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Está bueno lo del Photon-mapping. Ya me imagino tener disponible un layer para hacer composición con un pase Photon-mapping.
Recuerdo una prueba que hizo Matt hace algún tiempo, en la cual le añadió inteligencia adicional a un nodo, lo cual le permitía controlar cierto parámetro de Raytracing en composición, sería interesante si en este ocasión hace algo parecido.
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Usa Blender mientras se renderea.
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Farsthary es una máquina, pretender meter render unbiased en Blender.
http://Farsthary.wordpress.com/2009/...sed-rendering/.
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Definitivamente sí, será que duerme?
Los últimos dos años nos trajeron avances importantes, pero ahora sólo espero a degustar la poderosa 2.50 con todas estas arandelas que andan dando vueltas en ramas alternas, Jedihe.
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Nuevo video de Michael sobre el progreso de Blender 2.5. Los keying sets son acojonantes como dirían ustedes.
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Cita:
Nuevo video de Michael sobre el progreso de Blender 2.5. Los keying sets son acojonantes como dirían ustedes.
Me encanta todo esto que están metiendo en Blender, la 2.50 va a ser una.
Buena versión, no tanto por que traiga novedades increíbles si no por la estandarización (todo animable, hotkeys, script Listener, etc) lo hará mucho más asequible. Vaya.
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Aligorith esta implementando un mouse récord en Blender, o sea le das al play, y te pones a mover, rotar o escalar y se va grabando es animación en tiempo real, eso es genial para dar timming a objetos, animar ojos para hacer efectos de cámara en mano etc, yo en 3dsmax utilizo lo mismo y es muy útil, parece que en Blender va a molar, más directo, play y mover. Vaya.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Es igual que el capuchino de c4d.
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Cita:
Aligorith esta implementando un mouse récord en Blender, o sea le das al play, y te pones a mover, rotar o escalar y se va grabando es animación en tiempo real, eso es genial para dar timming a objetos, animar ojos para hacer efectos de cámara en mano etc, yo en 3dsmax utilizo lo mismo y es muy útil, parece que en Blender va a molar, más directo, play y mover.
Vaya.
Supongo que será una mejora, eso ya existe en Blender desde hace un buen tiempo, vas al menú curve en una ventana ipo curve editor y pulsas récord mouse movement o su atajo de teclado: Ctrl + r.
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Cita:
Supongo que será una mejora, eso ya existe en Blender desde hace un buen tiempo.
No, lo que existe en Blender es diferente, pasa los valores en x y, y del mouse a los valores de 2 curvas ipo lo cual es casi inútil, en cambio ahora puedes animar el personaje con todos los huesos y constraints y eso es lo que se graba.
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Si, ya he visto el video, la mejora es grande y sustancial.
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Muy buenas no estoy muy familiarizado con las cosa del Blender, pero eso de los shortcuts sería genial, pero bueno cuando aparecerán los Ngons.
El sculpt es bastante simpático, pero aún muy lejano al ZBrush, nos gustaría ver más avances acerca del sculpt.
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Cita:
Muy buenas no estoy muy familiarizado con las cosa del Blender, pero eso de los shortcuts sería genial, pero bueno cuando aparecerán los Ngons.
El sculpt es bastante simpático, pero aún muy lejano al ZBrush, nos gustaría ver más avances acerca del sculpt.
Los N-Gons van a tardar bastante aún y el Sculpt nunca va a ser tan potente como ZBrush.
Ale, así ya no hace falta que te lamentes más.
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Caronte, es complejo la implementación de N-Gons en Blender, o es simplemente ya cuestión del cronograma que tienen las personas que se encargan de los avances de Blender?
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Según tengo entendido, la implementación de N-Gons es compleja ya que, con el sistema de tratamiento/edición de la malla actual no es posible conseguirlos, lo que implica una remodelación del mismo.
Que me corrijan si me equivoco. Un saludo.
