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Cita:
Sobre lo de Sculpt Mode, se puede sacar un mapa de desplazamiento para traerlo, por ejemplo, a Maya?
De momento, no (blender no lo necesita) pero supongo que, más adelante lo sacaran.
Cita:
El método de visualización es muy engroso (o quizá no me acostumbrado a él.
A mí el de Maya me parece engorroso (debe ser porque estoy acostumbrado a Blender).
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Cita:
Tengo una serie de dudas, sobre lo de Sculpt Mode, se puede sacar un mapa de desplazamiento para traerlo, por ejemplo, a Maya? Y la otra es hay algún script para Blender para que se parezca más a Autodesk Maya, por que el método de visualización es muy engroso (o quizá no me acostumbrado a él.
Lo que puedes es sacar el mapa de normales, no sé cómo se trata en Maya. Para eso tienes que desplegar un mapa UV y bakear el objeto con normals.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=47603
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El mapa de normales no es lo mismo que el mapa de desplazamiento. Que lo sepas pez.
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Vaya putadon entonces tendré de acostumbrarme al caos.
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Cuando te acostumbres el interfaz de Maya te parecerá un mastodonte lento y el de Blender un guepardo veloz.
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Cita:
El mapa de normales no es lo mismo que el mapa de desplazamiento. Que lo sepas pez.
Ya, pero es el complemento: uno da la dirección y otro la intensidad.
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Me parecería bien que compararas el Bump con el normal porque ambos son simulaciones de geometría, pero el desplazamiento es otra historia, porque si deforma la malla físicamente.
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Evidentemente, no hablo de la técnica sino de los mapas, que sí podrían servir para ambas cosas: el Bump mapping puede usar mapas de grises que pueden usarse para el desplazamiento, o bien mapas de normales que pueden usarse para un desplazamiento orientado (de hecho Blender lo hace si activas Nor y desp a la vez).
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Cita:
Mapas de normales que pueden usarse para un desplazamiento orientado (de hecho Blender lo hace si activas Nor y desp a la vez).
Tendré que probar eso no se me había ocurrido usar un mapa de normales como desplazamiento.
De todas formas, si lo quiere para pasarlo a Autodesk Maya, lo que espera es una imagen en escala de grises (y si es de más de 24 bits mejor).
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Ton Rosendal 2007/04/09 13:43:47 cest.
patch #6140. Transform properties panel in 3d window. New button parbone showing when parent relation is todo a specific bone.
This información was nowhere reveiled in the UI until now.
Code remark:
The code isnt getting more beautiful now with all if() options added.
The idea todo move the rotation buttons down when a parent bone was set isnt.
Very god, buttons should stay as much as posible on the same location.
However, y dont have time for a solution either.
.
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Campbell Barton 2007/04/12 08:12:18 cest.
added another copy option protected transform makes changing the protection values all at once posible.
. J. Capelis 2007/04/12 08:21:31 cest.
applying consistent default window behavior across platforms.
Now all Windows open in a border as opposed todo fullscreen. Blender -w restores.
Old functionality, Blender -w is now default. This lets each platform window.
Manager deal with it own issues.
As per issue 6391 in the patch tracker.
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De Chris want. Fecha 12-abr-2007 18:25 . Asunto Google summer of code projects announced.
hi. Just a quik note todo congratulate the five students who Will be working with us during the 2007 Google summer of code. You can read about this year projects here:
http://code, google.com/soc/blender/about.html.
I would like todo thank all the students who applied this year - The quality of proposals was very high this year which made chosing the projects very dificult.
Thanks a los todo Martín, ton, Bob, Brecht and geof for agreing todo mentor the projects, and gracias todo Campbell, kent, Ken, Matt and Jean-luc for helping with the evalúation process. And of course, a big gracias todo google.
So, enhorabuena todo vaya, Aaron, csaba, Miguel, and levi - This is going todo be a fun and productive summer.
Best regards.
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__________________________________________.
los proyectos son:.
current projects.
- proposal todo implement Dep shadow maps and a tiling disk caché in Blender.
By Joseph eagar, mentored by Martín Poirier. - a render Api for Blender (versión 3).
