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Te está quedando muy guapo. Impresionante. La única cosa que le haría sería marcarle un poco más el grupo de músculos del hombro. Al mirar alguna fotografía de la película, se le marca muy sutilmente. Pero te está quedando que te mueres y además que cómo se lo perfeccionista que eres (después de trabajar contigo), ya me puedo imaginar como lo vas a dejar al final.
Dale caña, suerte.
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Gracias Barack. Revisare lo del hombro. Me estoy intentando cortar marcando los músculos, porque me conozco y al final lo dejo todo fibroso. A lo mejor un poco más redondo.
Espero que quede chulo con la textura. Además, finalmente voy a usar Maxwell, que ya se cómo hacer que se vean bien los materiales en el viewport de Maya. Aitor me daría de ostias por no usar Mental(que tampoco lo descarto del todo).
Se you.
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Vaya.a mi no me gusta. Pero porque no lo haces más exajerau, así todo más marcau como en los comiccss. Por vaya un poco, te está quedando brutal tío, esperamos que te salga muy guay.
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Gracias Jor. Me acuerdo de lo comentaste después de la película de Spiderman 3. Que te molaría que fuese más parecido al de los cómics, con movimientos más exagerados en las animaciones, pues, se siente, yo soy prorealismoexajerandolojustojustocuandotoque. Estos animadores, que lo quiero exajerau.
Bueno pues empiezo a pulir la tela. La madre que la pario. Hacer bien las uniones va a ser tedioso. Un saludo para todos.
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Shenmue, ¿no te vendría bien el polybost para hacer este tema que te ocupa? Me parece que te podría servir como herramienta poderosa, no sé, míralo que igual merece la pena.
Venga suerte.
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Shenmue, ¿no te vendría bien el polybost para hacer este tema que te ocupa? Me parece que te podría servir como herramienta poderosa, no sé, míralo que igual merece la pena.
Venga suerte.
Polyque? No se lo que es. De todas formas, al final todo es paciencia y tiempo. Así tengo bastante control sobre la Autodesk Maya, aunque sea lento. Prefiero no entrar con plugins o lo que sea. Pero gracias, le echaré un ojo a ver qué tal. Un saludo.
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Vaya que currada te estas dando chacho, para cuando tengas el traje completo estarás hartito tío. Y no, nada de exajerau, solo que actualmente, ya tenemos animaciones realistas de Spiderman gracias a la película, y molaría mucho ver algo de 3d con una animación algo más estilizada y exagerada, (algo, así como las series de 2d de hace años, pero un poco más, allá, me explico?) pero en fin, para gustos los colores señor.
Te está quedando genial hombre, pero oye, no tienes miedo por el sknieado? Va a ser tedioso además, bueno, ya nos cuentas a ver qué tal sale, adelante. Un saludo.
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A la cabeza no podrías estirar un poco la máscara para que diera la sensación de que tiene nariz? Por lo demás genial. No lo muscule smucho, déjalo mejor fibrado, que es como tiene que ser Spiderman realmente nada de un tío tocho, es fuerte, pero no mazado, es más bien como un modelo, bien definido, pero fibrado, además tiene que estar ágil y flexible. Si lo haces muy musculoso y con traje negro parecerá veneno, ay que ddie brok si que se supone que es un tío musculoso, además cuidabe mucho su cuerpo para poder seguir el ritmo del simbiontee.
Los dibujos de Todd mcfarlene te definirán mejor que ninguno como es Spiderman, y si es jóvenes de marque bagley.
Supongo que todo este tocho ya lo habrás tenido en cuenta, pero lo digo por si no, y te sirve de algo.
De todas maneras, está genial como te está quedando.
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Una cosa Shenmue, no te convendría más hacer la red de la tela del traje con un mapa de desplazamiento? Cuantos polys te va a sumar toda la red?
Ánimo.
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Una cosa Shenmue, no te convendría más hacer la red de la tela del traje con un mapa de desplazamiento? Cuantos polys te va a sumar toda la red?
Ánimo.
Hola emo.
Ya he hecho muchas pruebas con desplazamieno y normales y analizando pros y contras de hacerlo con mapas o con la propia malla, ha ganado la malla por bastante. Me va dar problemas el pesado de vértices, pero es el único contra. Si usase desplazamiento, tendría que hacer la tela en textura (que es lo que más me costaba), luego crear la máscara de desplazamiento, y dar el número de iteraciones Smooth suficientes en render para que salga bien, lo cual aumenta el tiempo de render, y pueden dar problemas los arranques del desplazamiento. Además, Maxwell render no admite mapa de desplazamiento por el momento.
