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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Cita:
El tema del bmesh es realmente penoso, tantos años esperando, es la prioridad número uno para muchos usuarios de Blender, y sin embargo, la fundación deja que un hombre enfermo dedique el tiempo que pueda a realizar un proyecto tan enorme, no entiendo cómo no contratan o ponen más gente a trabajar en este aspecto y lo terminan ya de una vez por todas, y así podemos pasar a otras cosas.
+1.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
El problema del bmesh no solo afecta al desarrollo del Blender es su apartado técnico, sino en el económico también, porque si no se termina en un plazo razonable, la gente que dono dinero van a sentirse estafados y estoy seguro que el modelo de desarrollo mediante el pago por donativos se resentirá bastante.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Blender es un programa y se disfruta mucho con las herramientas. Ojalá con la tecla space sirviera de atajo para abrir una ventana con todas las herramientas. Sería más cómodo y rápido. A ver si se animan los programadores de Blender para que sigan avanzando.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Cita:
Blender es un programa y se disfruta mucho con las herramientas. Ojalá con la tecla space sirviera de atajo para abrir una ventana con todas las herramientas. Sería más cómodo y rápido. A ver si se animan los programadores de Blender para que sigan avanzando.
Eso ya se puede hacer con scripts Python, de hecho, ya he visto un menú contextual muy interesante dando vueltas por ahí.
Pie menú: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=183034
Menú contextual: http://blenderartists.org/forum/show...28&pagenumber=.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
En Linux cada vez que creas un nuevo loop (Control-r) desaparecen todos los botones y para resolverlo debes pasar el cursor por encima de las barras de botones para que se refres que.
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Cita:
En Linux cada vez que creas un nuevo loop (Control-r) desaparecen todos los botones y para resolverlo debes pasar el cursor por encima de las barras de botones para que se refres que.
¿cómorl? A mí no me pasa tal cosa, que raro, será cosa de la gráfica?
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Pues es muy posible que sea cosa del fistro de gráfica (Intel 945g).
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A mí me funciona perfectamente.
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Pues es muy posible que sea cosa del fistro de gráfica (Intel 945g).
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Cita:
A mí me funciona perfectamente.
La mía también, pero me estaba refiriendo a la gráfica. Posdata: el foro en el ordenador de mi casa va fatal (otra vez no puedo entrar).
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Se ha puesto interesante esto del open-cl + Blender. http://www.blendernation.com/2010/11...endernation%29
Edito: acabo de ver los videos, al loro con la Nvidia 220. Lo caca que es para jugar y mira cómo tira.
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Sí, realmente parece que se aprecia una gran mejora con el uso de OpenCL.
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Raúl Fernández Hernández (Farsthary) ha conseguido finalmente encontrar un método para que su unlimited Sculpt no tenga que reorganizar toda la malla completamente cada vez que haces una pincelada, de esta manera la reorganización es localizada por lo que ahorra muchísimos recursos al sistema y hace que el esculpir sea mucho más rápido y potente tal y como otros programas hacían hasta ahora, una gran noticia, sé que Raúl estuvo dedicando mucho tiempo a solucionar este problema y le ha llevado varios meses, pero parece que por fin lo ha conseguido, y las limitaciones del unlimited Sculpt han desaparecido, ahora lo que comenta es que lo que limita una mejora en cuanto a rendimiento es el propio núcleo de Blender, y que está esperando a que integren ya de una vez por todas el maldito bmesh, comenta que el ya ha cumplido, pero si queremos más rendimiento los que tienen que hacer los deberes son otras personas (a ver si ton empieza a meter más gente para el bmesh y se acaba de una vez por todas), también comentaba que si la situación no mejora (en cuanto al bmesh) el mismo piensa hacerse cargo de elaborar un código para poder editar en tiempo real tal y como promete el bmesh entre otras cosas, también comento que no se olvida del generador de mallas en base a partículas, este personalmente es uno de los proyectos que más ganas tengo de ver terminado, a ver si le da un poco de atención que debe ser genial lo que se puede hacer con el ahora que tenemos un sistema de partículas nuevo y mucho mejor.
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Bueno si yo fuera el me metería a trabajar en el bmesh, tengo entendido que el tipo que lo desarrolla esta solo en eso.
