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Que yo sepa el unlimited Clay esta estancado hasta que no encuentre una forma de reconstruir parcialmente la malla sin tener que volver a calcular completamente la malla, parece que es una limitación del propio Blender a la hora de gestionar los modelos (meshes), por lo que en proyectos muy pesados el rendimiento decae mucho si cada pincelada tiene que reconstruir la malla completamente, Raúl esta investigando si hay alguna manera de rehacer la malla parcialmente en lugar de completamente, y parece ser que, una de las soluciones seria esperar al bmesh (así que, nos puede salir barba), a ver si encuentra alguna forma antes.
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Alguna noticia del bmessí. Vaya.
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Desde que vi hacer algo así con ZBrush estoy rezando para que lo metan en Blender, porque al menos para mí supone un ahorro de tiempo bestial en texturizado, porque no soy de planificar mucho, sino de tener una herramienta intuitiva que me deje volar:
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Cita:
Desde que vi hacer algo así con ZBrush estoy rezando para que lo metan en Blender, porque al menos para mí supone un ahorro de tiempo bestial en texturizado, porque no soy de planificar mucho, sino de tener una herramienta intuitiva que me deje volar:
Sí, tiene muy buena pinta. Vaya.
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Cita:
Alguna noticia del bmessí. Vaya.
Si el bmesh esta para el 2050. Mejor que encuentre otra forma Farsthary sino estamos perdidos (Hehe).
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La última entrada referente al bmesh es de hace 9 días, según las últimas declaraciones de Joseph eagar decía que la implementación total del bmesh está casi lista y para implementarla necesitaría 1 mes, máximo 2, pero teniendo en cuenta que la fundación Blender tiene como objetivo principal la estabilidad total en su producto final (blender 2.5 final) y dado que han congelado las nuevas herramientas y mejoras hasta tener una base estable, no creo que el bmesh se implemente hasta 2 meses después de la salida de la versión final.
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Muy buena pinta. Hay un método para simular eso, pero es decididamente mucho más complejo, casi se tarda más en configurar que en pintar la textura.
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Muy buena pinta. Hay un método para simular eso, pero es decididamente mucho más complejo, casi se tarda más en configurar que en pintar la textura.
Al proyection Paint te referísí?
Oscurart puso un tutorial sobre eso, pero a decir verdad no me salió, como tampoco el splatting :c.
Espero que de ésta manera me salga y pueda texturizar mi mapa.
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No, no el projection Paint, es un método que usa un plano con el modificador UVProject en una capa de UVS, y en otra se clona lo que está proyecta, pero vamos, ni de lejos es tan cómodo como este.
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Cita:
No, no el projection Paint, es un método que usa un plano con el modificador UVProject en una capa de UVS, y en otra se clona lo que está proyecta, pero vamos, ni de lejos es tan cómodo como este.
Si tienes tiempo, y no es molestia, pegale una ojeada (de ojo no de hoja) al tutorial de Eugenio (oscurart) del subtopic curso de Blender online, é lo presenta como projection Paint, pero lo realiza de la manera que tu comentas o al menos de la manera que entiendo estas planteando. Saludos.
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Ahora si que os vais a cagar patas abajo, ptex funcional en Blender tal y como os adelantaba antes:
http://vimeo.com/13859283
Para los que no estén muy enterados sobre el tema de ptex, es un sistema desarrollado conjuntamente por Disney y Pixar bajo licencia bsd (open source), su principal característica reside en un sistema totalmente nuevo en el tratamiento de texturas en modelos 3d, concretamente con este sistema no se necesitan UVS, ni coordenadas, ni mapas de texturas, por lo que no es necesario hacer Unwrap al modelo para poder texturizarlo, y no solo te permite saltarte este paso si no que al no necesitar de mapas de texturas bajo coordenadas la calidad de las texturas ptex es enorme, pudiendo enfocar en una zona del modelo muchísimo sin perder calidad. En el video de demostración se puede ver un modelo sin coordenadas UV y sin texturas, pero con el sistema ptex configurado para un equivalente en píxeles a tener una textura de 8155x8155, gracias a nicmortal kombats Bishop por su excelente trabajo.
Más información: http://Twitter.com/nicmortal kombatsbishop. http://www.disneyanimation.com/library/ptex/.
Posdata: me gustaría ver las caras que se les han quedado a la gente de Autodesk al presentar recientemente un sistema beta del formato ptex para Mudbox y Autodesk Maya, terriblemente complejo en comparación con el que acaba de recibir Blender, y lo anunciaban a bombo y platillo, pues me parece que vamos a tener ptex en Blender y sin necesidad de usar tres programas como usan la gente de Autodesk.