Además, aunque fuese una malla de polígonos muy pesada, tampoco seria un problema, porque se hacen varias versiones de la malla sobre el mismo rig. Una de baja, una opcional media, y una de alta (la más pesada). Al animar se anima la de baja o media, y ocultas la de alta. Incluso puedes dejar la de alta en otro archivo, y cargar la animación que haces en la de baja. Eso no será problema.
Josésanchis veo que eres fan del Spiderman fibroso de cómic. Está muy guay ese Spiderman, pero no es la estética que estoy buscando. Quiero darle un aspecto más realista a la piel. Más humana. Le marco músculos lo justo. No soy profibroso. Pero gracias por tu punto de vista. No eres el primero que me dice de hacerlo con más aspecto de cómic. Saludos.
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Pero gracias por tu punto de vista. No eres el primero que me dice de hacerlo con más aspecto de cómic. Saludos.
Si al final vía teneéé yo razóóón, paharo.
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Si al final vía teneéé yo razóóón, paharo.
¿desde cuándo se tiene razón sobre gustos o estética?
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Ye si sabes que te lo digo para picarte ombre, cuántas veces me habrás oído decir para gustos los colores? Respeto tu opinión y la apoyo señor.
Así que, nada de pataletas.
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Me alegra ver nuevos progresos, Sheen, lentos, pero seguros. Ánimos con el trabajo y los estudios.
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http://hem, bredband.net/polybost/polybost3_video, avi. Échale un vistazo al vídeo de lo que hace el polybost, este.
Me parece que en este vídeo no sale la función de retopolgia, a la que yo me refería, pero me imagino que seguirá funcionando.
Se trata de ir cortando la malla a mano alzada.
Entiendo lo que dices, que gana la malla contra el desplazamiento, a la hora del render sin duda, lo que te traerá más loco es el pesado de vértices, pero una vez hecho, todo bien.
Bueno pues nada más mucha paciencia y la suerte no tíene nada que ver, pero que tengas suerte igualmente.
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Iluminación y Shader desmerecen el modelo, la postura tampoco ayuda. La parte que ahora te va a hacer lucir el trabajo es currárselo al final, que es lo más fácil, ten algo de paciencia y dale un poco más de caña, que el modelo merece. Un saludo y ánimo.
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Iluminación y Shader desmerecen el modelo, la postura tampoco ayuda. La parte que ahora te va a hacer lucir el trabajo es currárselo al final, que es lo más fácil, ten algo de paciencia y dale un poco más de caña, que el modelo merece. Un saludo y ánimo.
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Ah, si. Tss, tss, es un hombre perdido, tu sigue trabajando que todo va guay.
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Aja, en fin. Gracias caviar. No dudo de la buena intención de tu comentario, así que, no te tomes mi sorpresa a malas ok¿es solo que me ha pillado pues por eso, por sorpresa. Un saludo.
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Hola. Más de lo mismo. La cara ya está casi. Le he cambiado un poco la forma. Y sigo telando y telando y telando. Bueno, para no aburriros con pequeñas actualizaciones, el próximo mensaje será ya con la tela del cuerpo entero, o sea que será en, o más.
1 saludos.
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Que guay tío, soñaras con arañas.
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Que guay tío, soñaras con arañas.
Una vez soñe que era Spiderman, y no es coña.
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Tranquilo, yo soñe que era un Transformer y era muy real.
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Así tejíia así así, así tejíia así así, así tejia así así. Así tejia que yo la vi. Y después de esta ida de olla, sigo poniendo actualizaciones. La araña del traje es provisional, la tengo que remodelar. Aparte que es diferente dependiendo del traje negro o rojo y azul (, también manda huevos). Y le he hecho un poco más fuerte los hombros y trapecio. Un saludo.
Posdata: cartoon10, gracias por compartir tu sueño, me quedo más tranquilo al saber que no soy el único que sueña ser un superhéroe. Sera mi profesión frustrada?
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Vaya curro que te estás dando. Te está quedando muy chulo.
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Lo primero, que te esté quedando muy bien, lo segundo como soy un tocapelotas te quería preguntar si ya has probado a deformar la malla con las telarañas, yo hace algún tiempo había hecho alguna prueba de este estilo, pero al final pasé porque la teleraña a veces me atravesaba el cuerpo.