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Video de un nuevo agregado (rotobézier) que han desarrollado para Blender.
http://www.youtube.com/watch?v=fvmyn...ture=youtu, be
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Simulador de océano (demo) en Blender 2.5.
http://vimeo.com/2211193 Y aquí el enlace a la página del proyecto. http://savetheoceansim.com/default.aspx.
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Muy interesante el add-on de la rotoscopia, ojalá salgan más herramientas para la postproducción, esperemos que con el nuevo proyecto impulsen realmente la postproducción en Blender, en cuanto al tema del océano siento comunicarte, pero ese video es de hace 2 años parece ser.
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En esa página pusieron un contador de donaciones hasta los $350 para que la versión del simulador de océano sé portase a la 2.5 y cómo se alcanzó la cifra rápidamente, han puesto otro contador hasta los $1500 para añadir mejoras, así que, al parecer en unos días se pondrán a portar el código original tal cual y cuando se alcance la segunda cifra, se pondrán a añadir mejoras.
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91 bugs reports abiertos, Blender se puede decir que está llegando a un estado muy estable, cada semana cierran unos 100 bugs más o menos, a este ritmo la semana que viene Blender podría quedar libre de bugs, a ver si pronto siguen adelante para pasar a una nueva fase, o bien volver a abrir Blender para integrar nuevas herramientas, recordemos que actualmente las nuevas mejoras de Blender están paradas hasta que no sea estable.
En cuanto al simulador de oceanos, aquí os pongo una prueba con la versión más reciente del mismo por Matt Ebb:
http://vimeo.com/17458405
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Mejoras en el dinamic Paint:
http://www.youtube.com/watch?v=elim3k0lcoq
http://www.youtube.com/watch?v=eo6jky6kdge
Más información: http://www.mikahweb.com/en/main.
Esperemos que cuando acaben de cazar bugs den vía libre a incluir herramientas tan increíbles como esta a la rama oficial de Blender.
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Más cosas sobre blender y open cl: En esta página podéis encontrar información sobre el estado en que se encuentra el tema, pero además, los afortunados propietarios de versiones Linux de 64 bits pueden probar esta versión experimental para evaluar su rendimiento y ofrecer un feedback a los desarrolladores.
De momento, los nodos que emplean esta tecnología open cl son:
* defocus node (sólo imágenes en color).
* blur node (sólo con la casilla bokeh habilitada).
* color balance.
* Lens distorsión.
* y algunos pequeños nodos: brightness, rotate, tonemap.
Por cierto, para activar el compositor open cl, debéis arrancar Blender con el parámetro: -enable-OpenCL.
Así, si abrís una consola en la carpeta donde hayáis descomprimido el ejecutable, escribís./blender -enable-OpenCL.
Y listo, se ejecutara el programa y si hay alguna cosa extraña podréis verla en la consola, yo no he tenido problemas para arrancar con una Nvidia GeForce 9800GT en linuxmint 9 64 y drivers propietarios:
Código:
/blender -enable-OpenCL.
OpenCL device 1 -.
Name : GeForce 9800 GT.
Profile : full_profile.
Versión : OpenCL 1.0 Cuda.
Vendor : Nvidia corporation.
Driver : 195.36.24.
Computes: 14.
Memory : 1073414144.
Cl_device_name: GeForce 9800 GT.
Cl_device_vendor: Nvidia corporation.
Cl_driver_version: 195.36.24.
Cl_device_type: cl_device_type_gpu.
Cl_device_max_compute_units: 14.
Cl_device_max_work_item_dimensions: 139706696204291.
Cl_device_max_work_item_sizes: 512 / 512 / 64.
Cl_device_max_work_group_size: 512.
Cl_device_max_clock_frequency: 1500 Mhz.
Cl_device_adres_bits: 32.
Cl_device_max_mem_alloc_size: 255 mbyte.
Cl_device_global_mem_size: 1023 mbyte.
Cl_device_error_correction_suport: no.
Cl_device_local_mem_type: local.
Cl_device_local_mem_size: 16 kbyte.
Cl_device_max_constant_bufer_size: 64 kbyte.
Cl_device_queue_properties: cl_queue_out_of_order_exec_mode_enable.
Cl_device_queue_properties: cl_queue_profiling_enable.
Cl_device_image_suport: 1.
