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Reto: bolitas saltarinas con Blender
Muchas gracias Shazam. Es para trabajo girado en pantalla panorámica. Así los millones de espectadores en todo el mundo que vean esta producción tendrán que girar al unísono la cabeza 90 grados, y se dará un paso más de mi plan para conquistar el planeta. Un saludo.
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Reto: bolitas saltarinas con Blender
Yo me lo imaginaba como un banner en tu página web, sí, esa web sobre el dominio del mundo y esas cosas.
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Reto: bolitas saltarinas con Blender
Estuve bien los resultados finales de los participantes y es excelente, los felicito por la actividad.
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Reto: bolitas saltarinas con Blender
El reto acabo el martes, ¿no? El gordo me gusta mucho tu animación, sobre todo el side effect ese. Los demás participantes, ande andaran. Este mensaje ha sido muy constructivo, ¿alguien que se anime a hacerlo con lattices? Por pedir que no sea.
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Muchas gracias por la parte que me toca. En teoría el reto acaba el martes que viene. Esta primera semana era para la animación y la segunda para meterle sonido pero creo yo que seremos flexibles con los plazos ¿no?
Me lo estoy pasando tan bien y estoy aprendiendo tanto, pero tan poco a poco por el poco tiempo que tengo para dedicarle.
Y si cuando empecé este reto no tenía ni idea de animar (no es que, ahora tenga mucho más, pero al menos ya se hacer botar ubna pelota de tenis.) de sincronizar sonido mucho menos. Ahí si que me voy a reír. Un saludo.
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Una cosa Shazam, del videotutorial de tu pelota que diferencia tiene añadir el objeto del control del cog en el panel de armature Bones y no emparentarlo al hueso del cog sin más.
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No he testeado la opción que comentas, lo que si he estado probando es la opción que han comentado sobre el lattice para que la rotación sea independiente del squetch, pero no me convence el resultado, la idea es buena, pero el lattice desplaza el eje sobre el cual se encoge y estira la malla y aún no hallo la forma de corregirlo.
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No he testeado la opción que comentas, lo que si he estado probando es la opción que han comentado sobre el lattice para que la rotación sea independiente del squetch, pero no me convence el resultado, la idea es buena, pero el lattice desplaza el eje sobre el cual se encoge y estira la malla y aún no hallo la forma de corregirlo.
Usa el Mesh deform.
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Lo que si he estado probando es la opción que han comentado sobre el lattice para que la rotación sea independiente del squetch, pero no me convence el resultado, la idea es buena, pero el lattice desplaza el eje sobre el cual se encoge y estira la malla y aún no hallo la forma de corregirlo.
A ver. ¿Qué te pasa chiquillo?
No sé si es que no te entiendo, o que estas haciéndolo de distinto modo.
Subo un (*.blend) para que veas como lo pensé.
Posdata: no os fijéis en la animación cutre porque además de que paso olímpicamente de ajustar para una chorrada así, la deformación se calcula automáticamente por retardo del emparentamiento, así que.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=68288
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Ya veo, el bone controla el lattice, y el lattice a la bola. Voy a intentar hacer un Rig como el que tuve para Maya. Habrá que abrir hilo: riggeado pelotas.
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Voy a intentar hacer un Rig como el que tuve para Maya.
Bueno, aquí está mi rig, va de culo y lo tengo que mejorar, porque eso de mezclar shapes con Mesh me parece muy gracioso.
Ale pues, que es mutarde.
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A ver. ¿Qué te pasa chiquillo? No sé si es que no te entiendo, o que estas haciéndolo de distinto modo. Subo un (*.blend) para que veas como lo pensé.
Posdata: no os fijéis en la animación cutre porque además de que paso olímpicamente de ajustar para una chorrada así, la deformación se calcula automáticamente por retardo del emparentamiento, así que.
Gracias Caronte, aparentemente lo había hecho igual que tú, por lo menos en cuanto a funcionamiento, lo que no me gusta es que la esfera no se mantenga en la base del lattice, a eso me refería, el que haya que hacer ajustes extras es lo que me parece molesto.
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Bueno, aquí está mi rig, va de culo y lo tengo que mejorar, porque eso de mezclar shapes con Mesh me parece muy gracioso.
Ale pues, que es mutarde.
Hace algún tiempo intenté hacer un Rig parecido, también tengo el de Autodesk Maya, creo que IkerClon hizo una versión para max por cierto.
La solución tuya funciona, pero el control es a nivel shape, yo lo intenté hacer a nivel armature, es decir, que se controlara desde el pose mode con los aros como custom draw para los huesos de control, pero estaba muy verde, aún lo estoy, pero esta actividad me está aportando muchísimo y seguro cuando me ponga de nuevo lograré. Aún debo empollar el Mancandy faq.
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Gracias Caronte, aparentemente lo había hecho igual que tú, por lo menos en cuanto a funcionamiento, lo que no me gusta es que la esfera no se mantenga en la base del lattice, a eso me refería, el que haya que hacer ajustes extras es lo que me parece molesto.
Ya entiendo, con lattices no se estrecha la pelota.
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La solución tuya funciona, pero el control es a nivel shape, yo lo intenté hacer a nivel armature, es decir, que se controlara desde el pose mode con los aros como custom draw para los huesos de control, pero estaba muy verde, aún lo estoy, pero esta actividad me está aportando muchísimo y seguro cuando me ponga de nuevo lograré. Aún debo empollar el Mancandy faq.
