Los bugs que tú encuentras Caronte son de lo más remotos pero perfecto que los corrijan eh. Saben cuándo saldrá la versión oficial de la 2.40? Creo que octubre, pero aproximadamente cuándo? Un saludo.
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Los bugs que tú encuentras Caronte son de lo más remotos pero perfecto que los corrijan eh. Saben cuándo saldrá la versión oficial de la 2.40? Creo que octubre, pero aproximadamente cuándo? Un saludo.
Fui yo quien lo pedí en su hilo correspondiente de los test-builds por la ansiedad pedigueña de Caronte.Cita:
Caronte, te has fijado que cada vez que pides algo, sale en la nueva actualización? Tío, aprovecha aprovecha, pide todo lo que se te ocurra. (fin del offtopic).
Para mí cumpleaños.Cita:
Saben cuándo saldrá la versión oficial de la 2.40? Creo que octubre, pero aproximadamente cuándo?
Ya se pueden hacer estructuras de árbol con huesos y que funcionan perfectamente con el nuevo sistema de IK. Para los que no sepáis para que vale esto, un ejemplo:
Ahora podemos hacer un esqueleto (partiendo desde la pelvis) y todo el esqueleto tendrá efecto al mover un target de IK.
O sea, que podemos estirar de la mano de un personaje para coger un vaso y veremos cómo de forma realista aparte de mover el brazo girara el hombro y arqueara la columna para llegar hasta él.
impresionante.
edito:
Los cambios que le han hecho a las partículas, también son interesantísimos.
ale, a jugar: http://www.blender.org/forum/viewtop...ea2db527e7daf3.
Posdata: me voy a creer eso de que, cada vez que pido algo lo ponen.
[/size].
El colmo de los offtopics: Leander, que día es tu cumpleaños? El mío es el 3. Caronte, que bien suena eso vale la pena bajarlo? O me espero? Saludos.
El 7. A ver qué día toca la final reléase suerte.Cita:
El colmo de los offtopics: Leander, que día es tu cumpleaños? El mío es el 3.
Pues yo diría que la versión 2.40 no la veremos hasta el año que viene. Pensad que tienen que integrar y estabilizar todo el código proveniente del concurso de Google, más todos los cambios introducidos en animación.
Aún estamos en la fase b-con 1: post-release así que, imaginaros lo que nos espera. -d.
Yo desde que puedo usar las compilaciones que van saliendo, no me interesan mucho las versiones oficiales, porque cuando salen ya he usado todo lo nuevo que incorporan, lo único es la estabilidad, pero ultiman¡mente las no-oficiales van bastante bien.
Hola. Eso de los envolventes para yo probarlo así sin muchos preámbulos, he puesto un hueso, y le doy al extrude, hasta formar un muñeco.
Ahora viene lo jodido, le doy a los botones envelope y aquello no hace nada. Solo giran las ikas, así que. ¿cómo se hace?
Escala hombre, escala.
Leander que escale? Te refieres con la tecla s.
Si, no puedes escalar los huesos con los envelopes activados?
Lito, eso lleva en Blender desde (creo) la 2.25. Aplica una imagen a las caras de una malla y en modo 3d, selecciona Texture Paint (en la barra). Es muy lento, ya lo sé, por eso no se usa.Cita:
Vaya, esto se ha convertido en un buen off-topic. Yo lo que pediría es una mejora en el sistema de texturizado, léase LSCM, hace poco vi un video de modo 201, en el que pintaban directamente sobre el modelo 3d, ¿es mucho pedir esta opción para Blender? Si no me equivoco, max también tiene una aplicación similar: no nos vamos a quedar atrás.
Vaya, se me olvidaba el.
refranero:.
En abril, patada en los cojones.
Nuevo Bf-blender con fluids update. (29-8-05).Windows . Linux (AMD 64).Cita:
Log: Solver changes:
-Redid Gravity init.
Added memory saving Strategy (mem-usage reduced todo ca. 50%).
Some more cleanup.
Removed dynamic casts for MSVC compiler.
Blender side:
-Fixed no-obj, bug.
Modified resolution límites for GUI and export.
Minor fixes for MSVC: removed unused Header and last dynamic_casts.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=161582
Nueva compilación con el sistema de fluidos. Se ha mejorado la gestión de la memoria (cerca de un 50% menos de consumo). Es un poco más lento, pero los resultados parecen mejores.
Aquí tenéis el enlace con descargas para Windows y Linux (éste último compilado para AMD 64 bits). http://blender.org/forum/viewtopic.php?t=6855.
Lo siento, Carrera perdida (mira 2 mensajes más arriba).Cita:
Nueva compilación con el sistema de fluidos. Se ha mejorado la gestión de la memoria (cerca de un 50% menos de consumo). Es un poco más lento, pero los resultados parecen mejores.
Aquí tenéis el enlace con descargas para Windows y Linux (éste último compilado para AMD 64 bits). http://blender.org/forum/viewtopic.php?t=6855.
Pero has añadido información extra.
Vaya Leander, me has pisado.
Que va, he saltado por encima de ti.Cita:
Vaya Leander, me has pisado.
Sabes los logs de las cosas nuevas Leander?
(quien no haya probado los fluidos no es hombre), son la caña. Saludos.
Yeah.Cita:
Sabes los logs de las cosas nuevas Leander?
