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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Lo pongo aquí por si alguno no está enterado: Esta noche sale a la venta el libro de Andrew price (blender gurú), the WoW factor. No es gratuito, pero he estado viendo lo que trae y la verdad es que tiene muy buena pinta. Trata básicamente del compositing de Blender. Y no digo más que tampoco me paga para hacer publicidad. Simplemente lo comentaba por si a alguien le pudiera interesar. enlace (ver el segundo video para saber de qué va).
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Efectivamente. $47 no es demasiada plata, lamentablemente mi postura de no tener tarjeta de crédito para no gastar plata que no tengo ahora me juega en contra u_u.
Pero se ve que es un buen libro, espero poder conseguir una manera de comprarlo.
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Editado: este mensaje era una pregunta sobre el nuevo sistema de drivers. Lo he publicado en la sección correspondiente, ya que, como bien ha dicho Caronte (y además no es la primera vez) este no es el lugar adecuando para preguntas técnicas.
Mis disculpas, si a alguien le interesa el tema, aquí está: drivers en Blender 2.5.
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Debemos acordarnos de seleccionar un poco lo que metemos en este hilo, porque sin darnos cuenta lo usamos como si fuese un foro de Blender (pero peor por ser un solo hilo) y es justamente eso lo que se pretendía evitar cuando se desestimó la propuesta de hacer un foro exclusivo.
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Cita:
Bueno, acudo a vosotros nuevamente. Esta vez porque, aunque me he hartado bastante de buscar, no he encontrado gran información sobre el tema de los drivers en Blender 2.5, ni sobre cómo conseguir sliders integrados en la UI. He visto que hay un panel en todos los objetos que es el de custom properties, en el que se pueden crear sliders muy fácilmente, pero cómo hacerlos funcionar para modificar valores de otros objetos y demás?
Algo así es lo que me encantaría conseguir, pero supongo que, hay que saber programar en Python:
http://www.youtube.com/watch?v=o3lfz...layer_embedded
Alguien conoce algún tutorial o algún lugar donde se explique cómo funcionan los drivers? Porque sí, he conseguido hacerlos funcionar, pero para cuatro tonterías, hay muchas funciones que no sé manejar.
No se papai.
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Os traigo una novedad interesante de parte de Raúl Fernández Hernández (Farsthary), nada más y nada menos que un prototipo de sculpting dynamic subdivisión, o lo que es lo mismo la posibilidad de esculpir sin límite creando automáticamente subdivisiones donde pintamos, esto dicho así puede sonar un poco a chino, pero lo que está intentando realizar es una copia de sculptris para Blender o lo más parecido:
http://www.youtube.com/watch?v=6dnrg6pdnee
Podéis encontrar más información en su página: http://Farsthary.wordpress.com/.
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Suena bien, pero sinceramente espero que se pula lo que ya tenemos en lugar de seguir dejando las cosas a medias, o de lo contrario acabaremos teniendo un software con infinidad de features tipo test.
¿El nuevo simulador de fluidos ya genera la malla o es algo que ya sé queda también incabado?
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Tienes mucha razón Caronte, si algo predomina en Farsthary es el hecho de ir saltando de proyecto en proyecto sin terminar completamente, ya lo dije hace tiempo, a los fluidos les falta un hervor, parece que el chico se entusiasma a probar cosas nuevas, pero no termina las restantes, esperemos que termine el generador de malla para fluidos que debe estar genial, aunque este proyecto es muy interesante, lo ideal: una cosa después de otra.
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Cita:
¿El nuevo simulador de fluidos ya genera la malla o es algo que ya sé queda también incabado?
Te refieres al de Farsthary? Ese ni idea, jamás lo probé.
Yo prefiero que terminen de portar el que ya teníamos, que el bake es a puertas cerradas, solo genera el frame 1 y de ahí, o adivinas o vas pasando los frames para ver cómo está quedando.
Quedará como antes? No sé, espero que sí.
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Acabo de hablar con Farsthary y le he comentado a ver qué pasa con la generación de Autodesk Maya, si es que lo ha dejado y ahora se centra en el Sculpt o que pasa y me ha dicho que tiene suficiente tiempo para este tipo de proyectos (Sculpt) sin dejar de lado el de los fluidos.
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Oh. Tiene buena pinta, a ver en qué se queda. Aunque me apunto a lo que dice Caronte, todavía echamos de menos el Remesh de las partículas, pero bueno, creo que en cierto modo, esto de la subdivisión adaptable y el Remesh, son cosas algo parecidas, algo.
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Recién salido del horno:
http://vimeo.com/11948184
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Esto, es una prueba de concepto, y el concepto funciona, últimamente estas muy critico con el trabajo de los demás, además si te hubieras pasado por su página y hubieras leído sus comentarios verías de que ha sido una aproximación rápida, y que falta mucho trabajo para pulir.
