Perdón por el offtopic, pero.Cita:
Posdata: y no, no hay tip de poder.
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Perdón por el offtopic, pero.Cita:
Posdata: y no, no hay tip de poder.
Sin ánimo de ofender, cada uno debe hacer lo que le gusta. Es nuestra elección verlo o no verlo. Un saludo.Cita:
Originalmente escrito por javier_belanche. Agh, lo que ocurre es que me recuerda a la producciones comerciales que habitualmente invaden las salas de cine palomiteras, pero con enormes limitaciones respecto a aquellas. ¿Qué nos pasa? No quiero empezar un Autodesk Flame, pero ¿acaso no somos lo suficiente creativos para no tener que recurrir a un estilo/técnica/grafismo/animación/guión suficientemente donimando y exprimido? ¿tan sujetos estamos a la exigencias del mercado? Pongo como referencia de alternativa de calidad frente a toda fauna infantil digital animada la obra de Chris landreth. Mirad Ryan, su último trabajo y (en la mula lo encontraréis), premio arts electronica del 2004 -creo-. Sobran comentarios. Espero que el grupo que forme Project orange sepan desmarcarse de las referencias más arriba comentadas, aunque me temo lo peor.
Aunque hagas un corto más creativo, las limitaciones técnicas las vas a seguir teniendo respecto a cortos profesionales. El de Chris por mucho no comercial que sea lleva un curro tremendo detrás. Tengo por ahí perdido el making of, pero, aun, dios aún no lo he visto.seré idiota.
Creo que el proyecto orange, justamente lo que menos protagonismo va a tener va a ser el corto. Y lo más importante para mí va a ser el desarrollo del programa hasta limites que ellos solo saben. Ojalá hagan un buen trabajo sea del estilo que sea.
También es importante comprender que un corto comercial atrae a más público y por tanto atrae más hacia Blender y porque no a Yafray. Saludos.
Nueva compilación. Bajando.
Y es nuestra libertad la que nos permite dar o no una opinión.Cita:
Sin ánimo de ofender, cada uno debe hacer lo que le gusta. Es nuestra elección verlo o no verlo. Un saludo.
Pero, ¿no es entonces la creatividad el superar esas limitaciones técnicas y poder seguir ofrenciendo un resultado de calidad? Es decir, ¿es realmente necesario insistir en la producción de un producto cuando ya de antemano se considera perdido por las limitaciones de la herramienta? ¿no es entonces mejor promover una herramienta presentando obras de interés y de calidad artística actual y no un simple demo-tech de segunda? Claro que en la obra de Chris landreth hay un trabajo enorme detrás, pero antes hay una pre-producción y desarrollo del guión y story incluso más importante. Tampoco en Ryan hay un grafismo 3d que sobrecoge, es más, te olvidas que es 3d y te centras en la historia que te están contando, que de eso se trata ¿no? Y si no mirad cómo en cuanto a animación de toda la vida conviven los de Ardman y otros como Phil mulloy sin ningún problema o complejo. Y lo mejor: los dos son de una enorme calidad artística independientemente que el primero posea una técnica y puesta en escena inolvidable y el segundo es el feismo y lo obtuso del dibujo. Parece que en 3d nos olvidemos a veces de eso.Cita:
Aunque hagas un corto más creativo, las limitaciones técnicas las vas a seguir teniendo respecto a cortos profesionales. El de Chris por mucho no comercial que sea lleva un curro tremendo detrás.
Ocurre que tú lectura del corto es puramente profesional y de interés técnico. También me incluyo. Pero en cuanto a calidad artística me temo que no tendrá ninguna proyección en los canales habituales de promoción ¿se seleccionara ese corto una vez terminado en el festival de annecy? (http://www.annecy.org/home/? Page_id=1) lo dudo si encaran el problema del corto como una brain estorming generador de nuevas features.Cita:
Creo que el proyecto orange, justamente lo que menos protagonismo va a tener va a ser el corto. Y lo más importante para mí va a ser el desarrollo del programa hasta limites que ellos solo saben. Ojalá hagan un buen trabajo sea del estilo que sea.
Es es una percepión equivocada a mi parecer. La comercialidad del corto no es directamente dependiente de la calidad de la herramienta que uno usa ni de sus excelencias visuales. Creo que hay otros y muchos factores en juego (especialmente el uso abrasivo y permanente de una feroz campaña de marketing). Y si no, lanzo el Flame tramposo: que es más conocido y más comercial ¿los trabajos de la compañía blur (de una calidad técnica que a todos no sobrecoge) o la serie southparque (creada con Maya -corregirme si me equivoco, ¿eh?)? Saludos.Cita:
También es importante comprender que un corto comercial atrae a más público y por tanto atrae más hacia Blender y porque no a Yafray.
Javier.
(Oftopis). Javier Belanche? Ostras, un placer que estés aquí pude introducirme en Blender gracias a tu manual, así que, gracias por el trabajo que hiciste.
Ya hay una versión compilada con el módulo de fluidos, y promete muchísimo. Aquí tenéis el enlace al anuncio, de momento sólo para Linux: http://blender.org/forum/viewtopic.php?t=6725. Gracias gabio.
Edito: una prueba, en 5 minutos: http://www.netandmagic.net/blender/fluid.avi.
Esta chupado.
Javier lo explicaré de otro modo a ver si soy más claro en mí texto. Las limitaciones técnicas van a estar siempre, sea del estilo que sea el corto.Cita:
Pero, ¿no es entonces la creatividad el superar esas limitaciones técnicas y poder seguir ofrenciendo un resultado de calidad?
Que te digo que da igual, tanto si es un corto conceptual como si es un corto que aprovechan la espectacularidad, para algunos lo que les interesa son los retos técnicos del programa. Por eso se exprime al software todo lo que se pueda, pero te repito, para esto da igual que el corto sea innovador o comercial. Cuando veo un corto artístico muy bien hecho lo último que me pregunto es con qué software está hecho o que herramientas han utilizado, miro antes la fotografía, la animación, las texturas, el modelado, y demás.Cita:
Es decir, ¿es realmente necesario insistir en la producción de un producto cuando ya de antemano se considera perdido por las limitaciones de la herramienta? ¿no es entonces mejor promover una herramienta presentando obras de interés y de calidad artística actual y no un simple demo-tech de segunda?
