Y en modo edición cambias el número de segmentos de cada hueso, em modo postura aparecen in y out, pero aún no están funcionales.
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Y en modo edición cambias el número de segmentos de cada hueso, em modo postura aparecen in y out, pero aún no están funcionales.
Se les ha olvidado, yo nunca entro a ese menú por ahí, siempre uso la barra espaciadora.
En postura mode es cuando se aplican los cambios a segment. Qué bueno.
Si consiguen un método para asignar los vértices a los huesos como los cps en a:m será un avance muy significativo, no solo es copiar el look de las herramientas de moda. Es largo el camino a recorrer, pero alegra ver cómo se lo curran.
Lo primero que deberían hacer es aplicar el auto Inverse Kinematics cuando creas una jerarquía de huesos.
¿Qué es eso?
Caray, en apenas 7 horas, dos páginas más. Lo que está claro es que el proyecto orange está haciendo mucho bien a Blender, y que estos cambios en la animación repercuten también en el modelado.
Madre mía. Qué activa esta la escena. Un saludo.
A ver si nos sorprenden con la animación del próximo Blender.
Elgordo, un abrazo, ya ves, cuando hay silencio se sabe que de un momento a otro vendrá la tormenta.
http://www.inf-cr.UCLM.es/www/cglez/...nimación.html.Cita:
Alguien me puede decir dónde se conseguir tutoriales en español o por lo menos tutoriales bueno para modelado en 3d con Blender 2.37 yo utilizo 3ds Max (todas las versiones) con Vray, FinalRender, brasil, metal rays. De verdad me gustaría sacarle el jugo a Blender he visto algunos trabajos y son muy bueno conbinados con el motor de render yafra y la verdad estoy un poco cansado de 3ds Max, Autodesk Maya es bueno, pero no se lo veo muy complicado.
Me gusta más la interfaz de Blender.
Se agradece master Leander, muy útil. Saludos.
Leander, otro abrazo. Aunque no poste mucho estos meses, os leo casi todos los días.
Hola a todos. Sois la pera. Me encanta reconocer en este foro algunos de los socios conocidos desde hace ya mucho tiempo. Es gratificante comprobar que todavía sois capazes de animar y ayudar a la gente que empieza con el mundo 3d, cuando puedo ver que algunos sois verdaderos profesionales y expertos. No os cansáis y me alegro.
Bueno, he estado intentando practicar algo de modelado con 3ds Max 5 siguiendo la ayuda que lleva y después de ver que es mucho más complicado que Blender he vuelto a mis raíces. Blender for ever.
Y ahora que están incluyendo estas novedades va a ser imparable.
De todas formas, soy incapaz de modelar una cabeza humana Low poli y que quede medianamente bien, en fin, seguiré intentándolo.
Me encantan los comentarios que hacéis sobre todas las novedades que se avecinan. No dejo de seguiros.
Un commit de Daniel dunbar, 2005/07/19 22:14:17.El manual se va a quedar muy desfasado.Cita:
Log:
-Split {curve, lattice, armature}_deform_verts out of mesh_deform.
Removed mesh_deform (merge into mesh_modifier).
Switch Python lattice_apply function todo use object_apply_deform.
This isnt exactly equivalent but the Python system shouldnt.
Have ben calling that Dep into the kernel anyway.
new feature: modifier stack.
Added object, modifiers (list of modifierdata elements).
Added dna_modifier_types, h.
O contains type definition for the file data for the various.
Modifier types.
Added bke_modifier, h.
O contains modifiertype_get_información (Access todo modifier type registry).
O structs and defines for runtime modifier usage.
Updated mesh_calc_modifiers todo evalúate modifier stak (note that.
For the time being it a los evalúates the old style modifiers so files.
Should load and work as normal).
Add file handling modifier code (todo: dont replicate on object copy).
-add modifier stak UI code (lives in object panel).
Only real new característica at the momento is that you can apply lattices and.
Curves *After* a subdivisión surface which was never posible before.
Todo:
-Dep Graph updating does not work correctly yet, so you generally have.
To tab cycle todo se results.
Editmode calculation does not use modifier stack.
Bug fixes (there must be a few in there somewhere).
Otro commit interesante: Daniel dunbar 2005/07/20 09:11:26.Cita:
Vaya. A new característica.
Made modifierdata, isdisabled optional.
-added new modifier type: mirror.
O modifier system isnt running in editmode yet so still.
Dont have mirrored editing, but otherwise it is pretty.
Col, code Even goes todo tricks todo make sure mirror join.
Loks nice in degenerate cases.
O this kind of commit is básically the upshot of all the.
Previous commits - In that implementing a new modifier.
Changes only about 3 files and still integrates nearly.
Completely.
Los fluidos van a ser parte integra del código de Blender y estará disponible en breve. El programador ha decidido colocar los logs y updates en esta página para que podáis seguir sus progresos. http://www.planetsoc.com/blog/51.
Parece que está caído Blender.org, seguramente están con la reinstalación del sistema operativo. Esperemos que esté en línea lo antes posible.
Lo que más me gusta, es que los algoritmos que están implementando últimamente, son de estudios presentados en Siggraph, o sea, una caña.Cita:
Los fluidos van a ser parte integra del código de Blender y estará disponible en breve.
<offtopic>. Os adelanto una noticia que quizá os guste: para finales de octubre/primeros de noviembre, se realizaran las jornadas de Blender, esta vez en Zaragoza. No cuento más por el momento, pero espero contar con la presencia habitual de los afectados por el mail-bombing de klópesito.
/offtopic>.
Nos vemos todos de nuevo. Saludos.
Javier.
Que buena noticia.
Muy buena, os van a gustar las paredes de casa de Klópes.
[modo Burns]excelente.[/modo Burns].
Mola.Cita:
<offtopic>. Os adelanto una noticia que quizá os guste: para finales de octubre/primeros de noviembre, se realizaran las jornadas de Blender, esta vez en Zaragoza. No cuento más por el momento, pero espero contar con la presencia habitual de los afectados por el mail-bombing de klópesito.
/offtopic>.