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Hola Birkov. Me acuerdo que hace cosa de un año y medio hice un Spiderman probando a modelar la tela y al deformar no quedaba bien. Por eso luego decidí hacerlo con un mapa de normales y textura. Así deformaba perfecto, pero casi me da algo haciendo la textura:el Unwrap tiene que estar perfecto;tengo que pintar y comprobar que la tela esta donde toca en el modelo 3d;luego tenía que trabajarme bien los especulares, etc, horrible, y encima no queda con el aspecto que quiero. Para planos lejanos da el pego, pero de cerca, no que da muy, allá.
En la película, está echa por desplazamiento, pero pasa lo mismo que con las normales. Ves a ZBrush, haz una mascar de la tela. Extrulle. Saca el mapa de despazamiento. La resolución del mapa de desplazamiento para que queden los bordes de la tela duros tiene que ser muy alta, luego subdivide las iteraciones en el render al menos a 3 para que salga bien el mapa (lo cual aumenta el tiempo). Además, voy a usar Maxwell render y de momento no soporta desplazamiento, etc. He probado todas estas técnicas en pruebas anteriores y he llegado a la conclusión de que lo único malo de hacerlo como lo estoy haciendo van a ser las deformaciones. Pero confío que con un buen pesado de vértices, no de problemas. Además, la única zona complicada será el hombro por los 3 ejes de rotación. Gracias por la advertencia Birkov. Soy consciente de ello. De hecho, hice una lista de pros y contras antes de decidirme. Veremos que sale, (además esta la técnica del Shrinkwrap que ayuda mucho). Os mantendré informados.
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Another update dudes.
1 saludo.
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Buen trabajo, sigue con ello.
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Shenmue, se me ocurre una prueba que puedes hacer, una vez tengas echa toda la tela de araña podrías probar a tirar los polígonos interiores de la tela de araña con lo que te dejaría hacer un Cap a cada cuadrado de la tela consiguiendo un nuevo spidermar de una sola pieza, supongo que, esto te ayudará mucho en el skin y te evitaría el problema de que la tela se cruce con el cuerpo quedando invisible o separada en algunos momentos.
Supongo que hacer esto puede también hacer que el cuerpo quede peor, pero bueno como prueba no estaría mal. Un saludo y suerte.
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Shenmue, se me ocurre una prueba que puedes hacer, una vez tengas echa toda la tela de araña podrías probar a tirar los polígonos interiores de la tela de araña con lo que te dejaría hacer un Cap a cada cuadrado de la tela consiguiendo un nuevo spidermar de una sola pieza, supongo que, esto te ayudará mucho en el skin y te evitaría el problema de que la tela se cruce con el cuerpo quedando invisible o separada en algunos momentos.
Supongo que hacer esto puede también hacer que el cuerpo quede peor, pero bueno como prueba no estaría mal. Un saludo y suerte.
No entiendo que quieres decir. La malla de la tela de araña está formada por piezas cuadras. No necesito hacer un cap. No te pillo.
Lo de que la tela traspase el cuerpo va a ser lo vas difícil. Estoy cuidando la topogia del cuerpo, para que quede mejor adaptada a la tela. No se me ocurre mejor manera de ayude al skin.
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Hellu. Pues nada, ya solo faltan manos y piernas y me pongo a texturizar.
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Muy bien Sheen, sin pausas, ánimos.
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Muy bien Sheen, sin pausas, ánimos.
Bueno, me quedan pocos días de sin pausa, porque en nada sigo con los exámenes. Estaba aprovechando ahora entre exámenes para avanzar más rápido, pero, en breve llega otro paron. Así que time todo time.
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Que buena pinta, retómalo cuando puedas, que diferencia de los primeros. Saludos.
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Que buena pinta, retómalo cuando puedas, que diferencia de los primeros. Saludos.
Ya, la verdad es que también noto la diferencia. A base de practicar se va aprendiendo. Por cierto, se puede cambiar la imagen inicial que sale adjunta al nombre del hilo?
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Ya, la verdad es que también noto la diferencia. A base de practicar se va aprendiendo. Por cierto, se puede cambiar la imagen inicial que sale adjunta al nombre del hilo?
Dexter encontró un método. https://www.foro3d.com/showthread.ph...500#post403500.