Y en los cortos comerciales, lo que pasa que el guión es más típico y nos resultó quizá repetitivo. Pero el trabajo de pre y de guión deben de llevarlo todos. Otra cosa es que la idea inicial sea estúpida y por lo tanto poco se puede buscar. U otra cosa es el mercado dirigido. Etc.Cita:
Claro que en la obra de Chris landreth hay un trabajo enorme detrás, pero antes hay una pre-producción y desarrollo del guión y story incluso más importante.
No? Pues macho yo me quedo impresionado por el 3d entre pintura y escultura.Cita:
Tampoco en Ryan hay un grafismo 3d que sobrecoge, es más, te olvidas que es 3d y te centras en la historia que te están contando, que de eso se trata ¿no?
Y? En el Siggraph se presentan los programas si también las compañías, sí, pero aquí hablamos de Blender y su desarrollo.Cita:
Y si no mirad cómo en cuanto a animación de toda la vida conviven los de Ardman y otros como Phil mulloy sin ningún problema o complejo. Y lo mejor: los dos son de una enorme calidad artística independientemente que el primero posea una técnica y puesta en escena inolvidable y el segundo es el feismo y lo obtuso del dibujo. Parece que en 3d nos olvidemos a veces de eso.
Es que si yo fuera el creador del programa y estoy en este proyecto, lo que menos me importa es el resultado, solo de la investigación. Esto es como dijéramos un doctorado en aplicación de 3d. Si haces un corto y gustaría que cuanto más bueno mejor para presentar el programa. Pero para el creador le daría más o menos igual, si con el corto, aunque sea malo, ha conseguido millones de features innovadores, blabla.Cita:
Ocurre que tú lectura del corto es puramente profesional y de interés técnico. También me incluyo. Pero en cuanto a calidad artística me temo que no tendrá ninguna proyección en los canales habituales de promoción ¿se seleccionara ese corto una vez terminado en el festival de annecy? (http://www.annecy.org/home/? Page_id=1) lo dudo si encaran el problema del corto como una brain estorming generador de nuevas features.
Esta parte son dos formas de abordar el mismo problema. Tan respetables las dos como una.Los trabajos de blur son muy conocidos. Mickey3d, y creo que también Bob el esponja, unos de los personajes que más a triunfado últimamente en EU.Cita:
Es es una percepión equivocada a mi parecer. La comercialidad del corto no es directamente dependiente de la calidad de la herramienta que uno usa ni de sus excelencias visuales. Creo que hay otros y muchos factores en juego (especialmente el uso abrasivo y permanente de una feroz campaña de marketing). Y si no, lanzo el Flame tramposo: que es más conocido y más comercial ¿los trabajos de la compañía blur (de una calidad técnica que a todos no sobrecoge) o la serie southparque (creada con Maya -corregirme si me equivoco, ¿eh?)?
Por supuesto southparque es una serie de televisión y encima políticamente incorrecta. Es su baza para darse a conocer. Pero no creo que sea proporcional a su forma visual.
Es más le pregunto a mi sobrina quien es kenny y me dice que no sabe, y le pregunto sobre quien es Nemo, y me dirá, ah el pez payaso, es tan mono.
Tampoco hablo sobre si el corto responde a las herramientas, digo que es una forma fácil de acercar a la gente. Saludos.
Tu respuesta no me vale nada. ¿podrías explicarte mejoré.Cita:
Javier lo explicaré de otro modo a ver si soy más claro en mí texto. Las limitaciones técnicas van a estar siempre, sea del estilo que sea el corto.
Bueno, si te fijas en la animación, las texturas y el modelado. ¿no acabas preguntándote que herramienta han usado? Es tu lectura técnica de los trabajos ¿no? Muy diferente a la mía, que cada día me aburren más los retos técnicos y me preocupa más cómo el discurso de las producciones 3d han descendido a grados de infantilismo nunca vistos.Cita:
Que te digo que da igual, tanto si es un corto conceptual como si es un corto que aprovechan la espectacularidad, para algunos lo que les interesa son los retos técnicos del programa. Por eso se exprime al software todo lo que se pueda, pero te repito, para esto da igual que el corto sea innovador o comercial. Cuando veo un corto artístico muy bien hecho lo último que me pregunto es con qué software está hecho o que herramientas han utilizado, miro antes la fotografía, la animación, las texturas, el modelado, y demás.
Sí, claro. Lo llevan todos. De eso no tengo la menor duda. Aunque el guión lo envíen por fax, y el mercado dirigido sea de lumpen Mental.Cita:
Y en los cortos comerciales, lo que pasa que el guión es más típico y nos resultó quizá repetitivo. Pero el trabajo de pre y de guión deben de llevarlo todos. Otra cosa es que la idea inicial sea estúpida y por lo tanto poco se puede buscar. U otra cosa es el mercado dirigido. Etc.
¿y la historia? ¿y el cómo la desarrolla, la presenta, la narra, la trata, la mezcla de documental y ficción? ¿nada?Cita:
No? Pues macho yo me quedo impresionado por el 3d entre pintura y escultura.
No entiendo tu respuesta. No entiendo porque metes Siggraph por medio, ni la expresión se presentan los programas si también las compañías y por que finalmente cuelas el topic de este hilo.Cita:
Y? En el Siggraph se presentan los programas si también las compañías, sí, pero aquí hablamos de Blender y su desarrollo.
Entonces se ha presentado mal el Project orange o yo lo he entendido fatal. Según leo en la página oficial y en palabras de ton, el proyecto es la primera iniciativa de producción de un cortometraje enteramente realizado con herramientas open source y adoptando la licencia creativecommons (tira por el lado legal y ético del software, no técnico). Y en el apartado de motivation, leo que Project orange prime target is todo create an outstanding movie short, es decir, un corto excepcional en cuanto a calidad. Ergo no una tesis doctoral de implementación de algoritmos nuevos de computación gráfica. Eso sí, en segundo lugar, los avances técnicos que tanto anhelas. Y si yo fuera el creador del lápiz me preocuparía que los dibujantes estudiaran la composición química del grafito en lugar de dibujar.Cita:
Es que si yo fuera el creador del programa y estoy en este proyecto, lo que menos me importa es el resultado, solo de la investigación. Esto es como dijéramos un doctorado en aplicación de 3d. Si haces un corto y gustaría que cuanto más bueno mejor para presentar el programa. Pero para el creador le daría más o menos igual, si con el corto, aunque sea malo, ha conseguido millones de features innovadores, blabla.
Esta parte son dos formas de abordar el mismo problema. Tan respetables las dos como una.