Esta noche el leanderig1.5 a nivel armature.
Te veo ocasionalmente por el foro, así que, debes estar bastante busy, descansa hombre, desconecta algún día.
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Caronte, no creo que necesites el lattice pudiendo emparentar la pelota al hueso.
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Lo que no me gusta es que la esfera no se mantenga en la base del lattice, a eso me refería, el que haya que hacer ajustes extras es lo que me parece molesto.
Ah, ya entiendo.
Bueno, eso es sencillo, simplemente entra en el panel lattice de f9 y elige interpolación cardinal (pulsa card en los tres botones), ya tienes tu bola en la base del lattice (si la colocaste ahí).
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Caronte, no creo que necesites el lattice pudiendo emparentar la pelota al hueso.
Cierto, cierto (aunque tendremos que asegurarnos de usar envelopes y no vertex groups).
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Gracias a ambos, ya lo miro esta tarde, mi rigball funciona con envelopes, así que, no habrá problema con la versión sin lattice.
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Ains, tengo que seguir yo con esto.
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Gracias a ambos, ya lo miro esta tarde, mi rigball funciona con envelopes, así que, no habrá problema con la versión sin lattice.
La versión con lattice lo que te ofrece de extra, es poder hacer deformaciones en la bola, más, allá del simple estiramiento/achatamiento y además manteniendo la compatibilidad con la deformación general del hueso.
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Cierto, cierto (aunque tendremos que asegurarnos de usar envelopes y no vertex groups).
No hombre, basta emparentar al hueso directamente, no los vértices sino el objeto. Parent>bone.
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No hombre, basta emparentar al hueso directamente, no los vértices sino el objeto. Parent>bone.
Andalaostia tienes razón, no me acordaba del emparentamiento en modo pose.
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Vale, ahora entiendo lo del lattice. Lo que hace es añadir la posibilidad de añadir otras deformaciones además del Squash-stretch. Algo así a lo que hicieron con el mariball que colgó Shazam hace días (aunque no sé si el autor utilizó lattices). Pero vamos, en definitiva, ya lo entiendo. Un saludo.
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No hombre, basta emparentar al hueso directamente, no los vértices sino el objeto. Parent>bone.
A ver, para añadir pesos hay varias formas.
El famoso heat bone.
El emparentar al objeto un bone.
El usar el armature modifier del objeto.
¿Son varios caminos con el mismo resultado? ¿o cada uno tiene su peculiaridad?
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Vaya, dan ganas de ponerse a probar. Por cierto, no sé si es que yo estoy en otro mundo, pero para insertar claves se hace con el i que he usado yo toda la vida o cómo va el tema? Realmente, la animación es un mundo tan extraño. Un saludo.
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Vaya, dan ganas de ponerse a probar. Por cierto, no sé si es que yo estoy en otro mundo, pero para insertar claves se hace con el i que he usado yo toda la vida o cómo va el tema? Realmente, la animación es un mundo tan extraño. Un saludo.
Si, o con Control + clik botón izquierdo para dibujar curvas en el ipo curve editor en el campo que te interese.
También puedes ir a preferencias y activar autokey save con neded, vas avanzando en los fotogramas y ves haciendo las transformaciones adecuadas, no hace falta pulsar i, lo pone automáticamente si no hay keys en ese frame (mi método preferido).
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A ver, para añadir pesos hay varias formas.
El famoso heat bone.
-el emparentar al objeto un bone.
-el usar el armature modifier del objeto.
¿Son varios caminos con el mismo resultado? ¿o cada uno tiene su peculiaridad?
Lógicamente cada uno tiene sus peculiaridades, si no, no tendrían razón de ser.
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Ya veo cuál es el problema de Shazam y porqué sale a veces mal los constraint.
2 cosas:
-Poner los paneles de constraint en el orden correcto.
Pulsar set ofset para que recalcule los constraint de parentesco (child of).
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No me sale, estoy hasta los huevos de las pelotas. Voy a abrir un nuevo hilo, para no manchar este.
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Reto: bolitas saltarinas con Blender
Siguiendo los consejos de Klópes y Caronte no hay pérdida. El Rig con huesos (basado en BSOD) lo retoqué de la siguiente forma:
En lugar de aplicarle el modificador armature a la esfera lo que hago es aplicarle un lattice a esta última activando la interpolación cardinal. Luego le aplico el modificador armature al lattice asignándole el rigging previo con huesos. Ese funciona perfectamente.
La opción Klópes es aún más sencilla, le quito el modificador armature a la esfera y lo que hago es emparentar esta al armature, de esta manera el rigging funciona sin problemas y la esfera puede girar sobre si misma independientemente.
Experimentando con ambas soluciones he dado con una tercera que se aproxima al Rig de Maya sqst_ball y al mariball v0.3 de sajuro para Blender. Solo me faltan algunos retoques, una vez comprobado y si esta todo en orden lo cuelgo por aquí.
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Reto: bolitas saltarinas con Blender
Buenas, no sé si se ha subido ya en este hilo. Yo encontré esta bola en CGtalk, exactamente aquí (cgtalk - Questions regarding char animation.). Me gusta mucho por la sencillez con la que se puede rotar a la vez que la mueves, espero que os guste. Todo los méritos para mazer, o sea el creador. Un saludo.
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