By Aaron Daniel more, mentored by ton Rosendal. - blender audio system cleanup and upgade.
By csaba hruska, mentored by Robert c. Holcomb jr. - a GLSL Shader editing and preview system for Blender.
By Miguel torres lima, mentored by Brecht van lommel. - Mesh bevel and offset tools/modifiers.
By levi schooley, mentored by geofrey bantle.
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Upa. El soporte de material nodes en el 3d view me gusta mucho, espero les quede muy bien. Jedihe.
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Por fín, van a dar un salto al bevel de Blender sin utilizar más pythonisos. Que toquen un poco más la animación, la animación, la animación, que los setups sean tan fácil como arrastrar y soltar de un modelo a otro, por favor, por favor, bua.
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Robert holcomb 2007/04/13 05:23:39 cest.
added brightness/contrast node
. Robert holcomb 2007/04/13 06:22:32 cest.
added gamma, fixed typues in brightness
.
Joshua leung 2007/04/13 13:15:08 cest.
== action editor - Individual ipo-curves now shown ==
Continuing on from my previous expandable/collapsable action channel commit, this commit introduces the ability todo show/hide the keyframes in each ipo-curve represented by an action channel.
When you expand an action-channel by clicking on the triangle beside its name, you Will now be presented with options todo show/hide the ipo-curves represented by.
The action-channel, and/or the constraint channels belonging todo that action-channel. Actual ipo-curves Will not be drawn in the action-editor, but the keyframes.
Will be shown.
Screnshot:
*
http://wiki.blender.org/index.php/im...btracks_01.png.
Possibly coming son/further work:
* protection options for ipo-curves (currently disabled in code, as all ipo-related.
Tools Will ned todo be made aware of this).
* sliders for ipo-curve channels of the active action-channel.
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-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=47777
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Los dos primeros me suenan, anda, pero si son los míos que alegría. Otros dos más para la saca.
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Cuidado Leander, que los prof of concept que ha puesto Matt Ebb en su blog no van directamente al cvs. De hecho, he leído mensajes (del blog) en los que se queja de lo demorado que está siendo el proceso de integración de sus parches al cvs. Hasta donde recuerdo, creo que los radial menús deben esperar hasta el Core refactoring.
De todas formas, me parecen fenomenales muchas de las ideas que pone Matt en su blog, además de que los videos son también geniales.
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Cita:
Los dos primeros me suenan, anda, pero si son los míos que alegría. Otros dos más para la saca.
Humille, humille.
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Cita:
De todas formas, me parecen fenomenales muchas de las ideas que pone Matt en su blog, además de que los videos son también geniales.
¿son un montaje? Mecaguen.
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No son montaje, los videos son grabados realmente. Lo que pasa es que son parches locales por así decirlo. Él desarrolla las ideas, las implementa rápidamente y pone demos en la web (además de enviar los parches al cvs, por supuesto). Luego queda esperar.
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Ok, oído cocina, gracias.
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Uno de esos detalles pequeños, pero que se agradecen (solo por esto acabo de actualizar.
___________________. Campbell Barton 2007/04/14 15:18:25 cest.
update todo center view.
Dont do anything if no vértices or Faces are selected (used todo zoom into 0,0,0).
Use the centers of dupli objects (should eventually use their bound boxes), much nicer when dealing with Many dupli-objects.
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Campbell Barton 2007/04/14 17:42:51 cest.
2 minor changes, when an object is active, dont draw its text highlighted. (previously the active object was always drawn teh same weather selected or not, making it hard todo use the outliner todo modify the selection).
Show an error if the user types in a library Path that dosnt exist. (loading with a missing library Path and saving can lose all your objects so a warning is best).
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Joshua leung 2007/04/15 11:48:53 cest.
== NLA editor - Auto-blending for actionstrips ==. This is just a Little time-saver for NLA-workflow. With the auto-blending option.
Turned on in the transform properties (nkey) for an actionstrip, that strip blendin/blendout values are determined based on the number of frames that the previous and/or next actionstrip(s) on overlap over the start and end of it.
