándolo en Durian donde se pueda, para testear y arreglar muchas cosas, es muchísimo más usable ahora, pero todavía le faltan algunas cosas. (sobre todo en el mapeo de texturas).
Lo estuve probando, pero se me cuelga mucho aún lo bueno es que es rapidísimo a ver si lo estabilizan.Cita:
@ Caronte: hace como un mes, estamos usándolo en Durian donde se pueda, para testear y arreglar muchas cosas, es muchísimo más usable ahora, pero todavía le faltan algunas cosas. (sobre todo en el mapeo de texturas).
Yo estoy con la 27647 creo, no es ni de lejos la última versión y estoy trabajando en unos efectos de integración de 3d con imagen rea a full hdl, y he de decir que es muy estable, y he forzado mucho las escenas, contienen bastantes elementos y de diferentes tipos, ahora me falta añadir a la escena una capa de fuego con el sistema de smoke, si me aguanta eso me puedo dar por muy contento, hasta ahora todo va como la seda, por cierto, Pablo, mira a ver si les puedes comentar para que añadan el pan al backdrop en el Node Editor, es algo que se encuentra mucho a falta y seguro que no les costaría demasiado, un saludo.
La 2.5 es suficientemente estable para uso diario creo yo, todas las ventajas que tiene son suficiente para migrar, no digo que Durian sea el proyecto más grande usándolo ahora mismo, pero sí uno de los más complejos y exigentes, y Blender 2.5x se mantiene en pie bastante.
(En Durian usamos la render-branch, cada uno aquí descarga los cambios de SVN, al igual que el resto del mundo, así que, no hay ningún tipo de ventajas tenemos algún que otro script externo en Python para cosas específicas, pero en sí el código de Blender es el mismo que se obtiene en SVN).Venían dejándolo de lado para retirar el horrible sistema de los viewer nodes e implementar algo nuevo, pero ésta semana me toca empezar a hacer renders finales, por lo que estaré un poco más pesado con que arreglen eso así como el zoom del backdrop (pero sobre todo el Control + LMB para los viewers.Cita:
Por cierto Pablo, mira a ver si les puedes comentar para que añadan el pan al backdrop en el Node Editor, es algo que se encuentra mucho a falta y seguro que no les costaría demasiado, un saludo.
Vaya. Micropolígonos. Tengo curiosidad por saber cómo funcionan, pero me esperaré a que sean más estables entonces. Hay otra cosa que echo de menos, y no sé si se puede hacer, es que, antes, con Control + espacio se ocultaba o mostraba el gizmo de transformación, pero según se podía cambiar con otro atajo entre mover, rotar, escalar, ¿cómo se hace ahora?
Sigue siendo Control + spacebar al menos en Windows.
Yo lo que quisiera son máscaras para las capas en el compositor (por medio de rotospline) y sistema de Camera tracking.
No sé si sueño, pero cómo me gustaría que los filtros del Gimp se pudieran cargar en el compositor de Blender, sería lo máximo. Saludos.
Ctrl+spacebar es para activar/desactivar los manipuladores, para cambiar el tipo es Alt+spacebar, para agregar uno nuevo basado en la selección activa es Control + Alt+spacebar.Cita:
Hay otra cosa que echo de menos, y no sé si se puede hacer, es que, antes, con Control + espacio se ocultaba o mostraba el gizmo de transformación, pero según se podía cambiar con otro atajo entre mover, rotar, escalar, ¿cómo se hace ahora?
Vamos que Control y Alt están al lado, no costaba nada jugar intentando presionar los modificadores de siempre (Control, shift, alt) el 60% de los atajos que conozco de Blender los adiviné tocando los modificadores.
Por cierto, los atajos de teclado no varían entre os, excepto claro Control > command en OSX.
Si si. Esos los conocía. A lo que me refiero, es a que para cambiar entre mover, rotar y escalar, hay que ir a los botones del visor (o me equivoco?
Ei, perdonad por si ya se ha contestado, pero estoy probando a loco todo lo nuevo de Blender 2.5 y no encuentro el preview render de su antecesor (shift+p). Gracias.
Creo que tampoco esta todavía, Renderiche.
Hay otra cosa cuando uno aplica armature en la pestaña de modificadores no salen las opciones como cuando se aplica con Control + p.
Blender 2.5 [size=7"]alpha 2[/size].
Si, ya hace un mes casi casi.
Leander, a programar.
Cita:
Blender 2.5 [size=7"]alpha 2[/size].
Creo que nos intenta recordar que todavía es una alpha (nótese las pedazo mayúsculas) y que pedimos mucho.Cita:
Si, ya hace un mes casi casi.
Esta es la escena en la que estaba trabajando y de la que os hablaba de he encontrado muy estable Blender 2.5 incluso para ser una alpha:
http://www.youtube.com/watch?v=mtgx2mmvqxk
*formato full Hd: 1920 por 1080p.
Eso mismo, bingo.Cita:
Creo que nos intenta recordar que todavía es una alpha (nótese las pedazo mayúsculas) y que pedimos mucho.
Bueno, os aviso de un bug, por si os pasa, porque he estado un rato loco gracias a él. Si esta activado el modo de autokey con la opción de replace, al crear una clave nueva no la crea, y al cambiar de frame se va el armature a tomar por saco.
Tenedlo en cuenta si os desaparecen trozos del armature o el armature entero.
Ok.Cita:
Creo que tampoco esta todavía, Renderiche.
Bueno, pues según se ve además de meter otro animador van a traer a Joedh la semana que viene con lo cual podremos esperar que el bmesh esté listo dentro de poco. Venomgfx háblanos.Cita:
Warning: this is an april 1 mensaje without silly jokes. Jeremy has arrived already on the 30st of march, forgot todo mensaje it yesterday, thats why. Jeremy Will help us the last thre months as an animator. Hes from sydney Australia (to Many aussies here), and worked with Matt Ebb for promotion Studios on lighthouse and kajimba. Great guy, awesome animator.
Ton-.
(Btw: next todo arrive next week: joe eagar, Blender developer. and then were complete. I hope).
Iba a publicarlo ahora mismo Lordloki. Pues sí, son buenas noticias a ver si podemos contar pronto con el bmesh integrado.
Aleluya. Llevo esperando años lo del bmesh, realmente espero que llegue pronto. Lo que me da un poco de miedo es que, al ser algo que afecta a casi todo, empiecen a fallar herramientas a base de bugs y tal.
Pero bueno, supongo que, con el tiempo se irá integrando bien.
La verdad, yo sé que a muchos no os parecía una cosa relevante, pero lo veo una característica un poco de prestigio y de imagen. No contar con algo que a mí me parece tan básico, incorporando cosas en principio más sofisticadas, me parecía un sinsentido.
