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Archivo adjunto 197358
Bueno ya me voy acercando, pero en vez de alejar la cámara (no lo conseguía), la he acercado y he bajado el focal length. Seguiré con mis pesquisas. Me imagino que, si no pongo bien la cámara luego se notara en la iluminación, texturas, etc. Por cierto, que el video que has puesto es privado. Tienes que poner la otra opción que queda además de la publica, para que solo unos cuantos puedan verla (que vean el enlace). O seguro que las dado al botón equivocado y lo querías publico.
Edito: Nada mi gozo en un pozo.
Archivo adjunto 197359
La primera silla se ha ido a china. No me he dado de suficientes cabezazos.
Archivo adjunto 197360
Y así esta con 100 de focal.
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Bueno ya me voy acercando, pero en vez de alejar la cámara (no lo conseguía), la he acercado y he bajado el focal length. Seguiré con mis pesquisas. Me imagino que, si no pongo bien la cámara luego se notara en la iluminación, texturas, etc. Por cierto, que el video que has puesto es privado. Tienes que poner la otra opción que queda además de la publica, para que solo unos cuantos puedan verla (que vean el enlace). O seguro que las dado al botón equivocado y lo querías publico.
Edito: Nada mi gozo en un pozo
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La primera silla se ha ido a china. No me he dado de suficientes cabezazos.
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Y así esta con 100 de focal.
Ya lo he cambiado a público, no sé qué le pasó, pues todos los tengo públicos.Mientras más te acercas, más se distorsiona la vista del objeto. Yo creo que debería ser alejar, pero todo es cuestión de ir probando.
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Archivo adjunto 197361
Mira he hecho un render al 100% con ambient Occlusion. Si se compara esta fotografía con la original en el visualizador de fotografías de Windows se ven las diferencias de lo que tengo que arreglar. Como llegar a ello es otra cosa. Pero ya va dando cierta sensación. Parece el pasatiempo de las diferencias. A ver cuantas pillas?
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xWarcox
Y aquí la última actualización. Saludos.
Me gusta todo el modelado de la parte tapizada en cuero, no son fáciles esos pliegues. También la forma de presentar el trabajo, en un entorno sencillo de un plano subdividido que da sensación de infinito.
Coincido en que es extraño que el tapizado de cuero abarque también las patas, y en que el colchón necesita algo más de trabajo.
Buen trabajo, saludos.
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Yo los dedos los haría con un círculo de 8 vértices.
Y separados de la mano, pues esa parte creo que se debe de ver rígida.
Archivo adjunto 197612
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Bueno he terminado mi mazinguer. La verdad es que no tenía pensado hacerlo, pero ahí esta. Lo pasare por Cycles. Lo que no tengo ni idea es que clase de metal es el que lleva puesto el robot; como venia en dibujos animados cuando era pequeño. O sea blanco, negro, azul y rojo y punto.
Archivo adjunto 197649
Edito:
Como se hacía en Cycles para qué una luz detrás de un plano imagen penetre dicho plano e ilumine la escena? Y cómo hacer que el plano no reciba sombras de los objetos? Estoy toqueteando, pero no lo veo; me parece haberlo visto en algún sitio. Saludos.
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Supongo que te refieres a esto.
Es un plano detrás del objeto con Shader de Emission y en Object se le anula la vista de cámara y la sombra.
Archivo adjunto 197680
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Sigo haciendo pruebas de material. Para las manchas he bajado del Google una imagen (creo que era una cagarruta de paloma) y la pase por el Gimp. Ahí dejo los nodos. Algún comentario no estaría mal de cómo va quedando este material. Saludos.
Archivo adjunto 197710 Archivo adjunto 197711
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La parte del morro parece que tenga otro material, se ve muy regular en comparación con el resto.
Buena pinta si que hace. Saludos.
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Archivo adjunto 197772
He estado toqueteando materiales y un poco el compositor. No me acaba de convencer. Esta a 720x1280 que es la máxima qué voy a utilizar. Opiniones necesito para ver qué voy trabando mejor y de qué manera. Que con Cycles se puede hacer cualquier cosa. Saludos.
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Archivo adjunto 197772
He estado toqueteando materiales y un poco el compositor. No me acaba de convencer. Esta a 720x1280 que es la máxima qué voy a utilizar. Opiniones necesito para ver qué voy trabando mejor y de qué manera. Que con Cycles se puede hacer cualquier cosa. Saludos.
No soy un experto en el tema, pero creo que le faltan las alas delanteras.
De momento se ve bastante bien, tal vez demasiado grande en comparación con el fondo, a no ser que esté volando.