A mi ya me ha mandado el spam, y si nadie está en contra me pido hablar del nuevo sistema de animación, que vicio. (se aceptan voluntarios para hacer de monigote, a poder ser que pertenezcan al error de muestreo). Saludos.
Posdata: Caronte, de ésta no te libras, ya puedes ir preparando un tema.
Pues ya está otra vez en línea. De todas formas, avisan que el viernes 22 estará medio día offline porque van a reinstalar y actualizar el sistema operativo.Cita:
Parece que está caído Blender.org, seguramente están con la reinstalación del sistema operativo. Esperemos que esté en línea lo antes posible.
Yo también lo he recibido, pero por mucho que me quieras picar, no creo que tenga tiempo de preparar nada, ¿sabes el tiempo que hace que no hago un proyecto personal? Si, estoy estresado, lo sé.Cita:
Mola. A mí ya me ha mandado el spam, y si nadie está en contra me pido hablar del nuevo sistema de animación, que vicio. (se aceptan voluntarios para hacer de monigote, a poder ser que pertenezcan al error de muestreo). Saludos.
Posdata: Caronte, de ésta no te libras, ya puedes ir preparando un tema.
En fin.
Posdata: pienso que se debería abrir un hilo independiente para el tema de las jornadas de Blender, que al final este hilo parece un foro completo.
Hay un nuevo Blender cvs Bf-blender / Windows (2005/07/21).
hola petardos.
Perdonad, me han cortado. Me voy a tomar un café que son las 11. Posdata: me gusta la pared.
Posdata: d.: también me gusta el avatar del gordo. Muy bueno, gordo.
El nivel de blendermanía del foro acaba de aumentar exponencialmente.Cita:
hola petardos.
Perdonad, me han cortado. Me voy a tomar un café que son las 11. Posdata: me gusta la pared.
Posdata: d.: también me gusta el avatar del gordo. Muy bueno, gordo.
Bienvenido Klópes, estas en tu casa, espero leerte seguido por aquí. Un saludo, Shazam.
Hombre, el Klópes, pasa mañico. Te has equivocado de foro, este es poco klopeútil.
Un saludo a todos. Aunque ya parece que es una fea costumbre la mía de aparecer después de un tiempo y volver a desaparecer como si fuera la superstar, ahora mi presencia se justifica seriamente.
Primero de todo, me presento. Ya sé que esto es un hilo de Blender y nos concemos casi todos, pero como no sé quién más hay y además esto tiene una etiqueta, ahí voy.
Soy Klópes, aunque en casa me llaman Carlos, de Zaragoza, en la vida he alcanzado un estado en el que ya no actúo por mí mismo, sino que sólo sé hacer cosas con Blender.
Y soy maño de Zaragoza, que es la gracia de todo el asunto.
Una vez presentado, con un saludo especial al/los moderadores, os prometo aportar cosas de interés en los foros a partir de ahora, porque ya me puedo permitir una conversación al día.
Y el anuncio a chillidos que todos esperabais: se abre la temporada jornadas del año con la organización de Blendiberia en Zaragoza, con fechas provisionales 4 y 5 de noviembre y grandes premios.
De momento voy a anunciarlo en un hilo aparte y os comentaré más cosas cuando prepare un blog para esto.
Aurrevoire.
¿Una orgaización de Blender en Zaragoza llamada Blendiberia? Ahora me entero. Y eso que soy acturiano de toda la vida.
Hola Klópes. Bien, bien, así que, las jornadas son en Zaragoza este año ¿eh? No hago planes todavía, porque si no me pasara como los dos años anteriores. Un saludo.
Se esta reescribiendo.
coming son. http://ezual, users, lantic.net/blender/Beast.html.
Se están dando tantos cambios, y algunos de ellos tan revolucionarios (como el tema de la animación), que ton Rosendal esta planteando que la próxima versión de Blender sea la 2.40 y no la 2.38, y que su publicación rondaría el mes de octubre.
Aquí dejo el mail, para el que tenga curiosidad: http://projects.Blender.org/pipermai...ly/011370.html.
Sale Blender 2.38. La nueva cvs deberá tomarse como la 2.38. Here we are again, get you copy asap, it Blender 2.38. Most of zuster commit isnt in there as it mostly internal Stuff. I had todo say it, he working very hard.
Builded with MSVC 7.1. http://www.blender3d.org/forum/viewt...4d441036c624e9.
Que buena pinta tiene todo esto.
https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/10/2.gif
Vaya.
Ostias.Ya tiene pila de modificadores. Entre otras cosas claro, el Bones con xray mola.Cita:
-new feature: modifier stack.
Uo.
Se me han fundido las bombillas de colores.
El modificador mirror esta fenomenal, lo que me ha costado ha sido encontrar el suavizado de malla (que ahora también es un modificador).
¿Habeís probado el modificador build?
He encontrado una bombilla bien gorda: Vuala.
https://www.foro3d.com/images/upload...2005/07/20.jpg
Por cierto, ¿cómo se accede a los modificadores?
Vari. Viriathus help me por viriar un poco.
¿Estais viendo lo que estoy viendo yo? ¿o me he quedado dormido frente al ordenador y estoy soñando?
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=16650
Pues ahí los tienes. Por cierto, igual que se pueden ver las normales de una cara, se pueden ver ahora las normales de un vértice.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=16651
Gracias. Hablando de normales, lo que no veo normal es este rápido desarrollo de Blender. Que monstruo.
No me gusta cómo esta, yo lo prefiero así, tal como lo propone elbarto, es más accesible.
https://www.foro3d.com/images/upload.../2005/07/3.gif
Esto está todavía wip esperemos como acaba.
Nurbana ya esta aquí.
Vaya se están poniendo las pilas. Van tan a saco por algo en especial? La verdad es que en muy poco tiempo están dando muchísima caña.
Supongo que querrán impresionar en Siggraph, como todos. Y seguro que logran, podrían ser las estrellas del show.
Que es nurbana? Son Nurbs.Cita:
Nurbana ya esta aquí.
Si, Nurbs avanzadas. Como en Maya.
