Reto de modelado de personajes
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neo
Gracias Vic. Por un lado me gustaría centrarme en aprender a dejarlos mejor terminados, pero por otro me encanta practicar en estos retos y ir haciendo cosas nuevas, que soy un ansioso vamos, pero bueno es objetivo esta ahí. Un saludo .
Ya, es lo que pasa cuando le dedicas mucho tiempo a algo, que acabas un poco saturado (a mí me pasa con los escenarios también, siempre quiero empezar alguno nuevo antes de acabar el anterior).
Aunque siempre puedes ir compaginando varias cosas para qué no se te haga tan aburrido, seguir haciendo retos nuevos y pulir de tanto en tanto alguno que te interese mejorar (o al que le veas cierto potencial, etc).
Este último, por ejemplo, creo que podría dar bastante de sí, con los consejos que te dio Soli y alguna mejora más podría quedar algo muy chulo (además que sin la presión de acabarlo tal o cuál día podrías ir mejorando poco a poco hasta quedar completamente satisfecho). Saludos.
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Toda la razón Vic, gracias por el ánimo.
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natros
Pues sí que le has dado caña, recuerda qué tienes todo el tiempo que quieras para terminarlo a tu gusto, yo me voy a meter también con él, lo tengo que terminar si o si antes de que acabe agosto, como ves me tomo mi tiempo. Enhorabuena te lo estas currando un montón.
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Aunque me ha petado media hora después de hacer el auto guardado, por lo que me toca repetir muchas cosas.
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Si, la verdad es que estoy aprendiendo muchas cosas con este modelado, dándome cuenta de cosas que hacia sin sentido, como crear mil detalles para él bake del normal map, por ejemplo, pudiendo hacer el 99% de ese trabajo desde Substance Painter después, como todos los tornillos, agujeros, marcas, rugosidades, grietas, detalles de texturas de piel, por ejemplo, todo eso hace que el High Poly pese mucho, los tiempos de bake sean exagerados, si es que no peta el PC, pudiendo hacer casi todo en Substance con cuatro chorradas, con un tiempo de bake ridículamente pequeño, La verdad es que me ha sido de grandísima ayuda hacer este modelo, aunque las texturas pierden muchísimo al salir de Substance.
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natros
Si, la verdad es que estoy aprendiendo muchas cosas con este modelado, dándome cuenta de cosas que hacia sin sentido, como crear mil detalles para él bake del normal map, por ejemplo, pudiendo hacer el 99% de ese trabajo desde Substance Painter después, como todos los tornillos, agujeros, marcas, rugosidades, grietas, detalles de texturas de piel, por ejemplo, todo eso hace que el High Poly pese mucho, los tiempos de bake sean exagerados, si es que no peta el PC, pudiendo hacer casi todo en Substance con cuatro chorradas, con un tiempo de bake ridículamente pequeño, La verdad es que me ha sido de grandísima ayuda hacer este modelo, aunque las texturas pierden muchísimo al salir de Substance.
Pues tienes toda la razón, yo me estoy complicando la vida, pero más que nada es por practicar el modelado, no creo que trabajen así para hacer el personaje de un juego real. Respecto a Substance, que te voy a decir, es una maravilla.
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no creo que trabajen así para hacer el personaje de un juego real.
Bueno, esto sería hacer el modelo en alta poligonización High Poly para luego sacar el mapa de normales para ponérselo a uno Low Poly.
Sí sería una forma de trabajar profesional para modelos de Game.
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Soliman
Bueno, esto sería hacer el modelo en alta poligonización High Poly para luego sacar el mapa de normales para ponérselo a uno Low Poly.
Sí sería una forma de trabajar profesional para modelos de Game.
Cierto Maese Solimán, más que nada lo digo porque no estoy dejando ningún triangulo, hay varias cosas que están unidas y igual no haría falta, incluso algunos detalles pequeños como las hendiduras y los agujeros de la rodillera, se podrían hacer con las texturas.
Por eso decía qué cuando se va a por faena no creo que se coman tanto el coco.
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Está chulo neo. Yo en personajes no estoy muy puesto, pero en props, lo que veo es que cada vez se utilizan más texturas y menos geometría, con programas como los Substance casi que se puede modelar solo con texturas (con ciertas limitaciones ya qué nunca se podrá crear algo 100% 3d, pero la verdad que sorprende bastante lo que son capaces de crear algunos sólo con texturas, hasta relojes, ruedas de coches o cosas así he visto yo por ahí).
Pero claro una cosa es un prop y otra algo que vas a animar, ahí sí o sí vas a necesitar un mínimo de geometría hasta en videojuegos o motores en tiempo real (para animación cgi o renders largos supongo que, hay bastante más margen y se puede tirar más de geometría) así que, ya haces bien en preocuparte de esas cosas porque, aunque las texturas cada vez ayudan más nunca podrán sustituir del todo el modelado (menos en animación). Saludos.
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Gracias Vic. Supongo que la cosa está en modelar bien y utilizar las texturas mucho más de lo que hago yo, y finalmente posarlo en una postura chula.
La verdad es que este reto me ayuda mucho a hacer cosas y no quedarme parado, pero nunca llego a terminar un personaje cómo me gustaría, no sé, hay gente que se toma su tiempo.2 meses, por ejemplo, pero hacen personajes tremendos, yo voy haciendo cosas, pero tengo que dar un pasito más si quiero mejorar.
