Osea se, si quiero seguir con Windows me tengo que tirar por el Windows Vista ¿no?
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Osea se, si quiero seguir con Windows me tengo que tirar por el Windows Vista ¿no?
Zanqdo quiere decir que no hay una versión para Windows de 64 bits que sea oficial, están haciendo pruebas y posiblemente en la próxima versión oficial ya aparecerá esa opción, pero de momento todos los Blender de 64 bits que hay para Windows son experimentales.
Ok Caronte.
Aligorith está haciendo un Toolbox con todas las herramientas de animación ahí metidas.
Ali está trabajando en un dopesheet mode para el action editor, buenas noticias para los animadores.
Llevamos solo 4 días en noviembre, y hay una lista de añadiduras y bugfixes impresionante. El colorband tiene ahora una nueva interpolación: constant.
[quote]Windows XP 64 bit no es soportado oficialmente/quote]¿Cómo que ¿no? blender.org - Get Blender.
Estuve hablando con Gensher, ya resolvió algunos de los problemas con FFMpeg y no sé qué más, ese build no tiene más de 1 hora.
Ah, ok, menuda hola. Buenas noticias pues.
No se cual dices tú, pero el que menciona Leander tiene un poco más.Cita:
Ese build no tiene más de 1 hora.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=85082
En cualquier caso, es anterior a la reléase oficial de la 2.48.
El projection painting, projection painting versión 17354.
Aún no sé cómo va eso, si alguien no tiene inconveniente de mostrar cómo funciona.
Es Texture Paint mode cómo antes, solo que ahora si funciona bien.
Pues va muy bien. Y la verdad que ya era hora que pintar sobre la superficie, fuese ya una realidad. Si le agregaran algunas herramientas que tienen los programas de 2d, no habría que salir del Blender para pintar.
Ya tiene un Clone Tool y un Smudge y hay muchas cosas planeadas.
Ostias con el clone. Igualito que el Adobe Photoshop. Solo echo de menos que el puntero tenga un par de círculos del tamaño real de la brocha y del fallof. Y si esta no lo encuentro.
Todo se andará.
Esto es el 3dpainter del programa amarillo.
La idea es que el Sculpt Mode y el Texture Paint se parezcan lo más posible, compartiendo hotkeys y tools e interface.
Eso sería lo bueno.Cita:
La idea es que el Sculpt Mode y el Texture Paint se parezcan lo más posible, compartiendo hotkeys y tools e interface.
Zanqdo, quizás lo implementen en la 2.5, pero dejar opción de tener siempre abierta la paleta de colores no sería mucho pedir. ¿no?
No había leído esto, información por favor. Pasa enlace por favor por favor. Estoy ansioso.Cita:
Y hay muchas cosas planeadas.
No soy Zanqdo, pero soy estupendo (lo siento no me he podido resistir)Cita:
Zanqdo, quizás lo implementen en la 2.5, pero dejar opción de tener siempre abierta la paleta de colores no sería mucho pedir. ¿no?
Nada, que, por si no lo sabias, al pulsar con el botón derecho, coges el color del punto donde esté el ratón, así que, basta con dejar una imagen con tu paleta en el image editor, para cambiar de color rápidamente.
Aquí está el enlace.
Cita:
These are a random collection of ideas for the proposed Paint branch.
Script type=text/javascript> if (window.showtoctoggle) { VAR tocshowtext = show, VAR tochidetext = hide, showtoctoggle (), } </script> brush dynamics .
brush roundness .
Make brushes more/less round.
brush profile curve .
Instead of just setting the software-/hardness of a brush, allows the user todo specify an exact profile.
rake .
Rotate the texture todo make it face the direction the cursor is moving, as in Sculpt.
Possibly a los with Wrap-around, which simulates a painting roller.
rotation Jitter .
Jitter the rotation of the expected axis by a specified amount.
- angle (min/max)
scale Jitter .
Jitter the scale of the expected size by a specified amount.
- x and y Jitter (min/max)
- UV space or cursor direction space.
position Jitter .
Jitter the position of the brush of the current cursor position.
- x and y Jitter (min/max)
- UV space or cursor direction space.
single axis torus wrapping .
Right now wrapping works in both axes, allow the user todo specify an axis the wrapping works in.
- u and/or v axis.
image tubes .
Paint with an array of full colour images (Painting Ivy onto a wall).
- must respect all brush dynamics (scale, raquíng, rotation Jitter, etc)
- can be defined with an image grid/multi-layer exr.
multi-texture brushes .
