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Bueno, la cuestión es que hace bastante que estoy con el tema texturas, y ya estoy llegando al punto final. Todas las texturas fueron pintadas dentro del Blender con projection painting y pinceles basados en nodos (los cuales voy a publicar cuando saque la nueva versión alpha del rig). La verdad es que nunca tuve mucha paciencia para las texturas, pero con estas nuevas herramientas del Blender se me hizo mucho más fácil llegar a un resultado bastante digno.
Básicamente, para cada textura trabajé con 4 imágenes de 4096x4096, que cargaba simultáneamente en el modo Texture Paint.
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Una vez terminadas, hice el bake desde estas texturas a otra capa UV que está preparada para tener el conjunto de las cuatro imágenes en una. Finalemente, las 4 imágenes de 4que quedaron todas juntas en una imagen de 8k.
Archivo adjunto 158802 Archivo adjunto 158803
Obviamente, gracias a esta resolución de imagen, el personaje está preparado para hacer planos cercanos sin problemas. De todas maneras, planeo redimensionar las texturas a 4que y 2que para no tener que renderizar en 8que en planos lejanos. Además, usualmente hay mucha gente que no puede renderizar el personaje porque no tiene suficiente Ram para manejar 8k. Así que bueno, pensando en eso, voy a hacer los sets de texturas de menor resolución.
Bueno, ya adentrado en el maravilloso mundo de las texturas, me topé con un problema relacionado con los Normal Maps.
Influenciado por un fantasma que recorre los foros, y que sostiene que hay que usar Normal Maps a toda costa, decidí convertir el Bump map que había pintado a Normal Map.
El resultado fue catastrófico.
Para aquellos que no lo sepan, hay básicamente 2 maneras de generar un Normal Map a partir de un Bump map. Una posibilidad es usar el Normal Map plugin del Gimp, que es un clon del plugin de Nvidia para Adobe Photoshop, y la otra posibilidad es hacer que el Blender genera el Normal Map.
Esta última opción consiste en tener asignados los Bump maps en las texturas del personaje, para luego ir al panel de bake, y hacer bake a las normales en modo tangente. De esta manera, el Blender toma en cuenta las texturas Bump que tengamos aplicadas, y genera los Normal Maps correspondientes.
La cuestión es que no encontré manera de hacer que esto funcionara bien. El problema que encontré es que con cualquiera de los dos métodos, el resultado es un Normal Map que funciona de manera correcta dentro de las islas UV, pero no entre ellas. O sea, el problema es que se genera un Normal Map que trata con un Shading distinto cada isla UV, por lo tanto, en el render se evidencian todas las costuras del modelo.
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Bueno, la conclusión que saqué es que esto de convertir un Bump map en un Normal Map no se puede hacer bien y, además, si uno lo piensa, tal vez tampoco tenga mucho sentido técnico, ya que si bien no cabe duda de que un Normal Map generado a partir de detalles esculpidos en 3d es lo mejor que podemos tener, un Normal Map generado a partir de un Bump map no va a agregarnos nada, el programa no va a inventar más información de la que el Bump le proporciona, así que, no tiene sentido.
Por favor, si alguien entendido en la materia puede esclarecer este hecho se lo agradeceré.
Bueno, como resultado, decidí usar el Bump map, el cual renderiza sin problemas, y descartar la idea del Normal Map.
Así, es más o menos cómo está quedando el modelo.
Aclaro que solo tiene color map y Bump map, y que el s esta tirado así nada más. Todavía me falta hacer el Specular map, desemprolijar un poco el mapa de color y tratar de implementar el Shader de piel de maq, pixelvore y bendansie. Creo igual que lo más laborioso ya está hecho, así que, supongo que, terminaré pronto con los materiales para luego pasar a mejorar un poco más el Rig (con unas técnicas nuevas que encontré) y a hacer las partículas y todo lo restante.
Propongan, critiquen.
Nos vemos.
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Hola he estado leyendo este tema y me parece muy interesante, me hace acordar un sistema de músculos para max. Bueno espero ver más avances.
Y aprender el Rig del Blender por ahora estoy en cero eheheh. Saludos.
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Jpbouza, deberías reportar ese bug en la generación de los Normal Maps, porque es algo necesario. Menuda paliza te estás pegando con todo este proyecto.
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Gracias muchachos. Caronte, no sé si reportar este tema, porque no creo que sea un bug de Blender, ya que ocurre lo mismo si género el normal con el Gimp.
