2 Archivos adjunto(s)
Mi propio impact system en Houdini
Gracias.
Cita:
Una cosa, aumentas la resolución de la geometría en las zonas donde aplicas el ruido? Con un subdivide o similar?
Si es así, has tenido problemas al renderizar esa geometría?
Lo digo porque yo me he encontrado a veces con ese problema, aumentar la resolución en una parte y entonces se producían artefactos en el render, debidos a un Smooth mal hecho ya que se generan polígonos de más de 4 vértices.
Si. Con chops averiguo desde el primer frame la zona donde van a haber agujeros y se subdividen con un subdivide, la geometría queda así: .
https://www.foro3d.com/images/upload...007/01/246.jpg
me parece que a mí no se me crean polígonos de más de 4 vértices, pero sí que he visto algún artefacto.
Una escena de prueba: http://www.miguelperezsenent.com/med...mpacts_ts1.avi.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=42857
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=42858
Mi propio impact system en Houdini
Si que se pueden aparecer problemas con el subdivide, al crearse polígonos de más de cuatro vértices, o estropearse zonas de la malla, aunque hay varios algoritmos dentro del nodo y distintas opciones. La mejor opción para evitar eso es subdividir con un divide, que tiene una opción para ello (no la de bricker, que genera topología variable).
El único problema del divide es que no se produce una promoción de atributos, y transferir las UVS en un personaje es difícil, ya que esos datos se alojan en los vértices, con distintos valores por vértice (recordad que cada punto tiene varios vértices dependiendo del número de aristas). Al hacer un attribute promote, esos valores se interpolan, y al estar los vértices en el mismo punto espacial, todos ellos adquieren el mismo valor UV, por lo que se producen artefactos en la textura.
Después de este, la verdad es que la última prueba está genial, los agujeros los veo perfectos, aunque ahora se ve como los trozos son demasiado uniformes y tienen una densidad muy similar en cada impacto, además de que rebotan de una manera demasiado parecida. Esas cosas no se suelen notar con una iluminación correcta, pero sí que se ven en esa prueba. Un saludo.
3 Archivos adjunto(s)
Mi propio impact system en Houdini
Te refieres a la opción Smooth Polygons ¿no? Lo he probado y no me estropea la malla de algunos objetos curvos como el subdivide, no sé si afectara, pero el divide también crea polígonos de más de 4 lados: http://www.miguelperezsenent.com/med...cts/divide.jpg
https://www.foro3d.com/images/upload...007/01/249.jpg
He hecho una chorrada de integración con una imagen real que he encontrado por Google (aquí en Valencia llueve a cantaros, cuando pare, saldré a fotografiar alguna fachada).
No queda muy bien, lo sé, lo he hecho en un rato, pero me ha servido para entender mejor la proyección de cámara con Houdini.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=42808
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=42809
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=42856
Mi propio impact system en Houdini
.[/quote]Si que es verdad, lo acabo de probar, aunque eso no es un problema, hace ya un año que termine ese sistema, así que, no me acuerdo de algunas cosas.
Cita:
He hecho una chorrada de integración con una imagen real que he encontrado por Google (aquí en Valencia llueve a cantaros, cuando pare, saldré a fotografiar alguna fachada).
No queda muy bien, lo sé, lo he hecho en un rato, pero me ha servido para entender mejor la proyección de cámara con Houdini.
Queda bien, aunque necesitas más luz de ambiente y el polvo debería de ser de color similar a la fachada, si te haces con una cámara progresiva, puedes grabar a un amigo disparando contra algunas fachadas y luego hacer un matchmove de la escena y poner los efectos.
1 Archivos adjunto(s)
Mi propio impact system en Houdini
La verdad es que el divide es bastante más rápido que el subdivide. Aquí otro intento de integración en una pared cercana a mi casa: http://www.miguelperezsenent.com/med...mpacts_la2.avi.
Mañana cogeré la videocámara y haré un matchmove.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=42864
Mi propio impact system en Houdini
3dpoder, no hace falta que me edites el mensaje para poner el vídeo adjunto en (*.rar), no me importa tenerlo en mí hosting.
Mi propio impact system en Houdini
Hola Miguel, estaba repasando este hilo, y he visto que en los mensajes del principio no funcionaban las imágenes, así que, he decidido mirarlo de principio a fin y adjuntar todo aquello que pudiera, para no perder más datos, es importante que la documentación gráfica se adjunte al hilo en cuestión, aunque se utilicen otros links, ya que, con el tiempo, todo lo que no está adjunto al foro, sea por un motivo u otro, se acaba perdiendo, un saludo amigo, y esplendido trabajo.
Mi propio impact system en Houdini
Si, tienes razón, al final se acaba perdiendo. Gracias entonces, tremendo trabajo de adjuntar.