Cl_device_max_read_image_args: 128.
Cl_device_max_write_image_args: 8.
Cl_device_image <dim> 2d_max_width 8192 2d_max_height 8192 3d_max_width 2048 3d_max_height 2048 3d_max_depth 2048.
Cl_device_extensions:cl_khr_byte_addressable_estore cl_khr_icd cl_khr_gl_sharing cl_nv_compiler_options cl_nv_device_attribute_query cl_nv_pragma_unroll cl_khr_global_int32_base_atomics cl_khr_global_int32_extended_atomics.
Cl_device_preferred_vector_width_<t> char 1, short 1, int 1, float 1, double 1.
Found bundled Python: /home/Ángel/escritorio/experimental_blender_opencl_compositor-Linux-AMD 64/bin/2.55/Python.
Saludos.
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Qué bueno, gracias por la noticia, ojalá terminen de portar el resto de nodos, partículas, y lo incluyan en el trunque para todas las versiones, últimamente Blender está muy parado con eso de matar bugs, esperemos que pronto incluyan todas las herramientas que ya están desarrolladas y listas para ser incluidas en el trunque oficial.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Quizá desvirtue un poco, pero me acabo de pasar a Kubuntu y quisiera saber cómo instalo las versiones 2.5x de Blender, si hubiese algún repositorio que mantenga versiones recientes sería genial, o cómo hacer para mantener versiones nuevas de forma medianamente automática. Gracias.
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Cita:
Quizá desvirtue un poco, pero me acabo de pasar a Kubuntu y quisiera saber cómo instalo las versiones 2.5x de Blender, si hubiese algún repositorio que mantenga versiones recientes sería genial, o cómo hacer para mantener versiones nuevas de forma medianamente automática. Gracias.
En realidad, no hace falta que instales nada, descarga las versiones directamente compiladas para tu versión de Kubuntu 32 o 64 desde graphicall.org y lanza el ejecutable.
Si todo va bien y no hay problema de dependencias te arrancara directamente y podrás ir probando las versiones más recientes o incluso con características especiales sin dejar nada instalado. Saludos.
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Saludos, para comentar que en cualquier momento de lo que resta de esta semana podría estar viendo la luz la beta 2.56 de Blender. Al parecer el splash de la beta 2.56 tendrá algo que ver con el equipo argentino que ayudo en el desarrollo de la película de Sintel (como lo dice el commit 33941 de la página de graphicall, org).
.(splash picked by Durian team todo honour team Argentina.
Estén atentos.
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Claudito se lo merece, no voy a decir más. Se están retrasando bastante con esta nueva release, ya hace un par de semanas que dicen que puede salir en cualquier momento, esperemos empezar a ver estas nuevas features en la rama principal, y no tener que ir a otras compilaciones para usarlas.
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Es verdad lo que se dice, pruebasí? Si las tengo, acabo de compilar la 33942 y se ve así.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=141278
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Lo que yo comente era cierto. Splash en homenaje al equipo argentino que colaboro con la película Sintel.
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Estoy empezando a perder la esperanza de que bmesh se incluya en esta versión. De verdad que no entiendo cómo a algo tan prioritario no se le da más impulso.
Espero por lo menos que para la 2.6 vea la luz.
¿Alguien sabe algo del tema?
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Esto lo he visto hoy en graphicall bmesh Linux (64-bit) [33943], o sea, su intención es poner el bmesh.
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Entonces genial, espero que lo incorporen pronto, yo llevo mucho tiempo deseando probarlo. Además, que lo veo como algo que abre muchas posibilidades en Blender (por ejemplo, poder importar y exportar mallas generadas con otros programas que usan N-Agonos de manera más cómoda y efectiva). Aparte de que la verdad, modelar sin N-Agonos siempre lo he visto un atraso. Gracias por la información.
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Yo no creo que vayáis a ver el bmesh en la versión 2.5, sino más bien en la 2.6, parece ser que, la 2.5 se centra en el cambio del código base, la interfaz y recuperar las herramientas de versiones anteriores, una vez sea estable se llamara 2.6 según tengo entendido, por lo que el bmesh vendrá posteriormente a la 2.6, por lo que puede ser 2.61, 2.62 o más. Por cierto, solo quedan 47 bugs reportados por cerrar.