It is turned on by default for new actionstrips added using the shift-n hotkey.
Caveats:
* only the actionstrips immediately on either side of the strip being evalúated, Will.
Have any effect.
* a strip that is longer-than, and extends over the sides of the strip being evalúated.
Will have no effect.
Additional notes:
* blendin/blendout have ben renamed in/out in UI for brevity.
* button Layout in NLA transform properties has changed slightly again, but hopefully that shouldnt be todo much of an issue.
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Una cosa que tienen que arreglar, ¿porque no funcionan las hotkeys desde el mismo outliner al igual que en el 3dview?
Si selecciono 2 objetos y lo quiero emparentar (Control + p) tengo que hacerlo fuera del outliner con el puntero en el 3dview.
Eso hace al outliner algo inútil y poco operativo.
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Se espera que con el Core-refactoring se pueda emparentar con drag-n-drop, directamente en el outliner. Jedihe.
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Parece que ya están trabajando en las máscaras del Sculpt Mode:
https://projects, Blender.org/tracke..._id=9&atid=127.
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Enhorabuena, es lo que estabas pidiendo.
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Nicmortal kombats Bishop 2007/04/16 07:57:06 cest.
== Sculpt Mode ==. Fix for bug #6556, Sculpt draw/inflate brush strength is dependent on object scale value.
Added a scaling factor todo brushes that adjusts for objects which have ben scaled. Usually this means that the vertex locations are a los scaled up or down.
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Matt ebb 2007/04/16 09:01:51 cest.
* create autosave dir on Windows if it doesnt exist.
For a long time, Blender has shipped with a. B.blend with a default. B.blend.
That has /tmp as a default temp directory. This, of course, doesnt usually.
Exist on Windows, so anyone who used Blender on Windows and didnt know.
To manually update it, lost all auto save files.
Now on Windows, Blender checks todo se if the directory in u.tmpdir exists.
And if it doesnt, it Will create a new autosave dir underneath the.blender.
Home directory and save auto save files in there.
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(Esto me suena.
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Campbell Barton 2007/04/16 18:36:39 cest.
removed reverse menú Items from face sort, instead hold Control todo reverse the sort.
Added material sort and fixed an unlikely but posible memory leak.
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Campbell Barton 2007/04/17 18:14:42 cest.
added a hok menú for object mode, more commands can be added here but currently there is only reset offset and recenter at cursor.
This functionality was requested by malfico when dealing with Many hooks.
.
Campbell Barton 2007/04/17 20:15:32 cest.
starting Blender with -w does not switch of maximize anymore, so with and without the -w arg, the window should start maximized.
.
Campbell Barton 2007/04/18 16:40:01 cest.
pyapi.
Moved Bpy into Bpy, data and Bpy Will be eventually replace the root level Blender module.
Currently we have Bpy, library Bpy, config and Bpy, data.
.
Campbell Barton 2007/04/19 17:02:55 cest.
moving from Camera view with home and astrix keys now uses Smooth view (this should be the last one).
Fix for own error from a wile hago Numpad-astrix would set todo size view of selected Faces, rather then front.
.
Geofrey bantle 2007/04/19 21:47:51 cest.
-> keybindings for hiding objects.
Small característica, added keybindings for setting the visibility restriction flags.
That were previously only accesible vía the outliner.
Hkey hides all selected.
Shift-hkey hides all unselected.
Alt-hkey shows all hidden.
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Cita:
Campbell Barton 2007/04/19 17:02:55 cest
moving from Camera view with home and astrix keys now uses Smooth view (this should be the last one).
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Vaya. Qué suavitos son los cambios ahora.
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Fijaos en esta compilación.
Cita:
Always in my builds: Tweak mode. This eliminates the extra mouseclik when tweak. Just clickselect and drag todo move. More in line with tweak in other applications, and preferred behavior for most tablet users.
Jendrzych iconset.
Icons are one área that Will be adressed with 2.5. This is jendrzych proposed set, with a slight modification by me todo the manipulator icons (which were my concept todo begin with.
My theme.
Lmb select default.
Smooth view default.