Si, Joedh se unirá al equipo apenas termine su papeleo del pasaporte (debería estar aquí hace semanas).Cita:
Bueno, pues según se ve además de meter otro animador van a traer a Joedh la semana que viene con lo cual podremos esperar que el bmesh esté listo dentro de poco. Venomgfx háblanos.
Pero, lamento apagar las esperanzas, pero bmesh no es una prioridad para Durian ahora mismo, realmente necesitamos otro desarrollador para dejar a Brecht trabajar en buenas optimizaciones muy necesarias en render, así tener a Campbell y Joedh para pulir el resto de Blender con las cosas diarias que uno se encuentra, más alguna que otra característica request que surge siempre.
El proyecto bmesh lo empezó Joe y muchos donamos dinero para que se lleve a cabo, es su tarea terminarlo, y seguramente lo hará, pero ahora el que pagara su sueldo los próximos 3 meses es el Blender institute, y Durian, por lo que no podrá trabajar tiempo completo en bmesh (supongo lo hará en su tiempo libre como hasta ahora).
Hay otras prioridades que bmesh en este momento, como un Blender 2.5 estable y seguro.
Bueno, también es una buena noticia de todas maneras más desarrolladores trabajando juntos ahí en el bi supone que todo avance un poco más deprisa.
Y también creo que ahora mismo, es más necesario hacer que el programa sea más estable y esté más optimizado, a que tenga incorporado el bmesh, eso sí, el bevel lo echo muchísimo de menos. A ver si vuelve pronto. Sabes algo al respecto? Gracias por la información que nos ofreces desde ahí de primera mano, Venom (ya te lo hemos dicho muchas veces, pero.
Con ese eslogan yo te votaría en unas elecciones. Vaya.Cita:
Hay otras prioridades como un Blender 2.5 estable y seguro.
Completamente de a cuerdo. Y si bien no está estable, mama, cuando lo este anda solo.Cita:
Con ese eslogan yo te votaría en unas elecciones. Vaya.
Yo lo estoy usando, y para modelado y texturizado va muy bien, alguna que otro vez crashea, pero siempre me salva el tic Control + w.
Les muestro lo último que estuve haciendo, faltan algunos detalles en el Rig (más que nada en la cara), perdón por ensuciar el mensaje, era para mostrar todo lo que intente en el 2.52 y se mantuvo estable todo el tiempo. Lo único que noto es que en la 2.49 para skinning el from boneheat dejaba toda la malla pesada casi decentemente, ahora en 2.5 esto no está, se remplazo por with automatic weights que si bien deja bien pesada la malla el boneheat era mejor. (o tal vez sea yo).
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=129505
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=129506
Vaya está muy bien, sí, lo de Control + w no lo conocía, gracias por la aportación.
Bueno pues ya se pueden hacer fluidos con SPH en Blender.Cita:
Fluid physics for particles by Raúl Fernández Hernández (Farsthary) and Stephen swhitehorn:
This patch add SPH (smoothed particle hydrodynamics)fluid dynamics todo the.
Blender particle system. Sph is an boundless lagrangian interpolation.
Technique todo solver the fluid motion equations.
>from liquids todo sand, go and gases could be simulated using the particle.
System.
It features internal viscosity, a double density relaxation that accounts.
For surface tensión effects, static internal springs for Plastic fluidos.
And buoyancy for gases.
This is a commit of the Core fluid physics. Raúl Will work on proper.
Documentation son and more features such as surface extraction from.
The particle point cloud and increasing stability by sub-frame calculations.
Later.
Hasta que la nube de partículas se pueda convertir en algo más útil como una malla, de poco sirve a no ser para hacer pruebas con él.
Pues como consecuencia de lo que ha dicho Lordloki, Farsthary ya puede retomar la tarea de la generación de la superficie del fluido: http://Farsthary.wordpress.com/2010/04/04/1607/.Cita:
Hasta que la nube de partículas se pueda convertir en algo más útil como una malla, de poco sirve a no ser para hacer pruebas con él.
Cita:
Jahka has finished the review of the patch from Stephen whitehorn and Farsthary todo simulate fluidos with his particle system. The code is in trunque (revisión > 27986).
Big gracias todo all of them. (do not forget todo support jahka). Now Farsthary can resume his work on the code generating surfaces from the particles (part two).
Genial.
No sé si se ha dicho ya, es que he estado felizmente desconectado toda la semana, pero además de la implementación de partículas fluídas, me he encontrado que los fluidos de dominio admiten ya animación, y se ha modernizado el cálculo para que se realice en segundo plano. Incluso podemos tener el cálculo y la animación al mismo tiempo.
Hola. El otro día (en realidad hace varios días) en este foro una persona público unos menús para el 3dview que se había echo el mismo con Python funcionaban en Blender 2.5. No consigo encontrar el comentario, diría que estaba en este mensaje, pero es ten largo, y no doy con el e mirado todas la páginas y también e buscado con el buscador del foro.
Aliguen se acuerda?
Lo publicó samcameron, a partir del mensaje 670 de aquí mismo (yo lo tengo en la página 45).
Mil gracias, mira que le había respondido y todo, y no lo encontraba.
Cambio bastante el menú, además ahora es parte de los addons de Blender. http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=183228.Cita:
Mil gracias, mira que le había respondido y todo, y no lo encontraba.
Os recomiendo bajaros la última versión desde blenderartists o en su lugar alguna versión de graphicall que creo que está incluido oficialmente, las versiones que puse aquí eran pruebas sin terminar y tenían errores.
Al fin, me está costando, pero ya tuve de regreso 3 features en el compositor, Control + shift+click para activar el viewer, Alt+botón del medio (por ahora, la otra tecla está siendo usada, pero se reemplazara) para panear el backdrop, y shift+r para recargar los samples de FSA, utilisimo.
El trato con ton es, a las 20 horas cierra el lugar donde vamos usualmente los fines de semana, esta semana con el buen clima que hubo, le propuse: 1 característica request a las 19:15hs, si se termina antes de las 19:45, vamos a tomar una cerveza, ya vamos 3 días seguidos que se cumple, a ver qué depara.
(Cabe aclarar que los característica requests más bien son cosas que ya estaban en Blender 2.49 y sólo hay que traerlas de regreso, pero si son ideas sencillas nuevas quizás se pueda, alguna idea simple dando vueltas para el compositor?
Genial Pablo, por fin, lo de activar el viewer es un poco engorroso con esa combinación de teclas, molaría más simplemente hacer click, en cuanto a característica requests yo popondria el retorno del menú a través del botón derecho, así no hay que ir a la barra de menús para poder añadir nodos y cosas, aunque se me ocurrirían más cosas, pero de momento es lo que más noto a falta como lo del backdrop.