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Cita:
Pero bueno, creo que en cierto modo, esto de la subdivisión adaptable y el Remesh, son cosas algo parecidas, algo.
Muy cierto, de todas formas, el pobre vive en Cuba y cada día le chapan una web, que si YouTube, que si Gmail, en Cuba los están dejando cada vez más sin libertad en al red. Es una pena por que Farsthary es un crack, y seguro que hay más como el, pero sin recursos es difícil.
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Bueno, no sé si estáis al tanto, pero me pareció interesante ponerlo aquí. Parece que ya hay planes de integración entre Blender 2.5 y Yafray.
april 26 - May 23: learn Blender 2.5 Python Api and Yafray Api.
May 24 - June 25: do an experimental versión of the exporter.
June 25 - July 10: start coding the final versión of the exporter.
July 05 - July 12: write and submit the Mid-term evalúation.
July 12 - August 08: finish coding the exporter, focusing on the graphical user interfaz, testing, and documenting.
August 09 - 15: do some code scrubíng and write final evalúation.
August 16: submit final evalúation.
August 30: submit code samples todo google..
enlace original.
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Avances en el unlimited Clay de Farsthary, ahora ya funciona con todos los pinceles.
http://vimeo.com/11990450
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Se ven aún más feos, jaujaujauja.
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Eso sigue animando a los desarrolladores, y lo pongo en mayúsculas para que sepas diferenciar entre desarrolladores y artistas, hasta el mismo dice que no se fijen en el apartado artístico sino en el técnico que es el campo en el que está desarrollando el Sculpt, el caso es criticar ¿no?
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No te canses, Sam es batalla pérdida. Hay un nuevo addon para hacer formas tipo nudo, muy interesante:
http://vimeo.com/11947567
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En las compilaciones más recientes, Blender ya guarda una miniatura de lo que ve la cámara de cada.blend, así que, al cargarlo, podremos ver un preview de lo que hay en los blend sin tener que cargarlos antes.
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Cita:
En las compilaciones más recientes, Blender ya guarda una miniatura de lo que ve la cámara de cada.blend, así que, al cargarlo, podremos ver un preview de lo que hay en los blend sin tener que cargarlos antes.
No fotis, es algo que esperaba con ansias. Sin embargo, no me va en compilación de ayer mismo (28964).
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Necesitas commit [28977] o más reciente (o sea, de hoy).
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Cita:
Necesitas commit [28977] o más reciente (o sea, de hoy).
Chas gracias. Posdata: lástima que no se guarden las texturas.
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Si te refieres a que se guarden en el (*.blend) las texturas que has utilizado en la escena, sí se puede: menú file/external data/ pak into.blend file).
Posdata: Caronte, muy interesante ese addon, ciertamente, útil para adornos o cestas de mimbre y cosas por el estilo para infoarquitectura (o para lo que sea).
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No logré hacer andar ese addon, y ahora me sería muy útil para un trabajo de morfología de la universidad, alguna idea de cómo hacer que funcione?
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Cita:
Si te refieres a que se guarden en el (*.blend) las texturas que has utilizado en la escena, sí se puede: menú file/external data/ pak into.blend file).
No, no me refería a eso (ya llevo un tiempecico con Blender,) si no a la posibilidad de que dicho preview se vea con las texturas, con lo cual realmente previsualizas la escena.
Aunque, tal y como esta ahora, que ya ves las formas, los objetos, es un adelanto enorme. Gracias de todos modos.
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Disculpar mi ignorancia. Soy novato en esto de Blender. Pero me podría decir alguien que son los addonsí son como plugins o algo así? Saludos.
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http://www.youtube.com/watch?v=v7ntnjfp3ky Último video de Durian, las mejoras son de un 200%.
Felicidades, creo que en la fundación Blender han dormido poco.
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Cita:
Disculpar mi ignorancia. Soy novato en esto de Blender. Pero me podría decir alguien que son los addonsí son como plugins o algo así? Saludos.
Son agregados, en este caso nuevos agregados.
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Justo ahora lo estaba mirando en el blog y sí que han mejorado bastante si. Y antes de que nadie se queje de que si esto y que si lo otro (por las colisiones y estas cosas), leeros el post, o Venom os hará pupa por no hacerle caso.
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Que dedos más feos tiene, falanges medíasí, no estoy muy puesto en huesos, pero veo unos dedos algo raros.
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Ostia, sí que ha mejorado, sí.
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Se nota mucho el nuevo Shader del pelo y las mejoras en iluminación, estos chicos no descansan.
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Bueno, eso se ve muy bien. Se nota que han mejorado el render del pelo, para mí gusto este da mucho más el pego.
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Cita:
Dos meses es muy poco tiempo para dar un cambio radical sobre lo que han mostrado, ojalá, sigo deseando con verdadera ilusión, que sea una trampilla para sorprendernos, espero que gratamente.