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Yo cambiaría el material gris del torso, piernas y brazos a no ser que quisieras simular que está hecho de cemento, si esa era tu idea entonces te ha quedado de lujo.
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Reto para aprender cycles
Te está quedando bien. Estoy de acuerdo en que el material grisáceo queda similar al cemento. La cabeza me gusta mucho. Luego, creo que te has pasado un poco con las máscaras que simulan los arañazos en general, sobre todo en la parte pectoral. Creo que están muy concentrados, deberían estar más diseminados por toda la armadura. Creo que también te vendría bien ponerle remaches, juntas, uniones y elementos de ensamblaje (tornillos etc) para darle mayor sensación de armadura metálica.
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Archivo adjunto 197785
Bueno gracias por comentar que así se aprende.
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Hasta qué Solimán no lo ha dicho, sabía qué faltaba algo; no había puesto las zetas de adelante. Estaba absorbido pensando en como meter suciedad creíble.
He renderizado solo un cacho, pero a toda la resolución y a 300 samples. No me está tardando mucho; sin escenario parece que tarda menos. Por ahora he aumentado un poco la escala de la textura de metal y quizás un poco la rugosidad (pecho). También he cambiado la roña del material, jugando con Gimp. Por ahora me va quedando así. No sé si ponerle desgaste como enseño David Bogas. Un poco más de realismo si que parece tener. Espero que me sigáis dando algún que otro consejo. Saludos.
Archivo adjunto 197786
Por cierto, dejo los nodos para qué veáis el lío que me estoy haciendo.
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Una nueva actualización de mi robot volador. Ahora ya si puede volar, y le he puesto algo de junturas y algún retoque mas; pero yo creo que lo voy dejando así que, ya es suficiente mimo. Seguiré con las superficies. Saludos.
Archivo adjunto 197798
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Archivo adjunto 197805 Archivo adjunto 197806
Tengo un problema y a ver si le doy solución. He mezclado en los nodos la imagen base con otra (la misma) que he pasado por el gimp; la he puesto más clara usando en otra capa un pincel en modo solapar (me parecía qué pintaba lo claro y dejaba las cosas oscuras), y como factor le he metido una máscara para qué sitúe cada cosa en su sitio. Quizás sea algo fácil, pero si quiero que tengan distintas rugosidades que hago? Porque estoy dándole algo de desgaste al metal y se supone que cambia la superficie desgastada. Saludos.
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Una nueva actualización de mi robot volador. Ahora ya si puede volar, y le he puesto algo de junturas y algún retoque mas; pero yo creo que lo voy dejando así que, ya es suficiente mimo. Seguiré con las superficies. Saludos.
Archivo adjunto 197798
Mola mucho no te has planteado en vez de alas ponerle una especie de retropropulsores? Saludos.
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Archivo adjunto 197807
No puse a mazinguer dado la vuelta antes. Aunque no es igual al original, porque hay una parte detrás que no sé cómo es.
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Archivo adjunto 197823
Esta de abajo es por dónde estoy en el proyecto.
Archivo adjunto 197824
Bueno pensando en que estaría volando, le he modelado unos edificios. No sé qué resolución darles porque luego con el desenfoque se perderán detalles. Hasta le he diseñado un logotipo en una azotea.
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Archivo adjunto 197823
Esta de abajo es por dónde estoy en el proyecto.
Archivo adjunto 197824
Bueno pensando en que estaría volando, le he modelado unos edificios. No sé qué resolución darles porque luego con el desenfoque se perderán detalles. Hasta le he diseñado un logotipo en una azotea.
Este trabajo va por buen camino.
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Bueno, pues siguiendo un poco el hilo, un modelo de la copa de Blender, para poder tomar una copita y celebrarlo.
Archivo adjunto 197849
Le he puesto un poco de suciedad para simular que los rincones son más oscuros o sucios.
Esto lo hago con el Vertex Paint y la opción Dirty Vertex Color, lo que crea un Vertex Color llamado Col
Luego lo mezclo con un nodo Attribute donde debo poner el nombre de ese vertex color creado.
Archivo adjunto 197850
Y le pongo en medio un nodo de Invert, para poder jugar con los valores y subirlo o bajarlo a mi gusto.
Subo el blend para qué hagáis con él lo que queráis, sin problemas. :063:.
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Archivo adjunto 197856 Archivo adjunto 197857
Estoy intentando probar a renderizar humo y fuego en Cycles y me sale el dominio en el render y preview. Necesito algún consejo o algo que pueda ver para solucionarlo. Que felicidad al fin poder meter estos efectos. Le da realidad al máximo. Saludos.
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Pues no tendría qué salir, a lo mejor has tocado algún valor de densidad que debe de ser cero en VOLUMe y Density 1.000 en la Textura.
