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Los planos emisores de luz se pueden hacer desaparecer de la escena. Bueno, la verdad es que tienen la posibilidad de ponerse dos materiales diferentes en las dos caras de un plano (por ejemplo).
En la imagen que subo, en una de las caras tiene la emisión en blanco, que es lo que da la luz al objeto. Luego le añado un panel de geometry y le conecto el backfacing (cara oculta, o algo así) para que reconozca las dos caras.
Luego en la cara trasera, le añado un transparent y en el render ya no se ve el plano, pero sigue emitiendo luz.
Si se quiere, en lugar de transparency, se le puede poner un material cualquiera y se le puede subir o bajar la intensidad, sin afectar a la otra cara.
Hola. Yo lo hago más simple.
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Muy bueno Solimán interesante para ocultar los emisores y mejor Miguel. No sé si será una tontería, pero en el editor de nodos, si pones un nodo mapping después de un nodo image texture lo puedes utilizar para hacer correcciones de color en la textura.
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¿Y se puede hacer un frontfacing? Para que te la luz de frente a cámara y no se vea el emisor?
Si lo haces como dice Miguel seguro.
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Gracias por los tips, Solimán. Eres como un faro en mitad de la noche. Gracias Rhinoceros, en ocasiones se me ocurren cosas. No sabía que le pegaras al Blender. Esperamos leerte más por aquí. Gracias a ti también Blanch, deseando ver cómo queda, en Cycles, ese vehículo de nombre impronunciable que estás haciendo.
Buena imagen, Jose, el Dof les da mucho realismo.
Cita:
He conseguido renderizar la sala con la GPU después de tener bastantes problemas con las texturas, al final he tenido que separar la malla que forma la habitación para poder aplicar una textura al pavimento, si no me hacía fallar el driver de la gráfica, parece que se lía con múltiples texturas en la misma malla.
Me pasaba igual tonilluch, no llegaba a crujir Blender, pero en el render, la textura del suelo aparecía con unas franjas negras muy desagradables. Lo solucioné en parte cambiando el texture cordinate a Camera, y digo en parte porque la textura de madera aparecía rayada, como si se le hubiera aplicado el filtro de Photoshop desenfoque de movimiento (se puede ver en la imagen que subí). Voy a intentarlo como lo has hecho tú, que te ha quedado genial. Gracias Miguel.
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Y yo rompiéndome los cuernos. Bueno, de todas formas, sirve para poner dos colores diferentes, uno en cada cara. De todas formas, aunque el objeto no salga en el render, sigue estando en la escena, por lo que si tienes otra lámpara que si de sombra, el objeto lo detecta y da la sombra de ese plano en el suelo.
Aunque supongo que, lo de las lámparas estarán pronto terminadas. Y la lámpara Hemi, que en teoría no tiene que dar sombra, en el Cycles es la que va mejor para imitar sombras duras.
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De todas formas, aunque el objeto no salga en el render, sigue estando en la escena, por lo que si tienes otra lámpara que si de sombra, el objeto lo detecta y da la sombra de ese plano en el suelo.
En ese caso solo debes desactivas la casilla sombra y listo.
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Bueno, otra prueba. Hice la prueba de la máscara, o sea, con dos texturas diferentes, una tiene la textura de imagen y la otra tiene la máscara de la zona que queremos que sea transparente.
Subo las texturas, una de tipo (*.jpg) que es el árbol y otra que es (*.png) que es la que utilizo para la máscara.
Lo demás se ve en la imagen.
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¿Y se puede hacer un frontfacing? Para que te la luz de frente a cámara y no se vea el emisor?
Esto es una prueba del frontfacing, la escena esta iluminada por un plano frente a la cámara, el cielo solo es un background. He aprovechado para ver cómo iba el tema de fluidos con el último tutorial de Blender gurú.
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En un tutorial de blendercokie también muestran esta opción.
Archivo adjunto 154123
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Muy bien balex, esa también sirve. Subo una imagen para que se vea el resultado.
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Hola. Esta es mi imagen de la habitación en Cycles. Realice algunos cambios en los materiales y emplee la profundidad de campo. También oculte el plano de emisión y se le a través de la ventana el fondo. En esta imagen emplee 1000 pases. Lo que, si no he podido es trabajo la sombra de la persiana en el interior de la habitación. Solo se ve una sombra muy tenue en el marco de la ventana. Saludos cordiales.
