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Blender 2-40 release y avances
Parece que la 2.41 de Blender va a salir la semana que viene. Es una versión para arreglar bugs, como las antiaguas que llevaban la a a continuación del número, pero han tomado la determinación de utilizar sólo números. Pero no será hasta la 2.42 que se fusionaran la rama oficial y la de orange (y se incluirán los nodos).
Más información en http://www.vrotvrot.com/blog/. Un saludo.
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Hola, soy nuevo en Blender, me encontré con este problema en el ton Shader de Blender, no sé si soy yo o el software aquí agrego algunas imágenes de esto, las sombras me salen dentadas y el Edge no sale del color que le digo sino siempre negro, esto me pasa bastante seguido, a veces, en contadas ocasiones las cosas salen bien, pero son las de menos, además de mi a alguien más le paso lo mismo?
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=24498
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Aquí está el problema del edge, en la otra me salió bien el sombreado a diferencia de la anterior imagen que salió dentada, si es un error a quien en Blender le digo esto que pasa.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=24499
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=24500
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Es posible que se vaya activando la opción bias que hay encima de radio. Si no, prueba a darle un poco de Smooth al shader, no está bien dejarlo a 0.
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Pulsa el botón bias en el panel de shader. Parece el Terminator problem (http://www.blender3d.org/cms/misc_improvements.355.0.html).
Edito: estos peces nadan rápido.
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Respecto a los nodos, en el blog del proyecto orange hay un ejemplo bastante completo de lo que se puede hacer ahora mismo con ese invento (o al menos eso me ha parecido).
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Orange.
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Cita:
Hola, soy nuevo en Blender, me encontré con este problema en el ton Shader de Blender.
Bienvenido, en lo sucesivo usa un hilo aparte para tus dudas, ya que este es solo para comentar lo nuevo.
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Ton Rosendal 2006/01/10 00:52:51 cet.
orange: and now for the real EXR fun: float buffer support in image window.
Image as loaded in Blender (from OpenEXR, com):
http://www.blender.org/Bf/exrcurve1.jpg.
Image with diferent white point:
http://www.blender.org/Bf/exrcurve2.jpg.
Image with white and Blak Point and a curve:
http://www.blender.org/Bf/exrcurve3.jpg.
Use shift+clik todo set the Blak Point, and Control + clik for white point.
The buttons in the panel work to, of course.
The curves work After the black/white range was corrected, so you can.
Stik todo curves with a normal 0-1 range.
There a los now a general color curve, marked with c button.
Note, this currently only maps the float colors todo a visible 8 bits per.
Channel rect. You can save it, but when the Blender file loads the curve.
Or mapping is not executed until you click in the curves, have todo look.
At that still.
Speed for this is a los quite unoptimized, still wip, but fun.
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Alabado sea buda ¿pero esta gente sale y se divierte, o solamente lo hace sin salir?
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Vaya, fastidiar, como corre.
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Tengo un par de problemas con esta compilación, no sé si podrían considerar bugs.
1º- Emparento una malla a un armature como toda la vida, hago el pesado de vértices y tal, todo bien, lo cierro y lo abro con el 2.37 (que es con el que funciona el exportador a cal3d, un formato de personajes para videojuegos), y resulta que sale mal emparentado, tengo que desemparentar y volverlo a hacer de nuevo. Es normal?
2º- Cuando se movían las texturas en el visor de UV se actualizaban en tiempo real en el visor 3d, y ahora no.
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Cuando abres con una versión anterior, es normal todo lo que te pase. Pero no desesperes, el exportador para cal3d no creo que tarde en salir, y seguro que es mejor que antes por todas las mejoras que han hecho en el módulo armatures.
Ainnss, siempre esperar.
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Cita:
El exportador para cal3d no creo que tarde en salir, y seguro que es mejor que antes por todas las mejoras que han hecho en el módulo armatures.
A ver si es verdad, estoy harto de tener que bakear las animaciones con IK.
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Vaya, eso ya es más difícil. Que yo sepa, a ver si me equivoco, no hay nadie trabajando en las restricciones.
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Brecht van lommel 2006/01/10 12:36:57 cet.
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Además, no creo que haya ningún sistema de exportación que sea capaz de interpretar las interpolaciones. Por lógica siempre hará falta backear. Saludos.
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Tintín, ya que estas por aquí: estoy haciendo andar a un personaje poniendo una IK en cada tobillo, pero al ser el pie hijo de la pierna, sigue su rotación y se atraviesa el suelo. Se supone que las formas de solucionarlo son rotarlo a mano, o definir una restricción stick a los dedos y que los sigan. Pero se me ha ocurrido que, para no complicarlo tanto, hacerlo Hinge y rotarlo cuando el personaje quiera. ¿voy bien? ¿o he dicho algo que todo el mundo sabe?
