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No hermano, si lo que no se en realidad es ganar, jamás me sale. Igual en realidad era eso a lo que me refería, que ha ese tutorial no le veía uso para mi (nótese el para mi) por lo general no hago Sculpt.
A parte que pagar una licencia de ZBrush para poner el matcaps y usarlo en Blender para esculpir me parece una tontera, si tienes el ZBrush úsalo para esculpir y listo.
Ahora como tutorial para falsear materiales, reflejos, ese es otro cantar.
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Cita:
Pues es algo muy chulo que seguro que veremos cómo se extiende, no tanto por el tema de imitar el material de ZBrush, sino porque esa técnica puede servir para falsear materiales con reflejos o brillos, nítidos o difusos con tiempos de render mínimos, es genial, este año lo he mostrado un poco en la escuela. Para mí ha sido el descubrimiento de este año.
Hola podrías mostrarnos cómo hacer eso.
Yo soy nuevo en Blender.
Un videito por favor.
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Cita:
Hola podrías mostrarnos cómo hacer eso. Yo soy nuevo en Blender. Un videito por favor.
Un pdf es lo mismo? Espero no haberlo hecho muy por arriba.
Aquí va.
Algo que me olvide ese material tardó menos de 3 segundos en renderizar.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=123251
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Una pregunta ahora con esta nueva versión.
-¿el sistema de humo y fuego está funcionando bien?
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Una pregunta ahora con esta nueva versión.
-¿el sistema de humo y fuego está funcionando bien?
Como funcionar funcionan, pero tendrías que bajarte las compilaciones con openmp (o compilarlo tu) ya que, con estas compilaciones funciona mucho mejor, pero pierdes fluidez en el esculpido.
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Cita:
Como funcionar funcionan, pero tendrías que bajarte las compilaciones con openmp (o compilarlo tu) ya que, con estas compilaciones funciona mucho mejor, pero pierdes fluidez en el esculpido.
Ok gracias oberon voy a comprobarlo.
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Ya sé que uno de los objetivos de Blender 2.5 era hacer todo animable, pero una cosa es saberlo y otra es verlo en funcionamiento.
Probé con todo lo que se me ocurrió y se pudo animar desde el color del material, el tipo la transparencia, hasta activar y desactivar la simetría y el eje.
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Comparación de actualización del viewport 2.49-2.5.
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Eso ya va pareciendo un UI más profesional. Qué pena que mi cabeza ya no de para más software.
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Ballo no te hagas de rogar más.
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Klopes ese video es de hace 6 meses, ahora están mudando el sistema del BGE por el eigen2 que promete ser de dos a cuatro veces más rápido, lo que supongo algo mejorara también en el viewport.
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Otra pregunta.
-¿cómo hago para unir 2 visores? Creo que así se llama.
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Marcas el triangulo del visor y cierras para el visor que no quieres.
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Cita:
Klopes ese video es de hace 6 meses, ahora están mudando el sistema del BGE por el eigen2 que promete ser de dos a cuatro veces más rápido, lo que supongo algo mejorara también en el viewport.
Vaya, no lo había visto por aquí.
Lo del eigen2 sólo tiene que ver sobre todo con las transformaciones geométricas en tiempo real (animaciones), como bien dices para el ge. No creo que mejore en nada la representación en pantalla.
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Concuerdo con Ballo en eso llevo usando 2.5x desde hace meses, un poco jugando al principio, pero incluso para trabajos profesionales últimamente, pero no me había dado cuenta, recién me dió una grata sensación cuando veía un tutorial en 2.5x lo bien que se manejaba el autor, y cuanto sentido tenían las indicaciones por lo ordenado y las aclaraciones de las herramientas, que ya no tienen tantas siglas raras como antes.
Aunque sigo puteando con la manera de manejar las texturas que tiene 2.5x, necesita un rediseño ya mismo.
(Por cierto, buenas nuevas, ahora es elección, pero pronto estaré obligado a usar 2.5x por unos cuantos meses, a ver a quien se le ocurre).
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Venongfx. Las buenas nuevas, que te han confirmado tu participación en the Heart of the oak (con esto casi todos ya contábamos).
La sorpresa seria que vuelves a la Blender foundation para espabilarlos un poco con el proyecto Durian. Creo que están un poco ofuscados. Saludos y suerte.
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Yo pensaba en razones milimetricas, también. O en otro lab. Pero vamos, me alegrare por la que sea. Saludos.
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Cita:
Concuerdo con Ballo en eso llevo usando 2.5x desde hace meses, un poco jugando al principio, pero incluso para trabajos profesionales últimamente, pero no me había dado cuenta, recién me dió una grata sensación cuando veía un tutorial en 2.5x lo bien que se manejaba el autor, y cuanto sentido tenían las indicaciones por lo ordenado y las aclaraciones de las herramientas, que ya no tienen tantas siglas raras como antes.
Aunque sigo puteando con la manera de manejar las texturas que tiene 2.5x, necesita un rediseño ya mismo.
(Por cierto, buenas nuevas, ahora es elección, pero pronto estaré obligado a usar 2.5x por unos cuantos meses, a ver a quien se le ocurre).
¿un nuevo open game de la Blender fundation?
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Hey Venom felicidades, yo pienso lo mismo sobre milímetros. Al parecer el Farsthary no para, ahora está comenzando a experimentar con los fluidos de partículas para utilizarlas también en la simulación de gases.
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Que buena pinta. Posdata: los videos de Vimeo se insertan poniendo tan solo el número de video entre las etiquetas, no toda la url.
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Hola. Quería consultar cómo hago una vez que tengo echo Unwrap para exportar () esa malla desplegada y editarla en Gimp o Adobe Photoshop, creo haberlo echo, pero no recuerdo si fue en la 2.5, incluso recuerdo que preguntaba la resolución que deseaba para la textura y la guardaba en formato (*.png), la cuestión es que no encuentro la opción y en los tutoriales lo han hecho de una manera poco ortodoxa (haciendo una captura del escritorio). Gracias.
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Abre una ventana UV/Image Editor, despliega el menú UVS y verás export UV Layout, ahora exporta en eps y SVG.
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Cita:
Abre una ventana UV/Image Editor, despliega el menú UVS y verás export UV Layout, ahora exporta en eps y SVG.
Si, era sencillo, lo había visto, pero no pensé que fuera a exportar a vectores, creía que era otra cosa de lo que no necesitaba hacer uso aun.
Qué ventajas tiene que sea vectorial? (además de ser escalable).
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Hola. Corrijo: Parece que se a actualizado el audio, y para que no de error al compilar, ahora hay que instalar las librerías:
Libavformat-dev.
Libswscale-dev.
Libavdevice-dev.
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Marcas el triangulo del visor y cierras para el visor que no quieres.
Ok gracias por al respuesta.
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https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1266344826
Blender 2.5 alpha 1 esta lista.
En graphicall ya está la compilación para Linux 32b trunque y trunque debug.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=123668
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Vaya, me la ganaste, sólo por un minuto. (voy a configurar mi lector rs para que se actualice con más frecuencia). Jedihe.
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muchas felicidades, Venom.
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Gracias a todos, aunque no son novedades milimetricas, no he oído nada de ellos (ya que nunca les envíe una demo, tengo que armarme un reel todavía =/).
Las buenas nuevas son que soy un durianer, estaré de marzo a Julio* en el Blender institute trabajando junto a ben dansie y soenke sobre todo en la parte de Shading/textures/lighting/compositing.
No se bien todavía que día de marzo, ya que actualmente me encuentro trabajando en un estudio (rgbprod) en Suiza, y necesito terminar unos trabajos aquí antes de partir.
La idea es publicar en el blog una vez que este allí, a modo de sorpresa, pero no pude contenerme en el foro, les ruego quede aquí.
* Sintel terminaría en junio (Premiere), pero Julio estaré ayudando a terminar el DVD cuádruple que será el que finalmente se envíe a quienes lo compraron, estimo el reléase online será un mes después.
Lo de Venoms lab. 2 esta todavía en ideas, veremos cuantas ganas tiene ton de tenerme dando vueltas por ahí incluso cuando el proyecto termine. Saludos.
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Bien, por lo de la alpha 1, voy estrenar mi karmic Koala recién instalado, de la mejor manera: blendeando. Bien. Por lo de Durian, Venom. Me alegro de veras.
[of-topic] Shazam, le metes mano a Ubuntu ya. Pero cuidado, que crea adicción. Yo ya voy por el tercer PC.
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Gracias, a mí me alegra claro, pero la mejor noticia es que puedo gracias a donaciones/sponsors, y que será posible agregar un integrante más aún, que tengo entendido será un/a animador/a.
Son 9 minutos de un corto realmente ambicioso, espero estos eventos que están organizando en el blog de Durian sean fructíferos y podamos tener más ayuda de la comunidad.
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Vamos Pablo, ponle un poco de Glow a Durian. Felicitaciones. Y que se concrete el labs 2. Aprovecho el mensaje, alguien sabe por que los nombres de los objetos ahora son todos Mesh, Mesh.001, y así en vez de sphere, Cube, etc?
No es que me mate, pero era más cómodo para saber que eran.
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Enhorabuena Venom. Estas hecho un monstruo.
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Cita:
Vamos Pablo, ponle un poco de Glow a Durian. Felicitaciones. Y que se concrete el labs 2. Aprovecho el mensaje, alguien sabe por que los nombres de los objetos ahora son todos Mesh, Mesh.001, y así en vez de sphere, Cube, etc?
No es que me mate, pero era más cómodo para saber que eran.
Es buena práctica nombrar los objetos apenas son creados, como cuando riggeas, si no se hace muy pesado a posteriori a medida de que se va llenando la escena de elementos de todo tipo.
Si ayudaba saber que se trataba de una esfera cubo o círculo.
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Cita:
Vaya. A ver ese alpha 1.
Hasta ahora mucho más estable que la alpha0, estoy modelando un super héroe gordo cartoon desde 0 en esta alpha1 y hasta ahora va todo muy bien y fluido.
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Qué bueno que sea más estable.
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Por cierto, felicidades Venom. De paso te cuento que ya me llegó tu DVD (por cosas de la vida, tardó 6 meses en saltar el charco, pero aquí está). Está muy bueno, la parte de Shading me ha gustado un montón, ¿cómo te irá a quedar el Venom lab 2.
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Enhorabuena Pablo. Por cómo se ven las cosas, les hace falta que les echen una manita suerte. Sigue sin estar el bevel en el alpha 1? Es que lo echo mucho de menos.
O quizás habrá que esperar a que hagan el merge con bmesh?
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Ya van saliendo tutoriales de la 2.5 este es vía YouTube rigging en Blender 2.5 full. http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=172128. http://www.youtube.com/watch?v=pvcgiboufqs.
Tobs graphical Blender.
Tobuslieven channel en youtube. http://www.youtube.com/user/tobuslieven.
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Esa serie de videotutoriales está muy bien, pero solo contempla las piernas, no es full. Los controles de fot roll y fot tumble son muy amigables (friendly), me ha encantado el método de tob, me ha recordado el método de Daniel (Pepeland) con action constraints y sofisticaciones de ese estilo.
Yo estoy esperando que saque la serie de brazos-espina-cabeza para pillar la técnica de este máquina, me ha gustado, sí señor.
Por cierto, tu mensaje debería ir aquí: https://www.foro3d.com/f17/videotuto...r-9323-25.html.
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Sí, está muy bien. Yo estuve haciendo el tutorial de los 8 videos de la pierna, y los otros dos para hacer el sistema de IK/FK. En esto último tuve un problema, que no funcionaba exactamente como le funcionaba a el, pero es que, hay cosas en el tema de asignar drivers que han cambiado desde que el hizo esos tutoriales y no me salió el mismo resultado.
Por lo demás, bueno, he echado otro ojo al log de toda la vida del 2.5, y parece ser que, hasta el alpha 1, es más que nada interfaz, y para el alpha 2 entra el tema del modelado, me imagino que todo el tema de bmesh, y las herramientas de modelado que faltan.
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Cita:
Por lo demás, bueno, he echado otro ojo al log de toda la vida del 2.5, y parece ser que, hasta el alpha 1, es más que nada interfaz, y para el alpha 2 entra el tema del modelado, me imagino que todo el tema de bmesh, y las herramientas de modelado que faltan.
Yo pienso, que lo del bmesh tiene para uf un año y eso es poco, así como va.
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Vaya, pues sí que me deje llevar de la emoción, del 2.5 y lo puse aquí.
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Cita:
Vaya, pues sí que me deje llevar de la emoción, del 2.5 y lo puse aquí.
Nada, es un offtopic-on-topic.
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Pero si su desarrollador dijo que lo tenía casi listo, es cuestión de meses (y pocos creo yo), para la beta 2 seguro que sale:
https://www.foro3d.com/images/upload.../2010/02/8.jpg
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Ojala. Aparte. ¿Qué mejoras va tener en modeling focus?
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El modeling focus incluye sculptí, el Sculpt va a seguir mejorando?
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Bueno, pues ya estámo en alpha 1. Vaya, veo que llevo un día de retraso. Pues felicidades, Pablo, no esperaba menos. Atención a la luz indirecta y al environment lighting, que funciona igual que el AO (y no sé de dónde ha salido), están de vicio.
Archivo adjunto 123827
Luz indirecta (o emitida con el emit del material).
Archivo adjunto 123828 Archivo adjunto 123829
Environment lighting y Ambient Occlusion.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=123827
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=123828
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=123829
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Cita:
El modeling focus incluye sculptí, el Sculpt va a seguir mejorando?
Eso está mucho mejor que sigan mejorando el Sculpt aún le faltan más herramientas.
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Klópes ¿cómo se hace la fluoresencia? Espero con ganas los n-Gon porque la nueva forma de cortar es una patada.
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Cita:
Atención a la luz indirecta y al environment lighting, que funciona igual que el AO (y no sé de dónde ha salido), están de vicio.
Estoy usándola en el trabajo que estoy actualmente y he alucinado, porque es la primera vez que no uso ni una sola luz en un render con integración realista.
Recc45, simplemente le subes el emit al material, el resto lo hace la iluminación indirecta si la activas en los controles del world.
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Alguno intento hacer un rig/skinning como la gente? Estuve viendo que bone heat no está más y las demás opciones no le llegan ni a los talones a esa.
El weight Paint es un mar de bugs, cuando crees que está todo bien asignado se te desasigna alguna que otra parte y las mallas se destruyen.
Si así lo están usando para hacer Durian. Mama que tienen paciencia.
Los Bones, constrains y demases funciona de maravilla, me gusta mucho ese apartado.
Posdata: si, ya se es alpha, pero publico esto por si alguno está pensando en hacer un skining, piensen 5 veces.
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En la versión que me he bajado de graphicall, la alpha1, cuando le pongo alinear a la vista, no responde. Ya sé que todavía no está terminada, pero era por sí solo me ocurre a mí, o es un posible bug.
La versión es para Windows, 2.51.0 r26975.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=123844
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Cita:
Alguno intento hacer un rig/skinning como la gente?
¿Qué gente?
Cita:
Estuve viendo que bone heat no está más y las demás opciones no le llegan ni a los talones a esa.
Creo que la opción de automatic weights es el bone heat de antes, yo lo usé en la animación que hice de un caballo (a lápiz) galopando y no tuve ningún problema, de hecho, los pesos me los hizo automáticamente en un 95% del modelo.
Cita:
El weight Paint es un mar de bugs, cuando crees que está todo bien asignado se te desasigna alguna que otra parte y las mallas se destruyen.
Yo no diría tanto, pero, sí, hay que llevar cuidado algunas veces, porque una pincelada puede hacer que explote la malla y pierdas algún minuto de trabajo (en mi caso 3 que es el tiempo que tengo programado para el autosave).
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Cita:
¿Qué gente? Creo que la opción de automatic weights es el bone heat de antes. Yo lo usé en la animación que hice de un caballo (a lápiz) galopando y no tuve ningún problema, de hecho, los pesos me los hizo automáticamente en un 95% del modelo.
Vaya, la del caballo a lápiz la vi hace rato, seguro que la hiciste con el alpha1?
Automatic weights, si así se llama, pero no le llega ni a los talones a bone heat.
En la alpha0 funcionaba bien el weight Paint, no una locura, pero mejor seguro.
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Cita:
Posteo esto por si alguno está pensando en hacer un skining, piensen 5 veces.
Es lo bueno de venir de la escuela fanbones, en la vida he pesado una malla (con razón no me he topado con bugs ji).
La semana pasada hice el Rig de un personaje sin ningún contratiempo (con la 2.5 alpha 0).
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Cita:
Vaya, la del caballo a lápiz la vi hace rato, seguro que la hiciste con el alpha1?
No, con una compilación de graphicall sobre la alpha0.
Cita:
Automatic weights, si así se llama, pero no le llega ni a los talones a bone heat.
Pues ni cuenta me di, a mí me funcionó bien.
Cita:
En la alpha0 funcionaba bien el weight Paint, no una locura, pero mejor seguro.
Entonces ya no lo sé, porque la alpha1 aún no la he usado para riggear.
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Para quienes no leéis el subforo de tutoriales (https://www.foro3d.com/729578-post376.html) aquí os dejo este enlace, videotutoriales de iniciación para Blender 2.5 en cgcookie: http://www.blendercokie.com/getting-...-with-blender/.
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Bueno, sé que no es algo del todo relativo a Blender, pero se está cociendo un nuevo DVD de la Blender foundation, esta vez sobre pintura con software libre. (de David revoy). Sé que no tiene que ver con el 3d, pero bueno, no es caro, y los fondos ayudan para desarrollar Blender. chaos & evolutions - David revoy painting course.
La verdad es que tiene buena pinta, yo acabo de pedir el mío.
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Tengo fe en que se van a vender muchísimos, voy a ver si me hago con alguno también. Saludos.
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Cita:
Bueno, sé que no es algo del todo relativo a Blender, pero se está cociendo un nuevo DVD de la Blender foundation, esta vez sobre pintura con software libre. (de David revoy). Sé que no tiene que ver con el 3d, pero bueno, no es caro, y los fondos ayudan para desarrollar Blender.
chaos & evolutions - David revoy painting course.
La verdad es que tiene buena pinta, yo acabo de pedir el mío.
En realidad, si tiene bastante que ver con el 3d, empezar desde una buena referencia es muy bueno y mejor si la creaste tu.
Tiene muy buena pinta, sí señor.
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Otra cosa sobre algo que comentabais antes: Yo el otro día estuve probando rig/skinning con el 2.5, y no tuve ningún problema puede ser que la compilación que bajaste tiene algún bug por ahí.
He probado lo de la iluminación indirecta, y mola un huevo.
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Un video mu bonito con el tema del ondirect lighting http://vimeo.com/9580375. Vaya.
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Cita:
Bueno, sé que no es algo del todo relativo a Blender, pero se está cociendo un nuevo DVD de la Blender foundation, esta vez sobre pintura con software libre. (de David revoy). Sé que no tiene que ver con el 3d, pero bueno, no es caro, y los fondos ayudan para desarrollar Blender.
chaos & evolutions - David revoy painting course.
La verdad es que tiene buena pinta, yo acabo de pedir el mío.
Creo que pasaré de ese DVD. Dibujo como un crío de 2 años.
Ya lo intenté hace tiempo con los videotutoriales de i draw Girls y nada.
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La verdad, me están pareciendo muy impacientes. Alguna razón tendrán, pero a primera vista no me parece necesario pasar a alpha1 si no se han cumplido objetivos. Si no está, pues no esta.
Pero vamos, que no me quita el sueño.
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Cita:
Klópes ¿cómo se hace la fluoresencia?
Lo que te ha dicho charon: activa los controles en world. Lo importante es que la iluminación indirecta tiene que ser appróximate (panel Gather).
Edito: el parámetro factor esta a 0 por defecto. Lógicamente hay que subirlo.
Lo importante aquí es que no es que tengas que poner material iluminado, ya que el tema no es de fluoresencia. Es que todo lo que está iluminado (basta que le de una luz brillante) refleja su color. Pero claro, la forma más clara de probarlo es usar un material iluminado.
En esta imagen el plano no emite, sólo refleja la luz que viene de frente: Archivo adjunto 123925
Creo que por eso han quitado la radiosidad: este método la sustituye muy bien.
Cuidado, el método appróximate utiliza los vértices, así que, si usas caras grandes seguramente convendrá dividirlas, o añadir un modificador Subsurf simple, que para eso esta.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=123925
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Diferencia entre sin y con. Sutilezas. Fijaos en la parte de arriba de la imagen: esta reflejando el color de la imagen proyectada, ¿Qué más se puede pedirá.
Archivo adjunto 123932 Archivo adjunto 123933
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=123932
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=123933
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Pues sí, la verdad es que es una pasada. Es una lástima que no proyecte sombras, eso ya sería la repera. (ahora es cuando me decís: sí hombre, claro que las proyecta, tienes que, activar, venga decídmelo, decidme que sí que lo hay por favor).
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Vaya, pues te vas a quedar con las ganas de que lo diga yo. No, esa es la putada, que no proyecta sombras ni siquiera difusas, así que, de momento hay que llevar mucho cuidado al aplicar esta técnica y ayudarse de las luces de toda la vida para conseguir una sombra que parezca medianamente correcta.
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Bueno, técnicamente, si subdivides lo suficiente y llamas sombra a donde no llega la luz, pues claro que sí.
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En efecto (cachis, y yo que pensaba, ahora vendrá Caronte a darme la solución a todos mis problemas.
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Pues no, estaba equivocado: no admite oclusiones. Confiemos en que permita esa opción pronto.
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Gracias a Caronte y Klópes por la explicación con imágenes y todo se entiende mejor y se nota utilidad. Estoy de acuerdo que fue una tontería sacar el alpha 01 sin haber cumplido los objetivos aún, pero al menos hay banner nuevo.
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No importan los nombres, importa que saquen versiones oficiales así la gran masa puede probar y así reportar más errores (o por lo menos actualizados).
La alpha 1 me parece muy necesaria, la alpha 0 ya tiene mucho tiempo y la cantidad de bugs arreglados desde entonces es de unos cientos, muchos de los cuáles son reportados otra vez por otros usuarios.
Es lo mejor que sigan sacando más versiones, además entre una y otra siempre hay cosas nuevas para jugar, como, por ejemplo, en alpha 1 esta la posibilidad de ver texturas de video en el 3d view, cosa que no se podía ni en alpha 0 ni en 2.4x, además de un Rigibody más avanzado entre otras cosas.
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Claro, estoy de acuerdo con Venom, pues muchos usuarios de Blender, estoy seguro que no se pasan mucho por graphicall, entonces está bien que saquen algo de manera oficial para que la gente empiece a probar algo más actualizado, y no reporten bugs que ya están resueltos.
Lo que sí, es que en el roadmap han cambiado y han quitado la parte de animación, aunque bueno, por lo poco que he visto, creo que la parte de animación ya está bastante avanzada ¿no? Quizás donde necesite más trabajo es en el modelado, texturas, UI.
Soy consciente de que hacerlo supone un gran trabajo logístico, preparar la web y todo eso, pero yo estaría a favor de que pusieran más versiones de alphas antes de pasar a las betas. Poner oficialmente un alpha actualizada en la web de Blender cada dos semanas, por ejemplo, porque la verdad es que es increíble la cantidad de bugs y cosas que están cambiando día a día.