Suerte que no conozco a Mickey 3d ni a Bob el esponja. No me atrevo ni a mirarlo por salud Mental. Además, más me preocuparía si tu sobrina reconoce antes a Nemo por un pez que por un capitán. Saludos.Cita:
Los trabajos de blur son muy conocidos. Mickey3d, y creo que también Bob el esponja, unos de los personajes que más a triunfado últimamente en EU.
Por supuesto southparque es una serie de televisión y encima políticamente incorrecta. Es su baza para darse a conocer. Pero no creo que sea proporcional a su forma visual.
Es más le pregunto a mi sobrina quien es kenny y me dice que no sabe, y le pregunto sobre quien es Nemo, y me dirá, ah el pez payaso, es tan mono.
Tampoco hablo sobre si el corto responde a las herramientas, digo que es una forma fácil de acercar a la gente. Saludos.
Javier.
Posdata: ¿dónde están los tips de poder?
Ese Flame. Es curioso porque ambos sois de los que siempre buscan más, allá del típico corto/imagen (¿dónde andará el emoticono de las palomitasí).
Yo también me temo que el proyecto orange puede tender hacia un estilo muy típico, aunque la participación de slikdigit (el de la silla andante) como director de animación.Podría resultar en un producto interesante. Démosles un voto de confianza.Cita:
Animation director and team leader, Bassam is responsible for the animation, character design and edit.
Un par de cosas de slikdigit: http://www.slikdigit.com/movies/chairdivxs.avi. http://www.slikdigit.com/pdsdivx.avi. Saludos.
Me sorprende que está discusión la mantengais precisamente vosotros dos.
Dejad que se conozcan, terminaran apreciándose mutuamente, aunque tengan diferencias.
Vaya, ¿cómo se chala la peña.
Voy a contestar como pueda, las resacas son malas.Podrías decirme en que no te vale.Cita:
Tu respuesta no me vale nada. ¿podrías explicarte mejoré.
Es muy fácil de comprender. Los retos técnicos siempre están, aunque hagas un corto comercial u otro no comercial. En mi corto quise desarrollar un aspecto visual como de grabado mixto con toques de color. Bien detrás de varios intentos y de una búsqueda de plugins para acercarme no lo conseguí.
Tuve que tirar por algo más comercial, algo donde los softwares básicos están suficientemente preparados.Lo hago, como buen friki tredesero, pero hoy en día con un software en condiciones, desde Blender hasta Houdini, se hacen cosas dignas. Por eso ya he dejado de preguntarme que software se hace esta u otra cosa. Está claro que también necesito saber que técnicas han utilizado.Cita:
Bueno, si te fijas en la animación, las texturas y el modelado. ¿no acabas preguntándote que herramienta han usado? Es tu lectura técnica de los trabajos ¿no? Muy diferente a la mía, que cada día me aburren más los retos técnicos y me preocupa más cómo el discurso de las producciones 3d han descendido a grados de infantilismo nunca vistos.
Claro te preocupas tanto como yo en hacer un buen producto, aunque no sea comercial. Hay estamos muy de acuerdo. Lo que no pretendo es echar por tierra productos comerciales.Cuando se atrevan a sacar un DVD multizona con varios idiomas, y no solo el inglés y francés. Entenderé la historia.Cita:
¿Y la historia? ¿y el cómo la desarrolla, la presenta, la narra, la trata, la mezcla de documental y ficción? ¿nada?
Que si que se de que va, pero no he visto el corto. Tan solo he estudiado la imagen a intervalos.Página 30 de este topic. Has empezado tu la discusión sobre la promoción presentada de Blender en el Siggraph.Cita:
No entiendo tu respuesta. No entiendo porque metes Siggraph por medio, ni la expresión se presentan los programas si también las compañías y por que finalmente cuelas el topic de este hilo.
Le bien. es que si yo fuera el creador del programa y estoy en este proyecto, blabla.Cita:
Entonces se ha presentado mal el Project orange o yo lo he entendido fatal. Según leo en la página oficial y en palabras de ton, el proyecto es la primera iniciativa de producción de un cortometraje enteramente realizado con herramientas open source y adoptando la licencia creativecommons (tira por el lado legal y ético del software, no técnico). Y en el apartado de motivation, leo que Project orange prime target is todo create an outstanding movie short, es decir, un corto excepcional en cuanto a calidad. Ergo no una tesis doctoral de implementación de algoritmos nuevos de computación gráfica. Eso sí, en segundo lugar, los avances técnicos que tanto anhelas. Y si yo fuera el creador del lápiz me preocuparía que los dibujantes estudiaran la composición química del grafito en lugar de dibujar.
Se puede tirar por lo legal y por lo técnico al mismo tiempo.
Vaya pues quizá sí, yo he entendido mal el concepto de orange, si desde que se habló del en este foro, se dijo que lo principal era la búsqueda de mejorar las herramientas conforme al proyecto. Herramientas sobre todo de animación y demás zarandajas.Perdona, pero veo este texto un poco desafortunado y con tono bastante cabreado. Nada más lejos de mi intención molestarte, sino tan solo discutir.Cita:
Suerte que no conozco a Mickey 3d ni a Bob el esponja. No me atrevo ni a mirarlo por salud Mental. Además, más me preocuparía si tu sobrina reconoce antes a Nemo por un pez que por un capitán.
Yo no soy un radical del arte no comercial, pero con lo de salud Mental ya me describes todo lo que piensas. Aunque lo más seguro que sea una frase de resentimiento o algo así.
Mi sobrina tiene 8 años, y le van las cosas de los niños de 8 años. Cuando sea adolescente ya tendrá tiempo de descubrir al misogeno del Verne y sus obras de aventuras.
Y sí, me preocupo más de tu texto final que de la ignorancia infantil de mi sobrina. Tu eres un adulto. Saludos.
Sugiero continuar en un hilo aparte o cambiar el título de este a: Blender y todo lo que te apetezca.
Sí, tienes razón. Vuelvo a mi silencio. Seguid con el topic y siento el Flame. Saludos.Cita:
Sugiero continuar en un hilo aparte o cambiar el título de este a: Blender y todo lo que te apetezca.
Javier.
Si es cierto, perdón por molestar y por los offtopics.
Parece ser que la simulación de fluidos en Blender ya no es solo un sueño: Aquí la animación de ejemplo:
http://www.hamsterking.com/blender/3d/splash.avi.