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Eh, tú. Pescaducho. Abre tu propio hilo para preguntar. Que alguien le multe de inmediato.
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Multa de 10 minutos sin burbujas para Klópes y si reincide, perderá el cofrecitocontesoroqueseabreycierra.
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Cita:
Brecht van lommel 2006/01/10 12:36:57 cet.
[indent]apply Subsurf todo UVS. This fixes most of the UV distorsión issues with Subsurf. Near seam.
However there might still be some distorsión, but this should at least.
Not be worse than before. Subsurf UV is enabled by default on new meshes.
And can be enabled in the modifier panel for existing ones.
Aleluya por fin han corregido (casi del todo) esto, a ver si acabo de modelar algo por ahí y hago unas pruebas.
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Pues yo tengo un test viejo que hice en la 2.37, no recuerdo ni que era lo que andaba haciendo, pero después de ver varias cosas raras en el material al final me salió algo como un faq para, no sé que tanto tenga de parecido, la verdad ya no seguí viendo, pero el resultado me pareció curioso, aunque tal vez solo sea mi imaginación.
Se las pongo por aquí, por si tienen curiosidad por ver:
No sé si notan que hay partes oscuras bajo los objetos, y las partes que parecen absorber más iluminación son las partes de arriba, casi un fake-s que opinan?
Este render lo saqué hace un momento con la 2.4 para ponerlo aquí, pero lo hice en casa hace ya varios meses con la 2.37a. Saludos.
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Pues explicalón, que dentro de poco tengo que hacer una vela y necesito simular s.
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Cita:
Pues explicalón, que dentro de poco tengo que hacer una vela y necesito simular s.
Una vela es algo tan sencillo que simplemente con una textura blend vertical en el canal emit tienes de sobra, si quieres algo más real, usa el script de los de Makehuman que de momento es lo que mejor calidad saca.
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Aquí un video que acabo de hacer: http://salvador.mata.com.mx/fss.rar. Para mañana les digo como reproducirlo o mejor les pongo el blend porque ya me voy y en casa ya no tengo conexión a internet, en cuanto a animación como comentas, Cluezz, la verdad no sé si se pueda pues estoy utilizando un domo de luz, con una spot (Raytrace o shadow), pero igual y alguien de por aquí encuentra la forma al analizar el archivo, no lo sé :$. Saludos.
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Cita:
Tintín, ya que estas por aquí: estoy haciendo andar a un personaje poniendo una IK en cada tobillo, pero al ser el pie hijo de la pierna, sigue su rotación y se atraviesa el suelo. Se supone que las formas de solucionarlo son rotarlo a mano, o definir una restricción stick a los dedos y que los sigan. Pero se me ha ocurrido que, para no complicarlo tanto, hacerlo Hinge y rotarlo cuando el personaje quiera. ¿voy bien? ¿o he dicho algo que todo el mundo sabe?
Me van a multar, me van a multar.
El Hinge está bien porque te aseguras que los dedos siempre mantienen la rotación que tú le das. Otra forma es el famoso reverse fot que ahora se puede hacer de forma bastante sencilla con Blender. Ahí va un archivo.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=24567
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Eh, eh, eh. ¿pero esto que es? ¿la fiesta del offtopic? Que alguien haga algo ya.
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Hala. Fiesta.
Cita:
En cuanto a animación como comentas.
Bueno, yo no me refería a animación. Lo necesito para una sola imagen. En realidad, lo puedo retocar con el Gimp, pero si lo saco directamente desde el render, un paso que me ahorro.
Cita:
Una vela es algo tan sencillo que simplemente con una textura blend vertical en el canal emit tienes de sobra.
Si quieres algo más real, usa el script de los de Makehuman que de momento es lo que mejor calidad saca.
Una vela puede ser algo tan complicado como lo quieras hacer.
Lo del Makehuman no lo sabía. Pensaba que era solo para sacar modelos humanos. Lo probaré a ver qué tal. Gracias.
Posdata: esto. Luroc, ya sabes lo que toca.
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Cita:
Lo del Makehuman no lo sabía. Pensaba que era solo para sacar modelos humanos. Lo probaré a ver qué tal.
El Makehuman sigue siendo para sacar modelos humanos.
Caronte se refiere al script que puedes descargar de la página dónde está el Makehuman: http://www.Dedalo-3d.com/index.php?f.../abstract.html.
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Ayer en el Irc comentaban la posibilidad de implementar softbones. ¿alguien le ve utilidad a esto?
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Cita:
Ayer en el Irc comentaban la posibilidad de implementar softbones. ¿alguien le ve utilidad a esto?
Vaya pregunta, amigo viriathus. Lo que yo me pregunto es cómo has podido vivir hasta ahora sin softbones implementados. Yo he desayunado dos hace un rato.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=24573
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[offtopic avergonzado]gracias, rintintin, estoy al acecho de todo lo que vayas dejando olvidado[/offtopic]. Caronte: el cofre no, el cofre no.