Recuerda que estoy hablando de generar un Normal Map a partir de un Bump map, la generación de Normal Maps a partir de otro objecto 3d de alta resolución funciona perfectamente bien.
Yo creo que se debe tratar de una cuestión técnica general, de un tema de falta de información necesario en los Bump maps como para poder hacer un Normal Map correctamente.
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Si el normal mapa generado (aunque sea desde un Bump) esta correcto, exceptuando el que las islas no tengan continuidad, es un bug o una limitación que se debería corregir.
El que Gimp tenga el mismo problema no significa nada, de hecho, es normal, porque un software 2d no tiene la información 3d de que dispone Blender, de hecho Blender conoce que partes de una isla se deben juntar con otras y exactamente por dónde, cosa que es imposible para Gimp.
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Una pregunta jpbouza ¿los estás trabajando en visual C++?
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Aleksander, a trabajar que cosa en el C++? Hehe no entiendo la pregunta, yo no programo ni nada. Caronte, ya que insistís mañana voy a ver si planteo el bug, pero lo que me parece es que lo que pasa es que el Bump carece de la información direccional que necesita el Normal Map, ya que solo tiene información de valores de grises. Pero bueno, tal vez algún programador pueda encontrarle la vuelta. De hecho, yo creo que Campbell debía estar pensando en algo así, porque entre las cosas que se listan como desarrollos a futuro del projection painting, está el pintar Normal Maps en tiempo real.
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Aleksander, está todo hecho sin salir de Blender. Jpbouza, si Blender no fuese capaz de sacar Normal Maps de ningún modo, te daría la razón, pero el caso es que sí los saca, pero no encajan entre islas ¿no es eso? Porque dentro de cada isla estarán correctos (digo yo), así que, salvando las limitaciones de pasar un Bump a un normal, debería sacarlos correctos.
Por otro lado, no es tan descabellado sintetizar información de un Bump a un normal, porque un buen algoritmo, puede calcular la pendiente (ángulo del normal) de un píxel a otro.
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Vaya, el tema no es exactamente que no encaja entre las islas, porque de hecho, sí encaja, pero las normales son guardadas de manera distinta en cada isla. O sea, tiene las mismas formas, y estas encajan entre sí, pero los valores direccionales no coinciden.
O sea, es evidente que el dibujo de la textura coincide, pero los valores de color que determinan las direcciones no.
Ahora voy a ver si reporto esto como un posible bug.
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La intención es buena, el trabajo es formidable. Pero el modelo es algo regular.
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Un amigo me pidió que publicara los seteos que usé para los pinceles, así que, les adjunto el blend con todos ellos. Básicamente son todos pinceles hechos con nodos, muy simples, la mayoría basados en texturas procedurales voronoi. También hay algunos patrones de texturas hechos en Gimp a partir de imágenes que bajé de internet.
Bueno, para los que no sepan cómo se usa esto, hay que seleccionar el objeto (con una textura asignada a las caras en Edit Mode previamente), después hay que ir a Texture Paint mode, y luego se crea un pincel nuevo al cual le asignamos una textura.
Básicamente un pincel nuevo se crea apretando aquí:
Archivo adjunto 111292
Luego, vamos al menú de texturas y seleccionamos la opción brush.
Archivo adjunto 111294
Finalmente le asignamos la textura al pincel aquí:
Archivo adjunto 111293
Bueno, como dije arriba, adjunté el blend con los pinceles. http://www.pasteall.org/blend/458. http://blenderheads, ning.com/forum/...dedfi38%3a8052.
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Gracias Ballo. Este es mi primer trabajo elaborado, recién estoy empezando, el próximo de seguro será mejor. Si pudieras describir un poco lo que está regular te lo agradecería.
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Cita:
Aleksander, está todo hecho sin salir de Blender.
Asu que chambaza, una pregunta. ¿Alguien sabe si han compilado el Blender en C++? Saludos.
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Mayormente en c, pero también hay partes en C++ y algo de Python.
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Cita:
Si pudieras describir un poco lo que está regular te lo agradecería.
Creo que se refiere a que el modelo se puede mejorar, pero vamos que lo interesante de tu trabajo (al menos para mi) es el Rig con huesos, músculos y piel ¿Qué el modelo es mejorable? Pues sí, bastante, pero vamos que hay que tener en cuenta que no está simplemente modelado, sino que hay unos músculos por debajo que son los que le dan la forma a esa piel superficial y bueno, supongo que, debe ser jodido ir casi casi a ciegas, para obtener las formas que aparecen sobre la piel, en definitiva, seguro que se puede hacer mejor, pero es un comienzo más que aceptable.
