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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
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Hola florecillas. Se me presenta una duda. La textura (unwrap) del coche la estoy generando a 2000 por 2000. Para que el motor vaya fluido, a cuenta tendría que bajarla?
Pongo algunos avances con AO bakeado y todo.
A ser posible me gustaría que opinaseis, para saber si voy por el buen camino o no.
Físicomolon, ya estamos a martes.
La textura yo creo que lo suyo sería a 1024 por 1024 quizás a 512 por 512, tu hazla como tu creas, que ya la probaré yo cuando la añada, y si no se aprecia la diferencia, pues la pondré lo más baja que pueda, si que pierda notablemente calidad.
Cita:
Físicomolon, ya estamos a martes.
Ha sido una semana dura, haré lo que pueda.
Añadido escenario de Krateos y añadidos derrapes al coche, ahora puedes hacer la maniobra esa, de darte la vuelta de un volantazo mientras vas dando marcha atrás. Falta por corregir la excesiva velocidad marcha atrás, y algunas cosas más. Pero yo preferiría ir viendo más escenarios y coches, antes de perfeccionar más el videojuego, para no tener la sensación de que soy el único que curra. (que no digo que sea así, no se me ofenda nadie).
Respecto al escenario, me gusta la zona amplia, la gris, las otras dos, son muy agostas para maniobrar, y es difícil entrar y salir de ellas. Así que vuelvo a pedir que se hagan escenarios amplios. Un saludo.
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No me deja abrirlo porque estoy en el ordenador viejo. Creo que deberías poner una versión ya compilada, no solo por mi sino por los demás compañeros que quizás solo quieren ver los resultados. Igualmente, cuanto está en Blender, simplemente tendría que darle a empezar juego ¿no?
Yo creo Maxam que este es un buen sitio para ir colgando los avances. Me gusta el primer boceto.
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Cuando le doy a start game me sale esto. Que hay que hacer para que salga guay (como siempre)? Tengo la última versión de Blender.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=85783
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No pulses Star game, pulsa el 0 del teclado numérico y luego pulsa p.
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El problema no es el escenario, es el coche, que es demasiado grande. Debería ser al menos la mitad de lo que es. He probado a escalar un cubo rojo que hay por la zona grande y el coche se hace más pequeño, pero hace cosas raras.
Y las texturas salen sin tilear.
Voy a ver si puedo solucionar lo segundo.
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Porque no subís los archivos al servidor del foro? Si no ocupan tanto.
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El problema no es el escenario, es el coche, que es demasiado grande. Debería ser al menos la mitad de lo que es. He probado a escalar un cubo rojo que hay por la zona grande y el coche se hace más pequeño, pero hace cosas raras.
Y las texturas salen sin tilear.
Voy a ver si puedo solucionar lo segundo.
El tamaño del coche es el que tú estimaste con el cubo que había en el puente, que lo quieres más chico, no hay problema se agranda el escenario y punto. Pero deberías poner una referencia.
No cambies el tamaño del coche, hay muchos parámetros que depende del tamaño del coche, como la posición de las ruedas y su radio, que, aunque no se vean las tiene para los cálculos físicos. Hay que modificar el tamaño del escenario.
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El tamaño del coche es el que tú estimaste con el cubo que había en el puente, que lo quieres más chico, no hay problema se agranda el escenario y punto. Pero deberías poner una referencia.
No cambies el tamaño del coche, hay muchos parámetros que depende del tamaño del coche, como la posición de las ruedas y su radio, que, aunque no se vean las tiene para los cálculos físicos. Hay que modificar el tamaño del escenario.
Sí, ha sido lo que he hecho. Y el cubo del puente era mucho más pequeño de lo que era el coche que has puesto, más que nada porque el coche no cabía por el puente pequeño.
Posdata: son más jugables las partes pequeñas ahora ¿no?
También cambié el modo de las texturas para que se puedan tilear.
Trancos, lo de los archivos subidos en el foro es sencillo: cuando cuelgo archivos de 3 Mb ya tarda bastante, así que, con uno de 30 Mb ya ni lo intento, por si los parones, caídas de ADSL y tal. Si te fijas solos archivos grandes están puestos en un servidor externo.
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Al cambiar el modo de los materiales para que sean tileables, el coche de prueba pierde la textura, no sé porque, pero no importa, solo era de prueba, cuando pueda subiré la versión compilada.
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Krateos_29: ahora lo entiendo todo (si es por el ADSL sobran las palabras.