La idea era que me los dijeras. Saludos.Cita:
Yeah.
Guarda este enlace: http://wiki.blender.org/bin/view.pl/...dev/webchanges.Cita:
La idea era que me los dijeras. Saludos.
De ahí lo saco.
Pytextures. Info: http://wiki.blender.org/bin/view.pl/...rdev/pytexture.
Esto promete.
Como mola, no se podrán hacer cosas muy complicadas por la velocidad, pero con lo fácil que es programar en Python, van a aparecer texturas que hasta ahora eran imposibles.
Vaya, y veis posible convertir materiales de RenderMan a la sintaxis que se utilizara con Python? O estoy preguntando una burrada? Un saludo.
Si tienes acceso a las mismas propiedades, yo creo que si es factible.
Vaya. Ahora sí que va a ser imparable. No sólo se van a hacer fractales, es que, ahora se puede interactuar con los objetos, y de eso a utilizar mapas de desplazamiento. Empezad a imaginar.
refranero:.
En casa del herrero, patada en los cojones.
Directo a los bookmarks del Firefox.Cita:
Los pytextures concretamente que son? Un saludo.
Puedes programar tus propias texturas utilizando Python. O sea, que va a haber mogollón de ellas.
Vaya texturas. Lástima que con solo saber la sintaxis de Python no puedas hacer algo decente. Saludos.
Blender alcanza el nirbana: http://wiki.blender.org/bin/view.pl/...scurvesnurbana.
Vaya con las nurbanas, sabéis si softwares como 3d Studio, Autodesk Maya, LightWave etc, las incorporan? No recuerdo haberlas visto en mí época maxero.
[quote]Blender alcanza el nirbana: No es por ser aguafiestas, pero creo que las imágenes que has colgado -sacadas del hilo original- Representan las Nurbs de siempre de Blender. Aparte, ¿cuánto tiempo dura el tópico de meterle nurbana a Blender para recuperar las olvidadas Nurbs lo cierto es que, actualmente, al menos con Blender, nadie se atreve a modelar con Nurbs. ¿o me equivoco? Saludos.
Javier.
No son las Nurbs de siempre. Uno de los proyectos del summers of code de Google consiste en la integración de una librería de Nurbs muy potente (nurbana) con Blender.Cita:
The purpose of this Project is todo examine the current curves and surfaces code in Blender and todo integrate nurbana*. I hope todo add some new functionality immediately and a los todo update Blender existing curves/surfaces code todo allow the addition of future functionality more easily. Any backend changes Will happen in a bien which is transparent todo the user, and if posible a redesign of the current Nurbs UI Will improve the usability of the system from the frontend.
*nurbana is/was a Nurbs modeling tool written in C++ by Justin Schumacher. He donated the source todo Blender. It Will be granted a new léase of life as libnurbana by this Project.
Las Nurbs son una cosa y las nurbanas una cosota, serían como unas Nurbs más avanzadas y más potentes.
No conoces la historia.Cita:
Las Nurbs son una cosa y las nurbanas una cosota, serían como unas Nurbs más avanzadas y más potentes.
Las Nurbs son Nurbs y punto, nurbana es el nombre original de un programa que era casi idéntico a Blender, pero que solo usaba Nurbs, eso es todo, simplemente el programador de nurbana ha cedido el código para que se incluya en Blender y así mejorar las Nurbs que ahora son bastante flojas.
Entiendo Caronte, pensaba que seguían la idea de las Nurbs normales, pero con más potencia, que también es así. Un saludo.
Totalmente cierto. Este puede que sea el proyecto soc que inicialmente aporte un número menor de novedades, ya que su principal objetivo era simplemente reducir el programa nurbana a la librería libnurbana y luego sustituir las Nurbs internas de Blender por la librería libnurbana hasta dejarlo en el punto de desarrollo que había anteriormente en Blender.Cita:
Blender alcanza el nirbana: No es por ser aguafiestas, pero creo que las imágenes que has colgado -sacadas del hilo original- Representan las Nurbs de siempre de Blender. Aparte, ¿cuánto tiempo dura el tópico de meterle nurbana a Blender para recuperar las olvidadas Nurbs lo cierto es que, actualmente, al menos con Blender, nadie se atreve a modelar con Nurbs. ¿o me equivoco? Saludos.
Javier.
La ventaja que aporta este proyecto es que la librería libnurbana es bastante potente y según la persona que esta integrándola en Blender, permitirá una vez que este totalmente integrada desarrollar una gran cantidad de herramientas para modelado de Nurbs de una manera bastante sencilla y rápida. Un saludo.
Hay que ver, que la versión 1.71 del Blender, estando comprimido se podía grabar en un disquete y ahora no se puede. Como ha crecido y más de uno, lo hemos visto crecer y por ahora se está convirtiendo en un programa muy, pero que muy bueno.
Bueno.
Aparte de este, of-topic, o cómo se diga.
Quiero comentar que el tema de fluidos, es un sistema estupendo. Me encanta, salvo por una cosa.
Que allí donde se graba el (*.blend), las pruebas de fluidos mete una harta de ficheritos que alcanzan los 600, al menos las pruebas que yo he hecho.
Y como no, ocupa pues alrededor de 50 o 60 Mb.
¿Esto es normal y será así siempre?