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Caronte ¿dónde puedo conseguir el código fuente de Blender?
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Caronte, sí, me pareció que se refería a eso, al modelado. Pero bueno, la verdad es que la topología del personaje está echa así a propósito. Obviamente debe haber cosas que se pueden mejorar (no soy un experto), pero básicamente, lo que me interesaba era hacer una topología totalmente regular, sin Edge Loops para partes como los abdominales u otros músculos. La razón para hacerlo de esta manera es que mi técnica con el blenrig pretende hacer posible crear nuevos personajes a partir del mismo modelo, de manera sencilla. Para eso, se necesita evitar que la topología tenga características demasiado marcadas, de lo contrario, sí, por ejemplo, yo hubiera marcado los músculos desde la topología, luego no pordría hacer con facilidad un personaje gordo o uno muy flaco, ya que tenrdía que remodelar las cosas en cierto punto.
Por eso, la técnica que empleé se basa en un modelo genérico, al cual le agrego detalle al esculpir. A eso, le sumo el hecho de que la técnica de deformación funciona realmente bien, e incluso si el modelo tuviera un topología desastrosa, creo que con el Mesh deform se deformara correctamente.
Por lo tanto, este es el camino que elegí. De todas maneras, con respecto a lo que decías acerca de ir a ciegas para obtener las formas, esto no es así. De hecho, los músculos los agregué por debajo del modelo sin dar muchas vueltas. Además, la técnica de Shrinkwrap te permite ver los cambios en tiempo real, o sea, que a medida que vas agregando los músculos vas viendo como cambia el modelo. Y bueno, a eso también tienes que, agregarle el detalle que luego aporta el displacement map.
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Bueno de todas formas, ahora ya quiero plasmar el proyecto que voy hacer con este personaje, pero para la próxima obviamente voy a rever lo de la topología, así que, si me puedan dar algunos consejos acerca de lo que ustedes mejorarían en el modelo sería bueno. Saludos.
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Bueno, he estado probando cosas con el shader, y también hice el Specular map. Para hacer el Specular primero pinté una especie de máscara con el projection painting.
Archivo adjunto 111486
Después, encontré una combinación entre esta máscara y el Bump map, que da bsatante buen resultado.
Primero mezclé la máscara y el Bump map en modo ¨dodge¨ 0.20. Eso le agregó a la máscara todos los detalles más claros del Bump, pero tambiéna aclaró demasiado la imagen. Por lo tanto, mezclé esta imagen nuevamente con el Bump, pero en modo ¨multiply¨0.5, lo cual le devolvió el nivel de luminosidad original a la imagen y, además agregó los detalles de rango bajo como las arrugas.
El resultado es similar a este:
Archivo adjunto 111487
Bueno, finalmente hice un Shader muy básico que renderiza bastante rápido. Es una super simplificación de los Shaders de pixelvore, maqs y bendansie.
Básicamente es el material con s mezclado en 0.30 con el material sin s. La especularidad está en un material Blinn aparte, y el canal de la especularidad de este material esta mezclado en el modo ¨screen¨ con el resultado anterior.
Este es el resultado:
Archivo adjunto 161206
Es solo una postura al estilo ¨miren mi especularidad.
Les recomiendo que lo vean en pantalla completa para ver todos los detalles.
Bueno, hagan sus críticas.
Ahora voy a agregarle más detalle al mapa de color.
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El Shader esta excelente. Tengo la impresión de que el personaje esta iluminado con una sola lámpara, que tal si le haces al menos un esquema key/fill con tonos contrastantes? (creo que así se vería aún mejor).
Por cierto, no publico mucho, pero me lo paso al pendiente de este hilo, muy buen material el que publicas.
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Acabo de ver y estudiarme este hilo, y es genial tu aporte. Yo estoy aprendiendo a riggear actualmente y me vendrá genial toda la informaciónque UE aportas. Muchas gracias. 5 estrellitas para ti.
Por otro lado, el Shader ha quedado muy bien, con los detalles de las venas y todo, si le pones algunos lunares y un poco de bello corporal ya será la repera.
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John. Gracias. Es verdad, lo de la luz ya me lo habían criticado. Para la próxima veo de mejorar ese asunto un poco. Es que solo necesitaba que se viera, la verdad que no experimenté mucho con la iluminación.