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Archivo adjunto 197858 Archivo adjunto 197859
Bueno que ya parece que lo he arreglado. Hay que poner todos esos nodos de Cycles en el material del dominio. Luego hay que toquetear botones y cambiar valores; o sea estar cacharreando con esto de los humos. Que yo sigo con esto de las máscaras etc. Ya iré sacando alguna cosa que se va poniendo interesante la cosa.
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Archivo adjunto 197888
Estoy entrando en un proceso más artístico que otra cosa. Pintar máscaras en el metal (el negro en este caso), para qué parezca qué esta desgastado del roce. Así que necesito algún comentario sobre el tema. Hay en Internet material especifico para hacer mejor este tipo de cosas. Porque yo al menos en los videos que he visto (y me quedan bastantes) no llegan a darles más profundidad. Lo estoy haciendo bien o debo cambiar y hacerlo de otra manera. Me parece importante, ya que son los detalles para terminar de hacer las cosas creíbles: Desgastes, suciedad etc. Debo practicar más con Gimp? Como meter mejor suciedad? Necesito información la qué sea. No puedo pasar para adelante sin ir llegando a este tipo de cosas. Saludos.
Edito: Pongo mejor los nodos
Archivo adjunto 197889
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Archivo adjunto 197931
Bueno yo sigo dando brochazos con Blender y Gimp. Intentando que el metal negro y el rojo parezcan metal. Opiniones estarían muy bien.
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Archivo adjunto 197953
Aquí una imagen al 100% del tamaño a 300 samples, sin defocus y sin humo (me tardaría un huevo). He separado los ojos en otro renderlayer y he puesto un poco del compositor. Aunque creo que al separar los objetos algo no debo estar haciendo bien; en los ojos no consigo mayor efecto. Es lo que llevo hasta el momento y no me acaba de convencer.
Esto es lo que he puesto en el compositor.
Archivo adjunto 197954
Edito: otra perspectiva
Archivo adjunto 197980
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Reto para aprender cycles
Buenas, quisiera saber cómo puedo generar suciedad sobre un material plástico en Cycles. Siguiendo los consejos de Límite, me gustaría hacer una versión del mando de PlayStation 3, como si hubiese sido usado, desgastado y con suciedad. Algún consejo con el que me puedan ayudará Lo de los rayones y desgaste se que se puede generar con un normal map, pero lo de la suciedad si me quedé en blanco. Gracias.
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Reto para aprender cycles
Archivo adjunto 197988
Lo ideal sería una cosa como esa imagen. Yo estoy en ello, así que, preguntaremos los dos: cómo hacer suciedad creíble? Lo más seguro que hay que aprender a pintarla. Llevarse la malla a Gimp y arreglarla a mano. Me parece que un editor externo es muy importante.
Saber extraer de una imagen lo que se quiere y usarlo con algún programa externo. Acabo de ver esta página:
http://lostandtaken.com/2008/12/anat...-textures.html.
Archivo adjunto 197989
Por ejemplo, esta imagen de arriba. Como sacarle jugo para usarla como suciedad, por ejemplo?
Archivo adjunto 197990
O incluso usarla como máscara en blanco y negro para poner otra en Blender. La de arriba la he pasado por el Gimp.
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Lo ideal sería una cosa como esa imagen. Yo estoy en ello, así que, preguntaremos los dos: cómo hacer suciedad creíble? Lo más seguro que hay que aprender a pintarla. Llevarse la malla a Gimp y arreglarla a mano. Me parece que un editor externo es muy importante.
Saber extraer de una imagen lo que se quiere y usarlo con algún programa externo. Acabo de ver esta página:
http://lostandtaken.com/2008/12/anat...-textures.html
Archivo adjunto 197989
Por ejemplo, esta imagen de arriba. Como sacarle jugo para usarla como suciedad, por ejemplo?
Tienes dos opciones, o la pintas con Gimp o te dedicas a buscar entre cientos de miles de imágenes, que buscando, algo aparece.
Si lo que quieres es mezclar las dos imágenes una con la textura limpia y otra con las manchas, lo mejor es crear una textura de tipo (*.png) con el fondo transparente y se mezcla como en la imagen, o sea, de esa textura se enlaza el Alpha al Fac del Mix Shaders.
Archivo adjunto 197991
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Reto para aprender cycles
Archivo adjunto 197994
Y hablando de texturas con transparencia. La imagen del anterior mensaje la he limpiado un poco con Gimp. Pesa bastante el archivo. Casi se me cuelga el portátil.
Edito: He conseguido ponerle algo de roña a un cubo con la imagen anterior.