Blend múltiple textures before painting, explorer, a raked cloud and a voronoi celular effect combined using overlay Will create a water colour like effect.
- use all available blend modes.
pressure ranges .
Set límites for tablet pressures, iExplorer.
- brush size afected by pressure: smallest brush size is 5.0 píxeles, largest is 25.0.
- brush opacity afected by pressure: lowest alpha is 0.1, greatest is 0.5.
- etc.
scripted brushes .
Allow a script todo modify brush settings on a per sample basis.
transfer image todo Mesh .
An image is shown in the 3d view/which can be positioned, rotated or scaled as neded in screen space. Then the user can either stamp the whole image onto the Mesh or Paint the áreas they want stamped.
other ideas
- use render result as clone source.
- anchored brushes (like Sculpt)
- switch todo a double buffered system for.
- brushes with opacity that never reaches 1.0 (like the diference between brushes and Air brush in the Gimp)
- anti aliased Occlusion.
- any tools that ned todo use original image data.
- correct painting over seams, Paint brush width neds todo be used todo find face/ray Collisions.
fix seams tool .
Besides an algo todo fix seams during painting(detect seams and extend/blur the Paint there), make a button todo fix all seams at once by blending over seams todo corresponding Faces.
Ok, gracias Zanqdo. Caronte, haz honor a tu nick, no eres estupendo sino acojonante, no lo sabía. Buen tip. Editado : ¿y el Branch de la RNA que es eso? Disculpadme la ignorancia.
Impresionante el Farsthary. Volumetric Coming son.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1226094435
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=85284
Esto no lo entiendo, pero que son muy buenas noticias tiene que ver con manejo y almacenamiento de datos.
Un interesante video de la rama ETCH-a-ton (a manos de theth): Blender: ETCH-a-ton, retargeting bilb.
Se me cae la baba.
ETCH-a-ton esto mismo es lo que estaba buscando, o sea que están trabajando en él? Es genial.
Vaya, parece que eso te hace los huesos y los targets y controladores de una tacada ¿no? No da uno abasto con tantas cosas, y ahora volumétricas también, como ya se dijo por ahí el único problema de Blender es lo rápido que avanza.
Gekonidae: hasta dónde sé, esa es la función de re-retargeting, es decir, a partir de una jerarquía creada se replica una nueva, pero posicionada inteligentemente en la malla. Eso es muy práctico para trabajar tranquilamente en el setup por aparte y luego trasladarlo en cuestión de segundos.
Estoy pensando que si todo esto (volumétricas, ETCH-a-ton, streaming en ge, modo dopesheet, etc) viene en la 2.50, la crítica/defensa que rodea el tema Blender va a tener más picante que nunca, (en el buen sentido).
Vaya, entre Theth y Aligorith, Blender va a tener las mejores herramientas de animación. La leche.
Mas noticias sobre la nueva UI.
En esta página podéis acceder a un archivo pdf de 25 páginas que bien sobre las mejoras.
https://www.foro3d.com/images/upload.../2008/11/6.jpg
Vaya, la nueva UI es una pecadora brava.
No mareemos, eso son solo propuestas, para nada significa que sea el nuevo interfaz, de hecho ton dice claramente que no está previsto un cambio a corto plazo, ni siquiera para la 2.5 (aunque el event/tool refactoral lo permita cuando esté listo).
En SVN trunk, texture nodes, esto es una prueba que hice hace tiempo con él, ya está des actualizada, pero sirve para ilustrar un posible uso de los Text node.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=86003
Por fin, esta sí que es buena.Cita:
En SVN trunk, texture nodes.
Leander, en la rama animaciones de Aligorith ya puedes hacer aquello que pedías hace tiempo: poder cambiar el tipo de interpolación solo de un tramo de una curva ipo.
Entre otras cosas, como cambiar el centro de una Mesh con shape keys. Este Aligorith es la leche, y pensar que hace todo voluntariamente.
Sí, y poder rotar en grados, en lugar del coñazo de los Quaternions.
Vaya, no, que si están ahí es por algo.Cita:
Sí, y poder rotar en grados, en lugar del coñazo de los Quaternions.
Los Quaternions, por lo menos en aquel programa del icono amarillo que otrora tanto me gustaba, eran útiles para evitar el famoso y odiado Gimbal loock.
En Blender no lo sé porque nunca me ha pasado, pero supongo que, los principios serán los mismos.