Mol, gracias, el personaje está disponible en www.jpbouza.com.ar (sin texturas por ahora). Es el blenrig 3. Hay varios videos del blenrig 3 en Vimeo, com. Sobre todo, uno que se llama overview, que lamentablemente solo está en inglés porque lo hice como presentación para el proyecto Durian y no tuve tiempo de hacerlo en castellano. En ese video se explica casi todo el funcionamiento del rig.
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Bueno, la verdad que no estoy muy contento con el resultado de la imagen. Tuve poco tiempo ayer para trabajarla y no sé si me gusta más el render anterior o este.
La iluminación sigue horrible, ¿no?
La diferencia con este render es que le agregué un poco más de detalles al Bump de la palma de la mano y a los labios.
También, cambié el valor de s de 0.004 a 0.003. (no estoy muy convencido).
Cambié el Shader de Lambert a oren nayar.
También cambié un poco la manera en que el Bump afecta el color. En el render anterior el Bump estaba mezclado solamente con ¨multiply¨. Ahora, también lo mezclé con la opción ¨overlay¨. El seteo es 10% overlay y 35% multiply.
Bueno, también empecé a agregar algunas manchas irregulares sobre la piel, pero me quedaron demasiado suaves y no se ven a través del Bump. Tal vez tenga que bajar el valor del Bump aún más.
También regulé un poco para abajo el Specular map.
Bueno, hagan sus críticas que las necesito.
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Hola Juan Pablo. Mi idea cuando te hablé de iluminar mejor el personaje iba por el lado de conservar la fuente de luz que ya tenías y agregarle simplemente un fill. En el video de bendansie de portafolio para Durian verás cómo ayuda usar colores contrastantes (azul vs naranja), eso sí, es importante no pasarse con la saturación.
Y te dejo mi crítica (sin ideas de solución, aún no manejo Shaders al nivel al que los estás trabajando.):
1. Esta zona me gusta mucho, me parece muy creíble como luce.
2. La coloración en los nudillos no me parece natural.
3. Los vasos sanguíneos le dan un muy buen acabado al shader, me gusta mucho ese aspecto.
4. Creo que se te fue la mano con el Bump en el cuello.
5. La transición entre la piel de los labios y la que le rodea no me parece natural, creo que gran parte del problema está en que el difuso de la piel de los labios (a mi parecer) no tiene variación de color.
6. El especular tiene una transición muy suave, se ve muy sedoso.
(Dejo ahí que ya es hora de irme a dormir).
Creo que es posible que el setup de iluminación afecte bastante el cómo luce el shader, así que, ahí tienes otro factor a considerar. Mi impresión general es que el Shader aún tiene un sabor marcado a parafina (wax).
No olvides que mi crítica es por lo que me dice mi ojo, no por experticia.
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Vaya, pues para el ojo de un novato como yo, lo veo muy bien. Por decir algo, en la cara le veo quizás demasiados brillos. Como bien apuntas, las manchas de la piel y lunares han quedado muy difuminadas. Comentas que es por el Bump mapping. Si en el mapa Bump eliminas el relieve (o sea ese punto está en negro en el mapa), ¿no deja ver las manchasí (no se pregunto, porque yo de texturizar aún estoy muy verde).
Paciencia y ánimo que vas muy bien. Saludos.
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Gracias por las críticas muchachos. Bueno, ayer estuve modificando un poco más el shader, y ahora sí estoy contento con el resultado. Como pueden ver, agregué más irregularidades a la piel, le ajusté el Specular y el Bump un poco más, y curvé un poco las líneas de las manos. Si se fijan, agregué varios lunares, los cuales afectan el canal difuso, y también el Specular y el Bump. También cambié la iluminación un poco. Todavía no corregí el color de los labios, pero me parece que lo voy a hacer cuando el personaje esté más terminado. Bueno, ahora creo que puedo empezar con las partículas. Se agradece cualquier sugerencia con este nuevo shader.
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Si señor, este último me gusta mucho, cuando le hayas puesto pelo va a quedar supremamente bien. Te recomiendo hacer tus uploads (de lo que sea) a 3dpoder directamente, si alguien en el futuro pasa por este hilo se va a encontrar con enlaces rotos por alojar las imágenes en servidores externos y se perdería de muy buen material.
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Bueno, estuve haciendo todo lo que es pelo corporal en el modelo. Detalles más, detalles menos, creo que más o menos esta. Por ahí en algunos lados me falta agregar algún que otro controlador extra, como para darle un poco más de detalle y hacer el patrón de pelo más irregular, pero bueno, estoy bastante contento con el resultado.