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Correcto, pero para eso es el bmesh. El núcleo del bmesh está listo desde hace ya tiempo, el Api de construcción de herramientas esta terminado desde hace unos meses y ahora tomo la tarea de escribir las herramientas bajo la guía de Briggs (creador de bmesh). En una rama sincronizada con 2.5 tenemos extrude, Knife y collapse/dissolve (crea Ngons) usando bmesh.
Lo bueno es que las herramientas que usan bmesh pueden trabajar convirtiendo el editmesh (estructura de Mesh vieja) dinámicamente. No hace falta cambiar todas las herramientas de una sola vez, el proceso será progresivo y veremos los primeros beneficios en forma de herramientas que incluso toman Fgons de editmesh y los convierten a Ngons para trabajar en ellos en el ambiente de bmesh. Ya más tarde el editmesh si será completamente remplazado por bmesh y otras estructuras más aptas para diferentes tareas.
Como ejemplo el viejo extrude estaba escrito en ~900 líneas, en el Api de bmesh tomo ~50 líneas.
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Hola Zanqdo, me parece interesante lo que va progresando el Blender. Pero es verdad lo que nos dice Caronte que nunca va ser tan potente el sistema de esculpido del Blender?
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Pues el Sculpt posiblemente va a mejorar en el futuro cercano, el nuevo multires ya remplazo al antiguo en 2.5, además se necesita una estructura liviana para el Sculpt, actualmente se desperdicia mucha memoria. Pero como dice el del casco, ZBrush está muy arriba. Yo prefiero que el multires se quede cómo modifier, optimizado a más no poder, pero siempre modifier. Creo que para acercarse más a ZBrush habría que separar el multires casi como si fuera una aplicación aparte y eso no me gustaría.
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Me parece que el Sculpt en Blender esta presente solo para darle una utilidad más al programa (una buena utilidad claro, sin desmerecer), pero no está ahí para reemplazar software como ZBrush o Mudbox que son programas especializados en esta materia, así como ZBrush tiene su TransPose (si se escribe así) que se puede decir es una forma de rigging dándole postura al modelo, pero no es como riggear en Maya, max u otros, TransPose tampoco está ahí para reemplazar el Rig tradicional solo es una utilidad más que te ofrece el software.
Aunque quien sabe tal vez nos sorprendan a largo plazo dándole un Sculpt más potente a Blender. Saludos.
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A ver, que el Sculpt de Blender mejorara, eso está más que claro, y puede que llegue a ser tan bueno como ZBrush lo es hoy, pero, es que eso mismo va a pasar con ZBrush, así que, cuando Blender llegue a ese punto, posiblemente ZBrush lo hará diez veces más rápido y más sencillo.
Blender esculpe geometría poligonal pura y dura con todos los inconvenientes y todas las ventajas que ello conlleva, en cambio ZBrush usa otra técnica totalmente distinta, por eso puede manejar tanto detalle y, de hecho, solo humilde el resultado a polígonos cuando exportamos.
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No veo por ningún lado que hablen de ETCH-a-ton o será que lo implementaran en futuras versiones? Lo siento, your search for ETCH a ton did not find any results.
No documents were found containing ETCH a ton.
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Que interesante Pepeland, pero me he preguntado. ¿Cómo cuantos programadores tiene Blender?
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Unos 25 de los más activos y otros esporádicos.
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Vaya. Yo pensé que eran unos 200, pero gracias por la respuesta amigo Zanqdo.
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Amigo Zanqdo como hago para programar los plugins en c.
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Vaya, hay mucha fuerza en el nuevo Blender.
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Cita:
Unos 25 de los más activos y otros esporádicos.
También pensé que eran muchísimos, deben ser buenos los mal educados.
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Zanqdo y no sabes cómo va lo de ¡ETCH-a-ton. Yo pensé que eran muchos los programadores, pero si valen por 200 cada uno.
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Hay muchos que han contribuido y que de ves en cuando lo hacen de nuevo, pero los regulares no son tantos. El ETCH a ton sigue en desarrollo, theth siempre sube commits a la rama, de hecho, hace unas horas puso esto.