Ayer sin ir más lejos me he dado cuenta sin querer de que han arreglado una cosa que me afectaba, que no deja de ser una tontería, pero bueno, uso mucho para orientar cámaras el shift+f, hasta hace poco, al pulsarlo la cámara se iba rápidamente a orientarse hacia el cursor, lo cuál era un poco incómodo, ahora ya lo hace normalmente, el cursor se posiciona en el punto de mira, y así nada más pulsar la combinación, la cámara sigue mirando hacia el mismo sitio.
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No sé cómo podéis usar el Control+F (volando de aquí para, allá) para orientar la cámara, con lo cómodo que es usar g, r como en cualquier objeto.
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Cita:
Lo que sí, es que en el roadmap han cambiado y han quitado la parte de animación, aunque bueno, por lo poco que he visto, creo que la parte de animación ya está bastante avanzada ¿no?
No significa nada, porque se siguen haciendo cosas en animación, a lo mejor no grandes features, pero vamos, que esto es una entrada de cessen al log de hace 10 minutos:
made a more generic Rig type for giving animators direct control over shape keys. With this Rig type you can attach shape keys both todo the transforms of the bone and any number custom properties on the bone..
Para mí, a la animación de la 2.5 no se le puede pedir nada más, bueno, sí se le puede pedir que los usuarios aprendan a usar todas las nuevas features (que son muchas, aunque no lo parezca).
Hay que dedicarle un tiempo a investigar para qué sirven las cosas nuevas y acostumbrarse a usarlas para ser más productivo.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Cita:
No sé cómo podéis usar el Control+F (volando de aquí para, allá) para orientar la cámara, con lo cómodo que es usar g, r como en cualquier objeto.
+1.
Cita:
Hay que dedicarle un tiempo a investigar para qué sirven las cosas nuevas y acostumbrarse a usarlas para ser más productivo.
En otras palabras, es buena inversión comenzar a trastear desde ya con la 2.5, esperar a que esté terminado es encontrarse con la torre de babel.
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Cita:
En otras palabras, es buena inversión comenzar a trastear desde ya con la 2.5, esperar a que esté terminado es encontrarse con la torre de babel.
Coincido. Además, yo entiendo que Blender, tal cómo está concebido, es una herramienta con la que hay que tratar de estar siempre actualizado. Y la verdad es que bajándose de vez en cuando una versión de graphicall se puede trabajar perfectamente y así se va aprendiendo todas las cosas que le van metiendo.
Es genial.
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Sí la gente que está aprendiendo, pero ya sabe algo de Blender, es bueno que se vaya poniendo con la 2.5x porque un bug no les va a arruinar la vida y por el contrario, se les va a hacer más llevadero sin van así Milándo las nuevas features según se van incorporando.
Por otro lado, la gente que trabajamos profesionalmente (o sea, cobrando y por ello cumpliendo plazos), debemos tener muchísimo cuidado para que un bug no nos arruine un trabajo y peligre nuestra relación con el cliente, de hecho, deberíais añadir alrededor de 1/3 al tiempo total que pensáis que os va acostar terminar algo en concreto, porque os aseguro que los bugs salen y a veces cuesta mucho resolver las cosas.
Un ejemplo (real):
Estoy ahora haciendo un trabajo en el que uso el secuenciador con un montón de nodos y algunos archivos de video como entrada o textura y, ayer deje todo ya terminado haciendo el render final durante la noche y al verlo esta mañana, me doy cuenta de que se había saltado a la torera todos los video en la mayoría de frames y por lo tanto toda la animación no ha servido para nada después he repetido todo, pero para acelerar el render he dividido en dos los frames totales y he lanzado dos Blender, al poco se ha colgado uno de ellos, así que, he dejado el que quedaba cuando ha terminado, lo he vuelto a poner y al terminar, me encuentro con que una de las texturas que es un video, no encaja con lo anterior y hay un salto de frames enorme.
Total que ahora mismo estoy volviendo a hacer esos 29 frames que me faltaban para que encaje la textura, que, por cierto, he tenido que buscar el punto exacto del video de la textura a ojo un infierno, vamos, y como colofón, tengo que entregar mañana, así que, como veis un trabajo que tendría que haber costado 7 días, va a costar casi 10.
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Caronte yo lo que hago siempre es renderizar todo como fotografía en lugar de video, así, si algo queda mal en el render o con el render, borro las fotografías que tengan el error y pongo a renderizar de nuevo solo esas fotografías, cuando ya tengo todo listo uno las fotografías con QuickTime en abrir secuencia de imágenes.
Ni se imagina las veces que me ha salvado y el tiempo que me ahorra al no tener que renderizar todo ni buscar en que parte está mal ya que las fotografías quedan enumeradas, y calzan como anillo al dedo.
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Cita:
Caronte yo lo que hago siempre es renderizar todo como fotografía en lugar de video, así, si algo queda mal en el render o con el render, borro las fotografías que tengan el error y pongo a renderizar de nuevo solo esas fotografías, cuando ya tengo todo listo uno las fotografías con QuickTime en abrir secuencia de imágenes.
Ni se imagina las veces que me ha salvado y el tiempo que me ahorra al no tener que renderizar todo ni buscar en que parte está mal ya que las fotografías quedan enumeradas, y calzan como anillo al dedo.
Creo que es la forma más inteligente de trabajar.
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Cita:
Caronte yo lo que hago siempre es renderizar todo como fotografía en lugar de video, así, si algo queda mal en el render o con el render, borro las fotografías que tengan el error y pongo a renderizar de nuevo solo esas fotografías, cuando ya tengo todo listo uno las fotografías con QuickTime en abrir secuencia de imágenes, ni se imagina las veces que me ha salvado y el tiempo que me ahorra al no tener que renderizar todo ni buscar en que parte está mal ya que las fotografías quedan enumeradas, y calzan como anillo al dedo.
Hombre, que no soy tan pardillo por supuesto que siempre hago el render a frames sueltos con canal alpha para que después los monten en postproducción, pero cuando es un error como el que me ha pasado, no hay forma de solucionarlo, porque si una textura animada no encaja desde un punto concreto por culpa de un bug, lo único que se puede hacer para que tenga continuidad sobre toda la animación, es empezar desde el principio de forma que el final encaje con el resto.
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Cita:
Hombre, que no soy tan pardillo.
Vaya, sabía que no te ibas a contener.
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Farsthary ha colgado en su blog un patch con las fluid particles y un par de blends para probar. Todavía faltan algunas cosas por implementar, pero ya nos deja jugar un rato. http://Farsthary.wordpress.com/2010/...patch-at-last/.
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Ya está el tutorial de fuego en Blender. http://www.blenderguru.com/creating-realistic-fire/.
Con esta versión se podría conseguir al más realista?
Algo como esto. http://www.youtube.com/watch?v=fwWDiXjat-s&feature=fvst. Gracias.
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Alguien puede explicar así por encima cómo hacer un bake a un modelo con Sculpt en 2.5. Tendría que marcar las seams primero, desplegar y acomodar la malla, aplicar el multires, esculpir y, bakear?
No me queda claro si una vez que lo apliqué voy a la malla desplegada y ya aparece algo, no encuentro el menú bake, buscando con la barra espaciadora bake puedo aplicarlo, pero nunca me pregunta que quiero bakear, si normales, AO, difusse o qué.
La verdad es que no entiendo bien y no encuentro tutoriales para ésta versión.
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El menú de bake lo tienes nada más abrir Blender 2.5 alpha 1 o superior en la barra de botones, sección render, abajo de todo, debajo de stamp.
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Afkael: No sé muy bien cómo funciona ese tema en el 2.5, pero creo que con el modificador multires no hace falta ni que hagas el bake, ya te guarda la información del Sculpt en los niveles, que puedes ponerle para que se vean en el render (como si fuera un Subsurf normal).
Commit [27124] by: campbellbarton.
Allow Cloth sim for linked duplicates, not Many people use this but we ned for using Hair on linked characters, if there are bugs with this well ned todo fix so enabling for now with comentarios that its experemental.
Alguien puede explicar que es esto exactamente? Es que no consigo que me quede claro el tema de los links, proxies y todas estas cosas.
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Cita:
@Afkael: No sé muy bien cómo funciona ese tema en el 2.5, pero creo que con el modificador multires no hace falta ni que hagas el bake, ya te guarda la información del Sculpt en los niveles, que puedes ponerle para que se vean en el render (como si fuera un Subsurf normal).
En realidad, lo que me interesa son los mapas de normales, AO e incluso alguna manera de pintar mi Diffuse con ayudas ya que no se dibujar.
Otra cosa que no logro hacer en 2.5 es el proyecto painting (o algo así), hay un punto donde no logro descifrar que hacen.
Todo lo referido a texturizado hace algún tiempo que revuelvo en ello y no avanzo en nada, me cuesta, pero será cuestión de insistir.
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Cita:
Commit [27124] by: campbellbarton. Allow Cloth sim for linked duplicates, not Many people use this but we ned for using Hair on linked characters, if there are bugs with this well ned todo fix so enabling for now with comentarios that its experemental.
Alguien puede explicar que es esto exactamente? Es que no consigo que me quede claro el tema de los links, proxies y todas estas cosas.
Por lo que yo entiendo, antes los duplicados enlazados (Alt+d) no permitían ni ropa, ni pelo y ahora sí.
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Cita:
En realidad, lo que me interesa son los mapas de normales, AO e incluso alguna manera de pintar mi Diffuse con ayudas ya que no se dibujar.
Otra cosa que no logro hacer en 2.5 es el proyecto painting (o algo así), hay un punto donde no logro descifrar que hacen.
Todo lo referido a texturizado hace algún tiempo que revuelvo en ello y no avanzo en nada, me cuesta, pero será cuestión de insistir.
@Afkael lo sabes hacer en el 2.49? De ser así es igual, solo que cambiaron de lugar las cosas.
Primero que nada para hacer cualquier bake o UV debes si o si marcar las seam.
Con el tema del bake de las normales necesitas 2 modelos, el original sin multires ni Sculpt ni nada y el esculpido. Estos modelos deben estar superpuestos, o sea ocupando un mismo lugar en el espacio.
Te mando un pdf que hice a modo de guía, explicar cómo hacer un bake de normales aquí está fuera de lugar.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=124321
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@Afkael lo sabes hacer en el 2.49? De ser así es igual, solo que cambiaron de lugar las cosas.
Es exactamente lo que iba a responder, extensible al resto de preguntas por el estilo.
Os recomiendo a los recién iniciados que aprendáis los procedimientos de la forma más genérica posible, existen métodos estandarizados para la mayoría de las cosas, como el uvwmapping, o el modelado o la iluminación, entre otros.
Los fundamentos son los mismos independientemente del software, que al fin y al cabo, es una herramienta. Cuando ponemos un clavo en la pared la técnica va a ser darle con un martillo, que este tenga mango de madera, acero o plástico es ya otro tema.
Al final la duda solo será dónde está tal o cual botón.
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Al final la duda solo será dónde está tal o cual botón.
Y que te pegues o no en el dedo.
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(Gracias por lo de los duplicados, no caía en que eran los del Alt+d.
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Bueno, acabo de ver algo que mucha gente venía comentando hace un tiempo, y a mí mismo me gustaba la idea: Finally a bien todo force removal of images (shift+click on the x), since [27105], by Campbell, yay gracias.
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Y que te pegues o no en el dedo.
Muy agudo.
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Cita:
Por lo que yo entiendo, antes los duplicados enlazados (Alt+d) no permitían ni ropa, ni pelo y ahora sí.
Se refiere a algo mucho más grande que eso.
A las librerías, objetos enlazados entre blends (y nombra los duplicates porque la forma de linkearlos es por dupligroups).
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Gracias por la aclaración. Ahora entiendo porque decían que posiblemente nadie use algo así de normal.
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Gracias por la aclaración. Ahora entiendo porque decían que posiblemente nadie use algo así de normal.
Sí, bromeabamos con otros blenderos, que no lo usábamos porque no existía, pero sí que es útil y cuanto.
Y ton bromeaba que para un usuario lo que es: WoW ahora Blender puede agregar cilindros además de cubos. Awesome, para un desarrollador sería: un cilindro no es más que un cubo con más caras, siempre estuvo ahí, nada más que nunca se dió la oportunidad de desarrollarlo.
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Estoy probando la rama de Blender dónde están trabajando en el motor de render y estoy flipando en colores. ¿Por qué?
- es rápido.
- da buena calidad.
- es sencillo de usar.
Da gusto ver cómo se ilumina un interior solo con la luz que entra por la ventana y como genera un montón de sombras difusas e iluminación indirecta coloreada correctamente por todos lados, principiantes abstenerse.
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Cita:
Principiantes abstenerse.
081.
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Bueno, pues manda una prueba. ¿Es en la que están trabajando con Irradiance Mapping?
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Ya estoy catando la 2.50 alpha1. No encuentro para activar GLSL en la nueva interfaz. Por otro lado, creo que me voy a acostumbrar bien rápido a ella.
He estado viendo unos vídeos un poco raros sobre el desarrollo de Blender. No entiendo nada, pero deduzco que la estructura interna se está haciendo más coherente o más ordenada.
Parece el desarrollo de una molécula o una planta.
¿De qué va eso?
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=124558
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En la ventana de configuración existe la categoría add ons, para activar scripts. De momento podemos añadir engranajes y la importación/exportación en formato (*.raw).
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Para activar el GSLS, en un visor pulsa n, se te abrirán unas opciones al lado derecho de la pantalla. Ahí, busca la opción, creo que está dentro de display, pero no me hagas demasiado caso.
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Gekonidae. Esa captura que adjuntas del video, creo recordar que mostraba los commits en el subversión de Blender, relacionando tiempo - Ficheros cambiados - Programadores.
Se veía muy bien como iban metiendo mano a cada parte de Blender, partiendo de un cambio en un núcleo, y de ahí entraban varios a desarrollar los cambios afectados.
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Hey. No sabía que también estabas contagiado (o por lo menos no lo recordaba, el alzheimer, ya sabes).
Ánimo, ya sabes que, andamos por aquí para lo que haga falta.
Yo no le haré caso a Caronte, a ver dónde está esa rama.
).
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Cita:
Estoy probando la rama de Blender dónde están trabajando en el motor de render y estoy flipando en colores. ¿Por qué?
- .
- es rápido.
- da buena calidad.
- es sencillo de usar.
Da gusto ver cómo se ilumina un interior solo con la luz que entra por la ventana y como genera un montón de sombras difusas e iluminación indirecta coloreada correctamente por todos lados.
Principiantes abstenerse.
Caronte, dónde está el enlace?
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Me lo he compilado desde los fuentes, no sé si hay algún enlace por ahí.
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Cita:
Me lo he compilado desde los fuentes, no sé si hay algún enlace por ahí.
Oix. ¿Qué rama es? Plis. Si esta tan bien se tendrá que probar.
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Bmesh ya por dios. ¿A quién hay que pagar?
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Cita:
Oix. ¿Qué rama es? Plis. Si esta tan bien se tendrá que probar.
Si no me equivocó es esta:
https://svn, Blender.org/svnrot/Bf-b...ches/render25/.
(Que pereza compilar.) a ver si me ánimo y pierdo esa virginidad.
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Es la rama render25. Un par de ejemplos tontos: En el primero solo iluminación ambiente y en el segundo una sola luz metida a la izquierda para generar iluminación indirecta sobre la esfera donde se puede ver que sí, hay sombras sobre el suelo pese a no recibir luz directa.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1267459724
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1267459724
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=124562
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=124563
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Cita:
Bmesh ya por dios. ¿A quién hay que pagar?
A este: http://bmeshblender.wordpress.com/.
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Al final no va a hacer falta ni Yafray, solo faltaría que integraran LuxRender y aqsis (por tener unbiased y un RenderMan).
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Lo bueno es que con las mejoras para el motor de toda la vida, funciona todo, los materiales se comportan exactamente igual, es lo mismo que teníamos antes, pero con el valor añadido de la iluminación avanzada, así que, no hay que aprender nada desde cero, es casi un botón mágico make beautiful image.
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Cita:
Al final no va a hacer falta ni Yafray, solo faltaría que integraran LuxRender y aqsis (por tener unbiased y un RenderMan).
Me has leído el pensamiento. Los renders que ha colgado Caronte parecen sacados de Yafray usando direct lighting y Sun Sky.
Tendré que ponerme a aprender el motor interno de Blender, parece que en el futuro va a una opción valida para infoarquitectura.
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Cita:
Lo bueno es que con las mejoras para el motor de toda la vida, funciona todo, los materiales se comportan exactamente igual, es lo mismo que teníamos antes, pero con el valor añadido de la iluminación avanzada, así que, no hay que aprender nada desde cero, es casi un botón mágico make beautiful image.
¿las mejoras de las que hablas son las mismas que ya aparecen en las versiones de graphicallí? Es decir, estos botones:
https://www.foro3d.com/images/upload...2010/03/10.png
¿O hay más aún?
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A mí la compilación graphicall no me funciona en Linux.
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Hey. No sabía que también estabas contagiado (o por lo menos no lo recordaba, el alzheimer, ya sabes). Ánimo, ya sabes que, andamos por aquí para lo que haga falta.
Yo no le haré caso a Caronte, a ver dónde está esa rama).
Sí, ya hace algún tiempo que he vuelto al 3d de la mano de Blender. Pero aun así, sigo siendo un aprendiz. Gracias por lós ánimos. Saludos.
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Cita:
Me has leído el pensamiento. Los renders que ha colgado Caronte parecen sacados de Yafray usando direct lighting y Sun Sky.
Tendré que ponerme a aprender el motor interno de Blender, parece que en el futuro va a una opción valida para infoarquitectura.
Sí señor.
Bueno, si ya de por sí, ya lo era con su Ambient Occlusion (para muchos renders de concurso), imagina ahora.
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Commit by blendix : r27216 /branches/render25/source/blender/ (14 files in 6 dirs): (link). Render branch: some wip code before SVN merge, saving irradiance caché todo.
File, and fix for indirect light intensity.
La inclusión en el SVN parece inminente.
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Commit by blendix : r27219 /to Many paths: (link). Render branch: SVN merge https://svn, Blender.org/svnrot/Bf-b.../trunk/blender -r26768:27217.
Pues ya es un hecho, ahora mismo actualizo y compilo para probar.
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Es este momento acabo de compilar y, no, no está en el trunque aún.
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Yo también me he llevado esa sorpresa, pero ahora que lo pienso, en algún momento recuerdo que algunas vez brech había mencionado que el Path tracing no se implementaria en Blender (al menos no por ahora), que lo las probable es que se hiciera hasta la siguiente open movie, no me hagan demasiado caso, pero recuerdo algo así, quizá al final cambio de opinión.
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Creo que ha sido un malentendido, porque acabo de compilar la rama de render y lo que han hecho es mergear el trunque con la rama, o sea, que han actualizado la rama, no el trunque.
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Cita:
Y los tiempecicosí.
Está todo sin optimizar, porque primero quieren que funcione bien por ser más cómodo programar así sin preocuparse de optimizar, que eso siempre es mejor al final.
Aun así, me parece usable a la velocidad actual, aunque no sea para echar cohetes.
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Ojalá la visualización usara DirectX así sería mucho más rápida en tiempo real, solo aplicable para meros mortales que no tenemos tarjeta Nvidia gg. Un saludo.
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No, es al revés, al branch de render le mergearon el trunque para actualizarlo y ver si hay compatibilidad. Cada tanto se hace, antes de mergear al trunque definitivamente hay que hacer esto.
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Acabo de compilar la versión de render25 y realice una render muy simple de este modelo y el resultado es muy bueno. En la versión estable de 2.5 alfa 2, tarda casi el doble. La mejora es apreciable.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=124662
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Cita:
Ojalá la visualización usara DirectX así sería mucho más rápida en tiempo real, solo aplicable para meros mortales que no tenemos tarjeta Nvidia gg. Un saludo.
Lo que dices carece de sentido, primero porque OpenGL puede ser tan rápido como DirectX, segundo porque no sé porque encuentras que la actual velocidad del GLSL y OpenGL es lenta, ya que para visualizar el contenido a mí me va muy fluido, incluso en máquinas poco potentes, y tercero porque perderías toda compatibilidad con otras plataformas como Linux y Mac, así que, ya me dirás tu que ventaja ves en meterle DirectX en contraposición de todo lo que te menciono.
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DirectX puede ser un poco más rápido que OpenGL mostrando superficies y sombreados mientras que OpenGL es mucho más rápido con líneas (wireframes, por ejemplo), la diferencia de rendimiento tampoco es tan significativa para el hardware actual.
Personalmente no creo que merezca la pena basar el visor en un estándar cerrado como DirectX, es mucho más fructífero para todos que Ati de una vez por todas desarrolle un soporte decente para OpenGL, ya va siendo hora.
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Cita:
Es mucho más fructífero para todos que Ati de una vez por todas desarrolle un soporte decente para OpenGL, ya va siendo hora.
Ahí le has dado.
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Si la siguiente versión de Blender es la alpha 2, deberían actualizar el roadmap. Supuestamente seguiría la beta 2.
https://www.foro3d.com/images/upload...2010/03/96.jpg
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Ya estamos en alpha 2 (r27245).
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Esto es lo que dicen en la página oficial de Blender con respecto a la alpha 2 (la cual no se encuentra en el roadmap).
Blender 2.5 alpha 2 update.
The alpha 1 versión had a bad bug - Not saving texture images - Making it not a god test build. Here is the fixed versión.
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Cuando terminaran este desarrollo?
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Cita:
Cuando terminaran este desarrollo?
En los proyectos de software libre hay una respuesta estándar a esa pregunta: cuando esté listo. No se trata de responder de forma arrogante o grosera, simplemente no se pueden más que trazar roadmap, pero no hacer compromisos absolutos. Además, de eso, no olvidemos que está nueva versión de Blender que se está cociendo ha significado una transformación estructural interna muy fuerte, así que, no queda más que tener paciencia.
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Hola. Ya he actualizado a alfa2, pero me he encontrado con esto. Ha desaparecido la barra. Le ha pasado alguien lo mismo. Saludos y gracias.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=124749
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Pues yo he probado la oficial de Blender.org en casa y aquí en el trabajo la de graphicall (r27251) y ambas funcionan perfectamente.
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Gracias por responder, volveré a actualizar. Saludos.
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Por cierto, estoy flipando con el render branch.
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Eso es el fichero de configuración, bórralo y arreglado.
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Gracias Caronte, pero una pregunta ¿sabes dónde está en Ubuntu Studio? (ya lo he encontrado y lo he borrado) soy principiante en este sistema operativo. Ya lo he buscado y nada.
Saludos y gracias.
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Han metido 4 plugins más, para hacer diamantes, tubos, estrellas y tonterías. El bueno es el que permite representar funciones de dos variables. Eso sí, hay que activarlo en las preferencias.
Y una herramienta para medir superficies, que aparece en un nuevo panel en las propiedades 3d.