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Bueno, ahora que el código esta compilado y tenemos un escenario un poco más fino de enseñar espero que más usuarios y participantes de la actividad expongan sus críticas.
Propongo que cada uno diga lo que le gusta y lo que no.
Esta es mi opinión.
No se porqué, pero a veces el coche hacia cosas raras cuando colisiona (o a veces no colisiona) como en el túnel o en la zona grande.
A mí lo que me gusta es más o menos todo, en especial la zona de desniveles y la curva de aceleración, aunque cuando el coche está muy curvado respecto al suelo empieza a ser difícil de controlar. Esto sé que es bastante real, pero es la eterna pregunta, realismo vs jugabilidad.
La zona de los saltos no está mal, aunque si te fijas bien cuando el coche salta se inclina siempre hacia adelante con mucha facilidad, haciendo que si el salto es muy grande que sea imposible aterrizar bien. Creo que se tendría que poner un poco de código para ayudar a que esto no pase.
Por otro lado, ahora con los derrapes mola más.
La gravedad se tendría que toquetear un poco, porque muchas veces el coche se desengancha de la carretera de una manera demasiado fácil, como cuando se baja al túnel por la zona cuadrado y cuando se sube al puente por la zona cuadrada.
De momento no va mal.
Por mi parte intentaré acabar el vehículo y después mirar lo de los lightmaps para los escenarios.
Posdata: porqué no usamos GLSL materials?
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Hola, por favor ¿alguien me dice como añadir más coches al juego de físico molón Fátima historias? Saludos, y gracias.
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Hola, por favor ¿alguien me dice como añadir más coches al juego de físico molón Fátima historias? Saludos, y gracias.
Este no es el mensaje para preguntar esto, ya te respondí por mp.
Cosas que me gustan del escenario, pues casi todo.
Fallos: la unión entre la zona gris y la marrón, hay un hueco, si pasas lento te caes.
El coche tiene un fallo, y es que, si te acercas mucho a una pared, gira solo, es cosa de la programación no del escenario, pero se solucionara en próximas versiones.
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Bueno ya lo probé, tiene pequeñas fallas en la física del carro, pero nada del otro mundo. Me alegra poder apuntar ya. Bueno yo creo que mi escenario ya está listo para ir probándolo así que, voy a hacer un par de preguntas que tenía volando por ahí:
-Dejo todo el escenario en un solo objeto? (hasta ahora lo he trabajado así, ya saben se llama box01).
Si tengo que dividirlo en objetos, con que patrón lo hago? Divido lo que es suelo en un solo bloque y lo que es paredes en otro?
-Algún consejo o consideración que deba tener cuando lo presente en formato (*.obj)?
-Puedo pasarlo a prueba antes de texturizarlo? (para probar la física mientras trabajo en las texturas).
Otra cosa: he visto que ponen unas cajas que se caen cuando uno les dispara o les pega, puedo poner de esas, pero en forma de bloques de piedra? Para hacer una parte de una muralla a medio caerá que tengo que tener en cuenta para ponerlas?
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Cita:
Bueno ya lo probé, tiene pequeñas fallas en la física del carro, pero nada del otro mundo. Me alegra poder apuntar ya.
Bueno yo creo que mi escenario ya está listo para ir probándolo así que, voy a hacer un par de preguntas que tenía volando por ahí:
-Dejo todo el escenario en un solo objeto? (hasta ahora lo he trabajado así, ya saben se llama box01).
Si tengo que dividirlo en objetos, con que patrón lo hago? Divido lo que es suelo en un solo bloque y lo que es paredes en otro?
-Algún consejo o consideración que deba tener cuando lo presente en formato (*.obj)?
-Puedo pasarlo a prueba antes de texturizarlo? (para probar la física mientras trabajo en las texturas).
Otra cosa: he visto que ponen unas cajas que se caen cuando uno les dispara o les pega, puedo poner de esas, pero en forma de bloques de piedra? Para hacer una parte de una muralla a medio caerá que tengo que tener en cuenta para ponerlas?
1.- No importa mucho, quizás lo más cómodo para mí, es que el suelo sea un objeto y las paredes sea otro objeto.
2.- (*.obj), no se decirte.
3.- Pues sí, si quieres lo podemos probar antes de texturizarlo.
4.- Bloques de piedra, ponlos, ninguna consideración especial, solo que tienes que indicarme que es fijo en el escenario y que quieres que tenga interacción física.
