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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Perdón no estaba enterado sobre estas mejoras, pero cuando descubrí la versión 2.50, pensé que era mejor, importe mi trabajo (mi proyecto), pero hubo errores además, de que al interntar de manipular objetos se me complico un poco más, al interntar de tecturizar el objeto fue el colmo, no le podía dar gráficos, fue muy frustrante, a si que preferí la versión 2.49, ya que, cuando la empecé a usar todo era muy fácil y al cambiar de herramienta de 3d game Studio al Blender no fue tanto la deificultad.
Si quieren la versión 2.50 lo comprendo, pero yo prefiero la 2.49, que no es tan diferente, bueno, con LuxRender los gráficos son casi reales y no me preocupo por la versión y las mejoras teniendo eso, a y se los ofrezco http://www.luxrender.net/v/dl_windows, completo y gratuito. De la pagina oficial.
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Por dios. Es una alpha. Una alpha. No es tan difícil leer.
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Cita:
Hey he usado la versión 2.50, no es uy buena, no es compatible con las demás, es un poco difícil de usar, no tiene tanto de bueno como crei, mejor me quedo con la 2.49b mejor,
http://www.blender.org/download/get-blender/, es más estable y compatible.
Prueba la 1.82 que te va a encantar.
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Hey, alguien dijo que no le gustó el estado actual de la 2.5 alpha, a la hoguera. Hombre, esa no es actitud, controlémonos un poco.
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César tú también exageras un rato, que no ha sido para tanto. Por otro lado, una cosa es decir no me gusta y otra muy distinta no es bueno, sobre todo viniendo de alguien que no sabe usarlo.
En cualquier caso, mi comentario iba en serio.
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Eh, juraría haber contestado esta mañana aquí =s. Nada, simplemente decir que del mensaje yo no he interpretado que no le gustara como fuera la alpha, sino que ni siquiera sabía que era una versión inacabada (y tanto). Pero vamos, igual me he equivocado, si es así perdón.
Pero vamos César, que ni se acerca a lo que comentas. Un saludo.
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Vale, vale, que he exagerado un poco.
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Ni hablar, apedreémosle antes de que huya. Vaya, que eso es de Stratos, lo siento. Pues, exprimamosle los, exprimibles.
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Cita:
Ni hablar, apedreémosle antes de que huya.
Mars AttacksAttacks. Lo siento, no pude evitar el chiste malo.
Blender va por muy buen camino, que no se detengan.
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Me ha dado por descargármela esta mañana, no he profundizado tanto como vosotros, pero está bien que cambien la horrenda interfaz que tenía antes, ahora eso sí, huele a que se han inspirado.
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Cita:
Me ha dado por descargármela esta mañana, no he profundizado tanto como vosotros, pero está bien que cambien la horrenda interfaz que tenía antes, ahora eso sí, huele a que se han inspirado.
¿inspirado? Queras decir modo inspirado.
No es coña Blender es único.
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Ya todos, son un poco exagerado, les recomiendo ver esto http://www.youtube.com/watch?Gl=us&v=ctli1vcpucm para que se entretengan un rato.
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Yo_uso_blender:
¿Qué parte de blender 2.5 (alphas, betas y demás pre-releases) no entiendes?
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Hola, intento seguir este tutorial: Blender: modeling a human hand.
Pero ya al principio utiliza la herramienta Knife midpoint (ver imagen adjunta) pero en el Blender 2.50a sólo aparece la herramienta Knife Cut donde el resultado del corte es diferente, hay alternativa al Knife midpoint en 2.50a?
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qué pasada.
Ahora puedo esculpir con 7 millones de polígonos con una suavidad acojonante, ya no se trata simplemente de poder trabajar a duras penas, se trata de que es realmente productivo muy fluido, hasta la rotación del objeto mientras estas esculpiendo va muy fluida casi se me saltan las lágrimas cuando he esculpido con una textura en la brocha y he visto tal cantidad de detalle.
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Vaya, va a haber que probarlo. Edito: he estado probando y con un millón va super fluido, con 5 ya me explota. No sé si habré hecho algo mal.
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Kmk olvídate de lo que diga Caronte, juega con ventaja, lo suyo es un Mac, con eso le va todo bien.
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A partir de qué versión está mejorado? Estoy usando la 25059 de 64 bits, ya lo tengo? Por cierto, nadie sabe de Knife (midpoint) que pregunté antes? Saludos.
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Yo estoy probando la complicación 25327 en Windows 7 64bits, aún que la complicación es de 32bits. Y el sculpt va suave como la seda. 1.440.700 caras y esculpiendo con suavidad.
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Cita:
A partir de qué versión está mejorado? Estoy usando la 25059 de 64 bits, ya lo tengo? Por cierto, nadie sabe de Knife (midpoint) que pregunté antes? Saludos.