Para que vale recargar los samples de FSA, en qué situación es útil?Cita:
Al fin, me está costando, pero ya tuve de regreso 3 features en el compositor, Control + shift+click para activar el viewer, Alt+botón del medio (por ahora, la otra tecla está siendo usada, pero se reemplazara) para panear el backdrop, y shift+r para recargar los samples de FSA, utilisimo.
El trato con ton es, a las 20 horas cierra el lugar donde vamos usualmente los fines de semana, esta semana con el buen clima que hubo, le propuse: 1 característica request a las 19:15hs, si se termina antes de las 19:45, vamos a tomar una cerveza, ya vamos 3 días seguidos que se cumple, a ver qué depara.
(Cabe aclarar que los característica requests más bien son cosas que ya estaban en Blender 2.49 y sólo hay que traerlas de regreso, pero si son ideas sencillas nuevas quizás se pueda, alguna idea simple dando vueltas para el compositor?
En cuanto a request, siempre he hacado en falta zoom en el backdrop. Vaya.
Surface scketching.
Qué pasada. Me sé de uno que no vuelve a tocar la retopología del ZBrush.
Video tại vimeo.com - Đăng tại www.KyXaoViet.Com
Cierto, el zoom en el backdrop también sería muy interesante, en mí última producción encontré a faltar mucho un nodo con efecto ruido (noise), es el típico que muchas suites traen, es decir te da a elegir entre ruido en blanco y negro o en color y la cantidad de ruido total, simplemente eso, pero no hay ningún nodo para tal efecto, sería interesante tenerlo, resumiendo yo optaría por desesperados:
-Volver a habilitar el botón derecho para añadir nodos sin tener que ir al menú de abajo.
Zoom en el backdrop como dice Daniel.
Nodo de ruido.
Lo del FSA pues siempre. Cada vez que renderizas un cuadro lo hace sin antialias, para luego calcularlo todo al final interpolando la cantidad de samples que hayamos seleccionados.
Sin esta opción, cada vez que renderizabas con FSA, pero luego querías cambiar algo en el compositor de nodos, Blender no recalculaba los samples y te quedaba la imagen con aliasing, para volver a ver los resultados con antialias necesitabas renderizar de nuevo, con ésta opción shift+r, puedes recalcular el FSA en cualquier momento sin tener que volver a renderizar, sólo vuelve a interpolar los samples de FSA.
Lo del zoom en el backdrop se lo pedí ayer junto a lo de mover es muy útil, en el Blender de licuadora (el estudio donde trabaja maléfico y otros ex-plumiferos) lo tenían y venia genial, pero como ton no pudo hacerlo ayer debido a un problema en su Mac, lo hará hoy y gratis así que, estoy pensando en que otra cosa pedirle.
Bueno yo te he dejado dos sugerencias más.
Samcameron: tus dos sugerencias ya existen, o se pueden realizar de otras formas:
nodo de ruido: simplemente añade una textura noise, y controla sus valores con una rampa.
click derecho para añadir: ya es posible con shift+a, que corresponde con la 3d view, no me hizo falta hasta ahora, pero si estas acostumbrado a esto siempre puedes cambiar el shortcut en tu keymap.
Gracias por la aclaración Pablo, no sabía lo del shortcut, en cuanto al nodo de ruido, pues ya lo intenté de esa manera, pero es poco practica, primero porque me causaba cuelgues, segundo porque el workflow es mucho más lento y tercero porque es más difícil de animar que simplemente tener un nodo para añadir ruido como tantos otros programas tienen, por favor reconsideralo, realmente es una opción que se usa bastante para integrar 3d con escenas grabadas, y el tema de la textura como tú dices no es muy cómodo de trabajar ni flexible, ya lo he probado.
Realmente no es flexible? Has probado con texture nodes? Es muy configurable puedes mezclar y animar cualquier valor, mezclar texturas usar stencils para enmascarar el ruido, colores, de todo, claro no está al alcance de 1 o 2 clicks, pero sobre si es configurable y flexible, lo es.Cita:
El tema de la textura como tú dices no es muy cómodo de trabajar ni flexible, ya lo he probado.
Me siento mejor pidiendo cosas que no existen, antes que cosas que se pueden hacer de otro modo, el lo propuso de buena onda y con cosas realmente no existentes y necesarias para el workflow.
Estoy seguro este tipo de cosas se tomaran en cuenta para el siguiente proyecto, mango.
Por cierto, os funciona el panning del backdrop? Porque he probado una versión de graphicall posterior a ese commit y no se me mueve el backdrop.
Cita:
Por cierto, os funciona el panning del backdrop? Porque he probado una versión de graphicall posterior a ese commit y no se me mueve el backdrop.
?Cita:
Alt+botón del medio (por ahora, la otra tecla está siendo usada, pero se reemplazara) para panear el backdrop.
He probado esa combinación y otras y no funciona, estoy usando la versión : 1274_freestyle_r28083-Windows 32 de graphicall, org, posterior al commit.
Samcameron, el cambio fue en el trunk, la rama oficial de desarrollo, Freestyle es una rama aparte, hasta que el desarrollador de Freestyle no haga merge de los cambios de trunque ha su rama, no verás cosas nuevas.Cita:
He probado esa combinación y otras y no funciona, estoy usando la versión : 1274_freestyle_r28083-Windows 32 de graphicall, org, posterior al commit.
Se ve muy interesante el surface sketching, que bueno esos nuevos avances.
Igual yo estoy usando la build 1114_blender25_r28086_64bit (Linux) de Fish y tampoco panea el backdrop. Intente con todas las combinaciones habituales de Blender (shift, alt, Control) y nada.
Si bien en el user preferencias. Existe ese atajo de teclado, no funciona. Lo edite y ninguna combinación parece funcionar.
Seguro? Tiene que ser un render en un viewer node eh, no el cuadrado negro que aparece cuando activas use nodes por primera vez, ese no se mueve.Cita:
Igual yo estoy usando la build 1114_blender25_r28086_64bit (Linux) de Fish y tampoco panea el backdrop. Intente con todas las combinaciones habituales de Blender (shift, alt, Control) y nada.
Si bien en el user preferencias. Existe ese atajo de teclado, no funciona. Lo edite y ninguna combinación parece funcionar.
A mí me funciona perfecto en trunque (todavía no lo tenemos en el render branch), Alt+mb y se mueve el backdrop para todos lados.