Y aquí la compilación experimental (solo Linux de momento) con la que se ha hecho el render:
http://blendertestbuilds.kidb.de/index.php?Dir=gabiobuilds/Linux/
Creo que es la que pone en el nombre socfluid.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=17863
Caronte también salió un script renderprogressive. Como se usa? Vi que ya lo probaste. Es solo para Linux? Sangio.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=17862
Sí, está muy bien, simplemente cópialo a donde tengas tus scripts y ya está. Para hacer un render (que se verá en la ventana 3d) solo tienes que ejecutar el script.
Una maravilla.
Posdata: mejor si los scripts los anunciamos en el foro de plugins, porque son precisamente eso, extensiones para el programa.
Buenas, estaba ahora mirando como iban las donaciones del lproyecto orange y ya llevan 411 aproximadamente a la mitad de terminio, creen que conseguirán las 1000 donaciones? Si no las consiguen que harán? Alargar el plazo, un corto más corto? Un saludo.
Posdata: mi donación ya la tienen.
Envolventes. http://www.blender3d.org/cms/armatur...pes.647.0.html. Saludos. Maléfico.
Por fin vamos a tener herramientas standard, es curioso que empezaremos con el pintado de pesos y acabemos con las envolventes. Saludos.Cita:
Tiene una pinta buenísima.
Ya están aquí. http://www.blender.org/forum/viewtop...?p=42173#42173.
Esos envolventes y colores son muy sospechosos.j i.
Tiene pinta de ser muy cómodo de manejar. Cuanto vuelva Leander se va a llevar una alegría.
Ole. Parece que ya podemos trastear con el simulador de fluidos desde Windows. http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=49326. Un saludo.
Soy yo o cada día hay más y más novedades para la nueva 2.40?
Que chachi, como zbcof cof. He jugueteado un rato con los envolventes y están muy bien, veré si aplicados funcionan a la altura de su estética.Cita:
Esos envolventes y colores son muy sospechosos.j i.
Hay algo que nadie comenta y a mí me parece la rehostia. ¿Os habéis enterado de que al funcionar los softbodys con armatures, ya se puede poner ropa a un personaje y que además soporta colisiones entre distintos objetos softbodysí.
No sé si me gusta que esto vaya tan rápido, porque no me da tiempo a probar todo lo que sale.
Tu última frase responde la primera, por lo menos en mi caso.Cita:
Hay algo que nadie comenta y a mí me parece la rehostia. ¿Os habéis enterado de que al funcionar los softbodys con armatures, ya se puede poner ropa a un personaje y que además soporta colisiones entre distintos objetos softbodysí.
No sé si me gusta que esto vaya tan rápido, porque no me da tiempo a probar todo lo que sale.
Mejor mejor que vaya rápido, y ahora con el proyecto naranja todavía ira más rápido.
Esto automáticamente tiene otra consecuencia, al ser los sólidos rígidos un subconjunto de los cuerpos blandos, con la detección de colisiones entre softbodys se implementa parcialmente el soporte de sólidos rígidos en Blender.Cita:
Además soporta colisiones entre distintos objetos softbodys.
Fluidos, colisiones, sí que está dando un gran estirón. Y todo eso es gratis.
Es libre, más de uno debería plantearse ayudar a la fundación Blender comprando algo en la e-shop de Blender.org.Cita:
Y todo eso es gratis.
Dios, pero. ¿esto que es? Otra compilación con más novedades.
límites de rotación y resistencia en los huesos.
http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/sociktutorial.
Argh, creo que me va a dar algo.
Una prueba de los fluidos, no, no es agua, es la baba que se me cae.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=18141
Se viene el. Hola, soy nuevo que me aconsejan para fluidos. ¿Real flow, Autodesk Maya o Blender? Plis que agreguen modificadores curvar, torcer, Spline guide y otros clásicos en el modo de edición. Saludos.
Vaya. Por fin limites de rotación en Bones. Wao. La verdad es que esta empezando a salir más a cuenta esperar a nuevas versiones que intentar arreglar los problemas con las herramientas que hay.
Esto cambia totalmente la forma de plantear las armatures, los constrains y toda la pesca.
Este maldito Blender nos está obligando a aprender un programa nuevo cada 3 meses.
Que guay.
Y como dice Caronte ya tenemos ropa y (trabajándolo un poco) pelo creíbles.
Vaya intento leer lo menos posible este mensaje, porque sino estaría actualizándolo cada 2x3, así que, espero llevarme una sorpresa de cojones cuando saquen la 2.4, porque viendo solo esto último del agua. Babeo total. ~.
En cuanto a los líquidos, tener en cuenta que los tests están hechos tal y como vienen los parámetros, simplemente eliges el contenedor, los obstáculos y el líquido, porque todavía está todo en desarrollo, miedo me da pensar cuando se puedan cambiar las características de los líquidos, mirar en este test (este no es mio) como sale el agua por el agujero.
http://glenmoyes.com/gallery/animati...im_test-01.avi.
Bueno y ahora un poco de autobombo. Ya he subido a Touhou el Shader anisotrópico ashikhmin. Agradecería si pudieseis probarlo, comentar que os parece (incluso si os parece una) y sugerir posibles mejoras.
Aquí os dejo una imagen de cómo funciona. Un saludo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=18156
Pues yo lo estuve probando un poco ayer y funciona muy bien la única pega es que solo afecta al brillo especular, con lo que los reflejos siguen siendo nítidos, y por lo tanto no queda muy creíble para hacer metales, pero para otros materiales como, por ejemplo, el terciopelo funciona de maravilla.
[offtopic]¿Oye tú no te atreverías a implementar un buen algoritmo de antialiasing?
Con la basura que lleva Blender no se pueden hacer detalles pequeños y si son de alto contraste mucho menos, todos los motores de render llevan un buen a excepto el de Blender.
Ya estoy harto de pedirlo en Blender.org, pero están todos muy ocupados con el sistema de animación.[/offtopic].
Posdata: gracias por el Shader y por la imagen de referencía.
Amén a todo lo que ha dicho Caronte en este último mensajes. Un saludo.
Eso de los fluidos lo tendremos disponible en la siguiente versión?
Caronte, he estado ahora fijándome en el a (te refieres a antialiasing (el osa ¿no?)) y no le veo nada de incorrecto. Quizás no te entendí bien. Un saludo.
Parece que sí, y te puedes descargar la versión preliminar que estamos probando todos del enlace que hay más arriba.Cita:
Eso de los fluidos lo tendremos disponible en la siguiente versión?