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Alpha2 bajado, y en funcionamiento, mucho más atractiva la interfaz. Ahora, algo que no es grave, pero puede llegar a ser bastante mol esto, estaba trabajando una escena simple, solo para probar el internal render al que tantas loas le han tirado (y no me decepciona, lo pasa por arriba al render de mi querido 2.49b, a un nivel muy cercano a Yaf(a)ray, por lo menos en mí modesta condición de principiante), y al no estar acostumbrado a que haga el render en la misma ventana (ya se que puedo cambiar eso), cierro el programa sin querer. Lo abro nuevamente, y por vago clickeo la opción recover last season, lo hace, todo muy bien. El problema es que, al generar un documento nuevo, vuelve a mostrarme la escena que estaba probando, y no el default Cube.
A alguien le pasó algo así?
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En mi caso, el problema con el que me encuentro es que de repente no puedo abrir Blender me pasa des del 2.5 a1 y 2.5 a2(las oficiales) estoy trabajando sin problemas y puede que la siguiente vez que intento iniciar Blender me aparece un error de Windows(XP) que se ha producido un error y no puede iniciar el programa, no sé si es porque cambio alguna preferencia de usuario para el ratón y la rotación o algo, a alguien le pasa esto también?
Como ocupa poco vuelvo a copiar la carpeta con Blender al escritorio y empiezo otra vez.
Por lo demás genial, haciéndome con la nueva interfaz, teclas y aprendiendo. Un saludo.
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V1k1ngo: para que te haga el render en una ventana distinta, tienes la opción en el menú de render, por defecto esta fullscreen.
Por lo de que al generar un documento nuevo te aparece la escena que estabas probando, eso es porque cuando estabas en una escena, la guardaste como ajustes predefinidos (Control + u). Cuando guardas los ajustes de teclas, colores de la IU y todo eso, también te guarda la escena en la que estás trabajando. Tienes dos posibilidades:
Volver a los ajustes de fabrica y volver a configurar las cosas como las tenías (si has cambiado algo).
O eliminar manualmente todos los objetos en la escena y volver a guardar las preferencias.
@etlo: lo siento, pero no tengo ni la más remota idea de por que razón te ocurre eso.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Sabía lo del render, solo ilustré para dar pantallazo de situación ante mi falta de costumbre, ahora probaré cambiar las preferencias de usuario y recuperar a mi amigo cubo, gracias de todas maneras.
Encuentro más cosas raras, o cuanto menos desacostumbradas para mí. Para testear la versión en serio comencé el modelado de un auto. Conseguí unas vistas ortogonales del modelo, las puse como imagen de fondo, dividí la ventana 3d en vistas frontal, lateral y planta, acomodé la imagen para que coincidiese con el cubo en cada una, aplique el mirror, y me puse a extruir un estudio rápido de la forma, todo bien, hasta que me doy cuenta que el side view pareciese estar dado vuelta (nota: por como esta la imagen, uso el side view como vista frontal, pero ya lo he hecho así en 2.49b y no me supuso problemas), como si en realidad estuviese viendo la figura del lado contrario al deseado, hay algún orden preestablecido que me esté saltando para que no suceda? Algo que sea nuevo que me esté faltando activar o wathever?
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No dije nada, fue solo un erro mío.
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No tiene bevel esta versión de Blender aún? Qué bueno estaría que tuviera rotosplines para enmascarar dentro del compositor.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Perdón, soy nuevo, pero la última versión Blender 2.5 alphas 2, ¿no tiene para cambiar al castellano? Y de tenerlo, ¿dónde se lo hace? Disculpen mi ignorancia, pero no la encuentro.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Bueno, estos días he caído en la cuenta de que echo de menos algo muy simple y que yo sepa nunca lo he visto en Blender:
Un botón reload junto al save y el open en el menú file. Estaría estupendo para recargar la escena cuando se tienen enlaces a otras escenas.
Por ahora lo estoy haciendo abriendo otra vez el archivo desde open, pero sería más cómodo tener un reload que lo haga, o que sin abrir la escena de nuevo, para no tener que guardar los cambios antes, actualice los enlaces a otras escenas.
Cómo se puede hacer para solicitar ese feature?
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Que pasote el Blender 2.5, de verdad que es potente, por poner un ejemplo me he puesto un ratio a implementar cosas que echaba de menos en Blender (yo vengo de Maya) y mediante el nuevo sistema de scripts puedes ponerle casi de todo, he modificado algunos scripts que he encontrado, como, por ejemplo, el medidor de distancia, lo he colocado en el Header de arriba, justo al lado de dónde te indica la cantidad de caras, vértices, memoria, mucho más cómodo ahí para mí gusto, luego he modificado un script que te crea un menú cuando haces click con el botón derecho del ratón (cosa que echaba muy a faltar en Blender, la falta de opciones con el botón secundario) y en ese menú vi que no había un método para seleccionar el modo de edición, así que, le añadí una sección para seleccionar directamente desde el menú, aquí os dejo una imagen del pupurrí de código que he hecho en un ratio, vamos que uno se puede hacer un Blender a medida sin tener que compilar ni nada, genial.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=161251
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Nueva característica en Blender, proyecto me he quedado con la boca larga al verlo.
http://www.youtube.com/watch?v=knd54jgesgk&feature
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Lo acabo de probar y funciona de maravilla o sea, que ahora podemos pintar nuestros modelos, con toda la potencia de nuestro editor 2d favorito, con solo un par de clicks.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Cita:
Que pasote el Blender 2.5, de verdad que es potente, por poner un ejemplo me he puesto un ratio a implementar cosas que echaba de menos en Blender (yo vengo de Maya) y mediante el nuevo sistema de scripts puedes ponerle casi de todo, he modificado algunos scripts que he encontrado, como, por ejemplo, el medidor de distancia, lo he colocado en el Header de arriba, justo al lado de dónde te indica la cantidad de caras, vértices, memoria, mucho más cómodo ahí para mí gusto, luego he modificado un script que te crea un menú cuando haces click con el botón derecho del ratón (cosa que echaba muy a faltar en Blender, la falta de opciones con el botón secundario) y en ese menú vi que no había un método para seleccionar el modo de edición, así que, le añadí una sección para seleccionar directamente desde el menú, aquí os dejo una imagen del pupurrí de código que he hecho en un ratio, vamos que uno se puede hacer un Blender a medida sin tener que compilar ni nada, genial:
Archivo adjunto 161250
Que guapo, pero sí que había un método para seleccionar el modo de edición: Control +tab.
De todas formas, está muy bien que si bienes de otro software puedas modificar Blender a tu gusto. Aún que para mí será mejor aprender el nuevo software ya que así puedes descubrir nuevas manearas de trabajar, en fin para gustos los colores. Saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=161250
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Bueno aquí va una actualización del add-on modificado, le he añadido casi todas las opciones del modo de edición, por lo que en teoría puedes trabajar todo el rato con el ratón, adiós a la regla de oro de una mano en teclado y la otra en el ratón.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=125148
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Cita:
Bueno aquí va una actualización del add-on modificado, le he añadido casi todas las opciones del modo de edición, por lo que en teoría puedes trabajar todo el rato con el ratón, adiós a la regla de oro de una mano en teclado y la otra en el ratón,.
Me encantaría echarle un vistazo, hay algún lugar de dónde se pueda bajar? Vaya.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Cita:
Me encantaría echarle un vistazo, hay algún lugar de dónde se pueda bajar? Vaya.
Aquí está la versian de blenderartists. http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=181043.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Bueno vamos a hacer caso a Shazam, que, si no se enfada, aquí os adjunto otro update, he re-organizado los menús para que ocupen menos espacio, el lopcut se me queda fuera porque no está en ninguno de los otros menús (vertex, face tools, Edge tools, special tosl, ninguno lo tiene, queda suelto no sé porque), también os dejo el código. Como he dicho esto está bien para alguien que viene de otro software, o para no tener que recordar todos los atajos de ratón que Blender tiene (que no son pocos), vamos yo lo encuentro muy cómodo.
Posdata: el código debe ser limpiado y da algún error.
Código:
#description for add-on menú.
Dynamic 3d view menú (double right click in view3d).
Import Bpy.
#import dynamic_menu.
Class view3d_mt_tols(Bpy, types. Menu):
Bl_label =
Def draw(self, context):
Layout = self, Layout.
Layout, operator_context = invoke_region_win.
Ob = context.
If ob, mode == object:
Layout, operator(Mesh, primitive_plane_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_cube_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_circle_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_uv_sphere_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_ico_sphere_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_tube_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_cone_add).
Layout, separator().
Layout, operator(object, lamp_add).
Layout, separator().
Layout, operator(object, armature_add).
Layout, separator().
Layout, menú(view3d_mt_addm).
Layout, operator(object, parent_set).
Layout, operator(object, editmode_toggle).
Layout, operator(object, delete).
Elif ob, mode == edit_mesh:
#create block.
Layout, operator(create).
Bl_label = create.
Layout, separator().
Layout, menú(info_mt_mesh_add, text=add Mesh, icon=mesh_data).
#transform block.
Layout, operator(transform).
Layout, operator(transform, translate, icon=man_trans).
Layout, operator(transform, rotate, icon=man_rot).
Layout, operator(transform, resize, text=scale, icon=man_scale).
Layout, separator().
#select block.
Layout, operator(selection).
Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_selection_mode, icon=edit).
Layout, menú(view3d_mt_selects, icon=object_datamode).
#edit block.
Layout, operator(edit).
Layout, operator(object, editmode_toggle, icon=editmode_hlt).
Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_vértices, icon=vertexsel).
Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_edges, icon=edgesel).
Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_faces, icon=facesel).
# Layout, operator(Mesh, merge, text=merge).
# Layout, operator(Mesh, sepárate).
# Layout, operator(Mesh, subdivide).
Layout, operator(Mesh, lopcut_slide, text=lopcut).
Layout, operator(Mesh, delete, icon=cancel).
#tools block.
Layout, operator(tools).
Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_specials, icon=modifier).
Layout, menú(view3d_mt_uv_map, icon=mod_uvproject).
#history block.
Layout, operator(history).
Layout, menú(view3d_mt_undos, icon=arrow_leftright).
Class view3d_mt_selects(Bpy, types. Menu):
Bl_label = selections.
Def draw(self, context):
Layout = self, Layout.
Layout, operator_context = invoke_region_win.
Layout, operator(Mesh, select_all).
Layout, operator(Mesh, select_inverse).
Layout, operator(Mesh, select_more).
Layout, operator(Mesh, select_less).
Layout, operator(view3d, select_circle).
Layout, operator(view3d, select_border).
Class view3d_mt_undos(Bpy, types. Menu):
Bl_label = undo/redo.
Def draw(self, context):
Layout = self, Layout.
Layout, operator_context = invoke_region_win.
Layout, operator(ed, undo, icon=tria_left).
Layout, operator(ed, redo, icon=tria_right).
Class view3d_mt_addm(Bpy, types. Menu):
Bl_label = addm.
Def draw(self, context):
Layout = self, Layout.
Layout, operator_context = invoke_region_win.
Layout, operator(Mesh, primitive_plane_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_cube_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_circle_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_uv_sphere_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_ico_sphere_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_tube_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_cone_add).
Def register():
Bpy, types, register(view3d_mt_tols).
Bpy, types, register(view3d_mt_addm).
Bpy, types, register(view3d_mt_selects).
Bpy, types, register(view3d_mt_undos).
#kmi = km, add_item(wm, call_menu, rightmouse, click).
#kmi, properties, name = view3d_mt_tols.
Def unregister():
Bpy, types, unregister(view3d_mt_tols).
Bpy, types, unregister(view3d_mt_addm).
Bpy, types, unregister(view3d_mt_selects).
Bpy, types, unregister(view3d_mt_undos).
Km = Bpy, context, manager, active_keyconfig.keymaps[3d view].
For kmi in km, items:
If kmi, idname == WM, call_menu:
If kmi, properties, name == view3d_mt_tols:
Km, remove_item(kmi).
Break.
If __name__ == __main__:
Register().
#the menú can then be called anywhere with:
#Layout, menú(view3d_mt_template).
#or you can bind it todo a key by giving the operator WM, call_menu the parameter view3d_mt_template or whaterver you call your menú.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=125151
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Cita:
Bueno vamos a hacer caso a Shazam, que, si no se enfada.
No me enfado, tratamos de que se adjunte siempre para que en un futuro no hayan hilos con enlaces rotos.
Por cierto, edité para adjuntar e hice el comentario pensando que era un mensaje nuevo, lo he corregido ahora, parecía un regaño y no es la intención.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
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Cita:
Bueno vamos a hacer caso a Shazam, que, si no se enfada, aquí os adjunto otro update, he re-organizado los menús para que ocupen menos espacio, el lopcut se me queda fuera porque no está en ninguno de los otros menús (vertex, face tools, Edge tools, special tosl, ninguno lo tiene, queda suelto no sé porque), también os dejo el código. Como he dicho esto está bien para alguien que viene de otro software, o para no tener que recordar todos los atajos de ratón que Blender tiene (que no son pocos), vamos yo lo encuentro muy cómodo.
Posdata: el código debe ser limpiado y da algún error.
Código:
#description for add-on menú.
Dynamic 3d view menú (double right click in view3d).
Import Bpy.
#import dynamic_menu.
Class view3d_mt_tols(Bpy, types. Menu):
Bl_label =
Def draw(self, context):
Layout = self, Layout.
Layout, operator_context = invoke_region_win.
Ob = context.
If ob, mode == object:
Layout, operator(Mesh, primitive_plane_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_cube_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_circle_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_uv_sphere_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_ico_sphere_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_tube_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_cone_add).
Layout, separator().
Layout, operator(object, lamp_add).
Layout, separator().
Layout, operator(object, armature_add).
Layout, separator().
Layout, menú(view3d_mt_addm).
Layout, operator(object, parent_set).
Layout, operator(object, editmode_toggle).
Layout, operator(object, delete).
Elif ob, mode == edit_mesh:
#create block.
Layout, operator(create).
Bl_label = create.
Layout, separator().
Layout, menú(info_mt_mesh_add, text=add Mesh, icon=mesh_data).
#transform block.
Layout, operator(transform).
Layout, operator(transform, translate, icon=man_trans).
Layout, operator(transform, rotate, icon=man_rot).
Layout, operator(transform, resize, text=scale, icon=man_scale).
Layout, separator().
#select block.
Layout, operator(selection).
Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_selection_mode, icon=edit).
Layout, menú(view3d_mt_selects, icon=object_datamode).
#edit block.
Layout, operator(edit).
Layout, operator(object, editmode_toggle, icon=editmode_hlt).
Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_vértices, icon=vertexsel).
Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_edges, icon=edgesel).
Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_faces, icon=facesel).
# Layout, operator(Mesh, merge, text=merge).
# Layout, operator(Mesh, sepárate).
# Layout, operator(Mesh, subdivide).
Layout, operator(Mesh, lopcut_slide, text=lopcut).
Layout, operator(Mesh, delete, icon=cancel).
#tools block.
Layout, operator(tools).
Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_specials, icon=modifier).
Layout, menú(view3d_mt_uv_map, icon=mod_uvproject).
#history block.
Layout, operator(history).
Layout, menú(view3d_mt_undos, icon=arrow_leftright).
Class view3d_mt_selects(Bpy, types. Menu):
Bl_label = selections.
Def draw(self, context):
Layout = self, Layout.
Layout, operator_context = invoke_region_win.
Layout, operator(Mesh, select_all).
Layout, operator(Mesh, select_inverse).
Layout, operator(Mesh, select_more).
Layout, operator(Mesh, select_less).
Layout, operator(view3d, select_circle).
Layout, operator(view3d, select_border).
Class view3d_mt_undos(Bpy, types. Menu):
Bl_label = undo/redo.
Def draw(self, context):
Layout = self, Layout.
Layout, operator_context = invoke_region_win.
Layout, operator(ed, undo, icon=tria_left).
Layout, operator(ed, redo, icon=tria_right).
Class view3d_mt_addm(Bpy, types. Menu):
Bl_label = addm.
Def draw(self, context):
Layout = self, Layout.
Layout, operator_context = invoke_region_win.
Layout, operator(Mesh, primitive_plane_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_cube_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_circle_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_uv_sphere_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_ico_sphere_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_tube_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_cone_add).
Def register():
Bpy, types, register(view3d_mt_tols).
Bpy, types, register(view3d_mt_addm).
Bpy, types, register(view3d_mt_selects).
Bpy, types, register(view3d_mt_undos).
#kmi = km, add_item(wm, call_menu, rightmouse, click).
#kmi, properties, name = view3d_mt_tols.
Def unregister():
Bpy, types, unregister(view3d_mt_tols).
Bpy, types, unregister(view3d_mt_addm).
Bpy, types, unregister(view3d_mt_selects).
Bpy, types, unregister(view3d_mt_undos).
Km = Bpy, context, manager, active_keyconfig.keymaps[3d view].
For kmi in km, items:
If kmi, idname == WM, call_menu:
If kmi, properties, name == view3d_mt_tols:
Km, remove_item(kmi).
Break.
If __name__ == __main__:
Register().
#the menú can then be called anywhere with:
#Layout, menú(view3d_mt_template).
#or you can bind it todo a key by giving the operator WM, call_menu the parameter view3d_mt_template or whaterver you call your menú.
Muchas gracias, me viene genial para ir trasteando con este tipo de scripts. Vaya.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Cita:
Muchas gracias, me viene genial para ir trasteando con este tipo de scripts. Vaya.
Pues parece que no me va, o lo mismo es algo de Ubuntu. Vaya.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
¿Solo este script te falla? O te fallan todos? Una vez activado en user preferencias debería funcionar, he cambiado el click de selección del botón derecho al izquierdo, ¿puede influir eso? Ya me comentaras.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Cita:
¿Solo este script te falla? O te fallan todos? Una vez activado en user preferencias debería funcionar, he cambiado el click de selección del botón derecho al izquierdo, ¿puede influir eso? Ya me comentaras.
Los demás funcionan (Measure, Diamond, etc), yo también tengo puesto seleccionar con el izquierdo. Lo seguiré intentado, quizá reiniciando la máquina. Vaya.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Daniel, luego más tarde volveré a revisar el código para ver si da algún tipo de problema, yo lo utilizo en Windows, no sé si puede ser por eso, ¿alguien más seria tan amable de probarlo? Otra cosa, estoy preparando otro script para simular el comportamiento de otras aplicaciones 3d a la hora de seleccionar/deseleccionar, hasta ahora Blender hacia esto mediante la tecla a, cosa que me desconcertó bastante cuando empecé con Blender, así que, la idea del script es que cuando hagas click en un espacio vacío se deseleccione todo, y hacer click con el botón izquierdo, vamos como toda la vida, es que Blender tiene cada capricho que no veas, menos mal que han creado este sistema de scripts que puedes configurar casi casi de todo, también estaba pensando en un script para apagar/encender el 3d cursor, porque seamos realistas, no se usa el 100% del tiempo por muy útil que sea, y ha mucha gente le gustaría poder desactivarlo a veces, y activarlo solo cuando lo necesitan.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Ánimo samcameron. Al menos yo te apoyo al 100% con tus ideas.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Daniel, aquí está el código revisado, es cierto, tenía un error, ya está corregido:
Código:
#description for add-on menú.
Dynamic 3d view menú (double right click in view3d).
Import Bpy.
#import dynamic_menu.
Class view3d_mt_tols(Bpy, types. Menu):
Bl_label =
Def draw(self, context):
Layout = self, Layout.
Layout, operator_context = invoke_region_win.
Ob = context.
If ob, mode == object:
Layout, operator(Mesh, primitive_plane_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_cube_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_circle_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_uv_sphere_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_ico_sphere_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_tube_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_cone_add).
Layout, separator().
Layout, operator(object, lamp_add).
Layout, separator().
Layout, operator(object, armature_add).
Layout, separator().
Layout, menú(view3d_mt_addm).
Layout, operator(object, parent_set).
Layout, operator(object, editmode_toggle).
Layout, operator(object, delete).
Elif ob, mode == edit_mesh:
#create block.
Layout, operator(create).
Bl_label = create.
Layout, separator().
Layout, menú(info_mt_mesh_add, text=add Mesh, icon=mesh_data).
#transform block.
Layout, operator(transform).
Layout, operator(transform, translate, icon=man_trans).
Layout, operator(transform, rotate, icon=man_rot).
Layout, operator(transform, resize, text=scale, icon=man_scale).
Layout, separator().
#select block.
Layout, operator(selection).
Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_selection_mode, icon=edit).
Layout, menú(view3d_mt_selects, icon=object_datamode).
Layout, separator().
#edit block.
Layout, operator(edit).
Layout, operator(object, editmode_toggle, icon=editmode_hlt).
Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_vértices, icon=vertexsel).
Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_edges, icon=edgesel).
Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_faces, icon=facesel).
Layout, operator(Mesh, lopcut_slide, text=lopcut).
Layout, operator(Mesh, delete, icon=cancel).
Layout, separator().
#tools block.
Layout, operator(tools).
Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_specials, icon=modifier).
Layout, menú(view3d_mt_uv_map, icon=mod_uvproject).
Layout, operator(screen, redo_last, text=tweak last).
#history block.
Layout, operator(history).
Layout, menú(view3d_mt_undos, icon=arrow_leftright).
Class view3d_mt_selects(Bpy, types. Menu):
Bl_label = selections.
Def draw(self, context):
Layout = self, Layout.
Layout, operator_context = invoke_region_win.
Layout, operator(Mesh, select_all).
Layout, operator(Mesh, select_inverse).
Layout, operator(Mesh, select_more).
Layout, operator(Mesh, select_less).
Layout, operator(view3d, select_circle).
Layout, operator(view3d, select_border).
Class view3d_mt_undos(Bpy, types. Menu):
Bl_label = undo/redo.
Def draw(self, context):
Layout = self, Layout.
Layout, operator_context = invoke_region_win.
Layout, operator(ed, undo, icon=tria_left).
Layout, operator(ed, redo, icon=tria_right).
Class view3d_mt_addm(Bpy, types. Menu):
Bl_label = addm.
Def draw(self, context):
Layout = self, Layout.
Layout, operator_context = invoke_region_win.
Layout, operator(Mesh, primitive_plane_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_cube_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_circle_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_uv_sphere_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_ico_sphere_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_tube_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_cone_add).
Def register():
Bpy, types, register(view3d_mt_tols).
Bpy, types, register(view3d_mt_addm).
Bpy, types, register(view3d_mt_selects).
Bpy, types, register(view3d_mt_undos).
Km = Bpy, context, manager, active_keyconfig.keymaps[3d view].
Kmi = km, add_item(wm, call_menu, rightmouse, click).
Kmi, properties, name = view3d_mt_tols.
Def unregister():
Bpy, types, unregister(view3d_mt_tols).
Bpy, types, unregister(view3d_mt_addm).
Bpy, types, unregister(view3d_mt_selects).
Bpy, types, unregister(view3d_mt_undos).
Km = Bpy, context, manager, active_keyconfig.keymaps[3d view].
For kmi in km, items:
If kmi, idname == WM, call_menu:
If kmi, properties, name == view3d_mt_tols:
Km, remove_item(kmi).
Break.
If __name__ == __main__:
Register().