Me autocito y esbozo una sonrisa de satisfacción (aunque no sea una trampilla).
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Se lo están trabajando mucho más de lo que esperava. Bravo, el salto de calidad es grande grande.
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Hombres de poca fe. Saludos.
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Genial el avance, ahora si se está poniendo bueno esto.
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Vaya lo que ha mejorado, y en apenas dos semanas.
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Hola, llevo mucho tiempo sin pasearme por estos lares y estoy desconectado un poco de este mundo. Después de leer el mensaje en el blog del proyecto Sintel, sé que les quedan muchas cosas por mejorar, pero espero que aún den mucha más calidad que la que muestran actualmente.
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Cita:
Venom os hará pupa por no hacerle caso.
Disculpa mi ignorancia que es pupa? Yo veo raro las manos, no gustar.
El ambiente muy negro para mí gusto.
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Pues sí, la verdad es que el conjunto tal cómo está ahora ha subido enteros. Y lo de las manos no es que estén raras, es que son desproporcionadamente grandes respecto a las proporciones humanas habituales, lo mismo pasa con la cabeza. Pero son decisiones de diseño, y en el video final, con todo en movimiento, seguro que no desentonan en absoluto. Un saludo.
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Qué raro para mí me parecen más grandes hasta que la cabeza. Pero bueno si así les gusta que se puede hacer.
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Con esas manos, la protagonista debe dar ostias como panes.
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Cita:
Disculpa mi ignorancia que es pupa?
Hacer pupa significa hacer daño. Se le suele decir a los niños pequeños, o se lo dicen entre ellos.
Y sí, las manos son grandes, pero como ya se ha dicho, toda ella es desproporcionada, y si es así es porque en su día se decidió hacerla de esta manera.
Y para ver un antes/después.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1274913809
Sí, hay diferencia.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=133406
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Ok, gracias por la información, pero para mí se ven feas. Y la veo como ojerosa (después de un tranquazo juauauja). Como una loca.
Es mi humilde opinión.
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Ciertamente la estética no ha salido muy agraciada en esta producción, desde mi punto de vista esta película le falta el carisma que las anteriores tenían, me está dejando muy indiferente. Ojo, no la critico con mala intención, siempre me alegra ver producciones que, ayuden a mejorar Blender, pero hubiera preferido otra cosa, no me gusta el nombre (Sintel), no me gusta el logotipo, los personajes y posiblemente la historia (muy repetida últimamente con dragones y demás). Ojalá la siguiente tenga más gracia.
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Pues a mí me gusta esa estética, es que, ahí ya estamos hablando de cosas muy subjetivas. Cambiando de tema: ya tenemos barras de progreso en Blender. En principio se verá en el Header, y funcionara en cosas como renders, texture baking, simulación de fluidos y la composición de nodos (al menos por ahora, puede que la implementen para algo más, espero que sí, en todos los bakings, de partículas, pelo, humo, todo y todo). muestra.
También ha puesto Aligorith un nuevo constraint, el pivot constraint.
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== pivot constraint ==
This constraint allows an object or bone todo have their rotations applied as if their origin/pivot-point was located elsewhere. The most obvious uses include fot-roll, se-saws, but could a los include more complicated rolling-box examples.
== usage examples ==
=== fot roll ===
1. Add pivot constraint todo the bone without any target.
2. Set the y value of the offset todo the length of the bone. Usually this should be negative (if you Rig with fet facing forwards along -y axis). This gives you a pivot point relative todo the bone (preconstraint) location, which should be at the tip of the bone here. Disabling the use relative offset would make this offset be relative todo 0,0,0 instead of todo the Owner/bone-head.
3. Ensure that the pivot when setting is set todo -x root, (default) which means that the pivot Will only used when the rotation on the x-axis is negative todo get tip-toe roll.
=== se saw ===
1. Add a pivot constraint todo se-saw planque object, this time with a target that you wish todo have as the pivot-point. It posible todo do this without todo (as before), but is less intuitive.
2. Optionally, if you want the planque slightly raised, set the z-offset value, which should make the pivot-point used todo be relative todo the target with the z-offset applied.
3. Ensure that pivot when is set todo always, which means that the pivot Will always be used, irrespective of the rotation.
== notes ==
* the pivot when setting has ben integrated in the constraint, since this is something that Will often be required for these setups. Having todo set up additional drivers todo drive the constraint todo do this kindof beats the purpose of providing this.
* the offset functionality is probably not presented as clearly as it could be. We may ned todo go over this again.
* for fot-roll - If any scaling of the fot is required, Simply set up a driver on the y-offset todo make this dynamically respond todo the scale RNA property of the Bones (dont use the transform channel vartype since that wont work correct here). However, this shouldnt be common enough todo warrant special treatment.
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Me parece muy útil. De hecho, en muchas ocasiones he pensado lo bien que estaría poder cambiar el pivote de un objeto sobre la marcha.