Pues mejor para ti, eso quiere decir que no necesitas más.Cita:
No le veo nada de incorrecto.
Cita:
Pues yo lo estuve probando un poco ayer y funciona muy bien la única pega es que solo afecta al brillo especular, con lo que los reflejos siguen siendo nítidos, y por lo tanto no queda muy creíble para hacer metales, pero para otros materiales como, por ejemplo, el terciopelo funciona de maravilla.
Coincide básicamente con lo que yo pensaba. Gracias por haberlo probado y dar vuestra opinión.Cita:
Amén a todo lo que ha dicho Caronte en este último mensajes.
Le echaré un vistazo, pero no te puedo asegurar nada puesto que mis conocimientos sobre esa parte del código de Blender son nulos. Un saludo.Cita:
¿Oye tú no te atreverías a implementar un buen algoritmo de antialiasing?
Caronte, siento entrometerme, pero si tienes un ratio puedes exlicarme que le ves de incorrecto al osa de Blender? He probado a mirar bien como suavizaba y lo veo muy bien, no deja dientes etc.
Siento la molestia, gracias.
Algo sobre al antialias. Cuando preparaba la demo de plumiferos, algunas texturas con Bump producían un ruido entre frames de lo más espantoso. Un pequeño movimiento de la textura notorio cuando el objeto está más alejado y la textura se ve pequeña. Esto se reducia usando osa con Gaus, pero aun así era notorio.
Los escalonados se ven claramente cuando usas objetos alargados y delgados, como alambres o cables en relativamente bajas resoluciones o con objetos lejanos a la cámara. Saludos.
Maléfico.
Cita:
New feature, user definable clipping planes. Press Alt+b in 3d window, draw a rect, and it becomes a clipping. Volume of 4 planes. You then can rotate the view anyway you like.
Works for each 3d window individually.
Disable it with another Alt+b press.
Commit is huge because it had todo change all selection code as well.
The user-clipping planes are in eye space, the other clipping.
Happens in projected viewport space.
Nice todo notice is that the x=3200 convention (to denote a coordinate.
Is clipped) now is a define. Define value is still a number though, but.
We now can get up to screens of 12000 píxeles without issues.
Known issue, here it refuses todo draw the object centers or Lamp icons.
Within the clipping región. Cant find any reason for it, however, we.
Might move todo non-pixmaps for it anyway.
Testing might reveil numerous issues, Will be standby for it.
Pinucset, es exactamente lo que dice Maléfico.Cita:
Caronte, siento entrometerme, pero si tienes un ratio puedes exlicarme que le ves de incorrecto al osa de Blender? He probado a mirar bien como suavizaba y lo veo muy bien, no deja dientes etc.
Siento la molestia, gracias.
Habiendo cosas más importantes que programar, la verdad es que esto me parece una chorrada, y más teniendo como teníamos el clipstart y Clipend en cada vista.Cita:
New feature, user definable clipping planes.
Caronte, quizás sea su primera programación en el código de Blender, así que, bienvenida sea su colaboración.
No. Es un programador experimentado, de todas formas, mi anterior mensaje reflejaba solo mi opinión, tu naturalmente puedes pensar lo que quieras.Cita:
Caronte, quizás sea su primera programación en el código de Blender, así que, bienvenida sea su colaboración.
Lo que es evidente es el esfuerzo por hacer que la migración a Blender sea lo menos traumática posible para los usuarios de otros paquetes 3d, a los blenderadictos nos tiene sin cuidado, ya estamos acostumbrados a la interfaz, pero los que vienen de otros softwares, max por ejemplo, ven esas chorradas como indispensables.
En fin, eestandarizar es la premisa.
Ok Caronte, no lo sabía si es así bueno, mejor que nada. Lo de Shazam es completamente verdad, cuando vine de max, chorradas así cosas bien simples como echar en falta un botón o algo así me jodía mucho, eran cosas de este tipo. Que si no tengo un botón que haga esto tan pequeño (de aquí el max ahora lo veo tan cargado de botones).
Pero bueno, creo que mejor tener muchas opciones que pocas. Así además los que vienen de otros softwares les van bien. Un saludo.
A mí también me parecería incluso interesante si al renderizar se viera el corte, pero lo probé y no funciona. Sería estupendo poder hacer un corte como en otros softwares, porque así por ejemplo, se podrían ver interiores desde afuera, pero manteniendo la iluminación.Cita:
Lo que es evidente es el esfuerzo por hacer que la migración a Blender sea lo menos traumática posible para los usuarios de otros paquetes 3d, a los blenderadictos nos tiene sin cuidado, ya estamos acostumbrados a la interfaz, pero los que vienen de otros softwares, max por ejemplo, ven esas chorradas como indispensables.
En fin, eestandarizar es la premisa.
No digo que no sirva para nada, solo digo que hay cosas muchísimo más importantes que hacer.
Vaya, lo que se me a amontónao. He vuelto.
Pues siéntate y le que se te van a caer los fluidos. Welcome.
Estoy en ello, estoy en ello. Wuapo. Pero lo que más me interesa ahora son los envolventes. Y los límites de rotación, testing.
Funcionan de maravilla, yo estoy esperando que saquen una compilación con las dos features (envolventes y los límites de rotación) para probarlo todo más a fondo.
Caronte, si tienes Linux te puedo pasar el cvs que compilo a diario. Lo único que le falta es el Game Engine y sonido, pero el resto está todo.Cita:
Funcionan de maravilla, yo estoy esperando que saquen una compilación con las dos features (envolventes y los límites de rotación) para probarlo todo más a fondo.
Gracias, pero uso Windows.
Este viriathus tiene complejos gentoistas. Si algún día la necesito ya me pasaras el paquete.
A mí ya se me amontonan los mensajes de este hilo, así que, imagínate los avances del código. Estoy empezando a pensar que es inútil seguirlo. Cuando llegan estas fechas se ponen como motos. El Shader anisotrópico parecía que no iba a llegar nunca, el clip y los límites de rotación eran cosas que esperaba desde el primer Blender, las envolventes parecía hace un año de otro universo, igual que los fluidos (nunca podremos agradecérselo bastante a tío google), y las colisiones entre softbodys pensaba que tardarían mucho aún. Ya me espero cualquier cosa.
Lo siento Pinucset, pero.Cita:
Si algún día la necesito ya me pasaras el paquete.
Borrar.
Tsst, nos tenemos que comportar. Espero que no paren de programar ahora que se terminan las vacaciones.