No os funciona seguramente por que tenéis salvado anteriormente un. B25.blend y las teclas se salvan junto con ese fichero. Tenéis que borrarlo o darle a file-default settings (o algo así) para que te pille todas las nuevas teclas. Vaya.
Si funciona, les cuento lo que hice. Entre en home y borré el archivo. B25.blend esto me borró todas las configuraciones de Blender volviéndomelas a 0, recién ahí funcionó, se ve que con tantos builds uno arriba del otro algo debe pasar con ese archivo que no toma las nuevas funciones. Gracias Pablo.
No es por eso Daniel, porque he bajado una versión nueva con su propia carpeta, así que, es una instalación limpia y nada, seguramente en mi caso es por lo que dice Pablo, bueno habrá que ver cómo se desarrolla el tema, por cierto, ahora estoy con otra escena y me está tocando mucho la moral que no hay ninguna opción en los nodos para controlar el entrelazado en un input sea imagen fija o película, estaría bien tener una opción para el entrelazado, ale Pablo ya tienes otra sugerencia.
Posdata: ya sé que se podría hacer a través del video editor, cambiando el formato, pero es lo mismo que pasa con el tema del ruido del que te hablaba, no es ni de lejos lo más cómodo, lo suyo sería una opción directa para herramientas de uso común como el noise y en este caso el entrelazado.
Quizá una cosa que yo he echado en falta y que creo que teníais en Plumíferos es un null node o do nothing para cunado tienes que hacer muchas reconexiones. Vaya.
Yo pediría que todos los nodos tuviesen (interna y automáticamente) un nodo viewer sin tener que añadirlo manualmente, de modo que simplemente clickeando sobre él, viésemos el preview de su salida.
Ya dejen de chillar tanto, porque hacer algo con 2 click si perfectamente se puede hacer lo mismo con 10.
Productividad?Cita:
Ya dejen de chillar tanto, porque hacer algo con 2 click si perfectamente se puede hacer lo mismo con 10.
Además, no son quejas sino comentarios, por mi ojalá se multiplicaran este tipo de comentarios constructivos, aportan mucho más que un WoW, ahora Blender es el mejor software del mundo.
Lo lógico seria que pusieran el zoom para el backdrop, ya que ayer pusieron el panning, estaría muy bien.
Que buena.Cita:
Ya dejen de chillar tanto, porque hacer algo con 2 click si perfectamente se puede hacer lo mismo con 10.
Por si no notaron era sarcasmo, ironía, aunque debí exageras más.
Es buena la idea, pero habría que pensarla bien, el nodo viewer tiene 3 imputs (rgb, a, z), así que, seria tricky, aunque se podría usar el típico input image como default, y si uno necesita los otros simplemente añade un nodo viewer, un shortcut especial para activar el resultado del nodo en el backdro, lo tendré en cuenta.Cita:
Yo pediría que todos los nodos tuviesen (interna y automáticamente) un nodo viewer sin tener que añadirlo manualmente, de modo que simplemente clickeando sobre él, viésemos el preview de su salida.
En realidad, con algo de experiencia luego esos 10 clicks se vuelven menos y más precisos, en vez de hacer 2 clicks 5 veces para testear, haces 8 o 6 clicks seguros anticipando el resultado.Cita:
Ya dejen de chillar tanto, porque hacer algo con 2 click si perfectamente se puede hacer lo mismo con 10.
Parece ser que ya han incluido el zoom en el Node Editor para el backdrop, genial.
Alt+scrollwhel zooms backdrop in Node Editor.
Commits posteriores al 28097.
Por cierto, lluc84 ha incluido una interesante propuesta, un mapa de los nodos, muchos softwares lo traen, serían algo así: http://www.pasteall.org/pic/2547. http://www.pasteall.org/pic/2548.
Pues yo estoy estos días renderizando unas escenas, y la postproducción será echa en otro software. El caso es que también tengo algo de mensaje echa en Blender, como algo de retoques en la iluminación con el canal normal y cosas así.
Luego necesito sacar varios pases para componerlos en el otro software: combinado, zbuffers, reflexiones, y me toca mucho la moral no poder exportar todo a la vez con antialiasing. Tengo que renderizar una capa, cambiar el nodo composite de sitio, otra, y así cuatro o cinco veces por plano, con lo cual pierdo muchísimo tiempo, tanto en renders extras, como en complicaciones de vida.
Me gustaría que el nodo file output funcionara con antialias, de lo contrario, es bastante inútil.
Por lo demás, me encantan todos los avances que estoy viendo. Lo del backdrop panning aún lo comentamos aquí el otro día, y ya está ahí. Gracias Pablo. No le des mucha caña a ton. (dasela, más aun, muaj).
Podría ser muy útil, y en un futuro si el Game Engine se vuelve Nodal sería algo super importante. Saludos.Cita:
Parece ser que ya han incluido el zoom en el Node Editor para el backdrop, genial.
Alt+scrollwhel zooms backdrop in Node Editor.
Commits posteriores al 28097.
Por cierto, lluc84 ha incluido una interesante propuesta, un mapa de los nodos, muchos softwares lo traen, serían algo así: http://www.pasteall.org/pic/2547. http://www.pasteall.org/pic/2548.
Un Xpresso en plan Cinema 4D sería algo bueno.
Comprar el Cinema 4D para tener el Xpresso también sería bueno.
Buf. Con tantas novedades ya estoy un poco perdido, ya hace un par de páginas que no se ni que son las novedades que se comentan. Me falta mucho que aprender, pero adelante que con este mensaje, estoy aprendiendo un montón, a ver si cuando ya está todo más estable hacemos un resumen. Un saludo a todos.
Aquí tienes todos los cambios que se realizan a Blender: http://lists, Blender.org/pipermail/Bf-blender-cvs/.
Por cierto, estaba comprobando una nueva versión 28109 y en cuanto al tema del zoom en el backdrop no me funciona con las teclas que comenta ton, véase Alt+scrollwhel. El panning funciona perfecto.
Commit by ton : r28121 /trunk/blender/source/blender/editors/space_node/node_ops, c: (link). Zom in/out for composite node backdrop is (temp?) vkey and shift+v.
Scrollwhel is being fully swallowed there now.
Tenlo en cuenta ahora, Sam.
Sam, el problema con la rueda bendita y el backdrop es porque también esta asignada esa combinación al subir y bajar frames, si desmarcas esas 2 asignaciones el zoom funciona perfecto.Cita:
Por cierto, estaba comprobando una nueva versión 28109 y en cuanto al tema del zoom en el backdrop no me funciona con las teclas que comenta ton, véase Alt+scrollwhel. El panning funciona perfecto.
User preferencias >> input >> frames >> (ver imagen).