Existe una build separada que va trayendo el trunque del Sculpt en graphicall hay o a compilar uno mismo.
Con respecto al Knife, el midpoint y eso ya no están, al menos no por ahora.
El Knife Cut ahora se hace con la tecla k + botón izquierdo del mouse, dibujas donde quieres que corte y luego sueltas el botón del mouse.
Eso es lo que tenemos por ahora.
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He estado haciendo unas pruebas con la compilación 25328 versión de 32 bits y ahora mismo estoy en el Windows 7. Con el sculpt se pone lento a los 6 millones y medio de polígonos.
No está mal, la verdad, cuando antes con 1 millón y medio, ya se ponía lento.
Ahora se verán modelos orgánicos con un lujo de detalles impresionantes.
Esperemos que el equipo de Durian aprovechen todo esto y hagan un buen trabajo.
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Cita:
Existe una build separada que va trayendo el trunque del Sculpt en graphicall hay o a compilar uno mismo. Con respecto al Knife, el midpoint y eso ya no están, al menos no por ahora.
El Knife Cut ahora se hace con la tecla k + botón izquierdo del mouse, dibujas donde quieres que corte y luego sueltas el botón del mouse.
Eso es lo que tenemos por ahora.
Me baje la 25326 para win64, es fantástico, se movía muy bien en 6 niveles, pero quise publicar una imagen, se me ocurrió tirar un render y se clavó todo, de todos modos se movía muy fluido y sólo demoraba el paso entre modos.
Estoy aprendiendo a modelar para videogames y pensaba en la posibilidad de hacerme de ZBrush, pero con éstas novedades el Blender me alcanza y sobra.
Cómo es el tema de la simetría? Debería utilizar mirror en el modelo? Saludos.
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Cita:
Cómo es el tema de la simetría? Debería utilizar mirror en el modelo? Saludos.
Según de que estés hablando, si es en el paso de modelado de la malla base, si es bueno que uses la simetría, eso sí cuando vayas a aplicar el armature (huesos) aplica el mirror, ya que, si no te tomara solo una mitad en el postura mode y el lado contrario se moverá igual que el lado opuesto.
Lo mismo para el sculpt, antes de empezar a esculpir aplica el mirror. Suerte con los games, yo ando investigando también el ge.
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Blender vs Mudbox según mi test. Cuando subdivido un cubo 10 y 11 veces, las pinceladas son más suaves y fluidas en Mudbox.
Cuando subdivido el cubo 12 veces, me quedo sin memoria en ambos casos.
Hace una semana más o menos hice el mismo test y los resultados no eran ni por asomo parecidos. Diría que Blender petaba a partir de al novena o décima subdivisión.
A ver si ahora se mejoran un poco los pinceles.
Como mola.
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Acabo de probar la 25328 estoy flipando mañana le meto mano en cuanto pueda.
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Cita:
Según de que estés hablando, si es en el paso de modelado de la malla base, si es bueno que uses la simetría, eso sí cuando vayas a aplicar el armature (huesos) aplica el mirror, ya que, si no te tomara solo una mitad en el postura mode y el lado contrario se moverá igual que el lado opuesto.
Lo mismo para el sculpt, antes de empezar a esculpir aplica el mirror. Suerte con los games, yo ando investigando también el ge.
En realidad, me refería a que en ZBrush vos esculpís de un lado y lo mismo se va esculpiendo en el lado opuesto, simétricamente. O sea, hay que esculpir el modelo completo o puedo esculpir de un lado y, en tiempo real o no, aplicar el mismo escultido en el otro lado.
Por lo de ge yo no esto viendo nada de eso, mi idea es aprender a modelar personajes para ser utilizado en juegos independientemente del motor que se quiera utilizar, mi objetivo es hacer modelos tíos como los de los juegos next-gen, pero todavía tengo que aprender.
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Cita:
En realidad, me refería a que en ZBrush vos esculpís de un lado y lo mismo se va esculpiendo en el lado opuesto, simétricamente. O sea, hay que esculpir el modelo completo o puedo esculpir de un lado y, en tiempo real o no, aplicar el mismo escultido en el otro lado.
Efectivamente si se puede esculpir simétricamente con el Sculpt de Blender, es más puedes elegir entre las 3 simetrías (x y, z) de a una, dos o las 3 juntas.
O sea si tomas una esfera le activas las 3 simetrías y creas una montaña en una punta se hará la misma en los cuatro cuadrantes.
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Vaya, muy bueno el Sculpt, ayer por la noche lo probé un momento y la verdad es que va genial incluso en la portátil (ando de viaje, estoy aquí en España, hasta el 10 de enero) se porto bien, que excelente noticia.
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Cita:
Mi idea es aprender a modelar personajes para ser utilizado en juegos independientemente del motor que se quiera utilizar, mi objetivo es hacer modelos tíos como los de los juegos next-gen, pero todavía tengo que aprender.