Bueno, y otra cosa.
El tema que comentó Caronte, sobre los huesos. Pues ni de coña lo he podido probar. Por mucho que escalo con la s no sale nada.
Siempre se mueve el hueso seleccionado, el resto se quedan quietos.
Pues nada pandilla de blenderadictos, a seguir trabajando en el mundo del 3d con el Blender. Un saludo.
¿y que se supone que deberían hacer? Creo que vas un poco perdido.Cita:
Por mucho que escalo con la s no sale nada, siempre se mueve el hueso seleccionado, el resto se quedan quietos.
Caronte, voy perdido en el sentido en cómo hacerlo. Comentaste que si se tiraba de uno, el resto de los huesos, lo seguían.
Así que, quise probarlo, pero no tengo manera de ver el funcionamiento del botón, envelope.
Has de usar el tree ese que comenta Caronte de por ahí. (creo). Saludos.
Tanta novedad yo casi estoy perdido. A ver, hagamos sintaxis:
-Novedades versión 2.40:
-Fluidos.
Verse.
Booleanas nuevas.
Nurbana.
Modificadores.
Todo lo nuevo de la animación (no he seguido este tema, lo siento).
Pytexture.
Veo que hay muchos proyectos abiertos.
Por cierto, todo esto que están haciendo lo tendrán a punto para el octubre que es la fecha prevista de la nueva versión 2.40? Espero que no nos dejen sin algún de estos proyectos.
Por cierto, en el proyecto orange ya se están reuniendo los miembros en Ámsterdam. Un saludo.
Alguien piensa ir a la Blender conference? Caronte, jb, Tintín, Leander, Klópes? Que alguien vaya y nos lo cuente.
Pepius, alquilamos un patinete doble y vamos o qué? A ver si alguien va allí y nos cuenta que tal el tema.
Algo así tendremos que hacer. En el chat the gameblender me están haciendo los dientes largos. Hay un chico que tiene un año más que nosotros que es de Inglaterra que si que va, el muy.
Yo quería ver la conferencia de blendon(Game Engine online).
En fin, lloraremos. Saludos.
Este año es demasiado tarde, pero podríamos organizar algo para el año que viene. Seria la caña, alguien se anima?
Yo que va, tengo una nena de 1 mes que necesita de mi atención.Cita:
Alguien piensa ir a la Blender conference? Caronte, jb, Tintín, Leander, Klópes? Que alguien vaya y nos lo cuente.
Aparte de que el trabajo no me lo permite. (que).
A mi si me deja la novia. Posdata: no tengo novia.
Jandro seguro que va, Javier no creo y Klópes, como diga algo de Klópes me va a dar una patada en los cojones, así que, paso.
Yo siempre tengo ganas de ir, pero es un señor viaje para tan pocos días. Así que me conformo con la blenderiberia, quizás otro año. Saludos.
Lo que pasa es que Jandro es un cabrón. Lo llego a saber programar yo un raytracer superchachirecatore. En fin, como bien dice 8tontin() siempre nos quedará Blendiberia. Saludos.
Si que va gente a Blendiberia, tendré que empezar a ser cortés con vosotros que sino me pegareis allí. Nos vemos.
Huyu, más respeto.Cita:
Dice 8tontin() siempre nos quedará Blendiberia.
Vaya, estos niños. Además, ese submote es made in djfight (ande andará?) en una de sus apariciones estrellas por el Irc.
Bueno, harkyman nos ha regalado una nueva constraint. Sirve sobre todo para que los pies de un personaje no atraviesen el suelo. Se aplica sobre el hueso en cuestión y se apunta al objeto que hace de superficie, se restringe uno de los ejes (por defecto el z) y al mover el hueso no puedes pasar del objeto target. Muy útil. http://www.blender.org/forum/viewtop...?p=42784#42784. Saludos.
Muy interesante esto de limitar que un hueso pase una superficie. Espero que todo esto esté para la 2.40.
Nuevo cvs soc py-TeX. http://www.blender3d.org/forum/viewt...8b3b31bf20650d.
Sabéis si terminaran todos los proyectos soc que tienen abiertos para la versión 2.40? Un saludo.
¿Ámsterdam? Qué ciudad tan bonita. No, no vuelvo. Por cierto, sobre el comentario jugoso de Pepius.Y sin ánimo de parecer pesado (quizá pescado, bueno, son las 9 de la mañana, ayer de boda.) es que las matemáticas hay que quererlas un poco más, que no me hacéis caso. Sin ellas, olvidados de programar cosas originales, porque se llega siempre a una pared. Como muestra la figura1:Cita:
Lástima que con solo saber la sintaxis de Python no puedas hacer algo decente.
Y a este respecto, Klópes, siempre preocupado por el buen progreso de sus pequeños (hig, High), os ha buscado un pedazo de conferenciante que os va a dar una charla de su tesis sobre fluidos que os vais a cagar en los gallumbos. Y no quiero que se la pierda ni Sampedro, ¿está claro? Ya lo dice el refrán (editado, que estaba repetido):
En el país de los ciegos patada en los cojones.
Ehem. Luis. Posdata: a buen entendedor, patada en los cojones.Cita:
Jandro seguro que va.
Vaya, virus Elena? Saludos.
Yo no digo nada, pero cuando quiten la versión 2.40 ya no sé que les puede quedar para mejorar. Vamos a hacer una porra.