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Lo del splash es horrible.
Lo del bmesh está más verde que el mismo color de la palta.
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-lo del splash es horrible.
Lo del bmesh está más verde que el mismo color de la palta.
La verdad es que recibo información contradictoria de lo de bmesh, el desarrollador lleva un año diciendo que ya casi esta, pero claro, luego ves el progreso y da la sensación de que la cosa va lentísima.
La verdad que espero que o bien el que lo lleva ahora se de un poco más de prisa (la cosa en mi opinión se está eternizando demasiado) o que directamente le encomienden el proyecto a alguien que lo lleve con un poco más de seriedad. Porque la verdad que es un poco desesperante la situación actual.
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Cita:
La verdad es que recibo información contradictoria de lo de bmesh, el desarrollador lleva un año diciendo que ya casi esta, pero claro, luego ves el progreso y da la sensación de que la cosa va lentísima.
La verdad que espero que o bien el que lo lleva ahora se de un poco más de prisa (la cosa en mi opinión se está eternizando demasiado) o que directamente le encomienden el proyecto a alguien que lo lleve con un poco más de seriedad. Porque la verdad que es un poco desesperante la situación actual.
Lo que sí he escuchado es que el pata estaba enfermo, y ahora creo que tiene otro trabajo no sé si del mismo Blender, pero lo del bmesh creo que lo toca en sus ratos libres.
Así que no te hagas la idea que va ser rápido, por que es mentira.
Pero si al pata le gustaba pedir plata hasta por gusto.
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Cita:
Lo que sí he escuchado es que el pata estaba enfermo, y ahora creo que tiene otro trabajo no sé si del mismo Blender, pero lo del bmesh creo que lo toca en sus ratos libres.
Así que no te hagas la idea que va ser rápido, por que es mentira.
Pero si al pata le gustaba pedir plata hasta por gusto.
Ya, pero es que, lo que no entiendo es como la Blender foundation admite esa actitud. Porque lo lógico sería haber pasado el proyecto a alguien competente, en un tema que me parece bastante importante.
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Cita:
Ya, pero es que, lo que no entiendo es como la Blender foundation admite esa actitud. Porque lo lógico sería haber pasado el proyecto a alguien competente, en un tema que me parece bastante importante.
Por que simplemente le llega un pepino.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
A mí me gustaría leer la información de alguien que si esté ligado al equipo de desarrollo del programa, Claudio, Pablo o zancudo, por ejemplo, no creo que ton le confíe una parte importante del programa a cualquiera.
Para aclarar un poco el tema, bmesh se propone desde afuera, no es algo que salga de la Blender foundation o que se lo encarguen a terceros. No son pocos los coders que crean herramientas para Blender que luego debido a su comprobada utilidad terminan dentro del programa. Las trabas son la estabilidad en la integración de las herramientas.
Yo también espero con ansias el bmesh, pero prefiero que dejen limpias de bugs todas las herramientas que veníamos usando de antaño y las nuevas ya integradas que poner un montón de cosas a medio acabar.
Por otro lado, que los desarrolladores externos (por llamarlos de alguna manera) tengan cuentas en sus páginas para que se les done dinero no me parece criticable desde ningún punto de vista, que me corroboren la supuesta actitud del desarrollador varios usuarios serios y me callo la boquita, que Aleksander le gusta soltar perlas de ese estilo, lo que le resta credibilidad a las informaciones que deja aquí.
Slash, este es el blog de bmesh http://bmeshblender.wordpress.com/ y la wiki http://wiki.blender.org/index.php/de...modeling/bmesh.
Puedes disfrutar perfectamente de lo que ya está hecho en bmesh a través de sus compilaciones en graphicall, org, lo que modeles lo limpias y conviertes a quads, guardas como.blend y luego lo importas con append dentro de la versión estable que utilices y ya está.
Esta es de hace tres días: http://www.graphicall.org/builds/bui...n=show&id=1526.
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Cita:
A mí me gustaría leer la información de alguien que si esté ligado al equipo de desarrollo del programa, Claudio, Pablo o zancudo, por ejemplo, no creo que ton le confíe una parte importante del programa a cualquiera.