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Gracias por la pronta respuesta, yo creo que en unos 2 o 3 días ya lo paso. Ya subí una fotografía de cómo va.
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Perfecto. Por cierto, para exportarlo de 3dsMax a Blender, es mejor con.3ds. Y con los materiales se tiene que hacer cosas un poco especiales, por ejemplo: no se tienen que agrupar en un multi/sub object.
Si importas como (*.3ds) al Blender, te separa los polígonos por materiales.
Es decir: todo lo que tengas pintado de roca será un único objeto, todo lo que tengas pintado de suelo será un único objeto.
Y una parida que también tienes que hacer es procurar que el nombre de las texturas no tengan más de 8 letras.
De otra manera las pilla mal al convertir.
Igualmente si alguien necesita ayuda con esto que me lo diga y yo le paso mi Messenger.
Y al que quiera tener mi Messenger también.
De momento me estoy centrando en el coche y los lightmaps.
Fisicomolon, no pasaría nada si lo pasamos todo a GSLS materiales ¿no?
Lo digo porque por lo que veo es la única manera de hacer lightmaps.
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Se pueden usar lightmaps en Blender sin GSLS. Aquí tienes un tutorial, está en inglés.
Lo de GSLS yo lo descartaría por ahora, más que nada, porque no tengo una tarjeta que lo soporte, y no podría trabajar en ello.
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Estoy haciendo un modelo para mí juego estilo GTA, pero si queda bien, y el jefe da su visto bueno, lo podemos añadir a este.
Iré mostrando avances.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=86173
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=86174
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El coche no está mal, aunque no sé si es apropiado para ponerle armas. Quizás como un enemigo final del tipo ultra rápido y gran giro podría colar.
Aun así de momento lo descartaría.
El problema que llevo con los lightmaps es más un problema de UV.
Me explico, cuando importo el escenario, los UV (coordenadas de mapeado de texturas) están bien puestos, pero cuando le doy a Blender para verlas se desconfigura todo.
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¿no es apropiado para ponerle armas? ¿Por qué? El peso del lanzacohetes haría inestable al vehículo? Si no os gusta, lo acepto, pero vaya excusas que me ponéis.
Buen.
Con los lightmaps no te puedo ayudar. El problema supongo estará en la importación que max lo hará de una manera y Blender no lo entiende ¿no? A lo mejor tendrías que hacerlo desde Blender, no sé, o aprender bien a texturizar en Blender, no sé.
Sigue intentándolo no te puedo decir más.
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Pues yo espero con ansia ese Quad en el Fátima historias vaya que sí. Gran trabajo ese Quad Físicomolon. Por cierto ¿me podéis decir como copiar y pegar en Blender? No sé si es shift + f1 y después. ¿cómo se hace? Un saludo.
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Blender es diferente. Y me apunté a esta actividad para aprender Blender. Así que de momento soy feliz jo.
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Bueno, voy poco a poco, y me parece que tendré que volver a empezar porque llevo la mitad del coche y me temo que me he pasado de polys, lleva 2200. Cuando habláis de tris os referís a polígonos cuadrangulares?
Aquí va el primer render (a medias) a ver qué os parece. Había pensado que representara a Italia por el de Ferrari y tal.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=86354
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Tu mismo te respondes amigo, demasiados polys para lo que llevas. Cuando decimos polys nos referimos a cuatro caras. Y cuando es tris triángulos.
Si subes un wire te podremos aconsejar sobre donde faltan i donde sobran.
De momento me mola.
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Bueno, gracias Krateos, la verdad es que por hoy suficiente de modelar que le he metido varias horas, os pondré mañana el wire si puedo y me comentáis (gracias por el consejo). Intentaré reducirlo de todas formas, todo lo que pueda, pongo el último avance de hoy.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=86356
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Las ruedas tienen pinta de estar muy poligonadas. Usa algún programa que te permita quitar polígonos al modelo de forma eficiente, te recomiendo Milkshape 3d o ac3d que son programas que yo uso indicados a la creación de juegos con buenas herramientas para conseguir pocos polígonos. Suerte con vuestro proyecto.
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Cita:
Las ruedas tienen pinta de estar muy poligonadas. Usa algún programa que te permita quitar polígonos al modelo de forma eficiente, te recomiendo Milkshape 3d o ac3d que son programas que yo uso indicados a la creación de juegos con buenas herramientas para conseguir pocos polígonos. Suerte con vuestro proyecto.