¿Qué pondrán de nuevo en la versión posterior a la 2.40?
Yo creo que pondrán modificadores a porrones.
http://www.blender.org/cms/feature_requests.480.0.html.Cita:
Yo no digo nada, pero cuando quiten la versión 2.40 ya no sé que les puede quedar para mejorar.
Por ejemplo.
Vaya Klópes, eso lo dices porque tú sabes mucho de mates. Que va, pero es que, entre la escuela y que voy aprendiendo programación en sí, no puedo ponerme a aprender matemáticas extras. De todas formas, si tienes enlaces para ir aprendiendo, pasa por favor, puesto que después me servirán mucho.
Mola eso de la conferencia, me cojeré una libreta solo para los apuntes de esa charla. Saludos y gracias.
Pepius. Ya me dejaras un folio que siempre me dejo las libretas cuando voy a cole.
Vaya, ya quisiera.Cita:
Vaya Klópes, eso lo dices porque tú sabes mucho de mates.
No se trata de aprender más, sino de entenderlas y mantener el interés para que, cuando llegue el momento de usarlas, sepas dónde echar mano y te sea más fácil entender los conceptos nuevos, y por supuesto saber echarle ganas cuando hace falta.Cita:
Que va, pero es que, entre la escuela y que voy aprendiendo programación en sí, no puedo ponerme a aprender matemáticas extras.
Tranquilo, Notxor se ocupara de eso, a ver si podemos irnos a casa con un dossier bajo el brazo.Cita:
Mola eso de la conferencia, me cojeré una libreta solo para los apuntes de esa charla.
refranero:.
A dios rogando, y con el mazo, pues patada en los cojones.
Pues Pinucset, estamos igual. Klopes, ya, pero con el nivel de matemáticas de 3ero de eso no se pueden hacer pytextures decentes. De hecho, haciendo el arcanoid ya tuve problemas para hacer los rebotes ya que usaban físicas vectoriales.
En fin. Saludos.
Ya ves Pepius, luego resulta que justo cuando te dejas tu la libreta eres el único. Y cuando no te la dejas se la dejan todos y no cae bronca grf grf.
Si eso, físicas vectoriales, uhm, me suena de la otra vida.
Venga nos vemos.
Posdata: Pepius ponte al jabber (gtalk).
Que peña.Cita:
Y sin ánimo de parecer pesado (quizá pescado, bueno, son las 9 de la mañana, ayer de boda.) es que las matemáticas hay que quererlas un poco más, que no me hacéis caso. Sin ellas, olvidados de programar cosas originales, porque se llega siempre a una pared. Como muestra la figura1:
Y a este respecto, Klópes, siempre preocupado por el buen progreso de sus pequeños (hig, High), os ha buscado un pedazo de conferenciante que os va a dar una charla de su tesis sobre fluidos que os vais a cagar en los gallumbos. Y no quiero que se la pierda ni Sampedro, ¿está claro? Ya lo dice el refrán (editado, que estaba repetido):
En el país de los ciegos patada en los cojones.
Klópes, más maño no puedes ser.
Mira quién bien. Pepius, tú necesitas aprender álgebra lineal, la materia reina en la programación de gráficos. Date una vuelta por el paraíso de las matematicas, una página que se montan los alumnos de mates de la uned que lleva funcionando mucho tiempo.
Y para curiosidades, noticias y temas matemáticos en plan divulgativo y muy ameno, el mejor es el tío petros, pásate por su su bitácora.
Y si se ríen de ti por leer esas cosas, diles que son unos tontos y unos idiotas.
Y luego les das una patada en los cojones.
Coño Pinucset, alguien que me comprende. Tengo ganas de conocerte. Ahora no me puedo conectar, esta noche me pasaré por ahí.
Klopes, gracias por los links, era algo así lo que yo buscaba. Esta noche le pego un vistazo.
Nos vemos.
Vaya, ya ves Pepius. A ver si puedo ir a Blendiberia (80% que sí). Estas webs de mates están bien, pero a mi es que se me atascan las del cole, suerte que el día antes del examen bajan de golpe.
En general me gustan, voy a mirar que hay por estos links. Gracias.
[offtopic]. Os lo paso por aquí, para que nadie de los blenderianos se olvide que existe este fantástico festival -a tener en cuenta. http://www.aec, at/en/festival2005/p...onfestival.asp.
Ala, a cascarla.
[/offtopic].
Mira el Javier, tu tutorial es divino eh. Me mutastes de 3d Studio a Blender en una tarde macho. No sé cómo explias o si pusiste mensajes subliminales, pero se entiende todo.
Nos vmeos.
¿las del cole?Cita:
Estas webs de mates están bien, pero a mi es que se me atascan las del cole.
El tutorial de Javier. Ya veo la inscripción en su lapida (dentro de mucho, mucho tiempo, cuando el Blender 15.36): a Javier Belanche, que me inició en Blender gracias a la guía rápida. Me parto.
Si tío, a Belanche le debemos mucho.Cita:
Ahora las armatures permiten que, al seguir un objeto mediante IK, los huesos también se estiren. Asíse hacen tentáculos, objetos elásticos. U-ha.
(En modo hueso-azul- Botón stretch, debajo de los límites).