Los cuaternios permiten orientar un hueso hacia cualquier dirección, de forma que no exista ninguna dirección privilegiada. Así, cualquier rotación hace el mismo efecto esté donde esté apuntando el hueso. Con los ángulos de Euler en cambio, existen dos polos que marcan dos direcciones especiales, y como sabemos, esto produce saltos indeseables (el Gimbal Lock), como el giro brusco de una cámara que apunta a un objeto cuando este pasa a su lado. Desde luego que ves un cuaternio (x,y,z,w) y no hay quien entienda lo qué significa, pero con no preocuparse en paz.
Unos cuantos videos de Freestyle+blender: Japanese anime-like rendering with Blender/Freestyle.
Genial, como avanza, mola bastante.
No me acabo de enterar del todo que es Freestyle, ¿es un tipo de Shader como ton?
Si.
Ya salió algo sobre eso hace tiempo.
Pero no sé si no llegué a probarlo porque no estaba disponible o porque parecía complicado de instalar.
Pero si alguien se lanza con ello que abra un hilo para ir aprendiendo.
He estado toda la tarde compilando y probando la rama del Freestyle, pero no consigo que me salga el panel Freestyle. Sí sale el botón en output, pero no pasa nada. Lo más raro que he encontrado es un error de OpenGL en la consola cuando ejecuto Blender en modo debug, y hago render:
Gl error: invalid enumerant.
Pero no me parece que tenga nada que ver para que no aparezca ni el panel.
Es más, en modo debug parece que todo fuera bien (según la consola) y usa el script contour, py, que supongo será el que coge por defecto.
Ni idea. Quizás en este hilo hablen de algún caso parecido.Cita:
He estado toda la tarde compilando y probando la rama del Freestyle, pero no consigo que me salga el panel Freestyle. Sí sale el botón en output, pero no pasa nada. Lo más raro que he encontrado es un error de OpenGL en la consola cuando ejecuto Blender en modo debug, y hago render:
Gl error: invalid enumerant.
Pero no me parece que tenga nada que ver para que no aparezca ni el panel, es más, en modo debug parece que todo fuera bien (según la consola) y usa el script contour, py, que supongo será el que coge por defecto.
El plan para el projection painting:
projection painting . To test projection painting se the builds on graphicall, have a los automated builds.
Tools.
- Paintbrush.
- smear (a bit Slow at the momento due todo bicubic sampling)
- clone (use the cursor as image source)
Features.
- painting onto múltiple images at once.
- texture brushes (so image and texture-node brushes to)
- seam bleed so you dont se gaps when painting over UV seams (Will be optional, hard coded todo 2px right now)
- Occlusion (only point onto the first face under the Paintbrush, can a los be used for masking out parts of the model todo Paint onto, Will be optional also)
- muti-threaded (only an advantage for large brushes where sharing the píxeles between 2 CPU speed up painting)
- uses partial updates todo spedup OpenGL texture refreshing.
- uses Tile based múltiple undos.
- float images are mostly working.
- Backface culling (reduces Faces todo lookup, speed up painting)
- all color blending modes - Add/multipl y, etc.
whats unfinished
- blur tool is not implemented yet.
- smear tool dosnt work on float buffer images.
- have not tested with a tablet yet.
- Airbrush rate is not used yet.
- smear tool has some distorsión when in perspective mode.
- in perspective view any Faces with 1 vert behind the viewpoint, well be completely ignored.
- painting can be initially Slow while buckets are being initialized, some solutions exist.
- size 1 brushes dont work yet.
whats planned
- mirror painting.
- rake brushes (brush rotates todo follow the mouse direction)
- resize brush in the 3d view.
- clone between UV layers.
- use another UV layer as a mask (like image mask in the Gimp)
- initialize buckets in the background while idle todo so painting is smoother.
- option todo use normals todo fade out strokes on the Edge of a surface todo avoid ugly Edges. (same as Vertex Paints normal option)
- more dynamic brush settings (Jitter size, position, use stylus angle).
- improve the bien Paint is mixed when painting, so painting with 0.2 alpha Will not accumulate above 0.2 alpha on the image as you Paint.
and then.
- Normal Map painting.
- image stamping.
- Paint from animated textures.
Coñe. Pero si es un motor diferente. Aquí se explica muy bien. A ver si consigo hacer algo. Gracias, lord.
Si, en realidad no es solo un shader, funciona por strokes o brochazos y no por píxeles.