Con lo que no estoy contento es con el modelo, creo que las texturas y los pelos ponen en evidencia un montón de defectos que tiene. Por esa razón, hoy voy a tratar de hacer la última sesión de esculpido, tengo que reformular ciertas proporciones en el cuerpo, desmarcar un poco ciertos músculos (como para que no parezca que está haciendo fuerza todo el tiempo), y sobre todo, tengo que remodelar la cara, que está realmente fea, sobre todo porque los ojos están muy separados.
Es extraño, porque si se fijan en el modelo sin las texturas, la cara parece estar bastante bien, de hecho, yo creía eso, pero se nota que al agregarle el factor texturas y pelos (que agregan mucho realismo) se pusieron en evidencia un montón de falencias anatómicas que antes no veía.
De todas maneras, tengan en cuenta que la posición y el ángulo de cámara de esta toma deforman un poco el modelo, la cabeza no es tan grande y las piernas no son tan cortas. Pero bueno, es lo que hay por ahora. El render en 4500x8000 tardó 50 minutos. Este tiempo se debe principalmente al s. Sin s el tiempo baja a 8 minutos.
Aquí les dejo la toma.
Bueno, a pesar de que no me guste hacerlo, creo que voy a usar referencias fotográficas para terminar de definir las proporciones, sobre todo en la cara. Demás, tengo que cambiar el color de los labios, la parte de adentro de la boca y las ojeras, que está muy raro y distorsiona la percepción del personaje.
Cualquier crítica o recomendación que puedan hacer antes de que empiece a remodelar va a ser agradecida.
Nos vemos.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=159248
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Pues el único consejo que te puedo dar, es que no seas reacio a trabajar con imágenes de referencia. Ánimo con el trabajo.
En cuanto a las proporciones del cuerpo, con poner una plantilla de imagen debajpo, y la herramienta Grab en el primer nivel de subdivisión, creo que podrás ajustarlo a tu gusto (yo de proporciones anatómicas lo veo bien.
Y en cuamnto a los músculos muy marcados coincido con tu criterio.
Creo que con un poco de Smooth por aquí y por haya ayudándote con el Grab, y listo.
Sobre todo, en los músculos de las piernas y abdominales.
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Cita:
Bueno, estuve haciendo todo lo que es pelo corporal en el modelo. Detalles más, detalles menos, creo que más o menos esta. Por ahí en algunos lados me falta agregar algún que otro controlador extra, como para darle un poco más de detalle y hacer el patrón de pelo más irregular, pero bueno, estoy bastante contento con el resultado. Con lo que no estoy contento es con el modelo, creo que las texturas y los pelos ponen en evidencia un montón de defectos que tiene. Por esa razón, hoy voy a tratar de hacer la última sesión de esculpido, tengo que reformular ciertas proporciones en el cuerpo, desmarcar un poco ciertos músculos (como para que no parezca que está haciendo fuerza todo el tiempo), y sobre todo, tengo que remodelar la cara, que está realmente fea, sobre todo porque los ojos están muy separados. Es extraño, porque si se fijan en el modelo sin las texturas, la cara parece estar bastante bien, de hecho, yo creía eso, pero se nota que al agregarle el factor texturas y pelos (que agregan mucho realismo) se pusieron en evidencia un montón de falencias anatómicas que antes no veía. De todas maneras, tengan en cuenta que la posición y el ángulo de cámara de esta toma deforman un poco el modelo, la cabeza no es tan grande y las piernas no son tan cortas. Pero bueno, es lo que hay por ahora. El render en 4500x8000 tardó 50 minutos. Este tiempo se debe principalmente al s. Sin s el tiempo baja a 8 minutos. Aquí les dejo la toma. Bueno, a pesar de que no me guste hacerlo, creo que voy a usar referencias fotográficas para terminar de definir las proporciones, sobre todo en la cara. Además, tengo que cambiar el color de los labios, la parte de adentro de la boca y las ojeras, que está muy raro y distorsiona la percepción del personaje. Cualquier crítica o recomendación que puedan hacer antes de que empiece a remodelar va a ser agradecida. Nos vemos.
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Hola Juan Pablo. Le estuve dando un vistazo al bello que le pusiste y creo que luce mejor la versión sin vello, la verdad no logro dar con la razón de que no me guste del todo, pero sólo te cuento mi impresión.
Por cierto, no olvides que es mucho mejor si subes las imágenes directamente al foro. Así se conserva el material a futuro (recuerdo cuando lamenté haber llegado tarde a uno de esos hilos legendarios de someartist, resulta que los servicios de hosting de imágenes habían quitado ese material tan valioso).