Pablo. No sé si esto funciona para ustedes sin desasignar estas, pero al menos a mí no me funcionaba, deberían revisar esto ya que, al groso de la gente no les va a funcionar (o si quien sabe e).
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=129973
Como ya puse antes, hay un nuevo commit (si no me equivoco) que dice que ahora el zoom del backdrop se maneja con v y shift+v (y creo que es precisamente para evitar esos conflictos). Eso sí, según pone, es posible que solamente sea un apaño temporal.
Bueno, acabo de probarlo, y a mi el backdrop me funciona perfectamente con los siguientes atajos: Alt+mb (panning), v (alejar zoom), Alt+v (acercar zoom).
Para los que habéis probado los fluidos por partículas, seguramente os encontrastéis con algunas de estas partículas explotando y saliendo volando por ahí. Pues ahora ya se pueden estabilizar estos fluidos.http://Farsthary.wordpress.com/2010/...lations-patch/.Cita:
Subframe calculations for particles, original patch by Raúl Fernández Hernández.
* increasing subframe count increases stability for SPH fluid and newtonian particles.
* alos small tweaks into physics UI panel todo better fit new sub-frames value.
* this commit a los fixes the moving fluid emitter problem as described by Raúl in the mailinglist.
2 sub-frames.
http://vimeo.com/10805318
4 sub-frames.
http://vimeo.com/10805439
6 sub-frames.
http://vimeo.com/10805528
Es verdad, eso parecía Vietnam. La de trabajo que está metiendo este hombre en el programa, ni que fuera suyo.
Hombre, según cómo se mire. Es suyo, y tuyo, y mío, y de todos.Cita:
La de trabajo que está metiendo este hombre en el programa, ni que fuera suyo.
La viscosidad del fluido cuando cae y se acumula en el contenedor no tiene nada que ver con la de cuando lo gira/vuelca ¿no? Que extraño.
Bueno ahora estábamos hablando de esto en blenderartists, comentaba que tengo que aumentar bastante el parámetro para estabilizarlo y aun así explotaban algunas partículas, también comentaba que sería interesante que la herramienta de partículas en la que puedes borrar partículas manualmente del tipo Hair se aplicará para las partículas en general, de esta manera si alguna partícula se escapa simplemente la borras, pero eso sí, en el bake, no en la simulación original claro.
En teoría con el parche nuevo de Raúl, puedes calcular sub-frames, para evitar escalones o cosas locas.Cita:
Bueno ahora estábamos hablando de esto en blenderartists, comentaba que tengo que aumentar bastante el parámetro para estabilizarlo y aun así explotaban algunas partículas, también comentaba que sería interesante que la herramienta de partículas en la que puedes borrar partículas manualmente del tipo Hair se aplicará para las partículas en general, de esta manera si alguna partícula se escapa simplemente la borras, pero eso sí, en el bake, no en la simulación original claro.
Precisamente me refería al parche nuevo, si te fijas bien en mí mensaje anterior ahí comento que incluso aumentando bastante el nivel siguen explotando, y se está buscando alternativas o mejoras a este sistema.
Vaya, el tío ton ya ha incorporado lo que le sugerí a Venom.Cita:
Latest commit on Blender trunk,[28196] by: ton2010-04-14t17:32. Ctrl+shift click on node make viewer connect todo node now a los works if there no active viewer, or no existing enlace todo viewer.
¿Alguien sabe qué pasa con las partículas Reactor? Y otra cosa: ¿cómo se ve una animación recién renderizada? Según la tecla espacio, se saca con Control + f11, pero no me sale.
Entra en la configuración y elige que player quieres usar te recomiendo el djv: http://djv.sourceforge.net/.Cita:
¿Cómo se ve una animación recién renderizada? Según la tecla espacio, se saca con Control + f11, pero no me sale.
Aprovecha Caronte y preparale una lista a Venom.Cita:
Vaya, el tío ton ya ha incorporado lo que le sugerí a Venom.
Vaya, ya. ¿entonces no funciona el nativo?Cita:
Entra en la configuración y elige que player quieres usar te recomiendo el djv: http://djv.sourceforge.net/.
Ya esta, he puesto el Mplayer de momento. Aunque es curioso, te deja usar el reproductor de la 2.4.
Interesante el djv, no lo conocía. Gracias Caronte. Yo sigo diciendo que estaría muy bien poder renderizar varios pases a la vez (ejemplo: Diffuse, Zbuffer, Specular, etc) usando el nodo file output, pero con antialias.
La opción que ha pedido Caronte (y ya se la han concedido) es muy útil también. Hasta ahora era un poco engorroso tener que estar conectando y desconectando el nodo viewer.
Este tipo de cosas son las que han alejado a mucha gente de Blender durante bastante tiempo, los atajos ocultos. Blender tiene multitud de funciones ocultas que solos que dedican mucho tiempo descubren al cabo de bastantes horas de práctica con Blender, hasta ahora hemos avanzado positivamente en la versión 2.5 haciendo todo más amistoso, visual y directo, pero este tipo de atajos no son de gran ayuda si no hay un menú que proporcione esa función y sea visible directamente, luego si una persona conoce esa capacidad generalmente al lado del menú se incluye su shortcut o atajo y puede aprender como realizarla, pero una persona que empieza de cero no va a saberlo a menos que lo pongan directamente en sus narices por algún menú, es igual que el atajo para el zoom del backdrop, que, por suerte es temporal, pero espero que también lo pongan visible en algún menú para los no iniciados. Ojalá tengan en cuenta estos detalles, hace más fácil la migración y llegada de nuevos usuarios. Por cierto, un 10 para los keyboard templates que ha hecho broken cosas así favorecen, en cambio estos atajos no mucho.Cita:
Latest commit on Blender trunk,[28196] by: ton2010-04-14t17:32. Ctrl+shift click on node make viewer connect todo node now a los works if there no active viewer, or no existing enlace todo viewer.
Estoy totalmente de acuerdo contigo. Espero que sea solamente temporalmente, hasta que deje de ser una beta, entre atajos ocultos y múltiples combinaciones, será difícil de manejar un programa tan complejo y que contiene tantas opciones.Cita:
Este tipo de cosas son las que han alejado a mucha gente de Blender durante bastante tiempo, los atajos ocultos. Blender tiene multitud de funciones ocultas que solos que dedican mucho tiempo descubren al cabo de bastantes horas de práctica con Blender, hasta ahora hemos avanzado positivamente en la versión 2.5 haciendo todo más amistoso, visual y directo, pero este tipo de atajos no son de gran ayuda si no hay un menú que proporcione esa función y sea visible directamente, luego si una persona conoce esa capacidad generalmente al lado del menú se incluye su shortcut o atajo y puede aprender como realizarla, pero una persona que empieza de cero no va a saberlo a menos que lo pongan directamente en sus narices por algún menú, es igual que el atajo para el zoom del backdrop, que, por suerte es temporal, pero espero que también lo pongan visible en algún menú para los no iniciados. Ojalá tengan en cuenta estos detalles, hace más fácil la migración y llegada de nuevos usuarios. Por cierto, un 10 para los keyboard templates que ha hecho broken cosas así favorecen, en cambio estos atajos no mucho.