#the menú can then be called anywhere with:
#Layout, menú(view3d_mt_template).
#or you can bind it todo a key by giving the operator WM, call_menu the parameter view3d_mt_template or whaterver you call your menú
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Cita:
Daniel, aquí está el código revisado, es cierto, tenía un error, ya está corregido:
Código:
#description for add-on menú.
Dynamic 3d view menú (double right click in view3d).
Import Bpy.
#import dynamic_menu.
Class view3d_mt_tols(Bpy, types. Menu):
Bl_label =
Def draw(self, context):
Layout = self, Layout.
Layout, operator_context = invoke_region_win.
Ob = context.
If ob, mode == object:
Layout, operator(Mesh, primitive_plane_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_cube_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_circle_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_uv_sphere_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_ico_sphere_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_tube_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_cone_add).
Layout, separator().
Layout, operator(object, lamp_add).
Layout, separator().
Layout, operator(object, armature_add).
Layout, separator().
Layout, menú(view3d_mt_addm).
Layout, operator(object, parent_set).
Layout, operator(object, editmode_toggle).
Layout, operator(object, delete).
Elif ob, mode == edit_mesh:
#create block.
Layout, operator(create).
Bl_label = create.
Layout, separator().
Layout, menú(info_mt_mesh_add, text=add Mesh, icon=mesh_data).
#transform block.
Layout, operator(transform).
Layout, operator(transform, translate, icon=man_trans).
Layout, operator(transform, rotate, icon=man_rot).
Layout, operator(transform, resize, text=scale, icon=man_scale).
Layout, separator().
#select block.
Layout, operator(selection).
Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_selection_mode, icon=edit).
Layout, menú(view3d_mt_selects, icon=object_datamode).
Layout, separator().
#edit block.
Layout, operator(edit).
Layout, operator(object, editmode_toggle, icon=editmode_hlt).
Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_vértices, icon=vertexsel).
Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_edges, icon=edgesel).
Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_faces, icon=facesel).
Layout, operator(Mesh, lopcut_slide, text=lopcut).
Layout, operator(Mesh, delete, icon=cancel).
Layout, separator().
#tools block.
Layout, operator(tools).
Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_specials, icon=modifier).
Layout, menú(view3d_mt_uv_map, icon=mod_uvproject).
Layout, operator(screen, redo_last, text=tweak last).
#history block.
Layout, operator(history).
Layout, menú(view3d_mt_undos, icon=arrow_leftright).
Class view3d_mt_selects(Bpy, types. Menu):
Bl_label = selections.
Def draw(self, context):
Layout = self, Layout.
Layout, operator_context = invoke_region_win.
Layout, operator(Mesh, select_all).
Layout, operator(Mesh, select_inverse).
Layout, operator(Mesh, select_more).
Layout, operator(Mesh, select_less).
Layout, operator(view3d, select_circle).
Layout, operator(view3d, select_border).
Class view3d_mt_undos(Bpy, types. Menu):
Bl_label = undo/redo.
Def draw(self, context):
Layout = self, Layout.
Layout, operator_context = invoke_region_win.
Layout, operator(ed, undo, icon=tria_left).
Layout, operator(ed, redo, icon=tria_right).
Class view3d_mt_addm(Bpy, types. Menu):
Bl_label = addm.
Def draw(self, context):
Layout = self, Layout.
Layout, operator_context = invoke_region_win.
Layout, operator(Mesh, primitive_plane_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_cube_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_circle_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_uv_sphere_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_ico_sphere_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_tube_add).
Layout, operator(Mesh, primitive_cone_add).
Def register():
Bpy, types, register(view3d_mt_tols).
Bpy, types, register(view3d_mt_addm).
Bpy, types, register(view3d_mt_selects).
Bpy, types, register(view3d_mt_undos).
Km = Bpy, context, manager, active_keyconfig.keymaps[3d view].
Kmi = km, add_item(wm, call_menu, rightmouse, click).
Kmi, properties, name = view3d_mt_tols.
Def unregister():
Bpy, types, unregister(view3d_mt_tols).
Bpy, types, unregister(view3d_mt_addm).
Bpy, types, unregister(view3d_mt_selects).
Bpy, types, unregister(view3d_mt_undos).
Km = Bpy, context, manager, active_keyconfig.keymaps[3d view].
For kmi in km, items:
If kmi, idname == WM, call_menu:
If kmi, properties, name == view3d_mt_tols:
Km, remove_item(kmi).
Break.
If __name__ == __main__:
Register().
#the menú can then be called anywhere with:
#Layout, menú(view3d_mt_template).
#or you can bind it todo a key by giving the operator WM, call_menu the parameter view3d_mt_template or whaterver you call your menú
No me va también lo intendato bindeándolo a una tecla con lo de.
Wm, call_menu, parámetro view3d_mt_template pero sin suerte.
No te preocupes, cunado este en la escuela lo probaré en Windows. Vaya.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
A mí tampoco me funciona, Sam. El del cursor 3d estaría interesante como te lo estás trabajando ¿eh? El de deseleccionar y tal, pues nada, quizás a los que vienen de otros softwares les guste, algunos ya estamos acostumbrados a la tecla a. Suerte.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Hola, buenas. ¿Alguien sabe por que en la versión de Blender 2.5 alpha 2 no puedo usar las letras de mi teclado. Puedo usar los números, las fs y las demás, pero no las letras, sin poder usar atajos ni escribir nada.
Trabajo en un MacBook pro. Muchas gracias.
Cram.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Cita:
Gracias Caronte, pero una pregunta ¿sabes dónde está en Ubuntu Studio? (ya lo he encontrado y lo he borrado) soy principiante en este sistema operativo. Ya lo he buscado y nada.
Saludos y gracias.
Pues ahora menos.
Al final tendré que pasarme a Windows. Saludos y gracias a todos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=125170
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
¿Y en Ubuntu no puede hacerse como en Windows? Es decir, descomprimes Blender en cualquier carpeta y se ejecuta y listo, como cualquier portable.
¡?
Por lo menos para ir testeando, mientras sale la versión estabe, para lo que falta un buen rato aun.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Re-projection no me funciona en Windows 7 64bit alguien sabe si hay algún truco para hacerlo funcionar.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Yo tampoco conseguí usar con éxito el proyecto (también estoy en Windows 7 64bits, pero uso el Blender de 32). Sobre lo de Ubuntu, pues no tengo ni idea.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Cram aliv. Algunas teclas cambiaron, pero hasta dónde se no debería haber problema con las letras. Usualmente uso Blender en Windows, pero el fin de semana lo estuve probando en Mac en casa de un amigo y tampoco tuve ningún inconveniente, todo lo contrario.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Of topic. Escribo para informarles que se ha incorporado un nuevo integrante al Durian team. El nuevo integrante es Pablo Vásquez (Venomgfx).
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Cita:
off-topic. Escribo para informarles que se ha incorporado un nuevo integrante al Durian team. El nuevo integrante es Pablo Vásquez (Venomgfx).
Ya nos lo contó el personalmente hace unos días.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Cita:
Pues ahora menos. Al final tendré que pasarme a Windows. Saludos y gracias a todos.
Prueba a actualizar los drivers de tu tarjeta gráfica, porque eso que te pasa es extraño.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Cita:
Re-projection no me funciona en Windows 7 64bit alguien sabe si hay algún truco para hacerlo funcionar.
A mí, me va perfecto, pero eso sí, uso Mac OSX.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Cita:
Re-projection no me funciona en Windows 7 64bit alguien sabe si hay algún truco para hacerlo funcionar.
Yo lo probé en Linux y anda bin, y ahora lo estoy comprobando en Windows y también, ya hiciste el Unwrap del modelo que quieres trabajo, es importante eso.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Extraño la opción Edge length del.49b, esta por ahí y no la encuentro o no la agregaron todavía?
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Otra cosa que no encuentro, recalcular normales. Cambió el nombre? Porque con el buscador de la barra espaciadora no encuentro la acción.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Cita:
Otra cosa que no encuentro, recalcular normales. Cambió el nombre? Porque con el buscador de la barra espaciadora no encuentro la acción.
Mesh > normals > recalculate outside.
O con el atajo de siempre Control + N. Saludos.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Gracias. Pregunté más que nada porque con el clásico atajo no me hacía el bendito cálculo, cosas raras que pasan con estas versiones alpha.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Cita:
Mesh > normals > recalculate outside. O con el atajo de siempre Control + N. Saludos.
Error. Control + N es ahora reload start up file. Me quedé sin normales.
Editado, no dije nada, lo estaba haciendo en modo objeto.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Cita:
No me va también lo intendato bindeándolo a una tecla con lo de. Wm, call_menu, parámetro view3d_mt_template pero sin suerte, no te preocupes, cunado este en la escuela lo probaré en Windows.
Vaya.
View3d_mt_template no debe usarse directamente, según entiendo, debe usarse el nombre de la clase específico: view3d_mt_tols, por ejemplo.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Efectivamente, me he bajado una de las últimas compilaciones para Windows (esta tarde) y el reproject ya funciona bien (lo malo era que esa compilación me daba un error al rotar objetos, empieza a temblar, pero no se rotan al querer rotarlos en un eje solamente, así que, he vuelto a la anterior, el reproject tendrá que esperar).
Se sale.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Fail: el error era que la imagen que utilizaba, creada en Blender, no la había guardado, así que, supongo que, al solamente existir internamente en Blender, no me abría el Adobe Photoshop para editarla. Era visto: fallo mío.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Mas cosas que no encuentro, para hacer un barrido con un Path y un círculo bézier, como diablos se supone que hago ahora?
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Cita:
Mas cosas que no encuentro, para hacer un barrido con un Path y un círculo bézier, como diablos se supone que hago ahora?
Es aún más fácil que antes.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1268176178
Es más, hasta soporta arrastrar-soltar desde el outliner.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=125341
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Gracias. Tengo que explorar mucho todavía.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Una cosa. ¿han descuidado el Game Engine? Buscad algo de Game Engine por Blender.org, en la estore o en Yo Frankie, org, a ver si encontráis algo.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Ni idea la verdad. Acabo de hacer una animación de unas colas para un programa de televisió, n, y para mí gran decepción, el render metió toneladas de ruido en la zona de sombras, contrario a lo que me había pasado con imagen estática. No hubo problema, como eran solo las clásicas animaciones para dar paso a una sección, vuelta a renderizar con todas las luces sin dar sombras y listo, pero me hubiese gustado que estuvieran ahí esas sombras, daban mayor sensación de volumen.
A alguien le paso algo similar?
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Cita:
Una cosa. ¿han descuidado el Game Engine? Buscad algo de Game Engine por Blender.org, en la estore o en Yo Frankie, org, a ver si encontráis algo.
Qué va. Están metiendo más caña que nunca y hay grandes avances, pero habrá que esperar a versiones oficiales para poder usarlo en condiciones.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Cita:
Ni idea la verdad. Acabo de hacer una animación de unas colas para un programa de televisió, n, y para mí gran decepción, el render metió toneladas de ruido en la zona de sombras, contrario a lo que me había pasado con imagen estática. No hubo problema, como eran solo las clásicas animaciones para dar paso a una sección, vuelta a renderizar con todas las luces sin dar sombras y listo, pero me hubiese gustado que estuvieran ahí esas sombras, daban mayor sensación de volumen.
A alguien le paso algo similar?
Deberías hacer todas esas consultas en hilos aparte en lugar de hacerlas aquí y también si muestras una imagen del problema con las sombras, pues se entenderá mejor, porque eso de que en una sola imagen no haya ruido y en una animación sí, es muy raro.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Perdón si ensucié el topic, hace mucho que no frecuentaba foros, pero como estas cosas que pregunto tienen que ver con la diferencia entre las versiones pensé que hacerlas aquí iba bien (no piensen ni ahí que iba a leer las 40 y largas páginas de tema).
Si molesta, no lo vuelvo a hacer, un saludo.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Cita:
Perdón si ensucié el topic.
No, tranquilo, pero es que, al final esto parece todo un foro general de Blender en lugar de un hilo sobre novedades de la 2.5x y bueno, mucho de lo que preguntas, no es que sea novedad, sino que no lo encuentras o directamente te equivocas, como en el tema de recalcular normales, que lo estabas haciendo en modo objeto.
Nada, no molestas ni mucho menos, pero mejor si preguntas las dudas en hilos aparte, así es más fácil que otros encuentren las respuestas.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Bueno, en las últimas compilaciones de graphicall, han añadido algo más al reprojection, que es la posibilidad de ajustar el tamaño en el que se quiere exportar lo que se ve en el viewport.
Estoy usándolo a saco las últimas horas para unas texturas y es genial.
Una pregunta, es cosa mía, no se me recarga la página, o los commits de graphicall llevan realmente 3 días sin actualizarse? http://www.graphicall.org/builds/logs_blender.php
Edito: leches. 1001 mensajes, UE.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Cita:
Ni idea la verdad. Acabo de hacer una animación de unas colas para un programa de televisió, n, y para mí gran decepción, el render metió toneladas de ruido en la zona de sombras, contrario a lo que me había pasado con imagen estática. No hubo problema, como eran solo las clásicas animaciones para dar paso a una sección, vuelta a renderizar con todas las luces sin dar sombras y listo, pero me hubiese gustado que estuvieran ahí esas sombras, daban mayor sensación de volumen.
A alguien le paso algo similar?
Checa este tutorial: http://www.blendercokie.com/2010/01/...for-animation/.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Pues sigue sin funcionarme el projection, ya lo probé en Mac y funciona, pero en el Windows 7 64 bit no funciona, uso blender25-win64-27412 también otra versiones anteriores y nada.
Alguien sabe si es necesario instalar algo aparte ¡?
Archivo adjunto 125512
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=125512
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
¿Has guardado el archivo antes de intentar guardar la textura? Ten en cuenta que Blender no guarda rutas relativas a archivos mientras que no se haya guardado el archivo (*.blend). Saludos.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Cita:
Qué va. Están metiendo más caña que nunca y hay grandes avances, pero habrá que esperar a versiones oficiales para poder usarlo en condiciones.
Y además el posible sustitutorial (ogrekit) ya va cogiendo forma, aquí os subo un video en el que se ve como después de cargar un (*.blend) directamente puedes interactuar con los objetos e incluso utilizar el sistema de partículas de Ogre.
http://www.youtube.com/watch?v=qpfuigedes
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Cita:
Y además el posible sustitutorial (ogrekit) ya va cogiendo forma. Aquí os subo un video en el que se ve como después de cargar un (*.blend) directamente puedes interactuar con los objetos e incluso utilizar el sistema de partículas de Ogre.
Acojonante ¿y donde hay referencias de desarrollo del Game Engine?
Creo que mirar tutoriales de versiones previas del Game Engine, así como libros se ha vuelto peligroso por motivos de cambios radicales entre versiones. Confundira a más de uno.
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Blender 2-5 alphas betas y demás pre-releases
Cita:
Acojonante ¿y donde hay referencias de desarrollo del Game Engine? Creo que mirar tutoriales de versiones previas del Game Engine, así como libros se ha vuelto peligroso por motivos de cambios radicales entre versiones. Confundira a más de uno.
Por aquí puedes leer algo sobre eso:
http://code, google.com/p/game kit/.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Yo no estoy al día de la versión 2.5 de Blender, la verdad, pero he visto una noticia, que no he visto por este foro, y tal vez os interese.
Ya hay un script no oficial para usar Yafray en la versión 2.5 de Blender. De momento es de uso exclusivo para la verisón alpha 2.
Hace falta tener instalado Blender 2.5 alpha2, Python 3.1 y Yafray, por supuesto.
De todas formas, sigue siendo un script muy inestable, en una versión aún alpha de Blender, así que, no se os ocurra usarlo en trabajos profesionales, solo apto para kamikaze que quieran probar las nuevas posibilidades que ofrece Blender y Yafray.
Visto en la web de Allan Brito: http://www.allánbrito.com/2010/03/10...nao-oficial-2/.
Web de descarga del script (en italiano): http://www.blender.it/forum/viewtopic.php?p=113555.
Enlace directo a la descarga: http://www.rendering3d.net/sharing/e...afRay_last2.py.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Perdón, ya sé que esto no va por aquí o quizás es una nueva característica, porque es ahora cuando me doy cuenta. Con el Game Engine, los objetos, por supuesto, van en baja poligonización, pero. ¿con Subsurf?
Es que no me he dado cuenta hasta ahora que yofrakie tiene los personajes muy suavizados, no sé si tiene Subsurf o es que tiene demasiados polígonos.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
El ge ha ido aceptando poco a poco los modificadores, ahora creo que los acepta todos.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Cita:
El ge ha ido aceptando poco a poco los modificadores, ahora creo que los acepta todos.
Pero no es recomendable usar el Subsurf ¿no? O al menos abusar de ello. Haría la aplicación lenta.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Pues no sé, supongo que, igual que si lo subdividieras de verdad: al inicio del juego calculara los vértices una vez, imagino.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Cita:
Perdón, ya sé que esto no va por aquí o quizás es una nueva característica, porque es ahora cuando me doy cuenta.
Con el Game Engine, los objetos, por supuesto, van en baja poligonización, pero. ¿con Subsurf?
Es que no me he dado cuenta hasta ahora que yofrakie tiene los personajes muy suavizados, no sé si tiene Subsurf o es que tiene demasiados polígonos.
Yofrankie si mal no recuerdo no estaba usando el Subsurf, lo que si pensé desde un principio es que estaban algo pesados (props y personajes) en cuanto a polígonos.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Cita:
Yofrankie si mal no recuerdo no estaba usando el Subsurf, lo que si pensé desde un principio es que estaban algo pesados (props y personajes) en cuanto a polígonos.
Me lo imaginaba, yo pensaba igual que el pez que en los últimos avances de Blender no había que aplicar el Subsurf para subdividir, pero ahora veo que al revés, sería muy engorroso aplicarlos (si no tienes cuidado de tener una copia del objeto subsurfeado) y luego volver atrás porque te has dado cuenta de que tienes loops mal puestos a la hora de poner los huesos.
Lo de calcular una sola vez al inicio del juego sería un buen característica.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Usar Subsurf es más eficiente que usar el mismo número de polígonos ya aplicados, al menos hablando de personajes que vayan a ser deformados por armature.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Cita:
Usar Subsurf es más eficiente que usar el mismo número de polígonos ya aplicados, al menos hablando de personajes que vayan a ser deformados por armature.
En videojuegos? Lo dudo mucho, si tienes un número limitado de vértces/puntos de control para definir la deformación es necesario tratarlos individualmente para lograr la deformación deseada, confiar en la interpolación cuando hablamos de personajes con un reducido número de vértices es muy arriesgado y poco aconsejable, entre menos polígonos tengas más control necesitas sobre las deformaciones.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Hola, bueno, ya he solucionado lo pasado con esta versión, lo comunico para las persona iniciadas en esto de los, o nuevos, compilaciones y demás, al final no era nada de la tarjeta, ni Ubuntu Studio ni nada, solo que al compilarlo la carpeta. Blender estaba incompleta, y no se el porqué, pues solo hice que copié la de win, y ya está, ahora a probar, saludos y gracias a todos, os contare como me va y las experiencias, y perdonad por contagiar el hilo.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Cita:
En videojuegos? Lo dudo mucho, si tienes un número limitado de vértces/puntos de control para definir la deformación es necesario tratarlos individualmente para lograr la deformación deseada, confiar en la interpolación cuando hablamos de personajes con un reducido número de vértices es muy arriesgado y poco aconsejable, entre menos polígonos tengas más control necesitas sobre las deformaciones.
Con eficiente me refería a consumo de procesador y se puede probar fácilmente, por otro lado, no se trata de hacer un churro y dejar que el Subsurf haga milagros, sino de optimizar del mismo modo que harías solo con polígonos, para después usar el Subsurf como ayuda para suavizar poligonización feas por los bajos polígonos.
Pienso que los dos tenemos parte de razón, pero no hay un método superior al otro en todos los casos.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Cita:
Con eficiente me refería a consumo de procesador y se puede probar fácilmente, por otro lado, no se trata de hacer un churro y dejar que el Subsurf haga milagros, sino de optimizar del mismo modo que harías solo con polígonos, para después usar el Subsurf como ayuda para suavizar poligonización feas por los bajos polígonos.
Pienso que los dos tenemos parte de razón, pero no hay un método superior al otro en todos los casos.
Es igual de eficiente solo si aplicas el modificador Subsurf antes de ejecutar el juego. Si no aplicas el modificador es menos eficiente, entorno a un 60% más lento con modelos de unos 90000 polígonos. Con menos polígonos la diferencia se va reduciendo, pero sigue existiendo.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Me has hecho dudar, pero tienes razón, acabo de hacer la prueba y con 300000 polígonos va aproximadamente un frames por segundo más lento sin aplicar, que aplicado.
En cualquier caso, es muy poca diferencia, en mi caso es un 10%.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Cita:
Me has hecho dudar, pero tienes razón, acabo de hacer la prueba y con 300000 polígonos va aproximadamente un frames por segundo más lento sin aplicar, que aplicado.
En cualquier caso, es muy poca diferencia, en mi caso es un 10%.
Vaya, vaya birria de ordenador que tengo.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Vaya trabajo se ha metido Farsthary con los fluidos, fijaros todos los parámetros que ha incluido para interactuar: http://Farsthary.wordpress.com/.
Y parece que aún falta lo mejor, el fluid Mesh, además jahka le ayuda a la integración, lo que es garantía de calidad, las partículas en la versión 2.5 prometen y mucho, que digo, todo promete mucho en la 2.5, cuando salga la versión final a más de uno se le va a caer la baba con las potentas herramientas de las que dispondremos, y ese BGE en nodos del que se está hablando ya me quita el sueño por las noches.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Sculpt Mode bugfixes:
* #20833: layer brush doesnt work with multires.
* #20946: Sculpt Mode partially removes parts of the Mesh in the viewport.
* #20420: Grab brush estops After moving some distance.
* #20906: Sculpt Grab tool moves in wrong direction.
* #21132 and #21272: undo on object with subdivisión surface modifier crashes.
* #21115: Subsurf + multires + sculpting + undo causes crash.
* #20683: Sculpt + multires apply + undo crash.
* #19094: wrong outline in solid mode.
Bastantes correcciones en el Sculpt.
Y es cosa mía, o están mergeando la rama de render con el trunk?
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Hola, Stormrider se ve interesante las mejoras, pero.
-¿sabes si hay planes de que pongan el mask y layers?
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Cita:
Y ese BGE en nodos del que se está hablando ya me quita el sueño por las noches.
Hola, he escuchado que el Blender es muy lento, pero con estas actualizaciones.
-¿es posible hacer algo bastante decente en el BGE?
Algo, así como esto. http://eat3d.com/udk. Gracias.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Me aventuraría a decir, que eso depende más de tus habilidades que del motor. Hay que tener en cuenta que el Unreal es uno de los motores de juegos más potentes, es como un estándar en la industria, y es un programa diseñado exclusivamente para eso, aun así, creo que un escenario como ese, con suficiente habilidad para la optimización y demás, podría hacerse. Si es que, ahí realmente lo del Game Engine es lo de menos, porque te está enseñando un escenario, no un juego.