Nueva cvs. http://blendertestbuilds.kidb.de/ind...uilds/Windows/. A new build, modifier stak is now a pleasure todo work with, there is a los some big changes, such as the removal of the posemode. There is a lot of rewrites going on, por favor test carefully.
The old hotkey Control + tab, and view3d Header menú, still work todo set an.
Object posemode.
Hotkey Control + i: add IK, with option todo have it adding an Empty target.
Or use a selected bone as target. With the new non-modal posemode, it.
Gives instant Access todo playing with the IK chain.
Hotkey Alt+i: clears IK, on all selected Bones.
Hotkey Alt+c: clears constraints on all selected Bones (incl IK).
Added code in lopcut todo undo Cut if edgeslide was cancelled. (for you Chris).
En estas nuevas cvs, se le han olvidado de poner el subsur, porque no veo los botones por ningún lado. ¿Alguien sabe dónde lo han escondido?
En f7, es un modificador, todos estarán en la pila de modificadores. Pero olvidaron optimal. Leander de dónde sacas esa información, leí que es uno de los proyectos googles de verano.
Hola, im doing a summer of code Project for Blender - Mine is fluid animation. I started a website here: http://www.ntoken.com/p_soc.html, but so far theres only the proposal. I think it would be great todo get some feedbak about preview versións or ideas here in the forum, so i hope i have something todo show son.
As far as im informed the other projects are:
Inverse Kinematics.
Verse integration.
Fmpeg integration/audio múltiplexing.
Pytexture.
Sketch modelling.
Bolean development.
Ode physics integration in animation system.
Nurbs/curves/nurbana.
Animated tutorial creation/playbak.
I hope im telling no secrets there.
Sangio.
La verdad es que Google con su summerofcode esta dando un apoyo tremendo al software libre, y entre ellos a Blender. Aquí dejo un enlace con los 10 proyectos apoyados por google: http://wiki.blender.org/bin/view.pl/...mmerofcode2005.
Sin duda esto y el proyecto orange están dando un empujón importante a Blender.
Me reservo mis fuentes, pero haré una excepción. http://wiki.blender.org/bin/view.pl/...scurvesnurbana.Cita:
Leander de dónde sacas esa información.
Si estamos ahora con la supuesta 2.38 ¿no será mejor crear otro hilo para que no se amontóne tanto? Vamos, digo yo, esto tiene ya 24 páginas.
Hecho.Cita:
Si estamos ahora con la supuesta 2.38 ¿no será mejor crear otro hilo para que no se amontóne tanto? Vamos, digo yo, esto tiene ya 24 páginas.
Yo pienso que es mejor un hilo para cada versión oficial y si la 2.38 aún no ha salido.
Es que hasta septiembre o por ahí no tendremos la 2.40, y esto ya es un libro de mensajes.
Estoy de acuerdo, pero entendí que iba a haber un salto a la 2.40, por lo que la 2.38 y 2.39 serían extraoficiales. De hecho, la última cvs de gabio pone en el splash 2.38.Cita:
=, yo pienso que es mejor un hilo para cada versión oficial y si la 2.38 aún no ha salido.
Investigaré, pero si me lo aclaráis antes no me importa cerrar o borrar el otro hilo hasta que haya esa 2.38 oficial.
Mejor será borrar ahora hasta que lo tengas claro, antes de que se vaya acumulando más mensajes, copy pastea el primer mensaje a un *.txt para no volverlo a escribir. Saludos.
Blender sigue estando en la fase 1 (toma de ideas), ¿cómo se puede ver en la página principal del proyecto: http://projects.Blender.org/.
Hace dos días ton Rosendal comentaba esto.http://projects.Blender.org/pipermai...ly/011370.html.Cita:
Because of the amount of changes in the code, with associated.
Versión-conversións (armature/pose system, modifier system), it safer.
To move the versión number up now. That bien (new) files saved wont go.
Th rouge the list of non-neded hacks todo get things working, and is.
Testing versión-conversións more secure.
It a los means we ned a formal decisión on the migration Path, all.
Issues i intended todo make a proposal for first.
Proposal: next oficial reléase Will be 2.40, targeted somewhere in.
October.
We can Bump up two intermediate reléase codes:
Done now: depgraph, armature/pose recode, modifier system recode.
2.38: RVK/action/nla system, action/nla editors recode, etc.
Render pipeline changes (to be announced).
2.39: Touhou UI migration.
Final testing, testing builds.
Pero no deja de ser un comentario, nada oficial. Ahora mismo lo que hay son alfas. Sólo hay que pasarse por http://projects.Blender.org/pipermai...july/date.html para ver cómo a diario hay más de 20 commits.
Quizás el hilo nuevo tendría que llamarse ¿Qué veremos en Blender 2.38?
Yo creo que no importa demasiado que hayan muchas páginas en uno de estos hilos, normalmente nadie va a volver a entrar en un hilo viejo porque simplemente estará muy desfasado y creo que si se busca información de una versión en particular, esta siempre va a ser una versión oficial, no creo que nadie vaya a buscar directamente información de una versión cvs antigua.
De acuerdo con Caronte, si vamos a estar escribiendo por echar babas en la pantalla, lo mejor es apelotonarlo, supongo que, no tiene nada de malo.
De momento yo estoy alucinando bastante, pero es normal, todos los años se ponen las pilas por estas fechas para la Blender conference y tener algo decente para Siggraph. Lo de los huesos es sencillamente exquisito, y los modificadores son un alivio para la cabeza. Cuando te poners a animar esqueletos, emparentas a un vértice un objeto, le enganchas un hok y ahora que puedes poner un Softbody, todo a la vez. (no es nada raro juntarlo todo, os los aseguro), es conveniente saber que demoños le estas haciendo a los vértices y en que orden.
Por cierto, no me he bajado la versión (esperaré un poco, me gustan esas pantallas que colgáis), ¿los modificadores incluirán scripts?
Nueva maqueta para el outliner, con la finalidad de utilizarlo como node manager para el verse integration. .