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Gracias Drakky. Pero pensándolo mejor, prefiero dejarlo así. Así se me como va cambiando el personaje. Pues manos hechas. Aun tengo que repasar mucho la malla del cuerpo y pegar bien la tela al cuerpo. O sea que, aunque parezca que solo quedan las botas, aun queda bastante para que empieza la texturizo. So, pues eso. Saludos.
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Bueno, señores. He modelado la tela ya. Y después de este curro, os anuncio que voy a usar desplazamiento, douh. He hecho pruebas rápidas, y como la topología del cuerpo está bien adaptada, he conseguido que deforme bien. Pero, al ordenador le cuesta demasiado.
Casi me da algo de pensar que tengo que texturizar la tela, pero no.
Todo este trabajo no es vano, porque voy a trabajo la tela sobre la Maya. Así queda marcada perfectamente, y no me toca pintar sobre el Unwrap. Menos mal.
Voy a usar Mental Ray.
Y después de este informe de daños, que espero os pueda servir de ayuda si os topais con un problema parecido, me voy a comer. Un saludo.
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Le costara demasiado mostrarlo en los visores, pero eso no lo necesitas ¿no? Una vez esté bien skineado. ¿Qué ordenador tienes, para tomar de referencia también.
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Hola Shenmue disculpa mi eingorancia soy nuevo en esto, pero con qué programa estas realizando a Spiderman.
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Le costara demasiado mostrarlo en los visores, pero eso no lo necesitas ¿no? Una vez esté bien skineado. ¿Qué ordenador tienes, para tomar de referencia también.
Si, pero no consigo trabajar a gusto. Se podría, pero cuesta mucho.
Tengo Pentium 4 a 2 gigas de Ram, un GeForce 6200 creo.
Amoresperros, uso max para modelar.
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Al final vas a usar displacement?
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Al final vas a usar displacement?
Si, y esto reditando toda la malla. Corrijo la topología y a la adapto para el diplacement.
Pero no me va a costar hacer la textura, porque haciendo un render to texture, la tela hace sobra sobre la malla y ya me sale dibujada, con lo cual no tengo que ir atinando para que me salga donde quiero.
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Me pareció leer en algún momento que ibas a usar Maxwell para el render. ¿por qué cambias a Mental Ray?
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Me pareció leer en algún momento que ibas a usar Maxwell para el render. ¿por qué cambias a Mental Ray?
Porque Maxwell no tiene mapa de desplazamiento y porque después de preguntarlo a varias personas, creo que es más prudente usar Mental Ray.
Maxwell va de lujo para infoarquitectura. No se usa mucho aún para animación y eso que lo usamos en el corto de i fel god en Keyton y funcionaba de miedo. Pero aun así, le daré una oportunidad a Mental.
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Buenas. Ya he vuelto. Por fin termine exámenes y he empezado a texturizar. La siguientes imágenes son solo del difuso sin la tela, no hay especular, ni el Shader es el que toca (más que nada porque está hecho en 3dsmax, y lo voy a pasar a Maya), falta el panel de abeja etc, así que, le queda aún, pero al menos ya empiezo a ver la luz. Cada vez me queda menos para empezar el rig. Que será otro mundo que me llevará una enternidad. Un saludo.
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Bueno, a poc a poc sigo texturizando. Estoy haciendo también algunas pruebas de render, tanto en Maxwell como en Mental Ray, por pasar el rato más que nada, porque mis renders sigue en su misma línea de cutrez. En fin, solo son pruebas, sin demadiado interés, pero que os pongo por curiosidad.
El Shader no está definido, ni el difuso, ni el especular, ni nada de nada. Pero por algo esto es un trabajo en proceso.
Me sigue gustando más Maxwell que Mental, pero porque soy un poco perro a la hora de iluminar, y me da pereza Mental, pero bueno, no me queda otra, aunque quizá para cuando termine el Rig ya haya salido la versión con displace, pero aun así, hacer una animación de 1 minuto con Maxwell, y las nubes? A que huelen?
Idas de olla aparte, os pongo un par imágenes. Un saludo.
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Esta estupendo el modelo del spyde ahora soy escueto, pero volveré, el trabajo en fin mi wip: Yoda Star Wars XSI Mudbox - Foros 3dpoder..
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Ye, madre mía tío estas que te sales. Que ganas de verlot erminado tío, mi más sincera enhorabuena.