Dale caña y cuando tengas ese escenario nos enseñas unas capturas.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Cita:
Me aventuraría a decir, que eso depende más de tus habilidades que del motor. Hay que tener en cuenta que el Unreal es uno de los motores de juegos más potentes, es como un estándar en la industria, y es un programa diseñado exclusivamente para eso, aun así, creo que un escenario como ese, con suficiente habilidad para la optimización y demás, podría hacerse. Si es que, ahí realmente lo del Game Engine es lo de menos, porque te está enseñando un escenario, no un juego.
Dale caña y cuando tengas ese escenario nos enseñas unas capturas.
Jajuajua gracias por tu respuesta lo del modelado creo que en Blender es más que sufieciente que me salga así, pero lo que estaba viendo los comentarios de otros lados que mucha gente usaba Unity 3d u Ogre3d (aunque con este último el aftershok me parece muy buen sobre todo los gráficos). Gracias (y).
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Cita:
Me aventuraría a decir, que eso depende más de tus habilidades que del motor. Hay que tener en cuenta que el Unreal es uno de los motores de juegos más potentes, es como un estándar en la industria, y es un programa diseñado exclusivamente para eso, aun así, creo que un escenario como ese, con suficiente habilidad para la optimización y demás, podría hacerse. Si es que, ahí realmente lo del Game Engine es lo de menos, porque te está enseñando un escenario, no un juego.
Dale caña y cuando tengas ese escenario nos enseñas unas capturas.
Un gran ejemplo de esto es algo como esto:
Fíjate como te sorprendes.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Bueno referente al BGE, creo (desde mi punto de vista) que pese a ser productivo en la actualidad, aún está en pañales, y no me refiero a compararlo al Unreal Engine u otros, sino a compararlo a sí mismo de aquí a más o menos poco tiempo, quiero decir, la cantidad (y calidad) de proyectos que le esperan al BGE va a hacer que tengamos un engine muy competente y flexible, principalmente me refiero al proyecto eigen2 y al nuevo sistema de nodos. El proyecto eigen2 es básicamente cambiar el núcleo matemático que se encarga de organizar los vértices y otros vectores matemáticos por el nuevo sistema, en teoría esto podría acelerar el rendimiento de dos a cuatro veces según tengo entendido, aunque también podría ser que una vez integrado no se viera tal mejora, hasta ahora es todo teoría, pero la teoría pinta muy bien, y el segundo gran avance es el sistema de nodos que facilitara mucho la creación de contenido en tiempo real a gente con bajos conocimientos de programación y ofreciendo muchísima más flexibilidad que los logic bricks actuales, por lo que según mi punto de vista el futuro del BGE pinta muy muy bien.
Posdata: hasta ahora en la versión 2.5 también parece más fluido que en la 2.4x, así que, algo de velocidad se ha ganado, pese a que faltan muchas cosas por integrar aún, veremos si se ha obtenido está mejora en la versión final o si habrá que esperar al eigen2.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Gracias por tu respuesta, si pues se ve que pinta muy bien. Ojalá no tengamos que esperar mucho. Saludos.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Cita:
Gracias por tu respuesta, si pues se ve que pinta muy bien. Ojalá no tengamos que esperar mucho. Saludos.
De nada, y para hacer eso no tenemos que esperar nada, está hecho en Blender 2.49b eso.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Hahahah no te lo dije a ti sino a samcameron.
:p. El matte Paint está bastante simpático.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Bueno, voy a comentar algo que me ocurre desde hace ya unos días y, aunque he probado varias compilaciones sigue igual, a ver si a alguno más os pasa o sabe por que lo hace.
El problema está al tirar un render, que hasta que no termina de renderizar, no se ve el resultado. Estoy sacando renders de 5 minutos por frame, y me resulta mucho más cómodo como lo hacía toda la vida, que iba poco a poco enseñándonos los trozos que quedaban renderizados.
Es un bug?
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Cita:
Bueno, voy a comentar algo que me ocurre desde hace ya unos días y, aunque he probado varias compilaciones sigue igual, a ver si a alguno más os pasa o sabe por que lo hace.
El problema está al tirar un render, que hasta que no termina de renderizar, no se ve el resultado. Estoy sacando renders de 5 minutos por frame, y me resulta mucho más cómodo como lo hacía toda la vida, que iba poco a poco enseñándonos los trozos que quedaban renderizados.
Es un bug?
A mí no me pasa eso, el render esta como toda la vida, es más puedo volver al espacio 3d seguir trabajando y ver el render cuando quiero.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Hola. Yo tampoco tengo problemas, todo bien como siempre.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Yo tampoco he tenido problemas, y he probado 3 o 4 versiones distintas, así que, no sé que será.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Vaya vaya, pues nada, después de cenar probaré con alguna versión más actual o con alguna más antigua con la que no me pasaba eso, a ver, a saber de que será.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
He probado con una compilación de hace unas semanas y sí me lo va mostrando según se renderiza, aunque el resultado final del render es mejor en el de la reciente (y se nota bastante además).
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Vale, acabo de ver los últimos commits, y parece ser que, en el render había un bug en Windows y en Mac al activar el FSA (full sample antialiasing), y esto provocaba lo que me pasaba a mí, probaré alguna versión que tenga eso corregido para ver si ya funciona bien.
Otra cosa, alguien sabe cómo se mueve ahora el backdrop en el compositor de nodos? Antes se movía con shift+mb, pero ahora ni idea.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Si, a mí también me pasa lo mismo, estuve mirando en los foros y parece ser que, no está implementado lo de mover el backdrop aún, es una lástima, y es muy raro que no hayan implementado esta opción en todo este tiempo, puesto que el sistema de nodos es muy operativo ya.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Mirad a ver qué estoy viendo los commits y parece ser que, el yukishiro a mergeado el light Paint con la 2.5.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
En la rama de render25 ya hay micropolígonos.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Cita:
Mirad a ver qué estoy viendo los commits y parece ser que, el yukishiro a mergeado el light Paint con la 2.5.
No, el merge fue al revés, de trunque ha su rama, por eso le tomó tanto tiempo (es una rama que no se actualizaba hace mucho, y los cambios en trunque han sido enormes últimamente).
@ Caronte: hace como un mes, estamos usándolo en Durian donde se pueda, para testear y arreglar muchas cosas, es muchísimo más usable ahora, pero todavía le faltan algunas cosas. (sobre todo en el mapeo de texturas).
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Cita:
@ Caronte: hace como un mes, estamos usándolo en Durian donde se pueda, para testear y arreglar muchas cosas, es muchísimo más usable ahora, pero todavía le faltan algunas cosas. (sobre todo en el mapeo de texturas).
Lo estuve probando, pero se me cuelga mucho aún lo bueno es que es rapidísimo a ver si lo estabilizan.
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Yo estoy con la 27647 creo, no es ni de lejos la última versión y estoy trabajando en unos efectos de integración de 3d con imagen rea a full hdl, y he de decir que es muy estable, y he forzado mucho las escenas, contienen bastantes elementos y de diferentes tipos, ahora me falta añadir a la escena una capa de fuego con el sistema de smoke, si me aguanta eso me puedo dar por muy contento, hasta ahora todo va como la seda, por cierto, Pablo, mira a ver si les puedes comentar para que añadan el pan al backdrop en el Node Editor, es algo que se encuentra mucho a falta y seguro que no les costaría demasiado, un saludo.
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La 2.5 es suficientemente estable para uso diario creo yo, todas las ventajas que tiene son suficiente para migrar, no digo que Durian sea el proyecto más grande usándolo ahora mismo, pero sí uno de los más complejos y exigentes, y Blender 2.5x se mantiene en pie bastante.
(En Durian usamos la render-branch, cada uno aquí descarga los cambios de SVN, al igual que el resto del mundo, así que, no hay ningún tipo de ventajas tenemos algún que otro script externo en Python para cosas específicas, pero en sí el código de Blender es el mismo que se obtiene en SVN).
Cita:
Por cierto Pablo, mira a ver si les puedes comentar para que añadan el pan al backdrop en el Node Editor, es algo que se encuentra mucho a falta y seguro que no les costaría demasiado, un saludo.
Venían dejándolo de lado para retirar el horrible sistema de los viewer nodes e implementar algo nuevo, pero ésta semana me toca empezar a hacer renders finales, por lo que estaré un poco más pesado con que arreglen eso así como el zoom del backdrop (pero sobre todo el Control + LMB para los viewers.
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Vaya. Micropolígonos. Tengo curiosidad por saber cómo funcionan, pero me esperaré a que sean más estables entonces. Hay otra cosa que echo de menos, y no sé si se puede hacer, es que, antes, con Control + espacio se ocultaba o mostraba el gizmo de transformación, pero según se podía cambiar con otro atajo entre mover, rotar, escalar, ¿cómo se hace ahora?
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Sigue siendo Control + spacebar al menos en Windows.
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Yo lo que quisiera son máscaras para las capas en el compositor (por medio de rotospline) y sistema de Camera tracking.
No sé si sueño, pero cómo me gustaría que los filtros del Gimp se pudieran cargar en el compositor de Blender, sería lo máximo. Saludos.
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Hay otra cosa que echo de menos, y no sé si se puede hacer, es que, antes, con Control + espacio se ocultaba o mostraba el gizmo de transformación, pero según se podía cambiar con otro atajo entre mover, rotar, escalar, ¿cómo se hace ahora?
Ctrl+spacebar es para activar/desactivar los manipuladores, para cambiar el tipo es Alt+spacebar, para agregar uno nuevo basado en la selección activa es Control + Alt+spacebar.
Vamos que Control y Alt están al lado, no costaba nada jugar intentando presionar los modificadores de siempre (Control, shift, alt) el 60% de los atajos que conozco de Blender los adiviné tocando los modificadores.
Por cierto, los atajos de teclado no varían entre os, excepto claro Control > command en OSX.
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Si si. Esos los conocía. A lo que me refiero, es a que para cambiar entre mover, rotar y escalar, hay que ir a los botones del visor (o me equivoco?
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Ei, perdonad por si ya se ha contestado, pero estoy probando a loco todo lo nuevo de Blender 2.5 y no encuentro el preview render de su antecesor (shift+p). Gracias.
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Creo que tampoco esta todavía, Renderiche.
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Hay otra cosa cuando uno aplica armature en la pestaña de modificadores no salen las opciones como cuando se aplica con Control + p.
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Blender 2.5 [size=7"]alpha 2[/size].
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Si, ya hace un mes casi casi.
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Blender 2.5 [size=7"]alpha 2[/size].
Cita:
Si, ya hace un mes casi casi.
Creo que nos intenta recordar que todavía es una alpha (nótese las pedazo mayúsculas) y que pedimos mucho.
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Esta es la escena en la que estaba trabajando y de la que os hablaba de he encontrado muy estable Blender 2.5 incluso para ser una alpha:
http://www.youtube.com/watch?v=mtgx2mmvqxk
*formato full Hd: 1920 por 1080p.
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Creo que nos intenta recordar que todavía es una alpha (nótese las pedazo mayúsculas) y que pedimos mucho.
Eso mismo, bingo.
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Bueno, os aviso de un bug, por si os pasa, porque he estado un rato loco gracias a él. Si esta activado el modo de autokey con la opción de replace, al crear una clave nueva no la crea, y al cambiar de frame se va el armature a tomar por saco.
Tenedlo en cuenta si os desaparecen trozos del armature o el armature entero.
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Creo que tampoco esta todavía, Renderiche.
Ok.
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Warning: this is an april 1 mensaje without silly jokes. Jeremy has arrived already on the 30st of march, forgot todo mensaje it yesterday, thats why. Jeremy Will help us the last thre months as an animator. Hes from sydney Australia (to Many aussies here), and worked with Matt Ebb for promotion Studios on lighthouse and kajimba. Great guy, awesome animator.
Ton-.
(Btw: next todo arrive next week: joe eagar, Blender developer. and then were complete. I hope).
Bueno, pues según se ve además de meter otro animador van a traer a Joedh la semana que viene con lo cual podremos esperar que el bmesh esté listo dentro de poco. Venomgfx háblanos.
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Iba a publicarlo ahora mismo Lordloki. Pues sí, son buenas noticias a ver si podemos contar pronto con el bmesh integrado.
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Aleluya. Llevo esperando años lo del bmesh, realmente espero que llegue pronto. Lo que me da un poco de miedo es que, al ser algo que afecta a casi todo, empiecen a fallar herramientas a base de bugs y tal.
Pero bueno, supongo que, con el tiempo se irá integrando bien.
La verdad, yo sé que a muchos no os parecía una cosa relevante, pero lo veo una característica un poco de prestigio y de imagen. No contar con algo que a mí me parece tan básico, incorporando cosas en principio más sofisticadas, me parecía un sinsentido.
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Bueno, pues según se ve además de meter otro animador van a traer a Joedh la semana que viene con lo cual podremos esperar que el bmesh esté listo dentro de poco. Venomgfx háblanos.
Si, Joedh se unirá al equipo apenas termine su papeleo del pasaporte (debería estar aquí hace semanas).
Pero, lamento apagar las esperanzas, pero bmesh no es una prioridad para Durian ahora mismo, realmente necesitamos otro desarrollador para dejar a Brecht trabajar en buenas optimizaciones muy necesarias en render, así tener a Campbell y Joedh para pulir el resto de Blender con las cosas diarias que uno se encuentra, más alguna que otra característica request que surge siempre.
El proyecto bmesh lo empezó Joe y muchos donamos dinero para que se lleve a cabo, es su tarea terminarlo, y seguramente lo hará, pero ahora el que pagara su sueldo los próximos 3 meses es el Blender institute, y Durian, por lo que no podrá trabajar tiempo completo en bmesh (supongo lo hará en su tiempo libre como hasta ahora).
Hay otras prioridades que bmesh en este momento, como un Blender 2.5 estable y seguro.
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Bueno, también es una buena noticia de todas maneras más desarrolladores trabajando juntos ahí en el bi supone que todo avance un poco más deprisa.
Y también creo que ahora mismo, es más necesario hacer que el programa sea más estable y esté más optimizado, a que tenga incorporado el bmesh, eso sí, el bevel lo echo muchísimo de menos. A ver si vuelve pronto. Sabes algo al respecto? Gracias por la información que nos ofreces desde ahí de primera mano, Venom (ya te lo hemos dicho muchas veces, pero.
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Hay otras prioridades como un Blender 2.5 estable y seguro.
Con ese eslogan yo te votaría en unas elecciones. Vaya.
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Con ese eslogan yo te votaría en unas elecciones. Vaya.
Completamente de a cuerdo. Y si bien no está estable, mama, cuando lo este anda solo.
Yo lo estoy usando, y para modelado y texturizado va muy bien, alguna que otro vez crashea, pero siempre me salva el tic Control + w.
Les muestro lo último que estuve haciendo, faltan algunos detalles en el Rig (más que nada en la cara), perdón por ensuciar el mensaje, era para mostrar todo lo que intente en el 2.52 y se mantuvo estable todo el tiempo. Lo único que noto es que en la 2.49 para skinning el from boneheat dejaba toda la malla pesada casi decentemente, ahora en 2.5 esto no está, se remplazo por with automatic weights que si bien deja bien pesada la malla el boneheat era mejor. (o tal vez sea yo).
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=129505
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=129506
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Vaya está muy bien, sí, lo de Control + w no lo conocía, gracias por la aportación.
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Bueno pues ya se pueden hacer fluidos con SPH en Blender.
Cita:
Fluid physics for particles by Raúl Fernández Hernández (Farsthary) and Stephen swhitehorn:
This patch add SPH (smoothed particle hydrodynamics)fluid dynamics todo the.
Blender particle system. Sph is an boundless lagrangian interpolation.
Technique todo solver the fluid motion equations.
>from liquids todo sand, go and gases could be simulated using the particle.
System.
It features internal viscosity, a double density relaxation that accounts.
For surface tensión effects, static internal springs for Plastic fluidos.
And buoyancy for gases.
This is a commit of the Core fluid physics. Raúl Will work on proper.
Documentation son and more features such as surface extraction from.
The particle point cloud and increasing stability by sub-frame calculations.
Later.
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Hasta que la nube de partículas se pueda convertir en algo más útil como una malla, de poco sirve a no ser para hacer pruebas con él.
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Hasta que la nube de partículas se pueda convertir en algo más útil como una malla, de poco sirve a no ser para hacer pruebas con él.
Pues como consecuencia de lo que ha dicho Lordloki, Farsthary ya puede retomar la tarea de la generación de la superficie del fluido: http://Farsthary.wordpress.com/2010/04/04/1607/.
Cita:
Jahka has finished the review of the patch from Stephen whitehorn and Farsthary todo simulate fluidos with his particle system. The code is in trunque (revisión > 27986).
Big gracias todo all of them. (do not forget todo support jahka). Now Farsthary can resume his work on the code generating surfaces from the particles (part two).
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No sé si se ha dicho ya, es que he estado felizmente desconectado toda la semana, pero además de la implementación de partículas fluídas, me he encontrado que los fluidos de dominio admiten ya animación, y se ha modernizado el cálculo para que se realice en segundo plano. Incluso podemos tener el cálculo y la animación al mismo tiempo.
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Hola. El otro día (en realidad hace varios días) en este foro una persona público unos menús para el 3dview que se había echo el mismo con Python funcionaban en Blender 2.5. No consigo encontrar el comentario, diría que estaba en este mensaje, pero es ten largo, y no doy con el e mirado todas la páginas y también e buscado con el buscador del foro.
Aliguen se acuerda?
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Lo publicó samcameron, a partir del mensaje 670 de aquí mismo (yo lo tengo en la página 45).
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Mil gracias, mira que le había respondido y todo, y no lo encontraba.
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Cita:
Mil gracias, mira que le había respondido y todo, y no lo encontraba.
Cambio bastante el menú, además ahora es parte de los addons de Blender. http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=183228.
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Os recomiendo bajaros la última versión desde blenderartists o en su lugar alguna versión de graphicall que creo que está incluido oficialmente, las versiones que puse aquí eran pruebas sin terminar y tenían errores.
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Al fin, me está costando, pero ya tuve de regreso 3 features en el compositor, Control + shift+click para activar el viewer, Alt+botón del medio (por ahora, la otra tecla está siendo usada, pero se reemplazara) para panear el backdrop, y shift+r para recargar los samples de FSA, utilisimo.
El trato con ton es, a las 20 horas cierra el lugar donde vamos usualmente los fines de semana, esta semana con el buen clima que hubo, le propuse: 1 característica request a las 19:15hs, si se termina antes de las 19:45, vamos a tomar una cerveza, ya vamos 3 días seguidos que se cumple, a ver qué depara.
(Cabe aclarar que los característica requests más bien son cosas que ya estaban en Blender 2.49 y sólo hay que traerlas de regreso, pero si son ideas sencillas nuevas quizás se pueda, alguna idea simple dando vueltas para el compositor?
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Genial Pablo, por fin, lo de activar el viewer es un poco engorroso con esa combinación de teclas, molaría más simplemente hacer click, en cuanto a característica requests yo popondria el retorno del menú a través del botón derecho, así no hay que ir a la barra de menús para poder añadir nodos y cosas, aunque se me ocurrirían más cosas, pero de momento es lo que más noto a falta como lo del backdrop.
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Al fin, me está costando, pero ya tuve de regreso 3 features en el compositor, Control + shift+click para activar el viewer, Alt+botón del medio (por ahora, la otra tecla está siendo usada, pero se reemplazara) para panear el backdrop, y shift+r para recargar los samples de FSA, utilisimo.
El trato con ton es, a las 20 horas cierra el lugar donde vamos usualmente los fines de semana, esta semana con el buen clima que hubo, le propuse: 1 característica request a las 19:15hs, si se termina antes de las 19:45, vamos a tomar una cerveza, ya vamos 3 días seguidos que se cumple, a ver qué depara.
(Cabe aclarar que los característica requests más bien son cosas que ya estaban en Blender 2.49 y sólo hay que traerlas de regreso, pero si son ideas sencillas nuevas quizás se pueda, alguna idea simple dando vueltas para el compositor?
Para que vale recargar los samples de FSA, en qué situación es útil?
En cuanto a request, siempre he hacado en falta zoom en el backdrop. Vaya.
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Surface scketching.
Qué pasada. Me sé de uno que no vuelve a tocar la retopología del ZBrush.
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Cierto, el zoom en el backdrop también sería muy interesante, en mí última producción encontré a faltar mucho un nodo con efecto ruido (noise), es el típico que muchas suites traen, es decir te da a elegir entre ruido en blanco y negro o en color y la cantidad de ruido total, simplemente eso, pero no hay ningún nodo para tal efecto, sería interesante tenerlo, resumiendo yo optaría por desesperados:
-Volver a habilitar el botón derecho para añadir nodos sin tener que ir al menú de abajo.
Zoom en el backdrop como dice Daniel.
Nodo de ruido.
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Lo del FSA pues siempre. Cada vez que renderizas un cuadro lo hace sin antialias, para luego calcularlo todo al final interpolando la cantidad de samples que hayamos seleccionados.
Sin esta opción, cada vez que renderizabas con FSA, pero luego querías cambiar algo en el compositor de nodos, Blender no recalculaba los samples y te quedaba la imagen con aliasing, para volver a ver los resultados con antialias necesitabas renderizar de nuevo, con ésta opción shift+r, puedes recalcular el FSA en cualquier momento sin tener que volver a renderizar, sólo vuelve a interpolar los samples de FSA.
Lo del zoom en el backdrop se lo pedí ayer junto a lo de mover es muy útil, en el Blender de licuadora (el estudio donde trabaja maléfico y otros ex-plumiferos) lo tenían y venia genial, pero como ton no pudo hacerlo ayer debido a un problema en su Mac, lo hará hoy y gratis así que, estoy pensando en que otra cosa pedirle.
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Bueno yo te he dejado dos sugerencias más.
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Samcameron: tus dos sugerencias ya existen, o se pueden realizar de otras formas:
nodo de ruido: simplemente añade una textura noise, y controla sus valores con una rampa.
click derecho para añadir: ya es posible con shift+a, que corresponde con la 3d view, no me hizo falta hasta ahora, pero si estas acostumbrado a esto siempre puedes cambiar el shortcut en tu keymap.
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Gracias por la aclaración Pablo, no sabía lo del shortcut, en cuanto al nodo de ruido, pues ya lo intenté de esa manera, pero es poco practica, primero porque me causaba cuelgues, segundo porque el workflow es mucho más lento y tercero porque es más difícil de animar que simplemente tener un nodo para añadir ruido como tantos otros programas tienen, por favor reconsideralo, realmente es una opción que se usa bastante para integrar 3d con escenas grabadas, y el tema de la textura como tú dices no es muy cómodo de trabajar ni flexible, ya lo he probado.
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Cita:
El tema de la textura como tú dices no es muy cómodo de trabajar ni flexible, ya lo he probado.
Realmente no es flexible? Has probado con texture nodes? Es muy configurable puedes mezclar y animar cualquier valor, mezclar texturas usar stencils para enmascarar el ruido, colores, de todo, claro no está al alcance de 1 o 2 clicks, pero sobre si es configurable y flexible, lo es.