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=16780
Por si alguien no sabe que esto de verse (ahorraros los chistes): Verse es un nuevo protocolo de red de código abierto que permite a múltiples aplicaciones actuar juntas como una aplicación más grande, compartiendo datos a través de una red. Si una aplicación hace cambios en un dato compartido, dicho cambio es distribuido instantáneamente a los clientes interesados. Esta funcionalidad en Blender creara nuevas formas de modelar, animar, renderizar y simular en tiempo real, algo que algunas aplicaciones comerciales no ofrecen.
Verse puede tener un uso educativo, por ejemplo, un profesor puede seguir los cambios realizador por sus estudiantes, corregirlos, desde un ordenador. Con este protocolo es posible conectar aplicaciones 2d y 3d, de manera que, se puede usar Blender y Gimp en tiempo real por dos personas a la vez interactuando sobre una escena. http://wiki.blender.org/bin/view.pl/...lenderproposal. http://wiki.blender.org/bin/view.pl/...ationtoblender.
Animation updates 25-7-05: http://wiki.blender.org/bin/view.pl/...nimationupdate.
Todo still (but partially in the Google summer code tre, worked on by Brecht):
* Bones allow todo set Degrees of Freedom for a Joint with its parent bone.
alabado sea ton mil millones de veces. Gracias dios mío por darnos a ton y su tropa..
Quexagerado.Cita:
alabado sea ton mil millones de veces, gracias dios mío por darnos a ton y su tropa..
Nuevo plugin:
displace from UV image:
http://members.inet, net, au/~cpbarton/ideasman/.
Nuevo update 26-7-05.-- IMÁGENES ADJUNTAS --Cita:
I updated with some new features.
* support for procedural textures.
* automaticly use UV images/procedural textures or both.
* normaize colour range todo fit into min-max.
* iterations set the the UI.
4 metaballs and a procedural texture.
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=16781
Ese recursive displacements on the vértices normal suena muy interesante.
Si al ritmo normal ya me sentía rezagado, todos estos cambios me sobrepasan voy a volver a piratearme el max, ¿alguien sabe de dónde puedo descargarlo?
Extraído del changelog del 24/07/05 : currently no Cage is computed, the Cage is always the base Mesh (in other words, optimal Edge style editing is of). Saludos.Cita:
Pero olvidaron optimal.
Posdata : caeran los Ngons entre tanta nueva feature?
El código lo tienen en Touhou con las hemesh. Tienen tantos frentes abiertos, que, por uno más.Cita:
Posdata : caeran los Ngons entre tanta nueva feature?
Y esto?Cita:
Todo still (but partially in the Google summer code tre, worked on by Brecht):
* Bones allow todo set Degrees of Freedom for a Joint with its parent bone.
alabado sea ton mil millones de veces. Gracias dios mío por darnos a ton y su tropa..
Cita:
Todo:
* action and NLA editing a los should be visual & posible in the 3d window. Ideas are using Ghost keys (as current ipo keys) and drawing Path trajectories.
* switching active actions in 3d window should be posible todo.
Cita:
Design of armature/Bones, vertex groups, actions and NLA data in Blender has quite some shortcomings which prevent both proper integration in Blender, as future expansión.
Vaya. Me descuelgo un fin de semana y ala, la revolución. Un saludo.
Progresos en el módulo de fluidos.Y el enlace: http://www.planetsoc.com/blog/51.Cita:
From left todo right: the Boundary of the simulation domain, the initial setup, 2 frames later in the animation, and todo the right a quik rendered picture.
By now the import of the fluid surface bak into Blender is working. After using a newer versión of the Blender code it was relatively easy todo replace the original Mesh with a new one.
For displaying the animation, a Low resolution Mesh is used. For things like editing (or when the simulation wasnt performed yet), the original Mesh is displayed. When rendering, the final Mesh is loaded. There are still several minor issues todo fix, though.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=16881
Y ahora le meten este motor de físicas a Blender: Ode physics engine:
http://www.ode.org/ode-latest-userguide.html.
http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/odephysicsintegration.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=16882
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=16883
Vaya, pues menos mal que algo conocemos de Blender. Hay que ir poniéndose al día según salen las nuevas herramientas, que, si no esto será como aprender Maya o Houdini para un novato.
Cuando he visto este emoticono no he podido resistirme partirme de risa, muy apropiado, y es verdad, a este ritmo esto va a ser lo que los anglosajones llaman huge 3d Package, llegara el momento en que ya no se podrá asimilar todo. Y que sea así.
También hay que fijarse en que aquí nos gusta mucho darle bombo y platillo a todo, aunque esté en pañales, pero si vamos probando las funciones que realmente son incorporadas a las cvs, no hay tantas cosas nuevas a la vez.
Por ejemplo, he leído por ahí algún ejemplo de las nuevas funciones del sistema de animación que me ha dejado babeando, pero no lo he puesto aquí, porque me parece demasiado precipitado.
Pues se hace cada vez más necesario trastear con cada nueva versión del cvs, porque si no nos vamos a quedar atrasados, vamos, al menos yo. Por ejemplo, el nuevo sistema de huesos, muy bonito y tal, pero antes podías poner los huesos en cadena uno tras otro de manera muy fácil e intuitiva, ahora no doy con la manera de hacerlo, imagino que es porque es aún una versión alpha, y espero que noi lo dejen así, por cierto, ¿hay ya alguna compilación en la que se pueda trastear con los nuevos fluidos? Un saludo.
No das con la manera de hacerlo porque no te has leído los logs.Cita:
Antes podías poner los huesos en cadena uno tras otro de manera muy fácil e intuitiva, ahora no doy con la manera de hacerlo.
El nuevo sistema es muchísimo mejor, porque te añade el primer hueso y te deja posicionarlo cómodamente y después para añadir huesos a la cadena es tan sencillo e intuitivo como añadir vértices a una malla o puntos de control a una ipo. O sea, que simplemente seleccione el nodo origen y usas Control + bir todas las veces que quieras.
Fácil ¿eh?
Posdata: no hay compilación para fluidos aún.
Como se venía venir, todo pinta para que la próxima versión sea la 2.40. Entre las novedades de esta futura versión encontramos:
- rescrito el sistema de animación.
- pila de modificadores.
- mejoras en la subdivisión de malla.
- compresión de ficheros blend (consiguiendo ficheros blend entre un 50-70% más pequeños).