Archivo adjunto 197995
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=197995
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Reto para aprender cycles
Soliman, en el ejemplo que pones de la sangre en png, para la mezcla final, se podría utilizar un nodo Alpha Over para la mezcla final en lugar del mix ¿no?
Un saludo.
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Reto para aprender cycles
El alpha over no es un nodo del compositor?
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Reto para aprender cycles
Cita:
Iniciado por
Limite
El alpha over no es un nodo del compositor?
Cierto, ni caso. He estados unos días dándole fuerte al compositor y se me cruzaron los cables. Un saludo.
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Reto para aprender cycles
Cita:
El alpha over no es un nodo del compositor?
Es un nodo del Compositor, si.
VICVIPeR creo que has confundido una cosa con otra.
Tal cómo se ve en la imagen sirve para colocar una textura sobre la otra qué en el caso de suciedad, serían rayones negros, o puntos, manchas, etc.
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Reto para aprender cycles
Cita:
Es un nodo del Compositor, si. VICVIPeR creo que has confundido una cosa con otra.
Tal cómo se ve en la imagen sirve para colocar una textura sobre la otra qué en el caso de suciedad, serían rayones negros, o puntos, manchas, etc.
Sí, cierto, Solimán. Ayer estuve con el compositor y terminé hoy a las 9 de la mañana y todavía me quedan residuos mentales del trabajo. Gracias por la aclaración.
Me tomaré un café para centrarme. Un saludo.
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Reto para aprender cycles
720x1280 a 2000 samples (ocho horas y media).
Archivo adjunto 198016
Aquí pongo la dichosa imagen final. Las letras las he hecho yo con el Gimp. Me han quedado muy bonitas.
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Reto para aprender cycles
Muy conseguido el Mazinguer Z. Muy bonita la imagen. Y que recuerdos de mi infancia, la época de Mazinguer, Comando G. Un saludo.
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Reto para aprender cycles
Estoy cacharreando un poco con los nodos de materiales y no tengo la menor idea de para qué se usan algunos nodos como el geometry y el value. Y es que no los he visto en ningún video o no me acuerdo. No creo que estén por estar con los otros. Alguno sabe de su existencia?
Archivo adjunto 198127
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=198127
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Reto para aprender cycles
http://wiki.Blender.org/index.php/Do...les/Nodes/More.
Value es valor y sirve para poner un valor numérico.
Archivo adjunto 198145
Geometry tiene, por ejemplo, el Bacfacing (caras ocultas) que se trata de colocar dos materiales diferentes en una cara, o sea, tiene cara delantera y cara trasera.
Archivo adjunto 198146
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=198145
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=198146
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Un vídeo de geometry para crear con vertex colors una máscara entre dos materiales.
Combinar dos nodos usando vertex colors.
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Reto para aprender cycles
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Soliman
Un video de geometry para crear con vertex colors una máscara entre dos materiales.
Ojo, que esto es para Blender Internal y no tiene nada que ver con la forma en que se utiliza el coloreado de vértices en Cycles. La forma de utilizar el coloreado de vértices como input en Cycles es a través del nodo Attibute. Introducimos el nombre de la capa de color de vértices (por defecto Col) y utilizamos la salida de color del nodo. Esto es muy importante tenerlo en cuenta, ya qué un objeto puede tener más de una capa de color de vértices. Aquí dejo un ejemplo de cómo mezclar dos capas de color de vértices en Cycles:
Archivo adjunto 200849
Saludos.
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Reto para aprender cycles
Por cierto, antes no lo he mencionado porque he dado por sentado que se sobrentendía, pero por supuesto también se pueden utilizar las propias capas de vértices como factor de mezcla:
Archivo adjunto 200850
La ventaja de este método de mezcla es que, al no depender de las coordenadas UV no requiere de despliegue UV para funcionar, lo que lo humilde en un método rápido y fácil de usar para mezclar texturas o aplicar colores básicos. Por otro lado, tiene la gran desventaja de depender de la densidad de la malla del objeto. En los objetos con mallas densas tendremos mucha flexibilidad y podremos pintar colores con gran precisión, pero en los objetos con pocos vértices muchas veces nos costará asignar los colores en el lugar exacto que deseamos. Saludos.
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Reto para aprender cycles
Gracias por la información Juan José Torres.
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Reto para aprender cycles
Hola gente de 3d poder.
Hace unos días vi un documental sobre diseños fractales y me preguntaba si es posible crear fractales desde Blender?
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Reto para aprender cycles
¿Alguien sabe la diferencia entre Supported y Experimental en la casilla Feature set del desplegable Render? Necesito usar el nodo S, pero con GPU solo funciona si se pone en Experimental. Gracias.