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Para no seguir aquí con el offtopic he iniciado un tema sobre reverse fot en animación: https://www.foro3d.com/showthread.php?t=33003.
Ahí cuento un problema que nunca puedo solucionar, echarle un vistazo a ver qué opináis. Saludos.
Posdata: fin del offtopic.
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Ton Rosendal 2006/01/11 23:36:31 cet.
orange. Until now, the Zbuffer was written straight from the internal Zbuffer.
Which has values that are inverse-proporcional (like 1.0/z) which makes.
It very hard todo use it for postprocess, like zblur or other composit effects.
That require z.
Based on información from ILM, the values estored for z in EXR files is the.
Actual distance from a Camera. I think that about time todo migrate todo that.
Convention.
By default now, After render, the z values are converted todo float. This.
Sabes in EXR files now, but not in the iris z files. That latter was a.
Blender-only anyway, so might be not a real hassle todo drop.
You can se the diference in the image window, but notice the range now.
Is linear mapped from Camera clipstart todo Clipend.
Note, i just discover that Ortho z values ned a diferent correction.
.
Matt ebb 2006/01/11 15:51:25 cet.
orange: added an option in view properties panel todo disable drawing of relationship lines - I, the dashed lines that connect objects in parent/constraint/hok/ik relationships. After talking todo the others i rolled the armature-specific one into the same setting for simplicity sake. We can se how it goes, always posible todo put it back.
.
Ton Rosendal 2006/01/11 15:20:35 cet.
orange: imagewindow godies.
Options todo show with alpha-over (checkered backdrop), only alpha (bw) and.
When available: the Zbuffer.
Note: it icons in the Header, y just re-used existing ones, no time now.
For fancy design.
Also: recoded the bien alpha-only draws, a los in renderwindow. Mucho faster.
Oh, and sampling the buffer with LMB now displays z values in float range.
Of 0.0 todo 1.0. Note that we still save signed int in files for z.
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Tiene que tener un bug, va inconcebiblemente lenta en el render con trazarrayos.
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Sera por el cálculo del Zbuffer y esas otras lindezas?
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Zbuf, pues es prohibitivo. Un render de 17 segundos (2.40) pasa a 2m 16s en esta. Eso sí, la imagen tiene mejor aspecto.
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Estoy probando el panel controlador de hrdis y se me está cayendo el pipí. Ideal para entender lo que es realmente una imagen de alto rango.
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Vaya. Klópes, tu ves dónde o cómo se obtiene el Zbuffer?
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Creo que sólo es numérico. Pincha en los píxeles y aparece junto a R, G, B, y a.
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Limón para el caballero. Efectivamente Klópes, ahora además de RGBA, te da el valor z. Muchas gracias.
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Esto, pequeño error. La 2.40 ya lo hacía solo que ahora te da la distancia, no un valor entre 0 y 1. La verdad, yo también pensaba que sacaría la imagen.
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Vaya, cierto, cierto, lo acabo de comprobar, en la 2.40 oficial te da un valos entre 0 y 1, bueno, seguiré testeando. Gracias y un saludo.
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Cita:
Ton Dixit:
Hi. Im going todo move now todo the 2nd phase of the render coding Project;
Which is a full refactor of the source/blender/render/ module in.
Blender, targets are.
Kill all bad level calls and abuse of render code in non-render.
Modules.
- Means: build a god Api todo control the entire render process.
- Separate the render process in a more controllable pipeline, y Will.
Use ideas from the reyes architecture for it.
- Default render with buckets (tiles), and allow hilos todo do each a.
Full bucket (and more than 2 hilos to)
- Prepare for smart bucketing of object/polygon data as well (later)
- Enable layer render (sepárate in front/bak using Blender layers or.
Scenes)
- Enable pass render (per layer, output RGB Diffuse, RGB, Spec a, z, AO, etc)
- Generalize current passes for halos and transparent, so it can be.
Used for more (hair)
- Use EXR todo estore all tiles and passes in a single file (but also.
Prepare for múltiple computers todo render tiles together)
- Enable Motion Blur by estoring Motion Vectors in vértices, so blur.
Passes can be done in postproduction (or exported)
- Make a nodle editor for reading bak the EXR layer-passes and.
Enable compositing.
- Enable preview renders of any object/scene in any situation (like.
Within a border in 3d win)
- Enable preview renders that only re-render a specific material.
Hrms, the list is scary.
One downside is that i cant do much now on Bf-blender support or.
Fixing, this is my own deadline for orange. The guys should have.
Started rendering weks ago.
Ill drop in Irc during meting time, and Will only ocasionally check.
Mail for the next 4-5 days.
Ton-.
Me parecería increíble que lo hiciera solo en una semana, pero ya veremos.
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Sin palabras me he quedado.
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Esto avanza a velocidad luz.