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Vaya si pues esto va ser lo máximo.
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Lo del ptex esta absolutamente fenomenal, imagínense cuantos artistas que no quieren enredarse con los aspectos técnicos del mapeado UV van a poder empezar a aplicar sus habilidades fácilmente (yo conozco al menos 2.
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Cita:
Si tienes tiempo, y no es molestia, pegale una ojeada (de ojo no de hoja) al tutorial de Eugenio (oscurart) del subtopic curso de Blender online, é lo presenta como projection Paint, pero lo realiza de la manera que tu comentas o al menos de la manera que entiendo estas planteando. Saludos.
Lo he visto, y ese es el método que yo decía, aunque cómo se puede ver, es mucho más complejo que simplemente poder escoger una imagen, y que se ponga en el visor como los típicos stencils de ZBrush, Mudbox o similares.
Por lo del ptex, he visto muchas veces cosas relacionadas con él, e incluso intenté bajarlo un día cuando dieron la noticia de que lo habían hecho open source, aunque la verdad es que nunca he llegado a comprenderlo del todo bien, pero me llama muchísimo la atención y lo veo muy útil, estoy deseando echarle el guante a estas nuevas features.
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Mensaje de nicmortal kombats Bishop en Twitter: cleaning up the ptex patch for commit now.
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Vaya, yo soy el primer agradecido por esta característica. Me va a quitar muchos dolores de cabeza, que me llevo muy mal con el UV mapping. Y sé que no es tan complicado, pero uno es muy torpe. Que ganas de verlo en una versión estable de Blender.
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Por cierto, hace días que no hay manera de entrar en graphicall, que raro.
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A mi graphicall me va perfecto, por cierto, nicmortal kombats ya tiene el código implementado en su rama, listo para usar, aunque sea una primera integración.
Y en cuanto al Mesh painting también está disponible para el que le interese.
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Cita:
Por cierto, hace días que no hay manera de entrar en graphicall, que raro.
Prueba a cambiar tus DNS, porque ha mi graphicall me funciona a la perfección.
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Pues vaya fastidio, ahora tendré que mirar que co*o es eso de las DNS, si hasta ahora nunca había tenido problemas para entrar.
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Cita:
Pues vaya fastidio, ahora tendré que mirar que co*o es eso de las DNS, si hasta ahora nunca había tenido problemas para entrar.
Las DNS son unas IPS que se ponen en la configuración de tu tarjeta de red tienes la primaria y la secundaria, aunque puedes añadir muchas más.
En este enlace te ponen muchas indicándote las más rápidas. http://www.ADSL ayuda.com/DNS.html incluso puedes encontrar tutoriales de cómo modificar las tuyas.
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Cita:
Las DNS son unas IPS que se ponen en la configuración de tu tarjeta de red tienes la primaria y la secundaria, aunque puedes añadir muchas más.
En este enlace te ponen muchas indicándote las más rápidas.
http://www.ADSL ayuda.com/DNS.html incluso puedes encontrar tutoriales de cómo modificar las tuyas.
Bueno, pues gracias, Sav, intentaré echarle un ojo a ver.
La informática, hay momentos en los que la odio a más no poder.
Edito: para no ensuciar más el hilo, contesto editando el mensaje anterior. Vaya, por fin lo conseguí, efectivamente era problema de DNS, pero hasta que no he encontrado que ficheros editar en Ubuntu, he sudado lo mío. Gracias de nuevo, ya puedo seguir jugando con las novedades blenderianas.
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Venga, ahora me toca aportar algo, con las nuevas reléase de la beta (mínimo r30984), y junto con este script, http://tuve, frefac.org/post/edge-tools-expanded, añadimos nuevas funcionalidades al modificador bevel, que resultan de suma utilidad. Saludos.
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Muchas gracias, Renderiche. La semana pasada estuve buscando el script para hacer bevel (sin resultados), luego lo probaré, pero tiene buena pinta.
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Brecht se va a trabajar a refractive software (Octane render). http://www.blendernation.com/Brecht-joins-Octane-team/.
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Vpaint. Brutal los avances que están pasando estas últimas semanas.
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Esto ya empieza a tener mejor pinta.
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En efecto. Tremenda pinta que tiene. Ya podremos hacer hasta el efecto de cuando se mea en la nieve (por ejemplo, y entre muchísimos otros) me encanta.
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Cita:
Ya podremos hacer hasta el efecto de cuando se mea en la nieve.