- motor de juegos con integración de ode y del sistema de físicas bullet.
- integración de la interfaz de Touhou.
- proyectos orange (con mejoras en la postproducción, materiales por capas).
- proyectos del Google summer code.
- dinámica de fluidos.
- mejoras en cinemática inversa.
- integración del protocolo de comunicación verse.
- integración de codificación avi con FFMpeg y múltiplexado de sonido.
- api Python texture (creación de nuevos Shaders con Python).
- modelado a partir de bocetos a mano alzada.
- booleanas de mejor calidad.
- integración de la librería nurbana, Nurbs con funcionalidades muy avanzadas.
- soporte open EXR (4x32 bits color).
- mejoras en pintura 2d.
Más información en http://www.blender3d.org/cms/newsite...9526d7d.0.html.
Puede haber novedades sobre el método usado para dibujar la interfaz en Blender. Hay zonas, especialmente en materiales donde a veces las cosas no se redibujan bien. Están reescribiendo algunas funciones para añadir funcionalidad y velocidad la interfaz de Blender.
Más información en http://wiki.blender.org/bin/view.pl/...ixelstotexture.
Y ejemplos de que podríamos encontrar en http://www.elubie.de/blender/.
https://www.foro3d.com/images/upload...2005/07/24.jpg
Touché. Pues sí que es más fácil si. Muchas gracias Caronte, prometo fijarme más en los logs la próxima vez. Un abrazo.Cita:
No das con la manera de hacerlo porque no te has leído los logs.
Alguien tiene una lista de todo lo que tendrá la próxima versión etc? Es que lo voy viendo a cachos y quisiera tener una lista a lcompleto. Un saludo.
Viriathus la ha puesto un poco más arriba.
Bien, ya leí lo que trae de nuevo. He visto integración del interfaz de Tuhopou? No me he bajado ningún cvs, pero nos cambiaran todo el interfaz?
Touhou tiene un interfaz muy similar a Blender, no hay que aprender nada nuevo. Lo que pasa es que hay cambios en la usabilidad del programa han de ser meditados antes de meterlo en la versión estable de Blender, y Touhou es un buen sitio para hacerlo.Cita:
Bien, ya leí lo que trae de nuevo. He visto integración del interfaz de Tuhopou? No me he bajado ningún cvs, pero nos cambiaran todo el interfaz?
Ya está disponible la demo reel que han preparado los de Blender para Siggraph (unos 9 minutos de duración). Podéis descargaros la ISO de 470 Mb, por bittorrent en.
Copiar y pegar, esa es la cuestión.Código:http://blender.org/cms/newsitem.607+m5c0908ba85a.0.html
De momento no existe una versión comprimida, a si que paciencia.
Aquí tenéis un enlace directo a la ISO del demoreel de Blender: http://blendertestbuilds.kidb.de/ble...h_2005_dvd.ISO.
Tengo unas ganas de verlo.
Yo lo descargué anoche y esta mañana desayuné con él. Muy bueno, hay trabajos alucinantes, otros no tanto, pero no menos interesantes. Lo que está claro es que ya no vale esa excusa hoy día en cuanto a que, si no se tiene un programa caro de gama alta no se pueden hacer trabajos profesionales y de gran calidad.
Que grande se ve el futuro de Blender.
Me lo bajaría, pero estoy en el portátil en el apartamento de playa con. 56ks. Que putadon. Blender crece, y crece y crece.
Acabo de descargarlo y al ir a tostarlo me dice que no es una imagen valida de Nero. ¿Habéis tenido que convertirlo o es que lo tengo corrupto?
¿Se puede ver sin tostar un DVD?
Edito:
Aquí hay un avi de 60megas: http://www.rotscore.org/~blenderclan...igraph2k5. Avi.
Yo lo he emulado con el daemon y no me ha dado ningún problema. No ha hecho falta que lo grabara. Suerte. Saludos.
Yo descomprimí el ISO con winrar y luego lo vi con el Nero showtime (.vob).Cita:
Acabo de descargarlo y al ir a tostarlo me dice que no es una imagen valida de Nero. ¿Habéis tenido que convertirlo o es que lo tengo corrupto?
¿Se puede ver sin tostar un DVD?
Edito:
Aquí hay un avi de 60megas:
http://www.rotscore.org/~blenderclan/perso/blender_sigraph2k5. Avi.
Edito: acabo de probar y el medía player classic (open source) también lo le.
Nueva compilación. Aa jugar.
Tiene cosas estupendas el vídeo. Me alegra haber visto algún pedazo de Morcy y de Venom. Hay algunos otros trabajos que también son fascinantes, que envidia de técnica e imaginación.
Ya va tomando forma la interfaz de los modificadores.http://projects.Blender.org/pipermai...st/004191.html.Cita:
- Modifier UI update (aka, find the modifier buttons).
Moved bak todo editing buttons, where life is now cramped, switched.
To constraint style foldout panes, still a wip. In particular not.
Sure what buttons should be in Header (and if current toggles stay.
In Header if they should a los be in an expanded pane). Alos ned.
New icons for move up/move down (and drag and drop would of course.
Be nice). Finally current plane is todo make it so modifiers Will.
Expand out in modifier pane for horizontal orientations instead of.
Just going down down down todo Goblin town.
Added error field todo modifiers that is displayed in UI, ned todo have.
Some bien for modifiers todo return errors bak todo interfaz (esp, important.
For Python).
Tweaked Cage determination and handling, currently the editmode Cage.
Is determined by last modifier with oncage set that is preceded completely.
By modifiers that support mapping or are disabled in editmode, it is.
Kinda confusing, but the interfaz only lets you toggle oncage for modifiers.
That support it - It just might not be clear all the time why you cant.
Toggle a certain modifier oncage.
Update displistmesh_copy todo only copy Edges if non-null.
Aquí dejo una imagen de cómo queda, en un cvs que acabo de compilar.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=17323
De donde os bajáis los cvs? Los he estado buscando en la web de Blender y no los he encontrado. Posdata: que buena pinta esta pastañita de modficadores, parece que lo unirán todo en lugar de estar todo esparcido. Bien.