No estoy muy seguro, pero una malla con Sculpt o echa en ZBrush así sea para next-gen sigue siendo muy pesada, y tienen que optimizarse un poco (me imagino que con retopología en Blender), creo que esos modelos se ven así, por técnicas como el Normal Map, antialiasing y varios filtros que hacen que el modelo parezca High Poly, ya sin salirme del tema, realmente me impresiona estos avances tan significativos en el Blender, quisiera saber si esto de los menús radiales vendrá integrado más adelante? Saludos.
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Me encanta la 2.5 me encanta poder esculpir con mucho detalle suavemente y poder animar la malla de baja directamente, así, a pelo, sin tener que sacar mapas de desplazamiento ni de normales ni nada, me encantan los nuevos modificadores de las curvas de animación, que me están permitiendo, por ejemplo, añadir animación secundaria a un personaje de forma automática, también me encanta ver los cambios en tiempo real, sobre todo ajustando el pelo, que también es una pasada ahora que lo controlo, que hasta los rizos se ven espectaculares incluso haciendo transiciones entre distintas zonas de pelos completamente distintos y me encanta estar usando esta versión en una producción real, pero real de verdad (un largometraje) y que pese a los inevitables cuelgues de una alpha, no pierda nunca un trabajo gracias a la compatibilidad entre versiones de Blender y a los mecanismos de guardado automático.
En fin, eso, que me encanta, aunque esto podría ir en otro hilo.
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Cita:
No estoy muy seguro, pero una malla con Sculpt o echa en ZBrush así sea para next-gen sigue siendo muy pesada, y tienen que optimizarse un poco (me imagino que con retopología en Blender), creo que esos modelos se ven así, por técnicas como el Normal Map, antialiasing y varios filtros que hacen que el modelo parezca High Poly, ya sin salirme del tema, realmente me impresiona estos avances tan significativos en el Blender, quisiera saber si esto de los menús radiales vendrá integrado más adelante? Saludos.
Si zanicz, incluso para animación (no realtime) son pesadas, mi idea es sacar del modelo esculpido esos filtros de los que hablas.
Lo que encontré fue esto: http://www.gamedev.net/community/for...opic_id=555584.
* albedo/Diffuse.
* Specular colour.
* Specular power / roughness.
* Normal Map.
* height map.
* emission.
* Ambient Occlusion.
* Glow/Bloom mask.
* opacity mask.
Después armo un mensaje para hablas de eso. Perdón por desvirtuar.
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Caronte. ¿a qué va de lujo a pesar de ser una alpha, y a pesar de los fallos que otros le encuentran, tiene más bondades que defectos? Yo no lo uso en un proyecto real, bueno, para mí lo es, pero también me encanta cómo funciona. Saludos.
Posdata: editado para corregir redundancias.
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Vaya, sí, estoy encantado con ella.
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Se me olvidaba (algún consejo apharero):
Si en un proyecto con un objeto esculpido Blender se cuelga al pulsar f12, seleccionarlo antes y si es una animación, avanzar un frame y retrocederlo otra vez antes del f12.
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Gracias por el consejo, Caronte. Me pasó el otro día lo del f12. Por otro lado, a mí también me encanta.
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No sabía que se podía llegar a tanto. 45 millones de polys con el Sculpt, y trabajando en forma fluida. (c2q6600 @ 2.95ghz, GeForce 8600GT). http://www.youtube.com/watch?v=ft_hksbk8iw.
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Que me da la risa floja. Pero que animalada.
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Cita:
Se me olvidaba (algún consejo apharero): Si en un proyecto con un objeto esculpido Blender se cuelga al pulsar f12, seleccionarlo antes y si es una animación, avanzar un frame y retrocederlo otra vez antes del f12.
Caronte proba con cambiar el sistema de audio de OpenAL a SDL o none.
Yo lo cambie, y me anda más rápido, no usa tanto micro y hay algunos crashes que no me aparecen.
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Lo tengo así desde que salió la 2.5, y me siguen pasando esas cosas, pero es normal en una alpha, de hecho, la última compilación tiene un bug que en animación con pelo hace parpadear las luces y eso no pasaba hace unos días.
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Mas de sólidos rígidos sin el Game Engine.
http://vimeo.com/8236800.
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Que 45 milloness, acaso estoy soñando.
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Que 45 milloness. Acaso estoy soñando.
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Cita:
Que 45 milloness, acaso estoy soñando.
Es como medio mucho, pero sí, es lo que se ve en el video.
Cita:
Que 45 milloness. Acaso estoy soñando.
Una vez era suficiente.
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Que raro yo no hice el doble mensaje :sí.
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Vaya, por fin una línea de tiempo común y corriente. Muy parecida al max.