Mi propio impact system en Houdini
¿Cómo se va a colgar tus experimentos en webs ajenasí eso sería sacrilegio. Las joyas se quedan aquí en 3dpoder.
3 Archivos adjunto(s)
Mi propio impact system en Houdini
Mi propio impact system en Houdini
Esá muy bien, sobre lo de las subdivisiones te lo pregunte porque yo tuve un problema parecido y me estuve cvomiendo la cabeza a ver cómo lo podía solucionar, en los puntos de los impactos la imagen flickea y en la frontera entre polígonos subdivididos y sin subdividir esta generando N-Gons que son muy difíciles de controlar, yo al final desistí de subdividir por zonas, por unas rtazones o por otras dan problemas y como la geometría es procedural es un tema difícil de solucionar, la mejor opción yo creo es que uses el Vex que deforma en SOP y hagas un Shader de desplazamiento, si la deformación la creas con un Shader de desplazamiento el problema de aliasing lo tendrás solucionado.
Mi propio impact system en Houdini
1 Archivos adjunto(s)
Mi propio impact system en Houdini
Una integración con matchmove y todo. Esta comprimido y no tiene demasiada calidad, pero se ve bien. http://www.miguelperezsenent.com/med...nimpactsdx.avi.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=43248
Mi propio impact system en Houdini
Hey, muy bueno. El suelo está un poco of pero la pared queda de maravilla con los agujeros. El polvo yo lo haría menos denso y de color más parecido a la pared (ten en cuenta que se produce por partículas minúsculas de pared que se quedan suspendidas en el aire) y haría que tuviera más variaciones de forma, que no fuese tan parecido entre uno y otro impacto. Los pedazos que caen también son demasiado uniformes entre los disparos. Con más variación, más aleatoriedad quedaría más realista, pero vamos, que al ponerlo al final de la demostración ya gana muchos puntos así.
Mi propio impact system en Houdini
Lo veo estupendo Miguel, tiene razón Slime sobre lo que dice del polvo y eso. Enhorabuena tío.
Mi propio impact system en Houdini
Genial, no es perfecto, pero es sencillamente genial, este chico me asombra. Editado y añadido: nos va a sobrepasar a todos, vas a ser uno de los grandes, ya lo veras.
Mi propio impact system en Houdini
Me alegro que os guste. Gracias RavenX. A ver qué tal con esas correcciones.
1 Archivos adjunto(s)
Mi propio impact system en Houdini
Mi propio impact system en Houdini
Vale, en cuanto a color, me gusta más, pero las partículas de polvo, deberían estar más en escena, durar más, y que se evaporen mucho más despacio.
Que se queden como suspendidos en el aire, expandiéndose lentamente.
Como si fuese niebla. Imagina una mesa llena de polvo, y lo soplas, como reacciona el polvo en el aire? Cuánto tiempo se sustenta? Pues algo parecido. Ya sé que estas partículas deben pesar más que el polvo en sí, pero el efecto puede ser igual.
Que me corrijan si es necesario, pero es como creo que podría ser.
Mi propio impact system en Houdini
De acuerdo con RavenX. Y añadir de paso que las sombras no deben de ser negras, especialmente del polvo. En los agujeros entra menos luz, pero en el polvo si que incide mucha luz que rebota del suelo y otros objetos, así que, en vez de negras, las sombras deberían de ser de color ambiente, algo azuladas por el cielo y anaranjadas por el entorno.
Venga, trabaja más el siguiente update, a ver si nos puedes convencer que lo que está ocurriendo es real en vez de 3d.
Mi propio impact system en Houdini
Cita:
El polvo si que incide mucha luz que rebota del suelo y otros objetos, así que, en vez de negras, las sombras deberían de ser de color ambiente, algo azuladas por el cielo y anaranjadas por el entorno.
¿te refieres a las sombras que se autoproyecta el polvo, o a las que proyecta contra la pared?
Si mañana sale un día parecido al del vídeo, salgo a la misma hora a tirar piedras y arena y lo grabo mejor referencia imposible.
Mi propio impact system en Houdini
Cita:
¿Te refieres a las sombras que se autoproyecta el polvo, o a las que proyecta contra la pared? Si mañana sale un día parecido al del vídeo, salgo a la misma hora a tirar piedras y arena y lo grabo mejor referencia imposible.
A las sombras en general, las del polvo en sí mismo, las de las piedrecillas en la pared y el suelo, lo mejor es lo que has dicho, que salgas a tirar pedradas a una pared y grabarlo en video. También puedes taladrar agujeros y meter petardos potentes. Solo ten cuidado de que no te pillen. Todo sea por el bien de los efectos especiales.