Las nuevas booleanas prometen mucho: http://wiki.blender.org/bin/view.pl/...eandevelopment.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=18240
Existe documentación de Blender y Yafray en español? Tutoriales o algo?
La documentación oficial la están acabando de traducir, pero seguro que si usas Google encuentras algo por ahí.
Me ha soplado un plumífero que acabas de tener un hijo (¿o hija?) hace muy poco. Felicidades. (y perdón por el ofluroc, topic).Cita:
Algo sobre al antialias. Cuando preparaba la demo de plumiferos, algunas texturas con Bump producían un ruido entre frames de lo más espantoso. Un pequeño movimiento de la textura notorio cuando el objeto está más alejado y la textura se ve pequeña. Esto se reducia usando osa con Gaus, pero aun así era notorio.
Los escalonados se ven claramente cuando usas objetos alargados y delgados, como alambres o cables en relativamente bajas resoluciones o con objetos lejanos a la cámara. Saludos.
Maléfico.
Ya tenemos aquí la documentación de los fluidos de Blender. http://wiki.blender.org/bin/view.pl/...ocfluiduserdoc.
¿Qué es un objeto domain por hola? No me aclaro.
Domain es el contenedor, todo el fluido debe estar dentro.Cita:
Ya tenemos aquí la documentación de los fluidos de Blender.
http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/socfluiduserdoc.
¿Qué es un objeto domain por hola? No me aclaro.
Hasta que no estén todos los controles operativos, solo podemos jugar con él.
¿Pero un contenedor no es además un obstacle? Me explico, si creas 4 muros y un suelo, y lo pones como obstacle, ¿no funciona por igual como un contenedor?
Es el objeto que establece los límites dentro de los cuales tiene lugar la simulación del fluido. Edito: que lento estoy algunos días.
Bingo. Thanks.
Vaya, eso ya seria como una vez me paso en clase con las pilas y colas en programación, un alumno a fuerzas quería usar las pilas como una cola, pero entonces ya no era pila, era una cola.
Un domain es un domain, por algo están ahí, en otras aplicaciones como Maya, o el plug de max, arete también funcionan igual, se necesita el domain para la simulación.
Por cierto, apenas baje el build para probar los fluidos, y me gustó mucho.
Aquí les dejo una liga del video que hice. http://media.putfile.com/fluidos20001_0250.
Matai, cuánto tiempo.Cita:
Vaya, eso ya seria como una vez me paso en clase con las pilas y colas en programación, un alumno a fuerzas quería usar las pilas como una cola, pero entonces ya no era pila, era una cola un domain es un domain, por algo están ahí, en otras aplicaciones como Maya, o el plug de max, arete también funcionan igual, se necesita el domain para la simulación por cierto, apenas baje el build para probar los fluidos, y me gustó mucho aquí les dejo una liga del video que hice. http://media.putfile.com/fluidos20001_0250.
Me alegra leerte de nuevo por aquí.
¿Qué tal los videojuegos? ¿ya están en beta jugable?
A ver si te animas y muestras algo por aquí.
Nueva compilación para Windows con envelopes. Más información en http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=6797.
Hala, a disfrutarla.
Ya lleva el Shader anisotrópico implementado por Lordloki y las envolventes tienen más opciones.
Ostras, no había visto este hilo. Un solo programador esta programando un game-engine basado en nodos y totalmente integrado en Blender. http://www.blender.org/forum/viewtop...r=asc&start=15.
Una compilación (experimental) que permite grabar en curvas de animación (Ipos) las físicas del game-engine. http://www.blender.org/forum/viewtop...eb851028ac65d4.
Viene con un ejemplo.
Fluid animation with Blender tutorial: http://wiki.blender.org/bin/view.pl/...fluidtutorial1. Con todo lujo de detalles.
Últimas compilaciones hechas por el autor de fluids: Windows: http://www10.informatik, uni-erlange...50818win32.zip.
Linux: http://www10.informatik, uni-erlange...050818.tar, gz.
Una pregunta, ¿los rigid bodies que están desarrollando solo son para el game-engine? ¿y por qué no dentro del Api de Blender a la par con los softbodysí.
Esa pregunta me la vengo haciendo desde que existe el game-engine.
Primera prueba de fluidos, y atraviesan demasiados los obstáculos:
(vaya, siempre se me cuela la barra de herramientas).
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=18340
Vaya pues, recuerda publicar los bugs que pilles en los hilos de las cvs. Saludos maños.
Una cosila de los fluidos, están hechos con polígonos o los señalan como las partículas.
¿Qué te da miedo bajarte la compilación y mirarlo?Cita:
Una cosila de los fluidos, están hechos con polígonos o los señalan como las partículas.
Nuevas compilaciones por el autor de fluidos beta 2. Linux: http://www10.informatik, uni-erlange...050824.tar, gz.
Win32: http://www10.informatik, uni-erlange...50824win32.zip.
Prueba ahora, klópesito a ver si no se te atraviesan.
Que se atraviesen es relativamente normal, porque se usa una especie de bound o sea que es una mala aproximación al objeto real, supongo que, también tendrá que ver la resolución con la que generemos la simulación y además necesitara de otros controles que por ahora no podemos manipular.Cita:
Prueba ahora, klópesito a ver si no se te atraviesan.
Posdata: recordar que lo mismo pasaba con los softbodys.
Exacto, Caronte. Las superficies de colisión suelen tener un control del grosor, e incluso otro más, allá del cual la partícula rebota, porque en los cálculos no es lo mismo. Además, me ha llamado la atención lo hiperrápido que es, de lo que supongo que, trabaja con pocas (o sólo una) iteraciones, que se usan precisamente para refinar las colisiones e interacción entre partículas. Sólo eso.
A quien madruga, patada en los cojones.
Por que a mí no me funciona? Me da un error y salta al escritorio y se cierra el Blender, esto de los fluidos es muy pesado para el rdenador, ¿no?
Gis. Podrías especificar el error por favor? Cuando le das a bake calcula los fluidos y es normal que se te quede colapsado (como cuando se renderiza más o menos).
Dime el error a ver si puedo sacar algo en claro. Suerte.
(Los fluidos los estoy probando y pulsando 3 botones he puesto colisiones, líquidos, obstáculos).
Lo mejor que he visto en lo que es el desarrollo de Blender (de momento ji). Un saludo y os recomiendo probarlo, (me bajé el cvs del enlace dieron arriba).