Posdata: están corriendo tanto en la programación, que están dejando un Blender guarreado, un trabajo bien hecho gana mucho cuando, dicho trabajo esta terminado en condiciones.
El visor de nodos siempre estuvo con Control + clik si había uno activo, está bien que ahora se pueda crear de la nada con eso. Pero es verdad que el atajo sigue estando oculto, y añadirlo en un menú le hace flaco favor al workflow: yo añadiría un botón en la cabecera del nodo.
No debemos olvidar que hay un corto bastante ambicioso en progreso, en el que están usando Blender a modo in-house.Cita:
Posdata: están corriendo tanto en la programación, que están dejando un Blender guarreado, un trabajo bien hecho gana mucho cuando, dicho trabajo esta terminado en condiciones.
Y no lo olvido, pero son personas que saben donde estyan los atajos y que se acostumbran a esa manera de trabajar, el Blender hay que programarlo para que una persona desde cero vea todos los menús con las herramientas, una herramienta que este oculta tardará en que la descubra, quien aplica una herramienta o la incorpora, debería de hacerle su botón en el menú que le corresponda.Cita:
No debemos olvidar que hay un corto bastante ambicioso en progreso, en el que están usando Blender a modo in-house.
También hay que tener en cuenta que si pusiéramos botones para todo, apenas tendríamos sitios para los visores, y los menús serían de unas dimensiones épicas, así que, me parece normal que haya muchas funciones que tengas que buscarlas.
Si quieres usar un programa de verdad, lo ideal sería que eches un vistazo general a todas las herramientas que hay, y si alguna te interesa, pues la recuerdas, o le asignas un hotkey que te venga mejor o lo que sea.
Pero esto no solo pasa en Blender. En max tampoco hay botones para todo, recuerdo que lo primero que hacía al instalarme una versión nueva era personalizarlo y colocar a mano todas las cosas que solía usar. Esto es lo bueno del nuevo Blender, si no te gusta como viene, pues coges y te pones tus hotkeys o lo que sea.
No todo va a venir de fabrica al gusto de todos.
Script para generar nubes en Blender 2.5 a partir de cubos. http://www.blendernation.com/cloud-G...endernation%29.
Bueno, lo pongo como propuesta para Venom, aunque sea una chorrada, pero también pregunto para si alguien me puede decir cómo hacerlo yo mismo.
En el dopeshet, me gustaría que los colores del tipo de clave (key, breakdo, extreme) fueran más fuertes, porque ahora mismo son bastante suaves, y a veces cuesta un poco distinguirlos. Hay un poco de variación en el tamaño, lo cual ayuda, pero es bastante sutil. Cuando están seleccionados, se distinguen muchísimo mejor.
Donde se puede encontrar el (*.png) con todos los iconos del Blender 2.52, para cambiarlos yo mismo? Gracias.
Otra característica request de esas que le pide Venom a ton de parte de Fog. Un iconito en la barra de la ventana del UV editor para que al pulsarlo aparezcan las mallas de todos los objetos que usen esa imagen en su Unwrap, de ese modo se pueden ajustar cómodamente sin tener que entrar y salir del modo edición en cada objeto, perdiendo la referencia de cada uno.
Posdata: todas las mallas quedarían en modo Ghost (inseleccionables) a excepción de la que estemos editando.
Vamos a tener que pagarle a Venom las cervezas que le gana ton.
No me hice entender lo suficientemente bien: mientras Durian está en progreso, pues tienen que hacer implementaciones rápidas de las cosas, para usar a modo in-house. Cuando Durian termine le harán el respectivo clean-up.Cita:
Y no lo olvido, pero son personas que saben donde estyan los atajos y que se acostumbran a esa manera de trabajar, el Blender hay que programarlo para que una persona desde cero vea todos los menús con las herramientas, una herramienta que este oculta tardará en que la descubra, quien aplica una herramienta o la incorpora, debería de hacerle su botón en el menú que le corresponda.
Muchas gracias Caronte.Cita:
Otra característica request de esas que le pide Venom a ton de parte de Fog. Un iconito en la barra de la ventana del UV editor para que al pulsarlo aparezcan las mallas de todos los objetos que usen esa imagen en su Unwrap, de ese modo se pueden ajustar cómodamente sin tener que entrar y salir del modo edición en cada objeto, perdiendo la referencia de cada uno.
Posdata: todas las mallas quedarían en modo Ghost (inseleccionables) a excepción de la que estemos editando.
Vamos a tener que pagarle a Venom las cervezas que le gana ton.
A ver si te oyen.
Si, la verdad es que esto sería la bomba.
A nadie más esto le haría la vida más fácil? Yo creo que si ¿no? Por lo menos a mi mucho la verdad.
P. D> aunque no escriba mucho por este mensaje, lo sigo cada 2 - 3 días.
A mí. Como te comenté yo suelo solucionarlo juntando todas las mallas en un solo objeto y después volviéndolas a separar si es necesario es una pena que a ti no te sirva ese work-around, por lo que me comentaste de que te corrompe el orden de coordenadas al pasarlos a ZBrush.Cita:
A nadie más esto le haría la vida más fácil?
Si, bueno, cambian los índices internos de los vértices.
Yo hacía lo mismo, esta característica es interesante.Cita:
A mí. Como te comenté yo suelo solucionarlo juntando todas las mallas en un solo objeto y después volviéndolas a separar si es necesario es una pena que a ti no te sirva ese work-around, por lo que me comentaste de que te corrompe el orden de coordenadas al pasarlos a ZBrush.
Bueno. Han actualizado los objetivos a conseguir para pasar a la beta. Y me ha congratulado ver que finalmente quieren incluir barras de progreso en la interfaz.
Donde parece que hay problemas, es en la parte de modelado, ya que, ¿cómo se está desarrollando el bmesh, seguir añadiendo features en el motor actual es una pérdida de tiempo. Así que lo que van a hacer es preparar el terreno para la integración con bmesh, así que, esperemos que en cuando pase Durian (que, por cierto, últimamente están subiendo bastantes videos de cómo van las cosas) vaya eagar le de caña al bmesh y podamos disfrutar del pronto. http://wiki.blender.org/index.php/de...opment/roadmap.