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Hola. Estuve practicando un poco con el tutorial de Blender gurú y esta fue la imagen que pude lograr. Saludos cordiales.
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José. Si, por ejemplo, utilizas una luz Sun para que la sombra se vea más dura, debes de bajarle el valor de size.
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Luego de realizar las modificaciones sugeridas por Solimán, logre esta imagen. Son 1000 pases en total aún hay algo de ruido en la imagen, pero se logró muy buen efecto en las sobras de la persiana y el resto de los objetos en la habitación. Saludos.
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El resultado mejora por momentos. Ya la próxima será perfecta. La parte inferior de la silla, se supone que es un cromado?
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Si Solimán, es cromada. Pero genera mucho ruido en la imagen. Ya estoy trabajando en ello. He notado que en la base de la silla no se muestra la sombra de la persiana. Ese es un detalle que debo corregir. Saludos.
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Una nueva imagen de la habitación. He logrado un mejor resultado. Cambie la base de la silla a un material sintético blanco. Y pude hacer que las sombras se proyecten sobre el y el piso. Le puse una fuente de luz interna reflejada. Saludos cordiales.
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Me ha gustado esto del Sun, voy a probar.
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Aquí la prueba con Sun. Tenía que haber puesto más pases, a salido mucho grano. Y la textura del suelo me ha quedado muy pequeña.
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Este es otro ejercicio que hicimos. Creí que pasarlo del interno de Blender a Cycles me iba a dar más problemas, porque la pila tiene dos colores y una textura, pero no me llevó más de cinco minutos.
El archivo comprimido tiene el archivo original, el modificado en Cycles y las dos texturas utilizadas.
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Hola Louis cyphre. Mezcla un Glossy con el material de la pila y verás cómo gana la escena.
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Me esta pillando el toro y casi no tengo tiempo de ponerme. A ver si puedo pillar otra vez el ritmo.
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Hola. Aquí les dejo dos pruebas de mis baterías. Las mismas tiene tan solo 200 pases, estoy empleando en la base de la imagen una combinación del nuevo material oren-nayar bsdf. En verdad queda muy bien y sin luciérnagas o puntos negros. Use solo dos planos de luz uno azul y el otro amarillo. Saludos cordiales.
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Hola a todos, estoy comprando un PC nuevo por partes, y ya he pillado la gráfica, una GTX 560, la he montado en mí máquina de siempre para hacer unas pruebas de velocidad con Cycles y vaya que me ha sorprendido.
Descargué el archivo que colgaron de la habitación, no modifiqué nada, sólo la textura del suelo, y bueno, he aquí los resultados:
Con mi actual GT 430 alrededor de 20 minutos con 500 pases.
Los mismos 500 pases con la GTX 560: 4 minutos.
No puedo esperar a terminar de armar mi nueva computadora.
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Mezcla un Glossy con el material de la pila y verás cómo gana la escena.
Cierto Miguel, mucho mejor así. Tranquilo tonilluch, aquí no hay línea de meta, cada cual a su ritmo.
Voy a probar ese nuevo material que dices José, supongo que, está en la último compilación de Linux.
Slash148, ¿Qué sistema operativo usas?
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Slash148, ¿Qué sistema operativo usas?
Olvidé especificarlo, lo hice bajo Ubuntu 11.10 a 64 bits.
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Ya decía yo que tienes buenos tiempos de render.
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Chico aquí una librería de materias para Cycles. Esta actualizada y tiene 14 materiales básicos: http://www.blendercycles.com/misc/materials2/.
Louis. Los tornillos se ven muy bien. En lo que tenga un respiro haré unos, pero bien oxidados y sucios.
Tonilluch: muy bueno el tutorial. Saludos.
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Te ha quedado bien el render tonilluch, también me gustó el tutorial, a ver si saco un rato para intentarlo. José, lo que me descargo, en el vínculo que has puesto, es un archivo blend vacío. Perdona mi torpeza, ¿dónde están los materiales?
Buena idea la de oxidar los tornillos.
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Te ha quedado bien el render tonilluch, también me gustó el tutorial, a ver si saco un rato para intentarlo. José, lo que me descargo, en el vínculo que has puesto, es un archivo blend vacío. Perdona mi torpeza, ¿dónde están los materiales?