Me siento mejor pidiendo cosas que no existen, antes que cosas que se pueden hacer de otro modo, el lo propuso de buena onda y con cosas realmente no existentes y necesarias para el workflow.
Estoy seguro este tipo de cosas se tomaran en cuenta para el siguiente proyecto, mango.
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Por cierto, os funciona el panning del backdrop? Porque he probado una versión de graphicall posterior a ese commit y no se me mueve el backdrop.
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Cita:
Por cierto, os funciona el panning del backdrop? Porque he probado una versión de graphicall posterior a ese commit y no se me mueve el backdrop.
Cita:
Alt+botón del medio (por ahora, la otra tecla está siendo usada, pero se reemplazara) para panear el backdrop.
?
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He probado esa combinación y otras y no funciona, estoy usando la versión : 1274_freestyle_r28083-Windows 32 de graphicall, org, posterior al commit.
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Cita:
He probado esa combinación y otras y no funciona, estoy usando la versión : 1274_freestyle_r28083-Windows 32 de graphicall, org, posterior al commit.
Samcameron, el cambio fue en el trunk, la rama oficial de desarrollo, Freestyle es una rama aparte, hasta que el desarrollador de Freestyle no haga merge de los cambios de trunque ha su rama, no verás cosas nuevas.
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Se ve muy interesante el surface sketching, que bueno esos nuevos avances.
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Igual yo estoy usando la build 1114_blender25_r28086_64bit (Linux) de Fish y tampoco panea el backdrop. Intente con todas las combinaciones habituales de Blender (shift, alt, Control) y nada.
Si bien en el user preferencias. Existe ese atajo de teclado, no funciona. Lo edite y ninguna combinación parece funcionar.
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Cita:
Igual yo estoy usando la build 1114_blender25_r28086_64bit (Linux) de Fish y tampoco panea el backdrop. Intente con todas las combinaciones habituales de Blender (shift, alt, Control) y nada.
Si bien en el user preferencias. Existe ese atajo de teclado, no funciona. Lo edite y ninguna combinación parece funcionar.
Seguro? Tiene que ser un render en un viewer node eh, no el cuadrado negro que aparece cuando activas use nodes por primera vez, ese no se mueve.
A mí me funciona perfecto en trunque (todavía no lo tenemos en el render branch), Alt+mb y se mueve el backdrop para todos lados.
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No os funciona seguramente por que tenéis salvado anteriormente un. B25.blend y las teclas se salvan junto con ese fichero. Tenéis que borrarlo o darle a file-default settings (o algo así) para que te pille todas las nuevas teclas. Vaya.
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Si funciona, les cuento lo que hice. Entre en home y borré el archivo. B25.blend esto me borró todas las configuraciones de Blender volviéndomelas a 0, recién ahí funcionó, se ve que con tantos builds uno arriba del otro algo debe pasar con ese archivo que no toma las nuevas funciones. Gracias Pablo.
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No es por eso Daniel, porque he bajado una versión nueva con su propia carpeta, así que, es una instalación limpia y nada, seguramente en mi caso es por lo que dice Pablo, bueno habrá que ver cómo se desarrolla el tema, por cierto, ahora estoy con otra escena y me está tocando mucho la moral que no hay ninguna opción en los nodos para controlar el entrelazado en un input sea imagen fija o película, estaría bien tener una opción para el entrelazado, ale Pablo ya tienes otra sugerencia.
Posdata: ya sé que se podría hacer a través del video editor, cambiando el formato, pero es lo mismo que pasa con el tema del ruido del que te hablaba, no es ni de lejos lo más cómodo, lo suyo sería una opción directa para herramientas de uso común como el noise y en este caso el entrelazado.
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Quizá una cosa que yo he echado en falta y que creo que teníais en Plumíferos es un null node o do nothing para cunado tienes que hacer muchas reconexiones. Vaya.
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Yo pediría que todos los nodos tuviesen (interna y automáticamente) un nodo viewer sin tener que añadirlo manualmente, de modo que simplemente clickeando sobre él, viésemos el preview de su salida.
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Ya dejen de chillar tanto, porque hacer algo con 2 click si perfectamente se puede hacer lo mismo con 10.
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Cita:
Ya dejen de chillar tanto, porque hacer algo con 2 click si perfectamente se puede hacer lo mismo con 10.
Productividad?
Además, no son quejas sino comentarios, por mi ojalá se multiplicaran este tipo de comentarios constructivos, aportan mucho más que un WoW, ahora Blender es el mejor software del mundo.
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Lo lógico seria que pusieran el zoom para el backdrop, ya que ayer pusieron el panning, estaría muy bien.
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Cita:
Ya dejen de chillar tanto, porque hacer algo con 2 click si perfectamente se puede hacer lo mismo con 10.
Que buena.
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Por si no notaron era sarcasmo, ironía, aunque debí exageras más.
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Cita:
Yo pediría que todos los nodos tuviesen (interna y automáticamente) un nodo viewer sin tener que añadirlo manualmente, de modo que simplemente clickeando sobre él, viésemos el preview de su salida.
Es buena la idea, pero habría que pensarla bien, el nodo viewer tiene 3 imputs (rgb, a, z), así que, seria tricky, aunque se podría usar el típico input image como default, y si uno necesita los otros simplemente añade un nodo viewer, un shortcut especial para activar el resultado del nodo en el backdro, lo tendré en cuenta.
Cita:
Ya dejen de chillar tanto, porque hacer algo con 2 click si perfectamente se puede hacer lo mismo con 10.
En realidad, con algo de experiencia luego esos 10 clicks se vuelven menos y más precisos, en vez de hacer 2 clicks 5 veces para testear, haces 8 o 6 clicks seguros anticipando el resultado.
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Parece ser que ya han incluido el zoom en el Node Editor para el backdrop, genial.
Alt+scrollwhel zooms backdrop in Node Editor.
Commits posteriores al 28097.
Por cierto, lluc84 ha incluido una interesante propuesta, un mapa de los nodos, muchos softwares lo traen, serían algo así: http://www.pasteall.org/pic/2547. http://www.pasteall.org/pic/2548.
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Pues yo estoy estos días renderizando unas escenas, y la postproducción será echa en otro software. El caso es que también tengo algo de mensaje echa en Blender, como algo de retoques en la iluminación con el canal normal y cosas así.
Luego necesito sacar varios pases para componerlos en el otro software: combinado, zbuffers, reflexiones, y me toca mucho la moral no poder exportar todo a la vez con antialiasing. Tengo que renderizar una capa, cambiar el nodo composite de sitio, otra, y así cuatro o cinco veces por plano, con lo cual pierdo muchísimo tiempo, tanto en renders extras, como en complicaciones de vida.
Me gustaría que el nodo file output funcionara con antialias, de lo contrario, es bastante inútil.
Por lo demás, me encantan todos los avances que estoy viendo. Lo del backdrop panning aún lo comentamos aquí el otro día, y ya está ahí. Gracias Pablo. No le des mucha caña a ton. (dasela, más aun, muaj).
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Cita:
Parece ser que ya han incluido el zoom en el Node Editor para el backdrop, genial.
Alt+scrollwhel zooms backdrop in Node Editor.
Commits posteriores al 28097.
Por cierto, lluc84 ha incluido una interesante propuesta, un mapa de los nodos, muchos softwares lo traen, serían algo así:
http://www.pasteall.org/pic/2547.
http://www.pasteall.org/pic/2548.
Podría ser muy útil, y en un futuro si el Game Engine se vuelve Nodal sería algo super importante. Saludos.
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Un Xpresso en plan Cinema 4D sería algo bueno.
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Comprar el Cinema 4D para tener el Xpresso también sería bueno.
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Buf. Con tantas novedades ya estoy un poco perdido, ya hace un par de páginas que no se ni que son las novedades que se comentan. Me falta mucho que aprender, pero adelante que con este mensaje, estoy aprendiendo un montón, a ver si cuando ya está todo más estable hacemos un resumen. Un saludo a todos.
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Aquí tienes todos los cambios que se realizan a Blender: http://lists, Blender.org/pipermail/Bf-blender-cvs/.
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Por cierto, estaba comprobando una nueva versión 28109 y en cuanto al tema del zoom en el backdrop no me funciona con las teclas que comenta ton, véase Alt+scrollwhel. El panning funciona perfecto.
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Commit by ton : r28121 /trunk/blender/source/blender/editors/space_node/node_ops, c: (link). Zom in/out for composite node backdrop is (temp?) vkey and shift+v.
Scrollwhel is being fully swallowed there now.
Tenlo en cuenta ahora, Sam.
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Cita:
Por cierto, estaba comprobando una nueva versión 28109 y en cuanto al tema del zoom en el backdrop no me funciona con las teclas que comenta ton, véase Alt+scrollwhel. El panning funciona perfecto.
Sam, el problema con la rueda bendita y el backdrop es porque también esta asignada esa combinación al subir y bajar frames, si desmarcas esas 2 asignaciones el zoom funciona perfecto.
User preferencias >> input >> frames >> (ver imagen).
Pablo. No sé si esto funciona para ustedes sin desasignar estas, pero al menos a mí no me funcionaba, deberían revisar esto ya que, al groso de la gente no les va a funcionar (o si quien sabe e).
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=129973
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Como ya puse antes, hay un nuevo commit (si no me equivoco) que dice que ahora el zoom del backdrop se maneja con v y shift+v (y creo que es precisamente para evitar esos conflictos). Eso sí, según pone, es posible que solamente sea un apaño temporal.
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Bueno, acabo de probarlo, y a mi el backdrop me funciona perfectamente con los siguientes atajos: Alt+mb (panning), v (alejar zoom), Alt+v (acercar zoom).
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Para los que habéis probado los fluidos por partículas, seguramente os encontrastéis con algunas de estas partículas explotando y saliendo volando por ahí. Pues ahora ya se pueden estabilizar estos fluidos.
Cita:
Subframe calculations for particles, original patch by Raúl Fernández Hernández.
* increasing subframe count increases stability for SPH fluid and newtonian particles.
* alos small tweaks into physics UI panel todo better fit new sub-frames value.
* this commit a los fixes the moving fluid emitter problem as described by Raúl in the mailinglist.
http://Farsthary.wordpress.com/2010/...lations-patch/.
2 sub-frames.
http://vimeo.com/10805318
4 sub-frames.
http://vimeo.com/10805439
6 sub-frames.
http://vimeo.com/10805528
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Es verdad, eso parecía Vietnam. La de trabajo que está metiendo este hombre en el programa, ni que fuera suyo.
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Cita:
La de trabajo que está metiendo este hombre en el programa, ni que fuera suyo.
Hombre, según cómo se mire. Es suyo, y tuyo, y mío, y de todos.
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La viscosidad del fluido cuando cae y se acumula en el contenedor no tiene nada que ver con la de cuando lo gira/vuelca ¿no? Que extraño.
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Bueno ahora estábamos hablando de esto en blenderartists, comentaba que tengo que aumentar bastante el parámetro para estabilizarlo y aun así explotaban algunas partículas, también comentaba que sería interesante que la herramienta de partículas en la que puedes borrar partículas manualmente del tipo Hair se aplicará para las partículas en general, de esta manera si alguna partícula se escapa simplemente la borras, pero eso sí, en el bake, no en la simulación original claro.
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Cita:
Bueno ahora estábamos hablando de esto en blenderartists, comentaba que tengo que aumentar bastante el parámetro para estabilizarlo y aun así explotaban algunas partículas, también comentaba que sería interesante que la herramienta de partículas en la que puedes borrar partículas manualmente del tipo Hair se aplicará para las partículas en general, de esta manera si alguna partícula se escapa simplemente la borras, pero eso sí, en el bake, no en la simulación original claro.
En teoría con el parche nuevo de Raúl, puedes calcular sub-frames, para evitar escalones o cosas locas.
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Precisamente me refería al parche nuevo, si te fijas bien en mí mensaje anterior ahí comento que incluso aumentando bastante el nivel siguen explotando, y se está buscando alternativas o mejoras a este sistema.
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Cita:
Latest commit on Blender trunk,[28196] by: ton2010-04-14t17:32. Ctrl+shift click on node make viewer connect todo node now a los works if there no active viewer, or no existing enlace todo viewer.
Vaya, el tío ton ya ha incorporado lo que le sugerí a Venom.
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¿Alguien sabe qué pasa con las partículas Reactor? Y otra cosa: ¿cómo se ve una animación recién renderizada? Según la tecla espacio, se saca con Control + f11, pero no me sale.
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Cita:
¿Cómo se ve una animación recién renderizada? Según la tecla espacio, se saca con Control + f11, pero no me sale.
Entra en la configuración y elige que player quieres usar te recomiendo el djv: http://djv.sourceforge.net/.
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Cita:
Vaya, el tío ton ya ha incorporado lo que le sugerí a Venom.
Aprovecha Caronte y preparale una lista a Venom.
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Vaya, ya. ¿entonces no funciona el nativo?
Ya esta, he puesto el Mplayer de momento. Aunque es curioso, te deja usar el reproductor de la 2.4.
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Interesante el djv, no lo conocía. Gracias Caronte. Yo sigo diciendo que estaría muy bien poder renderizar varios pases a la vez (ejemplo: Diffuse, Zbuffer, Specular, etc) usando el nodo file output, pero con antialias.
La opción que ha pedido Caronte (y ya se la han concedido) es muy útil también. Hasta ahora era un poco engorroso tener que estar conectando y desconectando el nodo viewer.
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Cita:
Latest commit on Blender trunk,[28196] by: ton2010-04-14t17:32. Ctrl+shift click on node make viewer connect todo node now a los works if there no active viewer, or no existing enlace todo viewer.
Este tipo de cosas son las que han alejado a mucha gente de Blender durante bastante tiempo, los atajos ocultos. Blender tiene multitud de funciones ocultas que solos que dedican mucho tiempo descubren al cabo de bastantes horas de práctica con Blender, hasta ahora hemos avanzado positivamente en la versión 2.5 haciendo todo más amistoso, visual y directo, pero este tipo de atajos no son de gran ayuda si no hay un menú que proporcione esa función y sea visible directamente, luego si una persona conoce esa capacidad generalmente al lado del menú se incluye su shortcut o atajo y puede aprender como realizarla, pero una persona que empieza de cero no va a saberlo a menos que lo pongan directamente en sus narices por algún menú, es igual que el atajo para el zoom del backdrop, que, por suerte es temporal, pero espero que también lo pongan visible en algún menú para los no iniciados. Ojalá tengan en cuenta estos detalles, hace más fácil la migración y llegada de nuevos usuarios. Por cierto, un 10 para los keyboard templates que ha hecho broken cosas así favorecen, en cambio estos atajos no mucho.
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Cita:
Este tipo de cosas son las que han alejado a mucha gente de Blender durante bastante tiempo, los atajos ocultos. Blender tiene multitud de funciones ocultas que solos que dedican mucho tiempo descubren al cabo de bastantes horas de práctica con Blender, hasta ahora hemos avanzado positivamente en la versión 2.5 haciendo todo más amistoso, visual y directo, pero este tipo de atajos no son de gran ayuda si no hay un menú que proporcione esa función y sea visible directamente, luego si una persona conoce esa capacidad generalmente al lado del menú se incluye su shortcut o atajo y puede aprender como realizarla, pero una persona que empieza de cero no va a saberlo a menos que lo pongan directamente en sus narices por algún menú, es igual que el atajo para el zoom del backdrop, que, por suerte es temporal, pero espero que también lo pongan visible en algún menú para los no iniciados. Ojalá tengan en cuenta estos detalles, hace más fácil la migración y llegada de nuevos usuarios. Por cierto, un 10 para los keyboard templates que ha hecho broken cosas así favorecen, en cambio estos atajos no mucho.
Estoy totalmente de acuerdo contigo. Espero que sea solamente temporalmente, hasta que deje de ser una beta, entre atajos ocultos y múltiples combinaciones, será difícil de manejar un programa tan complejo y que contiene tantas opciones.
Posdata: están corriendo tanto en la programación, que están dejando un Blender guarreado, un trabajo bien hecho gana mucho cuando, dicho trabajo esta terminado en condiciones.
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El visor de nodos siempre estuvo con Control + clik si había uno activo, está bien que ahora se pueda crear de la nada con eso. Pero es verdad que el atajo sigue estando oculto, y añadirlo en un menú le hace flaco favor al workflow: yo añadiría un botón en la cabecera del nodo.
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Cita:
Posdata: están corriendo tanto en la programación, que están dejando un Blender guarreado, un trabajo bien hecho gana mucho cuando, dicho trabajo esta terminado en condiciones.
No debemos olvidar que hay un corto bastante ambicioso en progreso, en el que están usando Blender a modo in-house.
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Cita:
No debemos olvidar que hay un corto bastante ambicioso en progreso, en el que están usando Blender a modo in-house.
Y no lo olvido, pero son personas que saben donde estyan los atajos y que se acostumbran a esa manera de trabajar, el Blender hay que programarlo para que una persona desde cero vea todos los menús con las herramientas, una herramienta que este oculta tardará en que la descubra, quien aplica una herramienta o la incorpora, debería de hacerle su botón en el menú que le corresponda.
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También hay que tener en cuenta que si pusiéramos botones para todo, apenas tendríamos sitios para los visores, y los menús serían de unas dimensiones épicas, así que, me parece normal que haya muchas funciones que tengas que buscarlas.
Si quieres usar un programa de verdad, lo ideal sería que eches un vistazo general a todas las herramientas que hay, y si alguna te interesa, pues la recuerdas, o le asignas un hotkey que te venga mejor o lo que sea.
Pero esto no solo pasa en Blender. En max tampoco hay botones para todo, recuerdo que lo primero que hacía al instalarme una versión nueva era personalizarlo y colocar a mano todas las cosas que solía usar. Esto es lo bueno del nuevo Blender, si no te gusta como viene, pues coges y te pones tus hotkeys o lo que sea.
No todo va a venir de fabrica al gusto de todos.
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Script para generar nubes en Blender 2.5 a partir de cubos. http://www.blendernation.com/cloud-G...endernation%29.
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Bueno, lo pongo como propuesta para Venom, aunque sea una chorrada, pero también pregunto para si alguien me puede decir cómo hacerlo yo mismo.
En el dopeshet, me gustaría que los colores del tipo de clave (key, breakdo, extreme) fueran más fuertes, porque ahora mismo son bastante suaves, y a veces cuesta un poco distinguirlos. Hay un poco de variación en el tamaño, lo cual ayuda, pero es bastante sutil. Cuando están seleccionados, se distinguen muchísimo mejor.
Donde se puede encontrar el (*.png) con todos los iconos del Blender 2.52, para cambiarlos yo mismo? Gracias.
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Otra característica request de esas que le pide Venom a ton de parte de Fog. Un iconito en la barra de la ventana del UV editor para que al pulsarlo aparezcan las mallas de todos los objetos que usen esa imagen en su Unwrap, de ese modo se pueden ajustar cómodamente sin tener que entrar y salir del modo edición en cada objeto, perdiendo la referencia de cada uno.
Posdata: todas las mallas quedarían en modo Ghost (inseleccionables) a excepción de la que estemos editando.
Vamos a tener que pagarle a Venom las cervezas que le gana ton.
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Cita:
Y no lo olvido, pero son personas que saben donde estyan los atajos y que se acostumbran a esa manera de trabajar, el Blender hay que programarlo para que una persona desde cero vea todos los menús con las herramientas, una herramienta que este oculta tardará en que la descubra, quien aplica una herramienta o la incorpora, debería de hacerle su botón en el menú que le corresponda.
No me hice entender lo suficientemente bien: mientras Durian está en progreso, pues tienen que hacer implementaciones rápidas de las cosas, para usar a modo in-house. Cuando Durian termine le harán el respectivo clean-up.
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Cita:
Otra característica request de esas que le pide Venom a ton de parte de Fog. Un iconito en la barra de la ventana del UV editor para que al pulsarlo aparezcan las mallas de todos los objetos que usen esa imagen en su Unwrap, de ese modo se pueden ajustar cómodamente sin tener que entrar y salir del modo edición en cada objeto, perdiendo la referencia de cada uno.
Posdata: todas las mallas quedarían en modo Ghost (inseleccionables) a excepción de la que estemos editando.
Vamos a tener que pagarle a Venom las cervezas que le gana ton.
Muchas gracias Caronte.
A ver si te oyen.
Si, la verdad es que esto sería la bomba.
A nadie más esto le haría la vida más fácil? Yo creo que si ¿no? Por lo menos a mi mucho la verdad.
P. D> aunque no escriba mucho por este mensaje, lo sigo cada 2 - 3 días.
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Cita:
A nadie más esto le haría la vida más fácil?
A mí. Como te comenté yo suelo solucionarlo juntando todas las mallas en un solo objeto y después volviéndolas a separar si es necesario es una pena que a ti no te sirva ese work-around, por lo que me comentaste de que te corrompe el orden de coordenadas al pasarlos a ZBrush.
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Si, bueno, cambian los índices internos de los vértices.
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Cita:
A mí. Como te comenté yo suelo solucionarlo juntando todas las mallas en un solo objeto y después volviéndolas a separar si es necesario es una pena que a ti no te sirva ese work-around, por lo que me comentaste de que te corrompe el orden de coordenadas al pasarlos a ZBrush.
Yo hacía lo mismo, esta característica es interesante.
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Bueno. Han actualizado los objetivos a conseguir para pasar a la beta. Y me ha congratulado ver que finalmente quieren incluir barras de progreso en la interfaz.
Donde parece que hay problemas, es en la parte de modelado, ya que, ¿cómo se está desarrollando el bmesh, seguir añadiendo features en el motor actual es una pérdida de tiempo. Así que lo que van a hacer es preparar el terreno para la integración con bmesh, así que, esperemos que en cuando pase Durian (que, por cierto, últimamente están subiendo bastantes videos de cómo van las cosas) vaya eagar le de caña al bmesh y podamos disfrutar del pronto. http://wiki.blender.org/index.php/de...opment/roadmap.
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¿Qué son las barras de progreso?
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Pues que, por ejemplo, mientras el programa esta cargando algo o haciendo un render, tienes un elemento en la interfaz (una barra) que se va llenando, temarca el porcentaje completo de la tarea o algo similar.
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Cita:
¿Qué son las barras de progreso?
No es para tanto muchachos, estoy seguro que Batou sabe que son las barra de progreso.
Pero seguro pregunto para saber a que se estaban refiriendo en particular refiriéndose a Blender.
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Eso o quizás fue un lapsus, o las conocía por otro nombre, por eso le contesté (además vi que no era un usuario novato del foro, así que).
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Ni se me pasó por la cabeza. Son cosas que ni Presto atención. La verdad que en Blender ni note su ausencia. Supongo que es la costumbre. En max y en LightWave los veo de forma casi tonta cuando se llenan, especialmente en el render o en la carga de vértices para escenas grandes, pero como me acostumbre a su ausencia en Blender, pues.
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Opino como Batou, nunca me fije en las barras de progreso, a menos de que fueran scripts que me hiciera algo, ya que a veces solo se ve el progreso desde la consola, pero en las series 2.x recuerdo que aparecía una barra de progreso justo dónde está el logotipo de Blender, la dirección de la página web y la versión, pero bueno, no estarán de más, por algo las pondrán.