Blender tiene un modificador que se llama decimate, que sirve para reducir polígonos, y funciona bastante bien.
Cita:
Por cierto ¿me podéis decir como copiar y pegar en Blender? No sé si es shift + f1 y después. ¿cómo se hace?
Mayúsculas+d duplica el objeto, lo mueves donde quieras y haces click con el ratón para situarlo.
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Aquí va el wire, supongo que, estará fatal, pero lo voy puliendo poco a poco. Por cierto, me he puesto con Blender y me va gustando cada vez más.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=86388
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Me gustaría saber si ese fórmula 1 se puede añadir al Fátima historias, perdonad si molesta este mensaje, pero veo el Fátima historias más viable y mejor. Un saludo.
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La verdad es que, a mí personalmente no me molesta en absoluto el comentario, principalmente porque no lo entiendo. Supongo que, estas intentando decir que el videojuego Fátima historias de físico molón es mejor que este? ¿, bueno, ten en cuenta que este está aún en proceso y también colabora Físicomolon, así que, como mínimo será igual o mejor que el Fátima historias. Un saludo.
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Cita:
Me gustaría saber si ese fórmula 1 se puede añadir al Fátima historias, perdonad si molesta este mensaje, pero veo el Fátima historias más viable y mejor. Un saludo.
David te recuerdo por segunda vez que si quieres hablar de otro videojuego, abras un nuevo mensaje, o me lo comuniques por mensaje privado.
Así que no te voy a responder, hasta que no hagas la pregunta por alguno de los medios anteriores.
Algún administrador, si es tan amable podría borrar estos últimos tres mensajes referidos al Fátima historias, que no vienen al caso en este hilo.
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Que pesado con el Fátima. Bueno Maxam, a tu Maya le pasa justo lo que pensaba. Los bordes están demasiado redondeados, realmente no se necesitan tantos polígonos para conseguir el efecto y hay superficies planas que podrían ser lo mismo con exactamente un número menor de polígonos. Las ruedas siguen teniendo muchos polígonos, pero como son elementos bastante grandes del coche se te perdona.
Una cosa que me ha llamado mucho la atención son las armas. Fíjate en las de mi coche, son un cilindro de tres lados con una textura. Por lo que veo tu las as extrudido hacia dentro y todo para hacer el hueco por dónde sale la bala. Realmente todo eso lo puedes hacer con una textura.
Recuerda que en modelado Low poly muchas veces se solucionan las cosas mejor con una buena textura que con polígonos y, además ahorras polígonos con una textura guay.
Te pongo una imagen con las zonas que veo peor.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=86423
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No se mucho de Low poly, aunque he hecho mis pinitos, pero estoy totalmente de acuerdo con Krateos, en Low poly se solucionan la mayoría de las cosas, con texturas adecuadas, no con más polígonos.
Se pueden mejorar muchas cosas de tu modelo, como te ha indicado Krateos.
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Gran comentario, gracias Krateo, es verdad tienes toda la razón, no me había planteado el solucionar determinadas cosas con una buena textura.
Guardaré esta versión como High Poly y me pongo a todo trapo con la versión Low Poly. Perdonar mis fallos de novato, aunque supongo que, todos estamos para aprender algo, ¿no? (intentaré aprender lo más rápido que pueda para no frenar el ritmo de creación del juego). Un saludo.
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Pedir perdón, yo creo que sobra, aquí estamos todos aprendiendo, y por mucho que sepa alguien (no es mi caso) también se equivoca.
¿Ritmo de creación del juego? Esa es buena, creo que el ritmo va a si como a un pasito a la semana. A lo mejor cuando el jefe (Necromancer) termine los exámenes nos ponemos algo más en serio, y avanza algo, por ahora lleva un par de semanas la cosa un poco despacio.
En fin, que aquí estamos todos para aprender y ayudarnos. Un saludo a todos.
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Exacto. Y el ritmo que llevamos es yo diría más que bueno. Hay que tener en cuenta que estamos en los primeros pasos, creando por libre y un poco a ciegas.
Yo también estoy de exámenes y encima el trabajo de investigación, aun así haré lo que pueda. Intentaré tener las UV del coche acabadas para este fin de semana.
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Hola a todos, por fin por aquí, vengo a decirles que en dos semanas término las clases y comienzo con el trabajo de mi coche para el juego y espero poder contar con ustedes en la parte de las texturas que me cuesta bastante.