Buena idea la de oxidar los tornillos.
Las materiales están en la pestaña de los materiales, crea cualquier objeto y úsalos. Suerte.
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Gracias Miguel. Un intento de oxidacción.
No esta nada mal.
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Yo también he hecho una prueba. He cambiado los nodos del color de los tornillos, dejando el displacement que tú tenías. La textura de la base está mal, pero era la que tenía más a mano.
Edito para adjuntar otra imagen.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=154352
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=154353
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=154354
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Los míos brillan más. Editado : se he han oxidado.
Estoy interesado en saber cómo los hiciste.
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Es verdad, Solimán y Jose, podéis poner una captura de los nodos del material de los tornillos o compartir el (*.blend) para poder estudiar el material.
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Cierto, son texturas más creíbles. Sobre todo, me ha gustado la de Jose.
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Es verdad, Solimán y Jose, podéis poner una captura de los nodos del material de los tornillos o compartir el (*.blend) para poder estudiar el material.
Cita:
Cierto, son texturas más creíbles. Sobre todo, me ha gustado la de Jose.
Hola. Solo tengan en cuenta que deben usar la una versión muy actualizada ya que trabajo con la compilación del día del SVN. Bueno está es la captura de la textura del tornillo. La del plano es muy similar, pero tiene dos texturas combinada. Saludos.
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Muchas gracias por la configuración. Creo que necesito encontrar algún sitio donde me expliquen que hace cada uno de los nodos y practicar mucho.
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Muchas gracias por la configuración. Creo que necesito encontrar algún sitio donde me expliquen que hace cada uno de los nodos y practicar mucho.
Ídem.
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Hoy me llegan las piezas de mi nuevo PC y el lunes agarro vacaciones, ya me pondré a hacer tornillos yo también. Por cierto, haré las mismas pruebas bajo Windows 7 64 bara comparar tiempos con Ubuntu.
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Gracias Jose. He realizado otra prueba y en vez de tornillos oxidados, creo que me han salido tornillos de camuflaje. Tonilluch, si vas colocando nodos uno a uno y viendo el resultado en la previa, se puede comprender la función de cada uno. Excepto el texture coordinate, creo que los entiendo todos.
Slash148, esperando ver esos tiempos de render.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=154390
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El mío está hecho con una textura de imagen, mezclada con un poco de Glossy. Y el relieve convertido antes a blanco y negro de la textura de imagen.
Los tornillos con UV. https://foro3d.com/attachments/15435...llos2_soli.jpg.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=154392
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Tonilluch, si vas colocando nodos uno a uno y viendo el resultado en la previa, se puede comprender la función de cada uno. Excepto el texture coordinate, creo que los entiendo todos.
El texture coordinate, simplemente es el tipo de mapeado que estas usando, con la textura de imagen (UV, generated, etc). Saludos.
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Gracias Solimán, tengo que practicar más el UV. Confieso que lo utilizo poco. Gracias a ti también, Povmaniaco. Suponía que era así, lo que no entiendo es generated (¿generado el qué?), object (¿Qué cosa del objeto? ¿las normales?), Camera (¿la textura se proyecta en el objeto desde el punto de vista de la cámara? Etc. El único que comprendo es el UV.
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Gracias Jose. He realizado otra prueba y en vez de tornillos oxidados, creo que me han salido tornillos de camuflaje.
Tonilluch, si vas colocando nodos uno a uno y viendo el resultado en la previa, se puede comprender la función de cada uno. Excepto el texture coordinate, creo que los entiendo todos.
Slash148, esperando ver esos tiempos de render.
La leche, tornillos de operación especiales.
La verdad es que no voy a tener más remedio que ir poco a poco haciendo pruebas, a ver si saco tiempo de algún sitio.
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Gracias Solimán, tengo que practicar más el UV. Confieso que lo utilizo poco. Gracias a ti también, Povmaniaco. Suponía que era así, lo que no entiendo es generated (¿generado el qué?), object (¿Qué cosa del objeto? ¿las normales?), Camera (¿la textura se proyecta en el objeto desde el punto de vista de la cámara? Etc. El único que comprendo es el UV.
El generated creo que es el que genera Cycles automáticamente cuando pones una textura en un objeto.