¿Qué son las barras de progreso?
Pues que, por ejemplo, mientras el programa esta cargando algo o haciendo un render, tienes un elemento en la interfaz (una barra) que se va llenando, temarca el porcentaje completo de la tarea o algo similar.
Facepalm:Cita:
¿Qué son las barras de progreso?
https://www.foro3d.com/images/upload...2010/04/25.jpg
Tal cual.Cita:
No es para tanto muchachos, estoy seguro que Batou sabe que son las barra de progreso.Cita:
¿Qué son las barras de progreso?
Pero seguro pregunto para saber a que se estaban refiriendo en particular refiriéndose a Blender.
Eso o quizás fue un lapsus, o las conocía por otro nombre, por eso le contesté (además vi que no era un usuario novato del foro, así que).
Ni se me pasó por la cabeza. Son cosas que ni Presto atención. La verdad que en Blender ni note su ausencia. Supongo que es la costumbre. En max y en LightWave los veo de forma casi tonta cuando se llenan, especialmente en el render o en la carga de vértices para escenas grandes, pero como me acostumbre a su ausencia en Blender, pues.
Opino como Batou, nunca me fije en las barras de progreso, a menos de que fueran scripts que me hiciera algo, ya que a veces solo se ve el progreso desde la consola, pero en las series 2.x recuerdo que aparecía una barra de progreso justo dónde está el logotipo de Blender, la dirección de la página web y la versión, pero bueno, no estarán de más, por algo las pondrán.
Eso mismo. Y si. No estaría mal tenerlas.Cita:
Nunca me fije en las barras de progreso, a menos de que fueran scripts que me hiciera algo, ya que a veces solo se ve el progreso desde la consola.
Pues Blender sí tiene una barra de progreso (ya Matai la mencionó), aunque hasta ahora sólo se que sirve para medir el progreso de un bake de fluidos y para indicar el proceso de carga de los objetos y materiales en el motor de Yafray a la hora de hacer un render. Si cada proceso lo van a medir con una barra, pues bien, pero personalmente no creo que sea algo tan indispensable.
Pues a mí sí me parece útil, por ejemplo, para medir el progreso de las simulaciones de fluidos, partículas, humo, cachés, los renders, que en cosas pequeñas da igual, pero en cosas grandes a veces da la sensación de que el programa se ha colgado.
Del mismo modo, en los renders estaría bien que pusiera el tiempo estimado que falta, que sí que es una tontería, y que la estimación no es exacta y todo eso, pero yo cada vez que tiro un render largo de una animación tengo que sacar la calculadora para ver cuantas horas voy a poder dormir antes de levantarme a poner otro render.
Que, por cierto, sigue sin solucionarse el tema de que no se ve como va haciendo un render hasta que no terminó toda la imagen al tener activada la opción full sample (al menos en Windows). Supongo que todo esto lo estarán mejorando en el render branch, que, por desgracia últimamente no tengo tiempo para probarla.
Hay alguna manera de alinear rotaciones? Porque con el cursor 3d solo se puede alinear la posición en el espacio, pero las rotaciones y la escala? Es posible aplicar el desfase que le dan a un objeto las restricciones de rotación y escala?
Es que bueno, se puede copiar y pegar el valor en cada eje de un objeto a otro, pero es un poco coñazo ¿no? Estaría bien tener un botón o algo para copiar, por ejemplo, los valores de todos los ejes de rotación al mismo tiempo (y lo mismo para posición y escala). Saludos.
Edito: lo que comentaba en el mensaje anterior de lo del full sample, parece que no es un bug. Es así, al hacer un render con full sample, no se ve el progreso de las partes que se van renderizando.
En la 2.49 se podían copiar con Control + c muchos parámetros, entre ellos posición, rotación y escala, del activo a todos los seleccionados. Ahora no sé dónde se ha ido.Cita:
Hay alguna manera de alinear rotaciones?
Edito: existe la opción copy constraints todo others buscando con el espacio, así que, lo que sí puedes hacer es copiar no la rotación, pero sí la restricción copyrotation.
Stormrider no sé si te será de gran ayuda, pero también dispones de un constraint que te copia los valores de transformación automáticamente, puedes elegir que te copia la translación, la rotación, la escala o todo.
Gracias, a ver si puedo sacar algo de lo que habéis dicho, aunque con las restricciones no me sirve, me interesaría dejar el objeto intacto sin ninguna restricción, para luego poder moverlo sin problemas si descubro algo os avisaré.
Posdata: es que en el 2.49 había un, creo que era un script, que se llamaba copy orientation, que alineaba el centro de un objeto al de otro, por eso era para saber si había algo parecido en el 2.5.
A ver, nenes.
- .
- ponemos el transform orientation en local.
- seleccionamos el objeto destino y seguidamente con shift, el fuente.
- nos vamos al menú object y elegimos transform > align todo transform orientation
Thats all.
Prefiero esperar a que repongan el copy.
Si al comando del menú le pones un atajo (ejemplo: Control + c) te va a costar lo mismo que antes pero, sí, puedes esperar por cabezonería.
Gracias Caronte. No me había fijado en esa opción del menú.
Estaría bueno que los vértices que se ocultan en el modo de edición siguieran así cuando se esculpe. Realmente aumentaría el rendimiento del sculpt.
Para ello utiliza el modifier mask.Cita:
Estaría bueno que los vértices que se ocultan en el modo de edición siguieran así cuando se esculpe. Realmente aumentaría el rendimiento del sculpt.
Lo probé cuando lo vi la primera vez. No es tan eficiente ya que la malla aparece y desaparece en cada momento y no se tiene la fluidez suficiente, no aumenta de forma significativa (al menos a simple vista) de velocidad al esculpir.
Prueba el Alt+b.
Si, Alt+b es muy útil para esos menesteres.
Recién salido del horno os traigo la lista de proyectos para el GSOC (Google Summer of Code) 2010: Student -Project name- Mentor name.
Jason wilkins - 3d sculpting tools - Tom musgrove.
Joshua leung - Bullet construction Toolkit - Martín Poirier.
Joerg mueller - Game engine Api - Campbell Barton.
Konrad kleine - Paint tools upgrade - Robert holcomb.
Leif Andersen - Unit tests - Andrea weikert.
Mike Erwin - Input device improvements - Matt ebb.
Mitchell stokes - BGE Shader work - Dalai felinto.
Nicmortal kombats Bishop - Multi-resolution improvements - Brecht van lommel.
Nik samarin - Recast & detour - Benoit bolse.
Rohith b v - Quad remeshing - Daniel Genrich.