La verdad, me está viniendo bien. Lo que estoy haciendo ahora no podría hacerlo con la 2.37.
refranero:.
A falta de pan, patada en los cojones.
(Este ha salido bueno, ¿eh?
Whatí. ¿Dónde ves tu el botón del stretchtí. Por modo hueso azul, te refieres a pose mode, ¿no? ¿Qué compilación tienes tú? A mí no me sale nada de eso.
Posdata: a mí me también me encantan los nuevos cambios de los huesos.
<offtopic>. No, no. Nada que ver. Bueno, algo sí. Btw, es un buen nombre de virus. Ahora que están de moda los nombres femeninos para asociarlos a las desgracias, katrina, legionela, Miriam.Cita:
Virus Elena?
/offtopic>.
La compilación es la última, la que se anuncia con la restricción de no-atravesar-plano.Cita:
Whatí. ¿Dónde ves tu el botón del stretchtí. Por modo hueso azul, te refieres a pose mode, ¿no? ¿Qué compilación tienes tú? A mí no me sale nada de eso.
Posdata: a mí me también me encantan los nuevos cambios de los huesos.
Aquí.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=19063
Por cierto, en la próxima versión de Blender añadirán herramientas de modelado potentes aparte de mover loops etc?
Sí, yo creo que sí.
Hola a todos, os quiero preguntar una cosa, ya hace un tiempo que no visito el foro porque no he podido, y he perdido el ritmo al que avanza el mensaje.
Anteriormente Caronte expuso una prueba sobre fluidos en la que se derramaba sobre los obstáculos, y esta es my pregunta, como creo los obstáculos? Gracias.
Aquí tienes dos tutoriales imprescindibles sobre el sistema de fluidos: http://wiki.blender.org/bin/view.pl/...fluidtutorial1. http://wiki.blender.org/bin/view.pl/...fluidtutorial2.
Estos dos tutoriales son geniales, recuerda bajarte la última compilación con fluidos del foro de Blender. Por cierto, sabéis que características faltan a los fluidos que tenemos ahora?
Nos vemos.
Un momento, dos mensajes de Klópes sin refrán?
Pues patada en los cojones.Cita:
Un momento, dos mensajes de Klópes sin refrán?
Y los recogo con la boina maña.
Eso eso eso eso. Mola, lo estaba esperando desde que nací.Cita:
Muchas gracias por los tutor, me voy a experimentar un poco a ver qué sale.
Una pruebecica sobre el modelo que estoy haciendo. Es un Softbody con 2 armatures: una para cada ojo. Es más, el colmo de la esquizofrenia: el objeto es el padre de ambas armatures.
salvar como, y quitarle la extensión jpg. Qué gente tan absurda, ¿no? .Cuidado, viriathus, cuidado, ya sabes que, quien mal anda.Cita:
Pues patada en los cojones.
Klopes, mira cómo tiemblo. Por cierto, el enlace apunta a un fichero que no existe.
Enlace corregido. Gracias por avisar, viriathus, te perdono la patada en los cojones. Parece que en iespana sólo puedes enlazar ahora jpgs y avis. Que alguien me lo explique por favor. Soy todo patadas, digo.
Esta cachondo. Hay un momento del video en el que en la boca se ven unas manchas blancas, aunque debe ser sólo unos frames. Por lo demás, muy original, y el final está estupendo.
Muy buena la Anim Klópes. Por cierto, sabes que estaba leyendo ahora? El niño que no tenía amigos, si se me ha ocurrido pasar por tu web. Saludos.
Oh. Qué tierno, cuánto tiempo hace de eso.
Gracias.Cita:
Esta cachondo. Hay un momento del video en el que en la boca se ven unas manchas blancas, aunque debe ser sólo unos frames. Por lo demás, muy original, y el final está estupendo.
Las manchas blancas son brillo, he utilizado el Shader wardiso, que es un poco brillante, y el material rojo es mucho más brillante que el azul. Pero bueno, es una prueba. Al fin y al cabo, al pan, pan, y al vino patada en los cojones.
Bueno, pues ya tenemos, por lo menos, la mitad del lema del próximo evento blendero:, patada en los cojones. Un saludo.
Y quien no use Blender.
A los softwares de pago, patada en los cojones. ¿Es acertado?
1 punto para Leander. Posdata: si, eso, de que iba este hilo?
Por favor, que algún administrador renombre este hilo a: oftopics variados.
Eso. Y bloqueo de IP para los responsables de los oftopics variados, he? Que? A mí también? No.Cita:
Por favor, que algún administrador renombre este hilo a: oftopics variados.
Voy a tener que poner un poco de seriedad en el hilo. Nuevas compilaciones.Y alguna cosa más:Cita:
- Particle patch : http://users, utu, fi/jhkarh/prog/bs_part1.html.
Ashkhmin Shader : http://www.cjb, cc/members/Lordloki/.
Fly mode : Campbell Barton.
This patch addds in new and better controles for fly mode.
Controles are pronted in the Header.
To Access fly mode go todo Camera view (0key) and hit shift+fkey.
Para Windows: http://blender.org/forum/viewtopic.php?t=6906.
Y para Linux, gabio ha hecho una nueva compilación tras las vacaciones: http://blender.org/forum/viewtopic.php?t=6907. Saludos.
Gracias viriathus, voy a bajarlo.