Para aclarar un poco el tema, bmesh se propone desde afuera, no es algo que salga de la Blender foundation o que se lo encarguen a terceros. No son pocos los coders que crean herramientas para Blender que luego debido a su comprobada utilidad terminan dentro del programa. Las trabas son la estabilidad en la integración de las herramientas.
Yo también espero con ansias el bmesh, pero prefiero que dejen limpias de bugs todas las herramientas que veníamos usando de antaño y las nuevas ya integradas que poner un montón de cosas a medio acabar.
Por otro lado, que los desarrolladores externos (por llamarlos de alguna manera) tengan cuentas en sus páginas para que se les done dinero no me parece criticable desde ningún punto de vista, que me corroboren la supuesta actitud del desarrollador varios usuarios serios y me callo la boquita, que Aleksander le gusta soltar perlas de ese estilo, lo que le resta credibilidad a las informaciones que deja aquí.
Slash, este es el blog de bmesh
http://bmeshblender.wordpress.com/ y la wiki
http://wiki.blender.org/index.php/de...modeling/bmesh.
Puedes disfrutar perfectamente de lo que ya está hecho en bmesh a través de sus compilaciones en graphicall, org, lo que modeles lo limpias y conviertes a quads, guardas como.blend y luego lo importas con append dentro de la versión estable que utilices y ya está.
Esta es de hace tres días:
http://www.graphicall.org/builds/bui...n=show&id=1526.
Lo que comentas ya lo sabía, de hecho, me paso frecuentemente por el blog de bmesh, desde hace casi un año, cálculo. Comprendo todo lo que dices, y que el desarrollo es externo, y todo lo que quieras, pero no sé si coincidirás conmigo en que es un poco cutre que un programa de la altura que empieza a tener Blender (que a mi entender ahora empieza a ponerse interesante) no tenga la posibilidad de modelar con N-Agonos. Por supuesto que en un programa gratuito poco derecho podemos tener a exigir nada, pero creo también que lo quieras o no se generan expectativas, y la gente al final se cansa y se pone un poco nerviosa. Para muestra un botón (para que no quede yo luego como el único que critica, que en el fondo no hago ni eso, lo único que hacía era preguntar): http://blenderartists.org/forum/show...98&pagenumber=.
Observad como en el hilo, a medida que pasa el tiempo, la gente, lógicamente se va impacientando un poco, por decir algo suave.
En cuanto a la solución que das, o yo no te entiendo bien o no es tal. El problema de no usar N-Agonos es que te obliga a hacer guarrerías en las mallas y en la topología, lo que lleva a suavizados cutres y topologías bastante sucias y feas, aparte de que hay topologías en las que es geométricamente imposible solucionar las cosas solo con quads y tris, especialmente en el hard-surface modeling. Y eso no se solucionara hasta que el render trabaje nativamente con N-Agonos. Probad de hecho, en otros programas a usar tris o pentas. Veréis que los tris suavizan muchísimo peor que los pentas.
En fin, que yo seguiré esperando con toda la paciencia que pueda. Saludos y feliz año.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Estoy de acuerdo, el meollo del asunto es que, según entiendo hay que rescribir el sistema de modelado y al parecer no es nada fácil y en la foundation no han estado por la labor.
Lo de imposible me lo corrigió Ballo hace varios años, siempre se lo agradeceré, es cuestión de estudiar el funcionamiento de los loops, pero si se puede tener una malla all quads por eso te sugería la opción de usar dos compilaciones. Yo utilizo los N-Gons (en Maya y Silo) de manera temporal, es decir, a veces al cortar o subdividir zonas se generan pentas. Pues llegado el momento, una vez refinada la malla convierto los pentas en quads, obviamente toqueteando un poco. En Blender me he acostumbrado a dejar agujeros que tapo luego, pero es un poco más engorroso ya que no se visualiza la malla tan fácilmente como cuando se tiene la opción de N-Gons.
No te preocupes, no interpreto tu inquietud como crítica, la que me molesta es la gratuita de Aleksander, y reitero, soy el primero que espera con ansias la integración del bmesh, sobre todo los N-Gons.
Por cierto, olvidé decir que he abierto un nuevo hilo para seguir el desarrollo de las betas, que este ya ha llegado a las 100 páginas y buscar datos a veces es bastante incómodo. https://www.foro3d.com/f39/blender-2-56-beta-91866.html.
Feliz año también para ti y los tuyos.