Patches:
headers remember their place when hidden and revealed.
Parametric objects.
Image browser.
Weightgroup based masking for sculptmode.
What new:
Bugfixes.
Clamp-to constraint.
Solid wire-script(not working right now).
smooth view transicións.
Extra scripts included:
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Indigo exporter.
Sunflow exporter.
Edgetune.
Knifepro.
Megabol.
Ah jugar. http://graphicall.org/builds/builds/...on=show&id=395.
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. Campbell Barton 2007/04/21 01:33:56 cest.
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2 new Python functions for the NLA. Action, getchannelnames() and action, renamechannel(from, to).
Editaction, c - Máximum new name length was todo short.
.
Joshua leung 2007/04/21 02:08:33 cest.
== action editor ==
Now you can a los rename channels by holding the Control-key and clicking on a channel.
.
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Cita:
Joshua leung 2007/04/21 02:08:33 cest.
== action editor ==. Now you can a los rename channels by holding the Control-key and clicking on a channel.
.
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Acabo de probar el patch. Mola mucho, a ver si saco un render guapo guapo con el s. Una captura.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=48302
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Yo también acabo de probar el patch de s y esta realmente muy chulo. La duda que me surge, es que tal cómo está implementado (como un nodo de composición y no como una propiedad del material) creo que será un poco lío cuando lo tengas que aplicar a varios personajes y dentro de un mismo personaje a varias zonas del cuerpo (uno para la cabeza otro para las manos, etc), complicara el árbol de nodos. La ventaja que al ser un postproceso es más rápido que el render. Vaya.
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Pues si es verdad, para renders de objetos solos no hay problema, el tema es para componerlo con más cosas. Se tendrán que renderizar las partes con s aparte y después componerlas aparte.
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Cita:
Pues si es verdad, para renders de objetos solos no hay problema, el tema es para componerlo con más cosas. Se tendrán que renderizar las partes con s aparte y después componerlas aparte.
Ningún problema con id mask.
Edito: nueva compañero de nodo s.
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Urrah. Están bastante buenas las imágenes de ejemplo, en especial prog. Jedihe.
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Por fin alguien se digno a agregar restricciones de visibilidad en el outliner, a ver quién se anima con las restricciones para render también.
Geofrey bantle 2007/04/19 21:47:51 cest.
-> keybindings for hiding objects.
Small característica, added keybindings for setting the visibility restriction flags.
That were previously only accesible vía the outliner.
Hkey hides all selected.
Shift-hkey hides all unselected.
Alt-hkey shows all hidden.
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Güindos o Linux, para saber más intenta ejecutar la aplicación desde consola, para Windows para quien no sepa: teclawindows+r o inicio->ejecutar y pones cmd y para Linux no digo nada y cuando del error copia lo que ha salido por linea de comando y pegalo por aquí, seguro que da más pistas.
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Cita:
Por fin alguien se digno a agregar restricciones de visibilidad en el outliner.
Hace ya tiempo que están todas las restricciones operativas en el outliner (de visualización, de edición y de render), lo único que están agregando ahora son shortcuts.
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Cita:
Edit: nueva compañero de nodo
s.
Me parece increíble que hayan conseguido hacer la mejor simulación de s para Blender hasta la fecha, usando solamente postproducción.
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Creo que tiene que ver con algo de realismo en la piel o algo así, pero. ¿Alguien podría poner algún ejemplo de s?
Un trabajo con ss y el mismo trabajo sin ss.
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Bájate la compilación y dentro hay una tetera que podrás ver con y sin ss.
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Cita:
Creo que tiene que ver con algo de realismo en la piel o algo así, pero. ¿Alguien podría poner algún ejemplo de s?
Un trabajo con ss y el mismo trabajo sin ss.
Mira esto (pdf 1.45mb): http://www.lamrug.org/resources/doc/...n-tutorial.pdf.
Si no me equivoco, el ss es el efecto que se produce cuando la luz pasa por los objetos. Por ejemplo, cuando pones la mano enfrente de una bombilla, ves que el alrededor de tus dedos es rojizo, como translúcido. Pues con s se logra este efecto.