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Cita:
Nunca me fije en las barras de progreso, a menos de que fueran scripts que me hiciera algo, ya que a veces solo se ve el progreso desde la consola.
Eso mismo. Y si. No estaría mal tenerlas.
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Pues Blender sí tiene una barra de progreso (ya Matai la mencionó), aunque hasta ahora sólo se que sirve para medir el progreso de un bake de fluidos y para indicar el proceso de carga de los objetos y materiales en el motor de Yafray a la hora de hacer un render. Si cada proceso lo van a medir con una barra, pues bien, pero personalmente no creo que sea algo tan indispensable.
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Pues a mí sí me parece útil, por ejemplo, para medir el progreso de las simulaciones de fluidos, partículas, humo, cachés, los renders, que en cosas pequeñas da igual, pero en cosas grandes a veces da la sensación de que el programa se ha colgado.
Del mismo modo, en los renders estaría bien que pusiera el tiempo estimado que falta, que sí que es una tontería, y que la estimación no es exacta y todo eso, pero yo cada vez que tiro un render largo de una animación tengo que sacar la calculadora para ver cuantas horas voy a poder dormir antes de levantarme a poner otro render.
Que, por cierto, sigue sin solucionarse el tema de que no se ve como va haciendo un render hasta que no terminó toda la imagen al tener activada la opción full sample (al menos en Windows). Supongo que todo esto lo estarán mejorando en el render branch, que, por desgracia últimamente no tengo tiempo para probarla.
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Hay alguna manera de alinear rotaciones? Porque con el cursor 3d solo se puede alinear la posición en el espacio, pero las rotaciones y la escala? Es posible aplicar el desfase que le dan a un objeto las restricciones de rotación y escala?
Es que bueno, se puede copiar y pegar el valor en cada eje de un objeto a otro, pero es un poco coñazo ¿no? Estaría bien tener un botón o algo para copiar, por ejemplo, los valores de todos los ejes de rotación al mismo tiempo (y lo mismo para posición y escala). Saludos.
Edito: lo que comentaba en el mensaje anterior de lo del full sample, parece que no es un bug. Es así, al hacer un render con full sample, no se ve el progreso de las partes que se van renderizando.
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Cita:
Hay alguna manera de alinear rotaciones?
En la 2.49 se podían copiar con Control + c muchos parámetros, entre ellos posición, rotación y escala, del activo a todos los seleccionados. Ahora no sé dónde se ha ido.
Edito: existe la opción copy constraints todo others buscando con el espacio, así que, lo que sí puedes hacer es copiar no la rotación, pero sí la restricción copyrotation.
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Stormrider no sé si te será de gran ayuda, pero también dispones de un constraint que te copia los valores de transformación automáticamente, puedes elegir que te copia la translación, la rotación, la escala o todo.
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Gracias, a ver si puedo sacar algo de lo que habéis dicho, aunque con las restricciones no me sirve, me interesaría dejar el objeto intacto sin ninguna restricción, para luego poder moverlo sin problemas si descubro algo os avisaré.
Posdata: es que en el 2.49 había un, creo que era un script, que se llamaba copy orientation, que alineaba el centro de un objeto al de otro, por eso era para saber si había algo parecido en el 2.5.
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A ver, nenes.
- .
- ponemos el transform orientation en local.
- seleccionamos el objeto destino y seguidamente con shift, el fuente.
- nos vamos al menú object y elegimos transform > align todo transform orientation
Thats all.
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Prefiero esperar a que repongan el copy.
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Si al comando del menú le pones un atajo (ejemplo: Control + c) te va a costar lo mismo que antes pero, sí, puedes esperar por cabezonería.
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Gracias Caronte. No me había fijado en esa opción del menú.
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Estaría bueno que los vértices que se ocultan en el modo de edición siguieran así cuando se esculpe. Realmente aumentaría el rendimiento del sculpt.
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Cita:
Estaría bueno que los vértices que se ocultan en el modo de edición siguieran así cuando se esculpe. Realmente aumentaría el rendimiento del sculpt.
Para ello utiliza el modifier mask.
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Lo probé cuando lo vi la primera vez. No es tan eficiente ya que la malla aparece y desaparece en cada momento y no se tiene la fluidez suficiente, no aumenta de forma significativa (al menos a simple vista) de velocidad al esculpir.
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Si, Alt+b es muy útil para esos menesteres.
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Recién salido del horno os traigo la lista de proyectos para el GSOC (Google Summer of Code) 2010: Student -Project name- Mentor name.
Jason wilkins - 3d sculpting tools - Tom musgrove.
Joshua leung - Bullet construction Toolkit - Martín Poirier.
Joerg mueller - Game engine Api - Campbell Barton.
Konrad kleine - Paint tools upgrade - Robert holcomb.
Leif Andersen - Unit tests - Andrea weikert.
Mike Erwin - Input device improvements - Matt ebb.
Mitchell stokes - BGE Shader work - Dalai felinto.
Nicmortal kombats Bishop - Multi-resolution improvements - Brecht van lommel.
Nik samarin - Recast & detour - Benoit bolse.
Rohith b v - Quad remeshing - Daniel Genrich.
Qué bueno ver que hay varios proyectos relacionados con el BGE ya que, con Durian se ha dejado un poco de lado este aspecto, así por lo menos veremos algunos avances más mientras esperamos al eigen2.
Edito: bueno una actualización con un resumen de cada característica propuesta:
All projects with abstracts:
A proposal todo enhance Blender 3d sculpting tools - Jason wilkins (Thomas musgrove).
I propose todo add several new features that would enhance Blender 3d sculpting tools.
* partial Mesh hiding.
* projection brush.
* miscellaneous brush enhancements.
* layers.
Bullet construction Toolkit - Joshua leung (Martín Poirier).
The bullet physics engine (bulletphysics, org) is rapidly gaining popularity for use in high-end 3d-production software, Studios, and game productions. Currently Blender bullet support is limited baking Game Engine simulation runs, with limited interaction with standard animation features. This Project aims todo bring innovative and natural setup methods for bullet Simulations in Blender, well integrated into the animation system.
Game engine Api - Joerg mueller (Campbell Barton).
The target of this Project is todo improve the Blender 2.5 Game Engine Python Api, the ge in general and port yo Frankie, todo work with it.
Ptex integration - Konrad kleine (Robert holcomb).
A ptex file estores múltiple textures in múltiple resolutions for each face in the model Mesh. With ptex in Blender artists can Paint textures for arbitrary complex models without worrying about UVS. Intrinsic per-face UVS are used todo provide a proper texel distribution. Ptex takes care of filtering textures with diferent resolutions. Since ptex has ben designed for use with subdivisión models using Catmull Clark, the Blender integration neds todo be combined with the multires modifier.
Development of unit tests for the Blender 2.5 Api - Leif Andersen (Andrea weikert).
The goal of this Project is todo provide unit tests for all of the underlying parts of the Blender Api. Furthermore, if time permits, this Project Will attempt todo clean up the more stable portions of the Blender Api, and expand upon the current state of Blender development documentation. The Project Will be divided into thre main sections, building the tests, converging the tests, and improving developer documentation.
Enable Blender todo take better advantage of input devices beyond the mouse and keyboard - Mike Erwin (Matt Ebb).
Artists create with their hands. As more work moved todo computers, hardware vendors responded by ofering sensitive input devices such as graphics tablets and 3d mice. Blender has basic Pen support, but more often treats the Pen as a glorified mouse. Many tasks beyond Paint/Sculpt would benefit from an artistic touch. This Project strengthens the connection between an artistas hands and their work by enabling Blender todo take better advantage of input devices beyond the mouse and keyboard.
Quad dominant/full quadrangulation remeshing tool - Rohith b v (Daniel Genrich).
Given an input Mesh, the surface is parameterized or a field is generated, and based on either a Low-level or high-level method, remeshing is done which closely follows the overall topology of the input Mesh, while maintaining god flow. The output Mesh is then suitable for Catmull Clark subdivisión, sculpting, god Deformations in animation etc.
Multi-resolution improvements - Nicmortal kombats Bishop (Brecht van lommel).
Extend multi-resolution tools todo support more than vertex coordinates. This Will be accomplished by creating a new type of customdata that estores a grid of arbitrary customdata. I Will use this new grid customdata type todo implement multi-resolution vertex colors and multi-resolution masks for the Paint modes.
Bge Shader work - Mitchell stokes (dalai felinto).
The ability todo use GLSL Shaders in the BGE has allowed people todo do some great things. However, the Api the BGE is using for the GLSL Shaders is not as flexible as it should be and it does not properly reflect how GLSL Shaders are run. I plan todo create a more flexible Api and add geometry Shader support. I a los plan todo allow users todo attach Shader scripts directly todo materiales th rouge the UI for more flexibility and ease of use.
Recast&detour integration - Nik samarin (benoit bolse).
Integration of open-source navigation tool kit recast&detour into Blender. Such tool enables:
1) pathfinding for Blender Game Engine.
2) stering for Blender Game Engine.
3) creating and editing navigation Mesh in Blender just After creating level geometry.
3) export final navigation Mesh for using in outside Game Engine.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Tiene muy buena pinta lo del GSOC (Google Summer of Code). Por lo que dicen del ptex, alguien lo ha probado? Es el software que Disney liberó hace poco para pintar texturas ¿verdad? Lo de las capas de Sculpt también suena bien.
Bueno, el otro día puse el bug en el BugTracker y alguien me contestó que no era un bug, que lo de que el render con FSA no se actualiza según va renderizando las partes era normal, y que cerraba el report.
Sin embargo, hoy, he visto en cia que ese bug estaba corregido, y efectivamente ya funciona bien.
Otra cosa, por comentarlo, esta mañana me ha llegado a casa el Chaos & evolutions, y solo pude ver algún trozo un poco por encima, pero tiene muy buena pinta. Además, los videos de timelapse que trae están acelerados solo al doble, entonces se puede apreciar bien lo que hace lo único malo es que la música es tan relajante, que después de echar varios minutos viendo el timelapse me entraba el sueño.
(Otra cosa, hay un timelapse oculto de un speed painting de no recuerdo cuanto, pero creo que era más de media hora.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Si está bastante bueno los layers. Yo lo paraba pidiendo. Pero que quiere decir con partial Mesh hiding.
-¿acaso va ser como el ZBrush cuando doy un click el resto se esconde? Por que tiene diferente id.
Pero va tener también ¿masking?
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Que poco movimiento por aquí, en fin, os pongo aquí una nota interesante: http://lists, Blender.org/pipermail/...il/027697.html.
Cita:
Rewrite of logic editor UI todo use Layout engine.
This commit puts the Ground work in place, swapping out the crusty old logic editor.
Ui code for the new RNA-based Layout engine. It disabled with ifdefs at the moment.
Because it incompleete, but dalai can now do the grunt work todo fill it all out and get it running.
Alos includes a bug fix todo enlace buttons, and two new logic operators todo add and deleete sensors.
Resumiendo que han comenzado a integrar el nuevo sistema de logic nodes en detrimento del arcaico sistema de logic bricks, aún no está funcional, pero ya es la base para comenzar a integrar el resto de sensors, Actuators, me muero de ganas de ver cómo va a lucir el BGE dentro de un tiempo.
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Es decir, que se parecerá más al sistema Xpresso de Cinema 4D?
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Cita:
Que poco movimiento por aquí, en fin.
Si pues últimamente está que da pena.
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Cita:
Si pues últimamente está que da pena.
Lo importante es que seguimos en pie de guerra.
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Mas cosas, este script es muy chulo, realmente está versión de Blender se está convirtiendo en una herramienta muy potente gracias a los scripts.
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Se ve bien. Parece que los demás blenderianos ya se extinguieron.
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Cita:
Se ve bien. Parece que los demás blenderianos ya se extinguieron.
O trabajan.
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Cita:
Que poco movimiento por aquí, en fin, os pongo aquí una nota interesante:
http://lists, Blender.org/pipermail/...il/027697.html.
Resumiendo que han comenzado a integrar el nuevo sistema de logic nodes en detrimento del arcaico sistema de logic bricks, aún no está funcional, pero ya es la base para comenzar a integrar el resto de sensors, Actuators, me muero de ganas de ver cómo va a lucir el BGE dentro de un tiempo.
Cita:
Si pues últimamente está que da pena.
Cita:
Se ve bien.
Parece que los demás blenderianos ya se extinguieron.
O estamos trasteando con las nuevas compilaciones, si no entonces como responder cuando alguien pregunta dónde está tal o cual botón.
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Blenderianos extintos, y mposible en estos momentos, yo sé que más de uno se está entrenado para cuando se venga el bum de la versión 2.5 full.
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Si. Chicas sabía que estaban vivas.
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Blenderianos yo os invoco. Bromas aparte, la verdad es que Blender esta cambiando demasiado. Yo últimamente no paro de mirar videotutoriales sobre 2.5 por todos lados, se ve que está empezando a pegar fuerte con los nuevos cambios.
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Si pues, pero cuando sale la otra versión del Blender?
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Cita:
Si pues, pero cuando sale la otra versión del Blender?
La respuesta es obvia: cuando este lista.
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Yo últimamente aparte de pasarlas esclavas con la crisis, espero que aparezca algo estable. Mi máquina ya ha dado de sí todo lo que puede, prefiero reservar la vista para cuando pueda explotar bien lo que he aprendido aquí en los últimos años.
Por oro lado llevo muchos meses con proyectos personales, concretamente juegos de mesa. Estoy manejando Inkscape para hacer el grafismo y me alegro de estar cogiéndole el callo.
También he aprendido en estos meses de ausencia a crear prototipos virtuales de juegos de mesa con un software llamado zuntzu, he hecho un ajedrez y todo. No es motor de juegos ni nada de eso, solo te presenta tablero y fichas.
En fin, que ando buscando mi camino en ese nicho de mercado que me parece muy interesante para el diseño gráfico y que además tiene una componente artesanal en la corriente print and play y en la creación de prototipos propios. Yo ya me he hecho un par de ellos, acumulo cartón en casa.
Y a los niños los entretiene mogollón las figuras, tableros, cartas, tokens, etc.
Y si algún día tengo tiempo, me gustaría empezar con los moldes reales y esculpido real con masillas. Hay todo un mercado en torno a las figuras. Aunque sea por hobby me gustaría probar.
Así que, yo por lo menos no estoy desaparecido, sigo pendiente de Blender, pero es refrescante pasar un tiempo con el fuera de mi cabeza, ya que me lo puedo permitir.
Y ya digo que la vista tengo que empezar a cuidarla bien, si miro una pantalla debe ser para algo de provecho, (mientras siga con la pantalla que tengo).
Pero de desaparecidos nada.
La blenderitis no tiene cura.
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Hombre Geko. Bueno leerte por aquí. Y ando por aquí, siempre que me lo permite mi conexión y dándole al C++(hay vida más, allá de Blender). Saludos.
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Geko: A ver cuando por fin se acaba la $%&/(crisis. Yo mientras tanto estoy estudiando y usando Blender a tope todos los días. Ya no uso la 2.49 de hecho, ya no puedo trabajar con esa versión me resulta primitiva y lenta.
Ahora me oriento al tema de Indie Games, pero con Blender le puedo sacar provecho, iPhone, web games, Unity, etc. Por ahora cosas sueltas, pero con lo que está cayendo en las empresas gordas mangando trabajos al personal (como dicen en el hilo de las ofertas de trabajo) al final creo que me voy a orientar a los independientes. Y lo bueno es que Blender 2.5 cada vez es mejor y más rápido para los que lo usan como navaja Suiza, esto es, modelar, esculpir, retopología, texturizar y animar. Os lo recomiendo a todos, Blender no cuesta un duro y si te puedes sacar unos euros usándolo para trabajar pues mejor.
A ver si pongo algún trabajo mío en el foro. Saludos y que la fuerza blenderiana os acompañe.
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Yo estoy atento a este hilo, aunque últimamente participo un poco menos. Estoy trabajando en un cortometraje de animación (hecho con Blender 2.5), ya estoy en las últimas fases tengo la tercera parte animada, renderizada y con la postproducción hecha. Pero ya no hay más trabajo de modelado (de quitar algunas mallas para usar con partículas) ni texturas, solo animar, efectos, y render con suerte en cosa de un mes estará listo, ya lo pondré por aquí.
De hecho, estoy teniendo problemas muchas veces, que al tratar de renderizar algo, va bien, pero cuando lleva varios frames se cuelga Blender. Ayer y hoy he estado probando, y parece que el modo de render full screen es más estable, usándolo no se me colgó ninguna vez. Sin embargo, el new window me ha fallado muchas veces. Pero por lo general, estoy contentísimo con el nuevo Blender y cómo lo están dejando aunque ya lo comenté hace un par de semanas, echo mucho de menos que se puedan exportar desde los nodos de composición varias capas al mismo tiempo, y con antialiasing. Porque dado que la postproducción la estoy haciendo con otro software, para sacar el Zbuffer, por ejemplo, tengo que recolocar los nodos y hacer otro render exclusivamente para este canal, lo cual es bastante engorroso y time consuming. Saludos a todos.
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Cita:
Echo mucho de menos que se puedan exportar desde los nodos de composición varias capas al mismo tiempo, y con antialiasing. Porque dado que la postproducción la estoy haciendo con otro software, para sacar el Zbuffer, por ejemplo, tengo que recolocar los nodos y hacer otro render exclusivamente para este canal, lo cual es bastante engorroso y time consuming.
Deja todo como esta y usa nodos tipo output para sacar lo que necesites simplemente conectándolo ¿no?
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Cita:
Deja todo como esta y usa nodos tipo output para sacar lo que necesites simplemente conectándolo ¿no?
Lo intenté en su momento, pero me los guarda sin antialiasing, con lo cual no son muy útiles (a no ser que haya que activar alguna opción para que lo haga, que de haberla sería el tío más feliz del mundo).
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+ 1. Posdata: + con niño pequeño, que no deja dormir.
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O gastando el tiempo libre en mu. Y siguiendo los avances de lejos.
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Hola hace mucho tiempo que no escribo algo por aquí, pero cada tanto husmeo en algún mensaje, bueno mi pregunta es esta, y tal vez no sea el lugar indicado, pero aquí va, cada vez que intento utilizar el quik edit del Texture Paint que sería el proyecto Paint me aparece la ventana de enviar error y se cierra Blender aun habiendo configurado para que el editor de imágenes sea el Gimp y esto me pasa en todas las versiones hasta en las últimas que van saliendo se que todavía estas versiones tienen muchos bugs, pero he leído que varias personas lo han podido utilizar sin ningún problema y no sé si será que solo occurre con los builds para Windows ya que probé varios en diferentes ordenadores y siempre es lo mismo.
Bueno eso es todo muchas gracias y que Blender siga así sin un final en el horizonte.
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Si, parece ser que, es algo de las versiones de Windows porque a mí también me pasa, y he probado un montón, en otras plataformas parece que funciona bien, ojalá lo revisen porque la considero una gran herramienta.
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Pues pues, aunque a mí en un principio me dió problemas, lo he usado muchas veces sin ningún problema. Lo que hago es crear la textura en Blender, salvarla y luego sí, usar el quik edit. (al principio cuando lo hacía sin guardarla antes me daba problemas).
Editar: cuantas veces usé la palabra problemas, me estoy volviendo negativo.
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No se por que, pero todos se sintieron tocados, y se mandaron a hacer reportes. Estoy empezando un proyecto con algunos ex compañeros de universidad, un corto que probablemente mezcle animación 3d y 2d, así que, estoy tratando de ponerme apunto con todo el asunto del editor de nodos, el compositor de video y demás, va a ser el primer proyecto realmente importante que encare con el 2.5, así que, ya les estaré actualizando.
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No se por que, pero todos se sintieron tocados, y se mandaron a hacer reportes. Estoy empezando un proyecto con algunos ex compañeros de universidad, un corto que probablemente mezcle animación 3d y 2d, así que, estoy tratando de ponerme apunto con todo el asunto del editor de nodos, el compositor de video y demás, va a ser el primer proyecto realmente importante que encare con el 2.5, así que, ya les estaré actualizando.
Estaré observando.
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Hola. Alguien ha probado el surface sketching en las últimas compilaciones? Yo lo he estado probando, pero no va muy cuerdo. En el video que pusisteis por aquí parece funcionar muy bien, pero al probarlo con una malla esculpida no me va del todo bien, o a lo mejor es que yo no sé usar bien las opciones del Grease Pencil.
Por favor a ver si es que yo lo hago mal, o es que todavía está verde. Lo tenéis que activar en los addons, ya viene incluido solo es activarlo y en las tools aparece en modo edición las opciones surface.
La verdad es que para rehacer mallas es muy útil y, aunque el Snap funciona muy bien (face Snap mejor que volume en mi caso) prefiero la libertad de pintar la topología y no tener que andar anclando vértices y que no se retuerza la malla. Un saludo a todos.
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En Windows 7 el Project pain funciona sin problemas, siguiendo los pasos de Stormrider lo único es que el Adobe Photoshop no se abre solo toca manual por lo demás todo bien.
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En vista va perfecto también, con drivers muy viejos de hace por lo menos 2 años (Nvidia), no suelo cambiarlos.
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En Windows 7 el Project pain funciona sin problemas, siguiendo los pasos de Stormrider lo único es que el Adobe Photoshop no se abre solo toca manual por lo demás todo bien.
A mi sí me abre Photoshop, en Windows 7 también. Le tienes que decir dónde está en las preferencias (image editor).
El surface sketching, yo lo probé la semana pasada, pero no conseguí hacer nada decente, se me retorcía la malla por todos los lados no sé si era fallo mío o no, pero de todas formas, tampoco tuve demasiado tiempo para volver a probarlo, por ahora.
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A mi con el surface ídem. Intentaba hacer lo mismo que en kl video, pero nada de nada, los vértices se revolvían de mala manera.
Es una pena porque sería muy útil para vagos.
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No sé si ya pusieron este video, pero por si no lo han puesto aquí está: Array sketching lesson.
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En Windows 7 el Project pain funciona sin problemas.
¿es una nueva herramienta? Proyector de dolor? ¿para qué sirve? Para que se te quede colgado Blender todo el rato?
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Vaya ya había visto ese video en ba. Al final parece que son herramientas distintas, el array y el surface, porque el surface sketching viene para activar, pero el array no lo he visto. De todos modos, si el array funca bien, está muy bien para modelar, pero habría que ver que tal deja la malla si para arreglar muchísimo o para arreglar normal.
De todos modos, creo que bajaré el script, a ver si arreglan el surface, con la compilación de hoy iba igual de mal, le das a surface y te hace un revuelto ahí que no veas. A ver si lo arregla el autor del script (espero) porque yo soy bastante flojo y para retopología es como el topogun.
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Vaya. Que ocurrente. Debiste ponerlo en el diccionario 3d poder. (lo del Project pain).
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Hola de nuevo, estuve probando el surface sketch y ya sé cómo funciona, hay que seleccionar vértices para que te los una con los Trazos del Grease Pencil. El problema es que no acaba de funcionar del todo bien, aunque no he probado el script de su autor directamente sino el que venia en la compilación de ayer de graphicall. Mirando el hilo del script, parece que ha el le funciona bien, pero a los demás no.