¿Alguien que esté registrado puede hacerme el favor de hacer presión en las característica request para que metan de una maldita vez varios canales UV y un bake todo texture?
Lo de varias coordenadas UV se pidió hace tiempo y respondieron que con el sistema de materiales y texturas que usa actualmente Blender, era muy complicado y que se tendría en cuenta para cuando se decida actualizarlo.Cita:
¿Alguien que esté registrado puede hacerme el favor de hacer presión en las característica request para que metan de una maldita vez varios canales UV y un bake todo texture?
Lo del bake todo texture, hay en el foro de Python de elysiun script que ya lo hace.
Varias coordenadas UV sería, por ejemplo, el modificador de 3d Studio UVW map para box, cylinder etc? El bake todo texture me podéis explicar un poco que es?
Lo que yo quiero son modificadores a porrones.
Lo que tú quieres es que Blender se parezca a max.Cita:
Varias coordenadas UV sería, por ejemplo, el modificador de 3d Studio UVW map para box, cylinder etc? El bake todo texture me podéis explicar un poco que es?
Lo que yo quiero son modificadores a porrones.
Es coña.Cita:
Bake texture permite crear una imagen representando el material, iluminación y las sombras afectando un objeto poligonal. Esta textura podrá sustituí el shader, así como el modelo de iluminación para acelerar el tiempo de render, o además puede ser usado en engines de games u otros programas 3d para permitir la representación precisa del material del objeto.
Me has pillado Shazam. El bake todo texture parece interesante, a ver si luego me meto a los foros de Blender a meter presión.
http://projects.Blender.org/pipermai...er/011722.html.Para Windows: http://www.harkyman.com/blenderflor.zip.Cita:
Roland Hess - Harkyman.
Updated the flor constraint todo include two new options/features.
New features added: ofest and sticky. Offset (default 0) makes the.
Constraint take effect at offset distance from the target, useful.
For setting hel thickness, without adjusting skinning or rig.
Sticky (default of) toggle make the constrained object estop moving.
Entirely at the point where it passes the flor object, remaining stuck until it is unconstrained again.
Al hilo de múltiple UV y demás, en la demo que preparó Blender foundation para Siggraph se pudo ver la imagen que adjunto.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=19103
Blender parecerse a max, cuandoídonde hay que firmar?
En Autodesk. Recuerda, tienes que decirles algo así: Hola, im a español user of 3ds Max and i like that you donate your code for the opensource Project called Blender. Por favor, dont forget the particles system, the Cloth and the Hair.
Always yours, the boy with the bag in a head.
Posdata: give me your answer, with the comentarios todo my idea, todo IkerClon-arroba-3dpodercom.
Algo así, pero con mejor inglés. Saludos.
Directamente les dices que lo renombren y le pongan Blender y que lo hagan open-source. Game-engine revival? Se convertirá en usable de una vez por todas este engine?
Muy bueno Tintín. Debe de estar mal escrito el texto en inglés, pues lo he entendido todo y traducido todo. ¿y porque no al revés?
No me digas que no sirve y que su presencia es anecdótica.Cita:
Game-engine revival? Se convertirá en usable de una vez por todas este engine?
Pepius (y compañía), tu que controlas el Game Engine y sabes que le están haciendo me puedes decir que tal esta ahora y que le están hacinedo ahora?
Se plantea un gran cambio en el Game Engine?
Lo siento, pero en este apartado no estoy al día. Saludos.
Hola. ¿alguien sabe cómo es de bueno el sistema bullet del Game Engine, comparado con los otros?
Esto Pepius.Cita:
Hola. ¿alguien sabe cómo es de bueno el sistema bullet del Game Engine, comparado con los otrosí.
Pepius cuando llegues nos cuentas cómo está el Game Engine etc, que tú estas más al día.
Vaya, buscando por ese script de lightmapping he visto que se puede usar radiosidad sin aumentar el número de polígonos, con eso me puedo dar con un canto en los dientes para el proyecto.
Gracias.
(Y perdón por el luropic).
El bullet la verdad me parece muy bueno, y me extraña un poco que no lo hayan probado, en fin. Entre las mejoras que he visto es que las colisiones son casi perfectas, cilindros, cajas, cualquier objeto con casi cualquier figura tiene buenas dinámicas, y lo mejor de todo es que, aún en mí PC corre a no menos de 60fps con montones de objetos colisionando, recuerdo que con otras versiones del engine siempre se ponía lento cuando varios (varios, no muchos) objetos se colisionaban, muchas veces algunos de ellos traspasaban el piso y salían volando, con bullet ya no pasa eso. Incluso por ahí anda una compilación de Blender con bullet que tiene en el menú game una opción para guardar las curvas ipo de los objetos dinámicos, y funciona muy bien.
Como dice Caronte, mejor pruebenla ustedes mismos y vean el resultado, saludos.
Ciertamente Mars, fallo mío. Aunque de alguna forma creía que habías pensado ya esa solución, no sé porque. Respecto a lo del bullet del Game Engine, siento decepcionaros, pero no lo he probado, para estas cosas suelo esperarme a la versión oficial.
Shazam, no, lo mío era un mensaje-frustración por la dificultad de hacer un juego complejo estable con el Game Engine. Si que sirve, y mucho, pero solo Para según qué cosas.
mi visión del Game Engine:.