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Tengo malas, muy malas noticias. No me deja abrir los archivos con el coche Unwrapeado y texturizado por culpa del Biped, haga lo que haga.
Vaya, tendría que trabajármelo todo de nuevo, excepto el modelado que lo guardé en otro archivo.
Tengo 3dsMax 7, supongo que, vosotros tenéis una versión superior.
Cuelgo los archivos a ver si a alguien le deja abrirlo.
Si alguien consigue abrirlo, por favor, que quite el Biped y en definitiva todos los Bones y que después cuelgue el archivo ya limpio en (*.3ds) o que haga un archivo de esos.UVS.
Vaya me va todo el texturizado del coche en ello.
Quien me lo consiga solucionar le hago un pequeño guiño en el texturizado del coche.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=86638
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Vaya Maxam, un maño ayudando a un catalán. Va ahora fuera coñas. Gracias, salvaste mi modelo. La otra opción era borrar los archivos del 3ds Max que me daba el buscador si ponía Biped y después volver a ponerlos.
Que sepas que te has ganado un hueco en la textura.
Cada vez voy reduciendo la textura más, ahora está a 1500 por 1500 y de momento la pérdida de calidad es mínima.
He empezado a detallar algunas zonas, añadiendo roña e impactos de bala.
La zona del tejado y el capó creo que ya los dejaré así.
Y sí, el motor está hecho con la imagen de un teclado, que pasa?
El próximo día que lo vuelva a tocar haré ya la textura definitiva. De momento he hecho varias pruebas para que se pueda cambiar el color del coche con capas de ajuste del Adobe Photoshop. La cosa pinta bien.
Mi pregunta es, Físicomolon, si sabes hacer lo mismo, pero en Blender, para que salgan colores aleatorios en los coches o que el jugador pueda elegir unos cuantos, y no tener que poner la misma textura con el mismo diferentes colores.
Supongo que será algo, así como poner unas coordenadas encima de la imagen y darle un modo de fusión, pero si lo ves muy chungo, lo dejamos.
Pongo la primera imagen para que se pueda comprobar la mejora.
Of toppic: solo me ha quedado electrotecnia con un 4.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=86651
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Si quieres que se pueda elegir tu coche en distintos colores, lo suyo es que crees tu las texturas, como has dicho, añadiendo un filtro o capa en Adobe Photoshop (yo uso Gimp) es fácil cambiar el color, y así crear tú mismo unos cuantos colores, y luego supongo que, será fácil cambiar de textura, ya lo miraré en Blender, no lo tengo claro, pero lo miraré seguro que se puede hacer.
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Ya. El problema de eso, es que las habría que hacer una textura para cada color. Yo decía hacer una única textura en blanco y negro y ponerle encima capas de fusión en Blender. No sé si me explico.
Igualmente tampoco pesan tantos las texturas como para hacer 5 o 6.
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Se lo que dices, generar las texturas mediante código, a partir de una dada. Y seguramente se podría hacer, pero hay varios problemas al respecto.
1.- Complejidad, ahora mismo no tengo claro cómo hacer eso y tendría que investigar bastante.
2.- El color final del coche sería decisión mía, ya que soy el que va a poner el código. O en su defecto deberías pasarme un modelo donde yo viera el color final. Y en ese caso lo más fácil sería que le aplicaras un filtro a la imagen para cambiarle el color y mandármela, pero en ese caso, ¿porque no usar ya esa imagen como textura?
Una imagen 512 por 512 o 1024 por 1024 en (*.png), no tiene perdida de calidad y no ocupa casi nada.
En fin, yo creo que la cosa está clara.
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Si, estoy de acuerdo contigo. Era solo curiosidad. De esa manera se podrían hacer colores infinito, pero bueno, que se lo dijo a los del yo Frankie.
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Bueno volví, ya paso la tormenta y salgo airoso de ella, de nuevo podre dedicarle tiempo a la actividad, me alegra que halla avanzado bastante, espero pronto subir algo.
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Creo que ya estoy empezando a solucionar lo de los lightmaps. Ahora el problema está en poner encima la textura tileada.
Me esta costando eso te aprender Blender con lo bien que dominaba max.
He hecho un banner.
Utilidades? No lo se.
Quizás en el menú principal.
Eso lo decide el programador.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=86891
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Cualquier faceta sobre el diseño lo decide Necromancer. Está muy bien el banner, a ver si Necros encuentra donde colocarlo.