Vas a colgar algún tutorial de eso? Aquí he visto nevar sólo una vez y no tuve tiempo de hacer todas las pruebas que hubiese querido.
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Vaya, quien sabe, quizás en el futuro. Nicmortal kombats Bishop ha puesto un video en Vimeo (aunque ahora mismo no me va muy bien internet y ando con prisas para ponerme a enlazarlo), ya se puede pintar ptex en mallas con multires.
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Texture Paint, ahora con smoke.
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Acojonante el avance que ha pegado Blender.
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Impresionante. Que ganas de que salga la 2.6 y todo esto este integrado y mucho más.
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Vaya. Siempre queréis tener la versión que aún no ha salido y cuando sale, automáticamente queréis la próxima, sin ni siquiera haber usado lo que tanto esperabais.
Acojonantes los nuevos avances.
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Vaya. Siempre queréis tener la versión que aún no ha salido y cuando sale, automáticamente queréis la próxima, sin ni siquiera haber usado lo que tanto esperabais.
Acojonantes los nuevos avances.
Cierto Caronte, unos más otros menos todos padecemos de la enfermedad llamada versiónitis.
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Vaya, muy cierto, Caronte, pero es que, hay tantos avances, que cuando finalmente los tenemos en el trunk, a veces ya ni nos acordamos de ellos (pero a que mola saber que están ahí?
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Increíbles todos estos avances. Por dios, nunca imaginé que Blender llegara a avanzar tan rápido. Pero se me ocurre pensar en algo. ¿están haciendo algo por las Nurbs? He leído bastante de muchos avances peo no he visto nada para Nurbs.
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No, y la verdad es que somos los menos los usuarios de Blender que podríamos necesitarlas, piensa, la mayor parte hace animación, modelado orgánico, las nuevas simulaciones son cojonudísimas, a mí me vendrían al pelo, pero por ahora, a seguir esperando.
Por cierto, el otro día vi en graphicall una compilación de 2.49 potenciada para el trabajo con Cad, la baje, pero no la probé aún, aunque si anda bien, puede ser una buena herramienta.
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Increíbles todos estos avances. Por dios, nunca imaginé que Blender llegara a avanzar tan rápido. Pero se me ocurre pensar en algo. ¿están haciendo algo por las Nurbs? He leído bastante de muchos avances peo no he visto nada para Nurbs.
Nurbsí años sin usarlas, no las echo de menos, al menos en lo que es mi trabajo no.
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Pues a mí sí me suena que están haciendo cosas con las Nurbs, incluso me parece recordar que hay algún branch de nurbs25 o algo así, y he visto algún commit o algo, vamos, no aseguro nada, pero me suena. De todas maneras, a decir verdad nunca he tocado las Nurbs en Blender. (ni en otro programa, realmente) vamos, que sé lo que son, pero nunca las he necesitado.
Por mí que mejoren el modelado normal: bevel y demás.
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Bmesh y soy feliz, más, si cabe, que ya el programa me da más de lo que me hace falta en el trabajo. ¿Caronte, donde andas?
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Sería muy bueno, pero sin Nurbs me van a seguir rompiendo las pelotas en la facultad para que me pase definitivamente a Rhinoceros o Solidworks, la gente de diseño industrial no reconoce las ventajas del modelado poligonal.
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¿Caronte, donde andas?
He estado liado con temas de programación, pero el viernes empiezo en una producción chula (fuego, alas estilo Ángel de X-Men, trackeos de actores reales.) y por supuesto toda la parte CG es con Blender.
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Bmesh y soy feliz, más, si cabe, que ya el programa me da más de lo que me hace falta en el trabajo. ¿Caronte, donde andas?
Si ya lo dijo Morcy en la última Blendiberia. Blender es felicidad.
Blendea y sé feliz. Saludos.
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He estado liado con temas de programación, pero el viernes empiezo en una producción chula (fuego, alas estilo Ángel de X-Men, trackeos de actores reales.) y por supuesto toda la parte CG es con Blender.
Mola.
Tracking, una de las cosas que sería genial que tuviese nativamente nuestro querido programa.
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Mola. Tracking, una de las cosas que sería genial que tuviese nativamente nuestro querido programa.
Dicen que para mango, es posible.
Me alegro Caronte, eso que dices suena muy bien.
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Se comentó esto por aquí? Lo acabo de ver y me voló la cabeza, aparentemente el SPH-fluid está siendo implementado en trunk, ahora me meto a ver qué onda. Si alguien tiene alguna información, se agradece.
http://www.youtube.com/watch?v=wyvkdac0ejs#t=0m22s