A parte de esto dicen que cambian todo el código de animación, que nos pondrán etc?
Aquí tienes las instrucciones para bajarte el código directamente de un cvs: http://projects.Blender.org/cvsx/? Group_id=9.
Aunque compilar tú mismo un cvs es algo complicado y difiere mucho entre sistemas operativos.
Lo mejor es que te descargues versiones cvs compiladas por otros, desde el foro http://blender.org/forum/viewforum.php?f=18.
Nueva compilación de Touhou: http://www.blender3d.org/forum/viewt...6768564e#41743.
Posdata: ir acostumbrando a la nueva interfaz, o os veréis perdidos en la próxima versión oficial de Blender.
Bajando, muchas gracias.
Caronte, ya me lo estoy bajando, en la playa con 56ks. Estas cvs que significan, lo que será el próximo Blender pero con bugs ¿no? La interfaz de este Touhou es igual que la del próximo oficial Blender? Es que me da palo ahora parenderla y luego me la cambien. Un saludo y a ver qué tal esta.
Me estoy threshold solo de pensar en la próxima versión de Blender. Un cosa, si tengo unos personajes riggeados con el método antiguo, la nueva versión de Blender me los seguirá detectando (los huesos) o ¿no? Gracias. Saludos.
Uh, interesante el rumbo que está tomando Blender. ¿sabéis si ya hay algún tutorial para hacer un rigging simple usando la nueva IK? Un saludo.
Pinucset, un cvs es un lugar donde los desarrolladores tienen en común el código del programa, y pueden ir trabajando sobre el a la vez, manteniendo un control de las versiones creadas (con los últimos cambios y todo eso). No tiene por que tener necesariamente más bugs (es más, puede que incluso se vayan corrigiendo algunos existentes), puede que sí. El tema es que en el cvs tienes Blender con los últimos trabajos que se han hecho sobre el (o ella).
Touhou es una versión de Blender paralela, donde se prueban nuevas herramientas para luego ser incluidas en la versión final, ya se a anunciado que la interfaz de Touhou (a falta de algún cambio) será la que llevara Blender en la versión 2.40.Cita:
Caronte, ya me lo estoy bajando, en la playa con 56ks. Estas cvs que significan, lo que será el próximo Blender pero con bugs ¿no? La interfaz de este Touhou es igual que la del próximo oficial Blender? Es que me da palo ahora parenderla y luego me la cambien. Un saludo y a ver qué tal está.
Posdata: no hace falta que en cada mensaje que escribes digas que estas en la playa con el portátil, creo que ya se ha enterado toda la comunidad.
Es verdad lo digo en cada mensaje. Pero es que es un método de desfugarme de los 56ks que se quedan en 20. La nueva cvs la leche, lo raro es que cuando asigno huesos a algo (un rigging a un cubo no se deforma. El interfafz me gusta porque está muy bien llasificado y en malla la w multitud de opciones.
Antes de nada, perdonar mi intromisión en el mensaje, ando algo desconectado y tengo que ponerme al día. Es realmente alucinante lo que se está haciendo con Blender, cada vez prometen más sus prestaciones (mi cabeza explotara).
Pero mi sorpresa vino cuando traté de compilar Touhou, ya que arranqué el programa y me encontré con algo totalmente rediseñado y, sí señor.
Sin embargo, hay algo que me preocupa y es que no he encontrado el selector de motor de render, es decir, ¿Qué hay de la integración de Yafray? ¿se implementara a posteriori?
Bueno, tema aparte. He estado jugando un ratio con el programa y he notado cierta ralentización en la interfaz. Tengo la sensación de que se debe a que las fuentes están con antialiasing, ¿os ocurre lo mismo? ¿hay alguna forma de desconectarlo?
Bueno, os dejo, que voy a trastear un rato con el programa, que me está entrando el mono (nunca mejor dicho). Saludos.
Chronoh.
El selector del motor de render lo tienes en f10 en el panel output, pero esta versión de Touhou esta compilada con un compilador distinto del de Yafray, y por lo tanto no funciona como plugin, así que, solo se puede usar con el botón xml pulsado (o sea que no se ve el render hasta que no acaba).
Para desactivar las fuentes con a desactiva el botón [international fonts] que está en la pestaña [language & font] en la ventana de configuración [user preferencias].
Bienvenido al foro, chronoh, siéntete como en casa.Cita:
Antes de nada, perdonar mi intromisión en el mensaje, ando algo desconectado y tengo que ponerme al día. Es realmente alucinante lo que se está haciendo con Blender, cada vez prometen más sus prestaciones (mi cabeza explotara), pero mi sorpresa vino cuando traté de compilar Touhou, ya que arranqué el programa y me encontré con algo totalmente rediseñado y, sí señor.
Sin embargo, hay algo que me preocupa y es que no he encontrado el selector de motor de render, es decir, ¿Qué hay de la integración de Yafray? ¿se implementara a posteriori?
Bueno, tema aparte. He estado jugando un ratio con el programa y he notado cierta ralentización en la interfaz. Tengo la sensación de que se debe a que las fuentes están con antialiasing, ¿os ocurre lo mismo? ¿hay alguna forma de desconectarlo?
Bueno, os dejo, que voy a trastear un rato con el programa, que me está entrando el mono (nunca mejor dicho). Saludos, chronoh.
¿Eres el mismo cronoh de los Blender nightly microcontests? Un saludo, Shazam.
Sois la hostia tíos, estáis en todo. Gracias Caronte & Shazam. Y sí, soy el mismo de los enfermizos y dementes concursos nocturnos. Un saludo.
Update:
Caronte, por hola probé de lanzar un render vía plugin y sí funciona :o, puedo ver cómo se genera el render por buckets.
Mola verte por aquí, espero que sea seguido, ya te iras dando cuenta de lo movido que está el foro con el tema Blender. Un abrazo, Shazam.
Ese chronoh, así que, al final has venido. Tranquilo, ya estamos blenderizando el foro. En fin, yo con Blender ya me estoy perdiendo con tanto update. En fin, a ver cuándo se ponen con el Game Engine (perdón, se pone, solo hay un coder, aunque creo que alguien había formado un grupo de coders para ayudar ahí, en fin, no se). Saludos.