Qué bueno ver que hay varios proyectos relacionados con el BGE ya que, con Durian se ha dejado un poco de lado este aspecto, así por lo menos veremos algunos avances más mientras esperamos al eigen2.
Edito: bueno una actualización con un resumen de cada característica propuesta:
All projects with abstracts:
A proposal todo enhance Blender 3d sculpting tools - Jason wilkins (Thomas musgrove).
I propose todo add several new features that would enhance Blender 3d sculpting tools.
* partial Mesh hiding.
* projection brush.
* miscellaneous brush enhancements.
* layers.
Bullet construction Toolkit - Joshua leung (Martín Poirier).
The bullet physics engine (bulletphysics, org) is rapidly gaining popularity for use in high-end 3d-production software, Studios, and game productions. Currently Blender bullet support is limited baking Game Engine simulation runs, with limited interaction with standard animation features. This Project aims todo bring innovative and natural setup methods for bullet Simulations in Blender, well integrated into the animation system.
Game engine Api - Joerg mueller (Campbell Barton).
The target of this Project is todo improve the Blender 2.5 Game Engine Python Api, the ge in general and port yo Frankie, todo work with it.
Ptex integration - Konrad kleine (Robert holcomb).
A ptex file estores múltiple textures in múltiple resolutions for each face in the model Mesh. With ptex in Blender artists can Paint textures for arbitrary complex models without worrying about UVS. Intrinsic per-face UVS are used todo provide a proper texel distribution. Ptex takes care of filtering textures with diferent resolutions. Since ptex has ben designed for use with subdivisión models using Catmull Clark, the Blender integration neds todo be combined with the multires modifier.
Development of unit tests for the Blender 2.5 Api - Leif Andersen (Andrea weikert).
The goal of this Project is todo provide unit tests for all of the underlying parts of the Blender Api. Furthermore, if time permits, this Project Will attempt todo clean up the more stable portions of the Blender Api, and expand upon the current state of Blender development documentation. The Project Will be divided into thre main sections, building the tests, converging the tests, and improving developer documentation.
Enable Blender todo take better advantage of input devices beyond the mouse and keyboard - Mike Erwin (Matt Ebb).
Artists create with their hands. As more work moved todo computers, hardware vendors responded by ofering sensitive input devices such as graphics tablets and 3d mice. Blender has basic Pen support, but more often treats the Pen as a glorified mouse. Many tasks beyond Paint/Sculpt would benefit from an artistic touch. This Project strengthens the connection between an artistas hands and their work by enabling Blender todo take better advantage of input devices beyond the mouse and keyboard.
Quad dominant/full quadrangulation remeshing tool - Rohith b v (Daniel Genrich).
Given an input Mesh, the surface is parameterized or a field is generated, and based on either a Low-level or high-level method, remeshing is done which closely follows the overall topology of the input Mesh, while maintaining god flow. The output Mesh is then suitable for Catmull Clark subdivisión, sculpting, god Deformations in animation etc.
Multi-resolution improvements - Nicmortal kombats Bishop (Brecht van lommel).
Extend multi-resolution tools todo support more than vertex coordinates. This Will be accomplished by creating a new type of customdata that estores a grid of arbitrary customdata. I Will use this new grid customdata type todo implement multi-resolution vertex colors and multi-resolution masks for the Paint modes.
Bge Shader work - Mitchell stokes (dalai felinto).
The ability todo use GLSL Shaders in the BGE has allowed people todo do some great things. However, the Api the BGE is using for the GLSL Shaders is not as flexible as it should be and it does not properly reflect how GLSL Shaders are run. I plan todo create a more flexible Api and add geometry Shader support. I a los plan todo allow users todo attach Shader scripts directly todo materiales th rouge the UI for more flexibility and ease of use.
Recast&detour integration - Nik samarin (benoit bolse).
Integration of open-source navigation tool kit recast&detour into Blender. Such tool enables:
1) pathfinding for Blender Game Engine.
2) stering for Blender Game Engine.
3) creating and editing navigation Mesh in Blender just After creating level geometry.
3) export final navigation Mesh for using in outside Game Engine.
Tiene muy buena pinta lo del GSOC (Google Summer of Code). Por lo que dicen del ptex, alguien lo ha probado? Es el software que Disney liberó hace poco para pintar texturas ¿verdad? Lo de las capas de Sculpt también suena bien.
Bueno, el otro día puse el bug en el BugTracker y alguien me contestó que no era un bug, que lo de que el render con FSA no se actualiza según va renderizando las partes era normal, y que cerraba el report.
Sin embargo, hoy, he visto en cia que ese bug estaba corregido, y efectivamente ya funciona bien.
Otra cosa, por comentarlo, esta mañana me ha llegado a casa el Chaos & evolutions, y solo pude ver algún trozo un poco por encima, pero tiene muy buena pinta. Además, los videos de timelapse que trae están acelerados solo al doble, entonces se puede apreciar bien lo que hace lo único malo es que la música es tan relajante, que después de echar varios minutos viendo el timelapse me entraba el sueño.
(Otra cosa, hay un timelapse oculto de un speed painting de no recuerdo cuanto, pero creo que era más de media hora.
Si está bastante bueno los layers. Yo lo paraba pidiendo. Pero que quiere decir con partial Mesh hiding.
-¿acaso va ser como el ZBrush cuando doy un click el resto se esconde? Por que tiene diferente id.
Pero va tener también ¿masking?
Que poco movimiento por aquí, en fin, os pongo aquí una nota interesante: http://lists, Blender.org/pipermail/...il/027697.html.Resumiendo que han comenzado a integrar el nuevo sistema de logic nodes en detrimento del arcaico sistema de logic bricks, aún no está funcional, pero ya es la base para comenzar a integrar el resto de sensors, Actuators, me muero de ganas de ver cómo va a lucir el BGE dentro de un tiempo.Cita:
Rewrite of logic editor UI todo use Layout engine.
This commit puts the Ground work in place, swapping out the crusty old logic editor.
Ui code for the new RNA-based Layout engine. It disabled with ifdefs at the moment.
Because it incompleete, but dalai can now do the grunt work todo fill it all out and get it running.
Alos includes a bug fix todo enlace buttons, and two new logic operators todo add and deleete sensors.
Es decir, que se parecerá más al sistema Xpresso de Cinema 4D?
Si pues últimamente está que da pena.Cita:
Que poco movimiento por aquí, en fin.
Lo importante es que seguimos en pie de guerra.Cita:
Si pues últimamente está que da pena.
Mas cosas, este script es muy chulo, realmente está versión de Blender se está convirtiendo en una herramienta muy potente gracias a los scripts.
Se ve bien. Parece que los demás blenderianos ya se extinguieron.