Mola mucho para hacer presentaciones, walktroughs, minijuegos. Pero aún no se ha visto un solo juego largo con Blender(de todas formas, si queréis algo bueno hecho con Blender buscad hellstation o Peter rylander de por ahí).
Después está el tema de la sencillez. Hay que reconocer que es un lujo que el motor te deje las físicas en bandeja y con un par de botones lo tengas configurado y, además los logic bricks son una maravilla. Pero para mí gusto esto no te da el suficiente control sobre lo que haces, incluso utilizando scripts de Python.
Las capacidades técnicas del motor son bastante bajas en comparación de las de otros motores. No hay ni sombras, ni Bump, ni normal mapping, ni reflexiones ni partículas, y muchas veces debes recurrir a fakes para intentar adornar un poco las cosas. Aunque en este sentido el futuro pinta bien, porque hace tiempo, en el tuhopu2 ya se podía probar sombras y GLSL Shaders.
Conclusión: un excelente motor para empezar y para hacer buenas cosas sin capacidad de programar y sin tener que compilar ni nada de eso, solo pulsar una tecla para empezar. Pero si intentas ir más, allá diría que se te queda corto. De todas formas, con el Game Engine y con ingenio se pueden hacer muy buenos juegecitos, pero nada a nivel actual.
En fin, es mi opinión, que cada uno lo pruebe, lo estudie, y diga lo que quiera. Saludos.
Matai, tantas cosas ha solucionado el bullet genial, si todo va como dices, uno de los grandes problemas del ge se habría solucionado. Saludos y gracias por la información.
Bravo, Pepius. Pero no puedo estar de acuerdo en una cosa: el mejor juego es, sin duda, lécraseur de vaches (conocido popularmente como el de las vacas). Eso sí, hay que probarlo con la 2.25.
de aquí gracias, Matai, pero ahora estoy loco con las nuevas IK y probar un engine, yo, tú lo haces mejor, hombre.
Bueno, de momento oparece que es limitadillo (el Game Engine) pero por lo que veo y me dices se ve que se están poniendo las pilas.
A ver si en la 2.40 da un buen avancé, que, aunque no lo use me interesa mucho. Gracias por la explicación Pepius.
Estoy hablando en el chat de blendercoders y me dicen que durante la versión 2.40 trabajaran intensamente en el Blender Sequencer, ya que durante el desarrollamiento de la versión 2.40 tendremos a los 6 fantásticos trabajando en el proyecto orange.
Es decir, herramienta que les falta en la película herramienta que programan, y dado que el Blender Sequencer como editor de video/sonido etc, no es suficiente para el desarrollo de la película se espera un gran avance en este durante la versión 2.40.
De momento ya sabemos que durante la versión 2.40 algo que harán será mejorar el Blender Sequencer y seguro que también la animación.
No me hagáis imaginar el empuje que supondrá el proyecto orange en el Blender Sequencer, en la animación y en todo Blender.
Por cierto, estuve hablando con uno de los coders del Game Engine y me dijo que estaba trabajando en un Game Engine en tiempo real.
A parte hablé esta mañana con el que está programando las nuevas booleanas y está casi seguro que estarán listas para Lan ueva versión 2.40.
Oh, Blender, como te quiero. Saludos.
Pinucset, buenas noticias, pero, no me los distraigas.
Así es Pepius, lamentablemente las características actuales de Blender no se comparan con la de algunos motores de juegos que ya incoporan pixel/vertex Shaders, etc. Pero aun así, a como va Blender creo que podría llegar a tener más mejoras, todo es cuestión de tiempo.
Lo de hacer juegos completos y largos con Blender pues no es tan imposible como podríamos pensarlo, solo que tal vez nos vamos siempre muy adelante en cuanto a las capacidades y por alguna razón se queda a medio camino, pero igual se podría hacer un remake de Doom (del primero) completo, obviamente nada actual, podría decirse que el engine está un poco atrasado en ese sentido, pero como decía, es cuestión de tiempo, antes no había undo y recuerdo que decían que era algo complicado de implementar, y ahora ya lo tenemos, entre o tras cosas.
Klópez gracias por el comentario, bueno, seguiré probando entonces. Saludos a todos.
Por cierto, de todo Blender cual es el apartado que está peor? Game-engine, modelado, animación? Es que los veo bastante a pares, bueno, ahora con la 2.40 la animación pegara un subidón subidón.
De Blender no sé, pero estoy muy de acuerdo con Caronte, lo peor de aquí es el off-topic.
Venga dejaos de lloriqueos y poneos a hacer algo, que algunos de los que más os quejáis de la potencia de Blender son los que menos hacéis.
¿Para que queréis una potencia nuclear, si ni siquiera habéis usado los pedales?
Mejor que sea potente ¿no?Cita:
Venga dejaos de lloriqueos y poneos a hacer algo, que algunos de los que más os quejáis de la potencia de Blender son los que menos hacéis.
¿Para que queréis una potencia nuclear, si ni siquiera habéis usado los pedales?
Posdata: estoy empezando a colaborar en la traducción de Blender al castellano, si queréis ayudar. aquí.
Caronte, fijo que tú también quieres que progrese.