Editado:
En fin, en fin, en fin.
Pues si a los novatos les pasa como a mí, yo estaba pensando pasarme a Blender por lo bien que os oigo hablar de él, pero es que, no consigo ni siquiera acercarme, cuando me bajo una versión y la instalo para empezar a trastear un rato por la noche (que es el único rato que me queda libre después del trabajo y el pequeño) ya empiezo a ver qué habláis de la siguiente, así no hay quien pueda ponerse al día de nada.Cita:
Vaya, pues menos mal que algo conocemos de Blender. Hay que ir poniéndose al día según salen las nuevas herramientas, que, si no esto será como aprender Maya o Houdini para un novato.
Hola chrono, no te conozco, pero me alegra que estés aquí. He estado mirando el último Touhou (luego me estudiaré su escritura), he hecho un cubo (con subdivisiones) y le he asignado unos huesos, pero no se me dobla normal como el 2.37 sino que gira todo el cubo cuando muevo un hueso.
Supongo que será acostumbrarse y mirar los cambios (lo mejor todo bien organizado). Un saludo y suerte.
No te desanimes que lo básico se mantiene más o menos igual, las novedades hasta ahora son eso: nuevas prestaciones. Lo que hay que cambiar es el área de animación y esqueletos y aún no se han implementado los cambios. El resto puedes ir aprendiéndolo. Y si hay dudas ya sabes que hacer.Cita:
Pues si a los novatos les pasa como a mí, yo estaba pensando pasarme a Blender por lo bien que os oigo hablar de él, pero es que, no consigo ni siquiera acercarme, cuando me bajo una versión y la instalo para empezar a trastear un rato por la noche (que es el único rato que me queda libre después del trabajo y el pequeño) ya empiezo a ver qué habláis de la siguiente, así no hay quien pueda ponerse al día de nada.
Pabliter, primero de nada decirte que esto me pasó también a mí, pero no es nada grave. Es más, es mejor que vaya avanzando y no se quede estancado.
Esto nos ha pasado a todos (creo) pero no pasa nada, no cambia tanto, lo que pasa que vas pensando y si no le puedo coger el tren y no sé qué, nada.
Cambiar de sitio en plan toda la interfaz nueva no lo he visto nunca, eso sí, un botón lo ponen con otros para organizarlo y tal, pero lo hacen para hacerlo más cómodo, no para putearnos.
En la versión 0.22 que usé yo estaba todo esparcido, y ahora lo están ya juntando todo, modificadores etc, para hacerlo mucho más cómodo, así que, no te preocupes, que el próximo todavía será más cómodo. Un saludo y si te da algún problema te intentaré ayudar.
Por cierto Shazam, has dicho que los esqueletos en el último Touhou n oestán implementados? Es por esto que ha un cubo le he aplicado huesos y no se deforma ¿no?
Ya me estaba yo comiendo la cabeza.
Muchas gracias a los dos por los ánimos, bueno en general a todo el foro por que eso sí que lo sé, cuando se necesita estáis dispuestos y eso para los que empiezan es una gozada.
Lo de los avances también lo tengo claro, es más ojalá nunca lleguemos a estar por delante de los que desarrollan, eso significa que todo va bien.
No. Quise decir que los nuevos sistemas de IK/FK y esqueletos de Blender cvs y Touhou no están implementados en la versión oficial (blender 2.37a). Lo que tengas en cualquiera de estas tres funciona, para deformar el cubo debes asignar los vértices correctamente a los huesos y animar en postura mode.Cita:
Por cierto Shazam, has dicho que los esqueletos en el último Touhou n oestán implementados? Es por esto que ha un cubo le he aplicado huesos y no se deforma ¿no?
Ya me estaba yo comiendo la cabeza.
Échale un vistazo a ltutorial de la documentación: http://download.blender.org/document...mli/x1832.html.
Así comprobaras si funciona y las diferencias que puedan haber.
Ostia, el nuevo Touhou me hace los rigging automáticos, pongo el objeto, la armature, parent todo clossest Bones y ya lo tiene.
Supongo que también se puede hacer asignando vértices.
Cuidado con los términos, rigging o Rig se refiere al setup completo del personaje, donde además de los huesos a los que asignas los vértices también intervienen los huesos de control con los que animas el personaje, el pesado o skinning, constraints, smartskins, fan-Bones o huesos secundarios y un par de cosas más según el programa que utilices.Cita:
Ostia, el nuevo Touhou me hace los rigging automáticos, pongo el objeto, la armature, parent todo clossest Bones y ya lo tiene.
Supongo que también se puede hacer asignando vértices.
Ejemplos de rigging automático: Character Studio, the setup machine, Cat, los que lleva Messiah : Studio y XSI, etc. Saludos, Shazam.
Entiendo, a lo que me quise referir es que, al poner los huesos y emparentar ya me asignaba los vértices. Sabes cómo se hace lo típico de ir a edición y señalarl os vértices, decirle el hueso y assing? Un saludo.
(El 2.40 quedamos para octubre ¿no?
¿Pero que me he perdido para que huela a euforia por aquí? Repasando.
Leander, te has perdido nuevas cvss cada una más suculenta, las donaciones e iniciación del proyecto orange, la versión 2.40 del Blender con una animación totalmente reprogramada, lógica en restructuracción.
No me gusta nada cómo queda la UI con el sistema de modificadores. A los que usábamos la interfaz en horizontal, prácticamente nos fuerzan a ponerla en vertical, y como no estaba pensada para ser vertical, en algunas cosas es un engorro.
Habrá que echarle un vistazo a la Touhou, que hace tiempo que no la veo.
Qué le pasa al UI si lo pones horizontal? Siempre lo he hecho así y no veo ningún problema con la última cvs.
Que en cuanto le pones dos o tres modificadores, ya tienes que molestarte en mover la ventana para bajar hasta el último.
A ver si mejoran la UI para no molestar a los que la quieren vertical u horizontal porque sí, es un coñazo.
Yo no puedo usar la UI vertical muchas veces porque en el menú del Game Engine no funciona por el tema de los logic bricks y tal.