En fin, ahora quiero terminar a Drack, que es algo que tengo pendiente, y en septiembre a ver si me organizo mejor, igual ya es hora de dejar el reto de modelado y tocar otras cosas, texturizado, pose, render y composición.
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neo
Gracias Vic. Supongo que la cosa está en modelar bien y utilizar las texturas mucho más de lo que hago yo, y finalmente posarlo en una postura chula.
La verdad es que este reto me ayuda mucho a hacer cosas y no quedarme parado, pero nunca llego a terminar un personaje cómo me gustaría, no sé, hay gente que se toma su tiempo.2 meses, por ejemplo, pero hacen personajes tremendos, yo voy haciendo cosas, pero tengo que dar un pasito más si quiero mejorar.
En fin, ahora quiero terminar a Drack, que es algo que tengo pendiente, y en septiembre a ver si me organizo mejor, igual ya es hora de dejar el reto de modelado y tocar otras cosas, texturizado, pose, render y composición.
Pues yo sinceramente creo que es lo que te falta para llegar ya al nivel top en personajes Porque lo que es la base del modelado (sin usar el Sculpt, que en cierto modo es como usar texturas ya que en la mayoría de casos se usa para crear una) ya la tienes bastante dominada. Pero bueno siempre puedes compaginar el reto de modelado (que nunca está de más seguir practicando, ya qué nunca se acaba de dominar nada al 100 %) con otras cosas, puede que incluso una cosa te sirva para mejorar en la otra (que sé yo, ver cómo funciona un Rig con tal o cual topología, cómo afecta una textura de desplazamiento a x modelo o cómo se ve con diferentes iluminaciones, etc). Saludos.
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Gracias vic. Es lo que te comentaba, en la parte del modelado creo que voy bien, por eso estoy pensando en dejar el reto y centrarme más en lo demás, si no, no me va a dar tiempo.
Aunque de todas maneras no voy a dejar de hacer personajes j, es lo que me gusta.
Subo lo último que he hecho, vaya pata más rara qué tiene este lagarto.
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Saludos.
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Si es raro, sí, pero todas esas formas y grosores toman sentido cuando ves al bicho en pelotillas, aunque hay mil diseños por ahí, oficiales, varían mucho segun de que personaje se trate:
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Y en mi caso también se va a quedar así, lo he hecho más enfocado a videojuegos que ha un cgi, aunque tengo los High Poly para los bake, a falta de cuernos y de solucionar algunas cosas de los materiales que tengo hechos y que he visto al hacer el render.
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Muy buenas Natros, como bien decías lo mejor es lo que se aprende al hacer un personajes así, yo le bajaría un poco la intensidad del normal para qué no tengas tanto relieve, y si ves que la iluminación te da lata puedes probar con un HDRI.
Enhorabuena por el curro que te has pegado, ya solo te quedan lo últimos retoques, a mí me queda bastante más, pero bueno este mes lo tengo que acabar.
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Está guapo neo, con ese color clay queda genial.
Sobre el fondo igual quedaría mejor con un suelo debajo del soporte, para qué no parezca qué esté flotando (a no ser que esa sea la idea), y quizá también alguna vista con algo más de perspectiva (como render principal o algo así). Saludos, y felicidades.
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Espectacular, con algunas diferencias con el mío, imagino que por lo que vimos cada cual por su cuenta buscando referencias, y en High Poly, pero ha quedado impresionante.
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Vic3D
Está guapo neo, con ese color clay queda genial.
Sobre el fondo igual quedaría mejor con un suelo debajo del soporte, para qué no parezca qué esté flotando (a no ser que esa sea la idea), y quizá también alguna vista con algo más de perspectiva (como render principal o algo así). Saludos, y felicidades.
Muchas gracias Vic, tienes toda la razón con lo de la base, me di cuenta en el último render vaya tela. He hecho algunos pequeños cambios, a ver cómo lo ves.
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natros
espectacular, con algunas diferencias con el mío, imagino que por lo que vimos cada cual por su cuenta buscando referencias, y en High Poly, pero ha quedado impresionante.
Muchas gracias Natros, que os guste es muy buena señal. Es normal que haya diferencias entre los dos modelos, uno siempre hace las cosas un poco a su manera, pero creo que ha ninguno de los dos se nos a dado mal, enhorabuena a ti también has hecho un gran trabajo.
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Chicos sobre el tema del Open Gl, el tema estaba en los valores del exposure, en el panel scene/color management, pensaba qué solo afectaba al render final, pero no es así.
Unos pequeños cambios, menos rugosidad en el material y poco más, pero creo que queda más definido.
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Está genial neo, yo lo subía ya al artstation así. Saludos, y felicidades por estos personajes que os curráis, sois pocos, pero vaya nivelazo.
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Muchas gracias Vic, si tú dices que está bien, es que está bien así que, para Artstation.
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neo
Hablando de escultura, os presento a Sebastián Cavazzoli, tiene unos timelapse comentados que me encantan y además hace directos para enseñarnos cómo funciona el tema de la escultura en Blender. Si os gusta el tema os paso un directo que hizo en su canal, a este chico hay que seguirle de cerca.
https://youtu.be/zuOEUQb3l_o? T=5
muchas gracias neo, están genial los videos, me gusta que va del principio al final.
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