Buenas, creo que he encontrado un bug monstruoso en los fluidos. Los he bajado hace unas horas de la versión de Windows que dice Leander en este mensajes.Para activar el bug:Cita:
Nuevas compilaciones por el autor de fluidos beta 2.
Linux: http://www10.informatik, uni-erlange...050824.tar, gz.
Win32: http://www10.informatik, uni-erlange...50824win32.zip.
Prueba ahora, klópesito a ver si no se te atraviesan.
1. Enciendan Blender.
2. Con el cubo, por ejemplo, vayan a f7 para añadir los fluidos.
3. Fluids- Enable, señalad domain.
4. Dadble a bake, se os quedará un par de segundos parado y se colgara Blender error de no sé qué.
Os da el error?
Si e así donde debo reportarlo siendo un cvs? Un saludo.
Puedes decirlo en el hilo de Blender.org donde se puso para descargar, pero tampoco hace mucha falta, porque:
1.- No es un cvs, es una compilación independiente.
2.- No has añadido fluidos, ¿Qué esperas que calcule?
---
Giss, si no tienes un ordenador medianamente potente te puedes olvidar de hacer cosas decentes.
Caronte, esto ya lo sé. Pero es que Blender da error, aunque no hubieran fluidos debería decir no hay fluidos, añade, no petar y salirse.Cita:
Puedes decirlo en el hilo de Blender.org donde se puso para descargar, pero tampoco hace mucha falta, porque:
1.- No es un cvs, es una compilación independiente.
2.- No has añadido fluidos, ¿Qué esperas que calcule?
Giss, si no tienes un ordenador medianamente potente te puedes olvidar de hacer cosas decentes.
Un programa nunca se debería colgar/cerrar el solo por culpa suya. Faltaría más que si vas a usar el Knife y no señalas ningún vértice Blender se colgara, sino que dice debes señalar algo.
Ya me supongo que, si no añado fluidos no funcionara, lo que digo es que se cuelga y no debería. Saludos.
Es una compilación experimental en fase muy alfa, solo para desarrolladores, si te pones en ese plan también podrías decir que los botones no funcionan o que no puedes mover los obstáculos durante la simulación.Cita:
Caronte, esto ya lo sé. Pero es que Blender da error, aunque no hubieran fluidos debería decir no hay fluidos, añade, no petar y salirse.
Esto es solo para jugar.
Ok Caronte. Si dices que está en fase muy alfa ya tendrán tiempo de integrarlo (los fluidos) en la próxima versión 2.40? Un saludo.
¿Dónde está la compilación donde aparecen las nuevas herramientas: Edge loopsremove, select, etc? No lo veo por ningún sitio.
[Edge Loop delete] y también [edge slide] los tienes en el menú Control + e. ¿A qué te refieres con selectí. Para seleccionar un Edge Loop normal, pulsas encima con el botón derecho del ratón + alt.
Para seleccionar un Edge Loop de Edges paralelos debes pulsar además el Control.
Ignoralo, era el slide no select, me confundí. Gracias, ya los veo. Im happy modeling.Cita:
¿A qué te refieres con selectí.
Para, para para, no he pillado todavía el Edge Loop remove o delete Edge Loop creo que recordar que se llamaba así. Y este otro: Edge ring select.
¿No ha salido aún?
Creo que es lo que te he dicho arriba Control + Alt+bdr.
Leander, aquí: https://www.foro3d.com/showthread.ph...&page=30&pp=15 tienes un ejemplo de Edge deleete y Edge slice.
Y las nuevas formas de subdividir (Path, innervert, fan) están muy bien.
Sí, parece que me han hecho caso, estaban discutiendo en Blender.org sobre que método dejar y les dije que no entendía porque siempre lo hacían todo tan difícil, simplemente que saliera un popup y listo, todos contentos.Cita:
Y las nuevas formas de subdividir (Path, innervert, fan) están muy bien.
Para notar bien cómo funcionan, subdividir un cubo (o un plano) y con el Knife (k) cortar un círculo encima en el centro.
Ok, gracias, busco la compilación con esos features.
Perdonad si os lio, en la última de Touhou, que es la que estoy usando ahora, no me aparece el Edge Loop deleete con Control + e. Gracias por todo, probaré con las Bf.
Pues ya no es exactamente un popup.Cita:
Sí, parece que me han hecho caso, estaban discutiendo en Blender.org sobre que método dejar y les dije que no entendía porque siempre lo hacían todo tan difícil, simplemente que saliera un popup y listo, todos contentos.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=18365
Xsi ha servido de algo ¿eh?Cita:
Sí, parece que me han hecho caso, estaban discutiendo en Blender.org sobre que método dejar y les dije que no entendía porque siempre lo hacían todo tan difícil, simplemente que saliera un popup y listo, todos contentos.
En Touhou el Edge deleete estaba desde hace unos dos meses, pero no me acuerdo de la combinación de teclas para usarla. De todas formas, yo no me ilusionaría mucho con Touhou, porque los cambios más radicales están viniendo de Blender, y porque tras ver este mensaje de Chris want, uno de los principales responsables de Touhou.Cita:
Perdonad si os lio, en la última de Touhou, que es la que estoy usando ahora, no me aparece el Edge Loop deleete con Control + e. Gracias por todo, probaré con las Bf.
http://projects.Blender.org/pipermai...st/001441.html.Cita:
Sun aug 21 17:27:09 cest 2005.
Hey folks.
Ive decided that i would like todo spend a bit less.
Time on Blender and more time on other things.
(Translation: getting a bit burnt out). As a.
Result, y Will be taquíng a (permanentí) vacation.
From maintaining Touhou, starting at the end of.
September. If somebody else wants todo take over.
(Or maybe a group of people), let me know.
Regards.
No parece que ha corto plazo Touhou esté al día.
Por cierto, mi reconocimiento para Chris want por su dedicación hacia el proyecto Touhou y Blender.
¿Os suena la palabra isoparm? En efecto, esto es nurbana, que avanza.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=18409
Se va uno de los más jefes de Touhou? Vaya, lo seguirán manteniendo o ahora trabajaran directamente encima de Blender?
Otra cosa, de dónde os bajáis los últimos cvssí. Un saludo.
De su sitio:
www.blender.org > forums > testing builds.
Pues no veo todavía ningún Edge Loop delete.