Para los que nos gusta la interfaz en horizontal sólo es cuestión de añadir una buttons window en el lateral donde esté fija la lista de los modificadores. Es lo que hago yo cuando trabajo con armatures y quiero ver las propiedades de todos los Bones a la vez. Para gustos colores, pero, con lo poco que cuesta en Blender añadir y modificar ventanas de trabajo, no debería ser un problema para nadie.
Por cierto, la asignación de vértices automática a la armature ya existía desde hace varias versiones. Lo que estaría bien que incluyeran es una mezcla de esa herramienta con la restricción de Edges conectados que existe ya para la edición proporcional (como sugería Caronte desde los tiempo de nicodigital). Saludos.
No cuesta trabajo añadirlas, pero con una pantalla de 17 a 1024x768, si aparte de los menús horizontales pongo otros laterales, me quedo sin pantalla para modelar.
Si al menos la rueda central del ratón moviera arriba y abajo la ventana cuando esta sobre una en forma vertical.
Creo que esto me va a suponer un trauma hasta que me acostumbre.
Ctrl+cursor arriba o abajo maximiza la ventana y es lo que yo usaba (muchísimo) hace años cuando tenía un monitor pequeño.Cita:
No cuesta trabajo añadirlas, pero con una pantalla de 17 a 1024x768, si aparte de los menús horizontales pongo otros laterales, me quedo sin pantalla para modelar.
Eso es exactamente lo que haceo, es que no te funciona?Cita:
Si al menos la rueda central del ratón moviera arriba y abajo la ventana cuando esta sobre una en forma vertical.
Caronte, Mars Attacks se refiere a que le es incómodo usar la rueda. A ver si perfeccionan la UI esta, (aunque ha mi ya me está bien). Un saludo.
No, no, cuando yo giro la rueda, teniendo la barra en horizontal (aunque la ventana de los modificadores esté en vertical), mueve todas las ventanas en horizontal (lo cual no me sirve de nada, porque ésas sí las veo todas en pantalla a la vez).
Hago un esquema:
[ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
[ ]
[ ].
Esto es la pila de modificadores. Pero como lo tengo en horizontal, sólo veo bien esto:
[ ] [ ] [ ] [ ] [ ].
Y al poner la rueda sobre el vertical y rotarla, me lo mueve todo de izquierda a derecha o viceversa, en lugar de abajo a arriba.
Lo del Control + up y tal lo uso intensivamente, pero sólo cuando necesito ver en detalle algo. Para modelar con fluidez me gusta ver lo que ocurre en todas las vistas, y es algo que con Control + up no hay manera. Quizá podría crear otro escenario con un set explícito en vertical para eso, pero no sé, menudo rollazo.
Mars, puedes usar shift+girar rueda para mover arriba y abajo la ventada de botones. O también puedes mantener pulsada la rueda y mover la ventana como quieras.
¿Habéis probado las nuevas herramientas de Edge slice y Edge deleete loops? Son muy interesantes.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Aquí tenéis un reportaje de Siggraph 2005 según ton Rosendal. http://blender.org/cms/siggraph_2005_report.641.0.html.
Vaya, es la primera vez que participo en este mensaje, no me sé muy bien el hilo. Estos de Blender son unos genios y no tenemos que pagar,dios, impresionante.
Esa herramienta es muy útil y me recuerda mucho a Wings 3d, también la tiene.
Una pregunta:¿sabéis si para la siguiente versión de Blender tendremos el bridge?
El bridge esta como script en Python. Aquí te pongo una secuencia de uso.
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Vaya. Parece que presentaron el corto en el que ha participado Maléfico.Cita:
Aquí tenéis un reportaje de Siggraph 2005 según ton Rosendal. http://blender.org/cms/siggraph_2005_report.641.0.html.
Ahí dice que van a colaborar con ellos para el proyecto orange, ya sé a quién le vamos a pedir información de primera mano sobre el desarrollo. Saludos.
¿Y cuál es, si puede saberse? ¿Plumíferos?
Sí, me he bajado el promoción y lo cierto es que me ha decepcionado un poco, esperaba otra cosa. Saludos.Cita:
Vaya. Parece que presentaron el corto en el que ha participado Maléfico. Ahí dice que van a colaborar con ellos para el proyecto orange, ya sé a quién le vamos a pedir información de primera mano sobre el desarrollo. Saludos.
Javier.
Sí, es el de Plumíferos. El promoción es uno de los videos que tenían, aunque para mí no era el mejor. Tienen un par más donde el plumífero conversa con bastante gracia y una animación muy bien resuelta. A ver si se pasa por aquí maléfico y nos da unos cuantos enlaces. Saludos.
Me imaginaba que era ése, a mí me ha resultado muy gracioso y bien hecho. Algún gag a lo les Luthiers que me ha sacado la sonrisa enseguida.
Agh, lo que ocurre es que me recuerda a la producciones comerciales que habitualmente invaden las salas de cine palomiteras, pero con enormes limitaciones respecto a aquellas. ¿Qué nos pasa? No quiero empezar un Autodesk Flame, pero ¿acaso no somos lo suficiente creativos para no tener que recurrir a un estilo/técnica/grafismo/animación/guión suficientemente donimando y exprimido? ¿tan sujetos estamos a la exigencias del mercado? Pongo como referencia de alternativa de calidad frente a toda fauna infantil digital animada la obra de Chris landreth. Mirad Ryan, su último trabajo y (en la mula lo encontraréis), premio arts electronica del 2004 -creo-. Sobran comentarios. Espero que el grupo que forme Project orange sepan desmarcarse de las referencias más arriba comentadas, aunque me temo lo peor. Saludos.Cita:
Me imaginaba que era ése, a mí me ha resultado muy gracioso y bien hecho. Algún gag a lo les Luthiers que me ha sacado la sonrisa enseguida.
Javier.
Posdata: y no, no hay tip de poder.
Totalmente de acuerdo con Javier, y vistos los reels del Siggraph del año pasado y de este, también me temo lo peor, la verdad (con todo respeto y sin ánimo de ofender a nadie). Un saludo.