La verdad es que está herramienta junto a las loop tools y el array sketch, van a convertir a Blender en un serio competidor a otros programas.
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Han puesto un nuevo tutorial, de un script para 2.49 y 2.5, que recientemente he visto en la 2.5 de serie y me llamó la atención, aunque lo probé un poco por encima y no funcionaba del todo bien, aun así, hasta dónde sé, está en la versión 0.4, así que, aún está en desarrollo.
Se trata del script fracture, que rompe objetos, para después poder simular que un objeto se quiebra con dinámicas, a partir de los trozos resultantes. fracture tutorial.
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Cita:
Otra característica request de esas que le pide Venom a ton de parte de Fog. Un iconito en la barra de la ventana del UV editor para que al pulsarlo aparezcan las mallas de todos los objetos que usen esa imagen en su Unwrap, de ese modo se pueden ajustar cómodamente sin tener que entrar y salir del modo edición en cada objeto, perdiendo la referencia de cada uno.
Posdata: todas las mallas quedarían en modo Ghost (inseleccionables) a excepción de la que estemos editando.
Vamos a tener que pagarle a Venom las cervezas que le gana ton.
No sé si es lo que querías, pero ya hay algo similar, dejo el mensaje del commit.
Cita:
Commit by antont : r28632 /trunk/blender/release/scripts/UI/space_image, py: (link).
Add the option todo show a los the UVS of other selected objects in image.
Space / UV edit. The code was already there, and the option as a RNA.
Bol, but no UI todo set it. Matt figured that the view menú in image.
Space next todo other UV Stuff, which only shows when UVS are edited, is.
The right place.
Works so that when entering editmode for an object todo edit UVS, when.
Have a los other objects selected and this option on, a los the UVS of.
Those other objects are shown in the image view.
Liquidape asked this on Irc, and we thought the feat doesnt exist, so i.
Loked out of curiosity in the code as was Thinking it would be easy todo.
Add. Was surpresad todo find it there already.
First time that did anything with 2.5, was sure fun enough todo search.
Thru the code todo figure out how things work. Adding this UI thing proved.
To be exactly as trivial and nice as it should, and the things under the.
Hod semed nice, yay.
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Cuando llegue a casa lo pruebo, pero sí, parece que es eso exactamente.
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Ole que guay. Me alegro un montón que hayan puesto está característica. Blender power.
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Ole que guay, me alegro un montón que hayan puesto está característica. Blender power.
Muchacho, que andabas perdido otias.
Qué bueno leerte de nuevo por aquí.
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Sí señor. Yo vi el commit a mediodía y me bajé una compilación reciente, pero iba a probarlo antes de publicar para asegurarme de que era eso. Cómo mola.
Edito: por cierto. Por lo que parece, es posible que este fin de semana ya podamos ver el tráiler de Sintel. Dicen que están luchando contra fallos técnicos de última hora, que es bueno, por una parte porque eso mejora Blender, pero por otro lado, es un poco frustrante (normal). Así que nada, habrá que estar atentos para ver un primer asomo de lo que están haciendo ahí desde hace meses.
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Muchacho, que andabas perdido otias. Qué bueno leerte de nuevo por aquí.
Cada 2 o 3 días siempre me paso para euros.
Os tengo todos más que presentes.
Lo que pasa que con una peque en la familia el tiempo se reduce.
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Pues parece que es simplemente la actualización de los logic bricks para que utilicen el nuevo sistema RNA. Los logic nodes lamentablemente tendrán que esperar un poco.
Cita:
Que poco movimiento por aquí, en fin, os pongo aquí una nota interesante:
http://lists, Blender.org/pipermail/...il/027697.html.
Cita:
Rewrite of logic editor UI todo use Layout engine.
This commit puts the Ground work in place, swapping out the crusty old logic editor.
Ui code for the new RNA-based Layout engine. It disabled with ifdefs at the moment.
Because it incompleete, but dalai can now do the grunt work todo fill it all out and get it running.
Alos includes a bug fix todo enlace buttons, and two new logic operators todo add and deleete sensors.
Resumiendo que han comenzado a integrar el nuevo sistema de logic nodes en detrimento del arcaico sistema de logic bricks, aún no está funcional, pero ya es la base para comenzar a integrar el resto de sensors, Actuators, me muero de ganas de ver cómo va a lucir el BGE dentro de un tiempo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=132343
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Testeado y funciona de maravilla. Se pueden ver las UV de los objetos seleccionados y editar 1.
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Testeado y funciona de maravilla. Se pueden ver las UV de los objetos seleccionados y editar 1.
Efectivamente. Yo acabo de probarlo también. Utilísimo.
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És una pena que no se puedan edita todos a la vez, sino tiene que ira cambiando de modelo, pero es una mejora guapa.
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Bueno, yo por ahora con que se puedan visualizar todas a la vez me conformo aunque bueno, tiempo al tiempo de todas maneras, para editar varios objetos al mismo tiempo, siempre queda el Control + y al terminar p (unir y separar mallas).
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Cada 2 o 3 días siempre me paso para euros, os tengo todos más que presentes. Lo que pasa que con una peque en la familia el tiempo se reduce.
Te entiendo perfectamente.
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Como utilizan el proyecto en Blender. Cada vez que lo utilizo no aparece el Gimp (uso XP ) desde la perspectiva, pero si desde el editor de UV?
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Pues es raro, tienes el Gimp puesto como editor de imágenes externo en las preferencias?
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M pues es raro, tienes el Gimp puesto como editor de imágenes externo en las preferencias?
Si. Conocen algún tutorial introductorio a esta herramienta, además del video de Campbell, para configurarla y usarla?
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¿Se puede saber dónde está el característica request oficial, si es que existe? Porque el de projects, Blender no me creo que funcione.
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Me parece que desde hace tiempo los únicos característica requests que funcionan, son los de gente que tiene enchufe. Supongo que cuando acaben Sintel dispondrán de más tiempo y quizás presten más atención a los característica requests de la plebe.
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Me parece que desde hace tiempo los únicos característica requests que funcionan, son los de gente que tiene enchufe.
Supongo que cuando acaben Sintel dispondrán de más tiempo y quizás presten más atención a los característica requests de la plebe.
Vaya, es como todo en esta vida. Cuanto más enchufe tengas más alto llegas.
Y al parecer no se salva ni la comunidad del software libre, por desgracia.
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Y al parecer no se salva ni la comunidad del software libre, por desgracia.
Vaya, si hasta hay quien te riñe o hace mofa por no estar al día como ellos.
En fin.
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Mis plegarias han sido escuchadas.
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Me parece que desde hace tiempo los únicos característica requests que funcionan, son los de gente que tiene enchufe. Supongo que cuando acaben Sintel dispondrán de más tiempo y quizás presten más atención a los característica requests de la plebe.
Pues lo que propongo es sencillo de inplementar y vendría de miedo para Sintel, porque la cosa va de ropa.
Venomx, ¿andas cerca?
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Mis plegarias han sido escuchadas.
Pues si me dices que funciona así, me convierto en un pispas.
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Pues si me dices que funciona así, me convierto en un pispas.
A mí, en Ubuntu 64 no me anda.
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A mí, en Ubuntu 64 no me anda.
A mi sí, pero solo desde el file browser de Blender clonado en una ventana nueva (shift) pero desde Nautilus ni de broma.
@Venom, vos que usas Linux, funciona con nautilusí?
A alguien le funciona?
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Vaya, si hasta hay quien te riñe o hace mofa por no estar al día como ellos. En fin.
Conmigo si que iban a estar de mofa todo el día, aún sigo con la 2.49b y hasta que no complete la Juana de Arco que estoy modelando (ya voy por el pelo) no me pienso pasar en serio a la 2.50-60.
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A mi sí, pero solo desde el file browser de Blender clonado en una ventana nueva (shift) pero desde Nautilus ni de broma.
@Venom, vos que usas Linux, funciona con nautilusí?
A alguien le funciona?
Pues a mí igual (no sabía lo de poder clonar las ventanas, interesante), pero vamos, que lo chulo es poder usar Nautilus, claro.
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Pues a mí igual (no sabía lo de poder clonar las ventanas, interesante), pero vamos, que lo chulo es poder usar Nautilus, claro.
Clonar ventana: Control + Alt + w (muy útil, sobre todo para trabajar con varios monitores, o si por alguna razón necesitas tener a mano dos interfaz diferentes, como cuando estas animando, tener una ventana para animar, y otra minimizada con las f-curves y demás para cuando las necesites).
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No, si ya lo había probado antes, para lo del drag&grop, y sí que es interesante, sí, gracias de todos modos.
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Bueno, antes tenía un ratio y hice un pequeño tutorial para usar el reprojection, ya que veo que algunos tenéis problemas.
Suelo usar Photoshop, pero en el tutorial lo preparé para que funcionara con Gimp. Fue al tercer intento, uno porque me olvidé de encender el micro u_uu otro porque pasó mi madre montando un escándalo por detrás, y en este ya estaba algo atontado y empezaba a irme por las ramas.
http://www.youtube.com/watch?v=4bbl_y92elm
Espero que os sirva.
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Gracias por el tutorial Stormrider, se aprecia la buena onda en el. Sobre el contenido. Es, así como lo hacia, pero no funcionaba, ahora si (desde hace 1 hora más o menos). El problema era que no encontraba el archivo temporal.
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Hola, Stormrider, se ve buena la explicación. Pero tengo una pregunta.
1- Se puede exportar también las UVS? Así cuando quiera hacerle un Specular lo haría más rápido.
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Si puedes exportar las UV en el editor de UVS e imágenes, con las UVS activas, vas al menú UVS, y la opción de arriba del todo es export UV Layout.
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Lo de exportar UV solo funciona con las UV activas, si seleccione todos los objetos y marcas la opción recién implementada de mostrar todos los objetos, solo exporta el último objeto seleccionado en modo objeto, aunque en el UV ves los demás no se exportan.
Con respecto al reprojection, el problema más gordo que tuve con Gimp era, bueno dos:
1-asegúrate de grabar la imagen antes de darle al botón de apply, sí, son muchas imágenes para distintas vistas, pero es lo que hay por ahora.
2-quitar el texture solid de las opciones de display o saldrá la proyección muy oscurecida.
Por lo demás, con Gimp va perfecto.
Bueno esto es lo que llevo probado desde ayer, espero que sirva a alguien. Saludos.
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Si puedes exportar las UV en el editor de UVS e imágenes, con las UVS activas, vas al menú UVS, y la opción de arriba del todo es export UV Layout.
No pes eso ya se, a lo que me refiero.
Si puedes exportarlo, así como cuando haces esa proyección?
Pero gracias de igual forma.
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Vaya, pues ahora me pillas, pero quizás, si tienes el drawing mode del objeto con el wireframe activado, te lo exporta en la proyección. Es un suponer, no lo he probado.
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Vaya, pues ahora me pillas, pero quizás, si tienes el drawing mode del objeto con el wireframe activado, te lo exporta en la proyección. Es un suponer, no lo he probado.
Seria cosa de probar.
¿Qué es pillar =? Gracias.
Y si no fuera mucha molestia como lo instalo el projection a mi Blender (heheh) (y).
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Lo de pillar, en ese contexto, es una expresión que quiere decir algo, así como que, ahí me coges desprevenido. Para tener el projection a Blender prueba una de las compilaciones recientes de www.graphicallorg para tu sistema operativo.
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Lo de pillar, en ese contexto, es una expresión que quiere decir algo, así como que, ahí me coges desprevenido. Para tener el projection a Blender prueba una de las compilaciones recientes de
www.graphicallorg para tu sistema operativo.
Vaya me suena a gay pillar, es ¿cómo decir me cogiste por atrás? Si somos más.
Bueno ahora si como blenderianos. Que ya está lista en la compilación que bacan.p, ojalá que el Sculpt me que bacan mi modelo pienso acabarlo ahí. Gracias.
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Si bueno, es que por ahí en Sudamérica (al menos en algunas zonas) tenéis ese significado para la palabra coger aquí no. Pillar a veces lo usamos en plan de ligar, pero este no era el caso, me caéis bien, pero no tanto.
He probado lo del wireframe en el projection y sí funciona.
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Si bueno, es que por ahí en Sudamérica (al menos en algunas zonas) tenéis ese significado para la palabra coger aquí no. Pillar a veces lo usamos en plan de ligar, pero este no era el caso, me caéis bien, pero no tanto.
He probado lo del wireframe en el projection y sí funciona.
Si pues aún no nosconcemos mucho.
Me puedes dar una imagen a ver qué tal.
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Bueno, últimamente están haciendo bastantes avances en el BGE y el drag & drop, desde ya podemos arrastrar imágenes desde el os hasta el compositor de nodos.
A propósito, también esta ya implementado en el trunque algo del renderizado por tiles, que parece importante, aunque no tengo muy claro de que va esto y, aunque he intentado leer algo sobre el tema, alguien podría explicarlo en cristiano?
Parece que es útil para sacar renders con resoluciones grandes ¿no?
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Nada man, no saber nada de eso.
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Creo que por ahí van los tiros Stormrider, tengo entendido que son optimizaciones internas para conseguir altas resoluciones, por cierto, os dejo un screen de la integración de custom Shaders en el viewport, en el BGE funciona exactamente igual que en el viewport, por lo que no solo ofrece más flexibilidad sino que rompe la barrera que existía actualmente entre el BGE y el viewport, gracias al GSOC (Google Summer of Code) de este año:
https://foro3d.com/attachments/13377...es-capture.jpg
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-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=133770
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Alguien podría explicarlo en cristiano?
Ahora se pueden hacer render con muchas texturas grandes, sin que estas devoren toda la Ram (como pasaba antes), porque solo una parte (la necesaria) está en memoria y el resto se carga al vuelo, además, se ha incrementado considerablemente el número de resoluciones intermedias para el mipmap, lo que repercute en texturizados de más calidad (transiciones más suaves) cuando las texturas se alejan de la cámara, como, por ejemplo, en un suelo grande.
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Muchas gracias, Caronte, así sí que se entiende.
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Vaya, me esperaba bastante más personalmente, no me gusta el render y en lo poco que se ve de animación, se perciben cosas decentes y cosas cutres a ver si cuando salga me llevo una grata sorpresa.
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Coincido con Caronte, también me esperaba algo más hay cosas que cantan bastante, el pelo de Sintel no me convence mucho, por ejemplo, aunque bueno, con los recursos limitados que tienen y teniendo en cuenta que están trabanado con software en desarrollo, tampoco está mal.
De todas formas, estoy deseando verlo terminado.
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Pues a mí me ha gustado bastante, aunque algunas imágenes se ven muy planas, como con poca profundidad, sobre todo lo noto en el desierto, es como todo muy monocolor, el Skin Shader tampoco me ha gustado y el look hubiera deseado que hubiera sido más parecido al Final Fantasy, con personajes menos cabezones y más compensados, pero en general es un gran trabajo.
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Pues la verdad yo ya me esperaba algo así decepcionante. Esperaba muchísimo más. Los blenderianos les han ayudado ni con eso, que pena ver algo así mediocres.
Yo me esperaba un beowulf siquiera.
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Para lo cruda que esta la producción, hasta hace muy poco apenas terminaban el Rig de la chica, supongo que, han hecho un tráiler con prisas y mostrando imágenes inacabadas.
Eso espero.
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Blender 2-5x alphas hasta 2-55 beta
Y pensar que pasaron de este modelo:
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1275390838
A esto:
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1275390870
No se de quien sería la brillante idea de hacerlo estilo manga con cabezones desproporcionados, creo que mucha gente esperaba personajes realistas.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=133771
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=133772
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Vaya que pesimistas sois, vale que todavía está por pulir, pero algo mejorara en los 2 meses que les quedan, ¿no? Yo estoy con Shazam. Porque hay que tener en cuenta que los fans siempre quieren más y más. Solo hay que leer los comentarios de la gente en el blog de Durian, se pasan el día pidiendo y quejándose (y el tráiler? Lo teníais que poner el fin de semana pasada y todavía no lo veo, tráiler, quiero tráiler, venga el tráiler, muy bonito, pero dónde está el tráiler? Apesta, pero quiero ver el tráiler, etc).
Cita:
No se de quien sería la brillante idea de hacerlo estilo manga con cabezones desproporcionados, creo que mucha gente esperaba personajes realistas.
+1.
Hubiera estado bien teniendo en cuenta que elephants dream eran personas deformes i Big Buck Bunny eran animales también deformes.
Por cierto, algunos recordaréis un tal lalo3dmaxfull alias el plagiador que andaba por este foro hace poco, pues por el YouTube ya hay un paio que ha subido el tráiler diciendo que lo a animado todo el, si es que la gente tiene un morro que da asco.
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Hahah Troler, ni siquiera tu crees lo que dices. Todos quieren que salga bien y que represente a todos los blenderianos, pero lo que hacen ellos es entregar algo feo, para el poder que tiene Blender ahora esto no puede ser.
Creo que big Bunny es muchísimo mejor que esto.
Además, se supone que esa gente son lo mejorcito que hay en Blender.
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A mí me ha encantado, y mucho, y lo mejor es que Blender 2.5-2.6 se está cocinando al mismo tiempo que este corto animado, tiene historia, sentimiento, blenderitis.
Y el shaman y su voz, muy buena.
Tampoco exijan algo super perfecto como beowulf, claro Blender tiene la capacidad de hacerlo, pero con las prisas y 2 meses para terminarlo todo.+ Blender 2.5-2.6, ni pensarlo, se están quemando las neuronas.
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Hombre, para ser un tráiler deunidor lo que se puede ver. Primero de todo os recomiendo que descarguéis la versión Hd y así poder apreciar bien todos los detalles.
La primera escena en la que está caminando por la nieve la veo bastante conseguida, se han pasado un poco con el humo, quizás para tapar un poco el entorno que no a mejorado mucho des de las últimas imágenes que recuerdo.
La iluminación de la cabaña es bastante mala, es una pena con lo guapos que son los modelos. Quizás es demasiado realista, una cabaña con un fuego tiene esta iluminación, pero para la película creo que no sirve. Creo que está escena va cambia ya que ya se critico la iluminación y el pelo de las captura que se vieron en el blog.
El pelo es algo muy difícil de conseguir y Blender aún no tiene una buena herramienta de pelo, sobre todo en el druida o mago creo que se nota este tema, por que en Sintel es bastante resultón. Me encanta los ojos de Sintel tienen un brillo espectacular que le dan mucha vida.
La escena de la ciudad está muy guapa aún que en ella patina un poco la animación, vamos a ver qué tal queda cuando este llena de gente que le de vida.
En el templo veo todo muy rojo, el dragón es rojo, los pájaros son rojos, ella tiene el pelo rojo.
El desierto es muy poco creíble, demasiadas dunas, el desierto tiene que ser una gran exstencion de terreno árido con mucha profundidad, con un cielo azul que se funde con el desierto, le falta sensación de calor.
En general me ha gustado el tráiler y me reconforta saber que van a seguir trabando en ello, para mí son unos euro muy bien invertido que además ayudarán mejorar mi herramienta favorita.
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Cita:
Por cierto, algunos recordaréis un tal lalo3dmaxfull alias el plagiador que andaba por este foro hace poco, pues por el YouTube ya hay un paio que ha subido el tráiler diciendo que lo a animado todo el, si es que la gente tiene un morro que da asco.
Por cierto, yo modele el bastón que lleva Sintel en la primera escena de verdad.
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No. Sobre todo, el viejo ese que sale en el tráiler canta más que camilo s esto.
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Estas son las reacciones del equipo de Durian a las críticas:
http://www.youtube.com/watch?v=xgwi8bociye
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Esa respuesta fue de los renders de prueba, o sea de las imágenes que pusieron en el blog de Durian, no del tráiler.
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Cita:
No se de quien sería la brillante idea de hacerlo estilo manga con cabezones desproporcionados, creo que mucha gente esperaba personajes realistas.
Yo, por ejemplo, no sé para qué tanto énfasis en desarrollar el Sculpt y el render para después no aprovecharlos.
Cita:
Vaya que pesimistas sois, vale que todavía está por pulir, pero algo mejorara en los 2 meses que les quedan, ¿no?
Lo dudo, esos dos meses serán para terminar la película en sí, no para mejorar cosas.
Cita:
Primero de todo os recomiendo que descarguéis la versión Hd y así poder apreciar bien todos los detalles.
¿Detalles? Yo veo un render de hace 5 años, ni mucho menos es algo con calidad actual y te aseguro que poderse hacer, se puede.
Cita:
La primera escena en la que está caminando por la nieve la veo bastante conseguida.
Sí, esa es de las que se ven decentes.
Cita:
La iluminación de la cabaña es bastante mala, es una pena con lo guapos que son los modelos. Quizás es demasiado realista.
A mí no me parece nada (pero nada) realista.
Cita:
El pelo es algo muy difícil de conseguir y Blender aún no tiene una buena herramienta de pelo.
¿Quién dice eso? Actualmente el pelo de Blender está muy bien, solo hay que saber usarlo.
Cita:
El desierto es muy poco creíble, demasiadas dunas, el desierto tiene que ser una gran exstencion de terreno árido con mucha profundidad, con un cielo azul que se funde con el desierto, le falta sensación de calor.
Para mí, lo peor de todo puede que sea la animación de caminar.
Conclusión:
Yo lo que esperaba eran renders realistas (aunque los modelos fuesen estilizados, que eso queda muy bien), pero lo que he visto es un render anticuado que no está a la altura de los tiempos que corren y de la animación no hablo, porque supongo que, en la versión final se verá mejor en general, hay que tener en cuenta que esto no está hecho por un grupo de novatos en sus ratos libres y por amor al arte, sino que se pagan sueldos (aunque sean bajos) por su trabajo.
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En la iluminación de la cabaña, me refiero a que han buscado más el realismo que la sensación, es un poco agobiante. El pelo no está mal y de hecho queda muy bien en la mayoría de escenas con Sintel, pero en el chaman canta como un almeja, quizás sea también por la iluminación de la escena, por que el personaje del mago/chaman es muy bueno con mucho detalle.
Creo que el tráiler muestra cosas muy buenas y vamos a ver una película final espectacular. En la Blender fundation han estado trabajando duro con dos proyectos a al vez la película y el software con un equipo reducido así que, a mí me parece que no merecen solo críticas. Saludos.
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Cita:
Así que, a mí me parece que no merecen solo críticas.
Hombre, yo agradezco mucho que gracias a estos proyectos el desarrollo de Blender se acelere, pero eso no quita que lo evidente es lo evidente, que ya estamos hartos (al menos yo) de wows y awesomes por el simple hecho de estar hecho con Blender, siendo que hay gente por ahí que ha hecho cortos en solitario (lo cual es una absoluta proeza) con una calidad de quitarse el sombrero.
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Cita:
Que ya estamos hartos (al menos yo) de wows y awesomes por el simple hecho de estar hecho con Blender.
+1.
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1. Pero, ahora justo hace un año que se anuncio el proyecto (no que empezara la producción). Vamos que creo que no está mal como llevan las cosas en la fundación Blender viendo el tiempo y el trabajo realizado, creo que hay un poco de todo en este tráiler.