Leander:
1. Selecciona todo un Edge loop.
2. Control + e.
3. Selecciona del popup Edge Loop delete.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=18438
Eso es lo que hago. Ese Edge Loop delete no aparece en ninguna compilación de Windows de los test-builds. A esperar.
Puedes probar los que hay aquí: http://www.blendertestbuilds.de/inde...ows/lguillaume.Cita:
Eso es lo que hago. Ese Edge Loop delete no aparece en ninguna compilación de Windows de los test-builds. A esperar.
Que parecen estar actualizados.
No está en esas compilaciones tampoco, voy a esperar pues, gracias viriathus, pásate por el club de abrazadores que te voy a ahogar.
En el último que hay en el sitio que te han dado (el de IK) lleva ya las herramientas.
A este paso de tantas cvs etc, ya no tengo ni claro lo nuevo de la 2.40. Nos vemos.
Ese no estaba ayer. Ok, bajando.Cita:
En el último que hay en el sitio que te han dado (el de IK) lleva ya las herramientas.
Tampoco tampoco tampoco tampoco.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=18462
Leander, no estarás ejecutando otro Blender en lugar del que te bajas? Lo he probado y lo tiene seguro.Cita:
Tampoco tampoco tampoco tampoco.
El Edge Loop delete lo llevo viendo desde hace un par o tres de cvs. En cualquiera de las builds de lguillaume lo encontraras. Saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=18481
Anda la osa.Cita:
Leander, no estarás ejecutando otro Blender en lugar del que te bajas? Lo he probado y lo tiene seguro.
Que ridículo, veras, me bajaba el Blender, exe y lo metía en la carpeta de la Blender foundation.
Pero lo ejecutaba a través del acceso directo de mi escritorio que era el enlace hacia otra compilación cvs.
Ahora ya lo veo.
Acabo de probarlo en la cvs del 19ago05 y funciona perfectamente (Control + e).
Esto queda entre nosotros eh Leander.
Entre nosotros solo habrá unas cañas en medio.Cita:
Esto queda entre nosotros eh Leander.
Última compilación de iguillaume para Windows 27-8-05.download.Cita:
- Fix Degrees => axis-angle conversión for límites, it was slightly of.
Replace the svd decomposition algorithm in TNT (from numerical recipes).
It would fail todo converge in some situations due todo rounding errors. Now.
The algorithm from the TNT/jama Package is used, which is based on lapack.
Slightly slower, but sems todo always converge.
Cleaning up some debugging Stuff.
Que lástima que esta compilación no lleve los envolventes, si no, ya me estaría poniendo a hacer alguna prueba.
Pedid y se os dará.Cita:
Que lástima que esta compilación no lleve los envolventes, si no, ya me estaría poniendo a hacer alguna prueba.
Quiero una morena buenísima que siempre diga sí.Cita:
Pedid y se os dará.
De eso no hay en la Blender foundation, aunque, en elysium sí, pero ignoro si es morena y/o buenísima ¿te suena?Cita:
Quiero una morena buenísima que siempre diga sí.
Acaban de modificar el log de esa compilación, así como su ubicación (o quizás han recompilado otra vez), este es el actualizado.Cita:des-cagar aquí .Cita:
What changed in IK lib:
Fully restructured, with components now as follows:
-Ik_solver: c <=> C++ interfaz.
Ik_qsegment: base class for bone/segment with 0.
To 3 Dof.
Ik_qtask: base class for a tasque (currently theres.
A position and a rotation task).
Ik_qjacobian: the jacobian Matrix, with svd.
Decomposition, damping, etc.
Ik_qjacobiansolver: the iterative Solver.
The exponential map parametrization is no longer used.
Instead we have now:
-3dof and 2dof xz segments: directly update Matrix.
With rodrigues formula.
Other: Euler angles (no worries about singularities.
Here).
Computation of the jacobian inverse has a los changed:
-The svd algorithm is now based on lapack code.
Instead of nr, todo avoid some problems with rounding.
Errors.
-When the problem is underconstrained (as is the case.
Most of the time), the svd is computed for the Transpose.
Of the jacobian (faster).
A new damping algorithm called the selectively damped.
Least squares is used, result in faster and more.
Stable convergence.
Stifness is implemented as if a weighted psuedo-inverse.
Was used.
Tre structure support.
Rotation límites:
-3dof and 2dof xz segments límites are based on a swing.
(Direct axis-angle over xz) and twist/roll (rotation.
Over y) decomposition. The swing región is an elipse.
On a sphere.
Rotation límites are implemented using an inner clamping.
Loop: as long as there is a violation, a violating Dof.
Is Clamped and removed from the jacobian, and the solution.
Is recomputed.
Convergence checking is based now on the max Norm of angle.
Change, or the máximum number of iterations.
Pues sí que lo han recompilado (ya lleva los envelopes), me he puesto muy contento cuando he leído que ya se soportaban estructuras tipo árbol, pero lo he probado y no funcionan con IK múltiples que es lo realmente interesante.
Un offtopic. Caronte, noto que ahora tienes más tiempo que antes para hacer pruebas y todo eso, parece que estas más libre, me alegro.
Yo prefiero probarlo todo en la siguiente versión, no estoy como para bajermelo una versión cada unos días.
Estoy a punto de acabar mis vacaciones.
Mierda, Caronte se nos va. Es que estos días ibas a cañón, probabas todas las compilaciones. No nos dejes eh. Saludos.
Que no, solo que tendré menos tiempo, y dejar el offtopic ya, leches.
Caronte, te has fijado que cada vez que pides algo, sale en la nueva actualización? Tío, aprovecha aprovecha, pide todo lo que se te ocurra. (fin del offtopic).
No, lo que pasa la mayoría de veces, es que doy la lata a los programadores para que incorporen o arreglen algo. Lástima que pocas veces me hagan caso.
[off-topic]es verdad, siempre que Caronte pide algo sale en la próxima compilación [/off-topic].
Vaya, esto se ha convertido en un buen off-topic. Yo lo que pediría es una mejora en el sistema de texturizado, léase LSCM, hace poco vi un video de modo 201, en el que pintaban directamente sobre el modelo 3d, ¿es mucho pedir esta opción para Blender? Si no me equivoco, max también tiene una aplicación similar: no nos vamos a quedar atrás.
No se puede tener todo lo que pida todo el mundo y ya, seguro que los usuarios de modo pensaran: no tenemos animación, vaya putada.
Qué bien, en esta última compilación han corregido un bug que envié al BugTracker y que deformaba los polígonos en el UV editor al usar el p. E. T.