Cita:
Merging volume embedding and transform snapping.
Volume embed is available as a transform Snap option (ned new icon). Not as continuous as stroke embed, Will have todo be fixed somehow.
Transform Snaps work in armature Edit Mode (only Snap todo Mesh, not other armatures, for now). Adding todo other edit data type should be easy.
Strokes can use all the transform Snap options plus volume embed.
Aunque hace tiempo no lo pruebo personalmente.
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Ahora si veo claro el que se pueda animar todo, porque si se pueden animar las posiciones de los nodos (cosa inservible), significa que el proceso de hacer algo animable en Blender esta automatizado por la propia estructura interna.
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Qué buena pinta lo de animar todo. Sí, lo de animar las posiciones de los nodos, ya el mismo pone en el blog que no tiene ningún propósito, pero. Si se puede hasta animar eso, es la caña.
El ETCH a ton también es interesante, aunque todavía no estoy seguro de cual es su uso real, sirve para colocar los huesos fácilmente, o además de eso permite hacer rigs tipo Cat o algo así?
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El ETCH-a-ton sirve para reutilizar un Rig prehecho en un nuevo modelo con diferente forma entre otras cosas.
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Lo tengo instalado, pero ¿cuales son los cambios?
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¿Y se sabe algo de la fecha?
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Cita:
Lo tengo instalado, pero ¿cuales son los cambios?
Lo que tienes instalado es una versión para desarrolladores, ni siquiera es una beta, así que, solo es valida para programadores, para betatesters o para simples curiosos, mejor espera a que salga la oficial, que luego pasa lo que pasa, que empezamos a sacar pegas sin motivo.
Cita:
¿Y se sabe algo de la fecha?
Estuvieron hablando de sacar una versión intermedia y al final no sé si llegaron a un acuerdo, pero vamos que yo cálculo que para una 2.50 completa aún queda bastante (meses?
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Y la 2.49? O se pasa directamente a la 2.50? Es que no sé muy bien como va eso o la 2.49 es la 2.50 inestable, y la 2.50 es igual, pero con los bugs corregidos?
Cita:
El ETCH-a-ton sirve para reutilizar un Rig prehecho en un nuevo modelo con diferente forma entre otras cosas.
Genial.
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Las versiones no tienen por qué seguir un orden de 2.4 2.41 2.42. Esas decisiones se toman dependiendo de los cambios, si son pocos o muchos, o a veces incluso, y no es el caso para hacer como una llamada de e estamos en la versión x.
Solo se tiene que saber que son incrementales, el resto, pues poco que decir.
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2.49 será la última versión del viejo Blender.
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¿No iban a saltar directamente a la 2.50?
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2.4x y 2.5 son básicamente programas separados desde hace tiempo. Puesto que el primer reléase de 2.5 se va a tardar varios meses, y aun cuando salga muchas personas preferirán seguir con 2.4x por algún tiempo para adaptarse (Python Api es totalmente diferente, etc) se decidió hacer un reléase más de 2.4x con bugfixes, algunas nuevas features y el nuevo Api del Game Engine (pero sin descartar el antiguo).
Incluso podría darse la posibilidad de que salga primero el 2.5 y luego el 2.49 por las razones anteriores.
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Hice un video de la rama de bmesh, esta grabado con el screen cast de Blender 2.5 también.
http://www.youtube.com/watch?v=e_lpwrpd62i
Todos los tools usados son bmesh.
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Disculpa la ignorancia Zanqdo, pero. ¿Qué es el screen castí.
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Screen cast = grabación de pantalla.
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Parece una herramienta de autocaptura ¿no?
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Cita:
Parece una herramienta de autocaptura ¿no?
Si, captura lo que hay en pantalla (o ventana) y lo graba como tengas el output en las render settings, ya sea video, o secuencia de imágenes, como si fuera un render.
Es muy útil, entre esto y la grabación de macros, esperemos ver más documentación y tutoriales una vez la 2.50 esté en las calles.