Lo peor de Blender es lo que no conocemos, como sugiere Caronte, conozcamos para luego plantearnos deficiencias o necesidades. Gracias Pepius, seguro que mientras aprendo a sacarle provecho al Game Engine será tan potente como Ogre y todos esos que están de moda por ahí.
A ver cuando comienzo a estudiar el libro que le compré a Caronte en lugar de utilizarlo como reliquia.
Shazam, tranquilo que es muy recomendable para empezar, incluso diría que mejor que otros. Caronte no he entendido eso. Quieres decir que los que nos quejamos somos los que menos lo utilizamos o los que menos ayudamos en su desarrollo? Saludos.
Hombre, yo creo que, aunque de animar sé muy poco, todas las novedades que están añadiendo me parecen cojonudas. Primero porque favorecen el software libre, y segundo porque hay muchísima gente que las sabrá utilizar y amortizar, quizás empresas que las necesiten para sus animaciones/películas usaran Blender por las nuevas características.
Y el Game Engine, aunque yo no lo sepa usar me parece de coña que progrese y que la gente que realmente lo sabe usar lo use y las empresas (dentro de un tiempo) quizás empiecen a usar el Game Engine de Blender.
Blender tiene que ser muy potente, porque si solo tuviera lo que yo sé usar sería bien penoso.
Blender tiene que progresar para todo el mundo, no solo para mí que no lo exploto al 100%. Saludos.
Lo primero, pero no te des por aludido, porque no tienes motivos.Cita:
Caronte no he entendido eso. Quieres decir que los que nos quejamos somos los que menos lo utilizamos o los que menos ayudamos en su desarrollo?
A mí hay muchas cosas de Blender que se me quedan cortas, pero. En la practica. O sea, que no me pongo a implorar que incorporen (por ejemplo) sonido en el sequence editor, cuando jamás lo he usado porque nunca he hecho una animación que lo usara, la gente quiere hacer la casa por el tejado, intentado hacer unos renders super-realistas sin saber ni modelar, ni texturizar, ni iluminar y si no les salen pues debe ser porque Blender no tiene tal o cual herramienta.
Mucho tendrían que cambiar las cosas para que el Game Engine de Blender fuese usado como motor de juegos para algún proyecto comercial por alguna empresa de videojuegos. Saludos.
Edito: dios, soy lento de cojones escribiendo mensajes. Lo mío iba para Pinucset.
Cambiaran, cambiaran, o no es verdad que hace 3-4 años era imposible usar Blender para un proyecto del calibre orange?Cita:
Mucho tendrían que cambiar las cosas para que el Game Engine de Blender fuese usado como motor de juegos para algún proyecto comercial por alguna empresa de videojuegos. Saludos.
Eso sí, tendrás que esperar, a no ser que dediquen todo un reléase al Game Engine.
Si vieras cómo se hizo Toy Story te descojonarías al saber lo que se puede hacer con Blender.Cita:
Cambiaran, cambiaran, o no es verdad que hace 3-4 años era imposible usar Blender para un proyecto del calibre orange?
Toystory fue hecho con Blender? La 1?Cita:
Si vieras cómo se hizo Toy Story te descojonarías al saber lo que se puede hacer con Blender.
No jodas tío, pues para los años que lleva si fue hecha con Blender es impresionante.
No es lo mismo Pinucset. Muchas veces al hacer el motor se hace a medida del juego. Los programadores necesitan más versatilidad, el ge solo permite usar los eventos y modificar las físicas. Lo que sí podría llegar a ser algún día es que, alguna empresa modifique el motor a su gusto. Aunque yo creo que es mejor crear un motor propio.
En fin, parece que estoy echando por tierra el ge y no es eso, ¿eh? Lo que pasa es que estamos hablando a nivel profesional, pero aun así el ge de Blender es muy recomendable. Saludos.
Esto, el maestro Caronte gasto Blender para hacer el videojuego del cid (con resultados más que honrosos), y de eso ya hace algún tiempo. Saludos.
Toystory no fue hecha con Blender, creo. A lo que se refiere Shazam es que el software que usaban era comparable a el que usaron (creo). Saludos.
Jogarbel, no fue solo Caronte, creo.
Lo siento, ya lo sé. Es el que más recuerdo, al resto ahora mismo no lo asocio. Pido disculpas a los demás.
Los que usamos Blender para hacer el cid fuimos:
8tintin, maléfico, Luroc y yo, pero solo usamos Blender para modelar, animar y pre-renderizar, el juego no se terminó aunque aprendimos muchísimo.
Después está el tema de la programación que la llevaba bitspa, ¿no? (mi ídolo). Saludos.
No.Cita:
Toystory fue hecho con Blender? La 1? No jodas tío, pues para los años que lleva si fue hecha con Blender es impresionante.
Me refería a que cuando se hizo Toy Story los controles para animar no eran ni la sombra de lo que son hoy en día, ni siquiera como hace 3 o cuatro años. De hecho, no habían controles, se animaba de una forma muy rudimentaria, prácticamente era hacer stop motion, pero en lugar de plastilina con 3d. Ahora tenemos IK/FK, constraints, shapes-morphing, smartskin e infinidad de herramientas que facilitan el trabajo.
Cuando hayan gurús del 3d haciendo maravillas en Blender este se dejara de ver cómo la cenicienta. A mi eso me la suda, lo que me gusta es ver cómo muchos talentos se están dando a conocer a través de esta herramienta.