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Gracias Toni logar, John. John, yo creo que lo que te molesta de esta versión debe ser la cara, las pupilas tal vez están demasiado grandes, las cejas muy marcadas. Yo creo que si observas solo el cuerpo sin la cara está más o menos bien.
Ayer estuve esculpiendo un poco, la verdad que no cambié mucho, pero estoy ansioso por ver cómo quedan los pequeños cambios que hice a la hora del render. Esta noche seguramente lo renderice.
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Hermano, realmente estas loco. Un trabajo de p madre el que te estás tomando. Va a ser un tema muy interesante cuando este cocinado.
Impecable.
Posdata: lo único que te puedo indicar, los pelos están muy prolijos, deberían estar más desordenados, o se los plancha?
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Bueno, el otro día retoqué un poco la escultura. No modifiqué muchas cosas porque la verdad es que me gusta bastante como esta. Lo más importante fue que hice unos cambios sutiles en las proporciones de la cara, que en mi opinión significaron un cambio radical en el modelo. Parece más persona ahora.
La verdad es que ya me estaba preocupando el hecho de que el personaje no llegara a ser totalmente creíble, como que había algo que estaba realmente mal. Bueno, creo que la clave era esa, cambiar un par de cosas en la cara y en los ojos.
Yo estoy contento con el resultado ahora, no sé que opinaran ustedes.
Todavía me falta cambiarle los colores raros en las texturas. Después de eso por ahí ya le pongo algo de ropa para tapar sus vergüenzas, y le empiezo a hacer la melena.
Aquí está el nuevo render (siguiendo el consejo de Jedihe la subí al servidor del foro). Es exactamente el mismo encuadre del render anterior, así que, si cargan las dos imágenes superpuestas van a poder notar las diferencias.
Archivo adjunto 112490
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=112490
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Los ajustes de la malla, en la cara, me gustan. Sigo inconforme con la apariencia de los vellos, ¿cómo les tienes hecho el shader?
Seguiré atento a la melena.
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Bueno, la verdad que esta semana no tuve mucho tiempo de avanzar, pero publico lo poco que hice como para mantener activa la discusión.
Archivo adjunto 112888
Como sugirió overbooking, hice los pelos un poco más desprolijos. Creo que va quedando mejor eso. También retoqué las formas de los pies, de los dedos de las manos y de los muslos. Además, finalmente modifiqué el color de los labios y de las ojeras. Si bien ya no son violetas, ahora son más colorados, sé que siguen estando un poco oscuros, pero por ahora los prefiero así, sobre todo por lo que tengo pensado para el personaje.
Bueno, ahora tengo que hacer el pelo y las uñas, pero me estoy tentando con modificar el Rig y agregarle una super técnica que aprendí de mi amigo vertex Pusher, que consiste en agregar un hueso pequeño entre las articulaciones, para de esa forma reproducir más fielmente el movimiento de rotación en el cuerpo. Ya que como explica en este mensaje, http://blenderartists.org/forum/show...=158111&page=6, los huesos no solo rotan, sino que también realizan un pequeño movimiento de traslación. Esta técnica, además de agregar realismo, contribuye enormemente en evitar que las articulaciones colapsen y pierdan volumen.
De hecho, hay varias cosas que no me convencen acerca de cómo se está deformado el modelo, así que, quiero terminar de pulir eso también para después meterme con la ropa.
Jedihe, si te referís al Shader de las partículas, está hecho con un Lambert para el Diffuse, aunque ahora que lo pienso no sé por qué no usé oren-nyar, y un Blinn para el Specular. Los valores de Specular rondan los 0.3, un hard de 450 y un refr de 10.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=112888
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Revisé el bello de las dos últimas imágenes y la última se ve mejor, ahora ya empieza a parecerme bello real. Aún siento que le falta algo más, pero ya va por buen camino.
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http://www.youtube.com/watch?v=fpywaleykk8
Cómo va? Bueno les dejo esta animación que hice con las texturas puestas. Como sé que muchos se ponen nerviosos al ver al pobre personaje sin ropa, le agregué un calzón (quedó bastante ridículo).
La animación en realidad la hice para el Suzanne Awards, pero bueno no llegó a ser nominada.
De todas formas, soy consciente de que a la animación le falta mucho trabajo, a fin de cuentas, es solo una prueba técnica.
Espero que les guste.
Les dejo los enlaces aquí también por las dudas que no los puedan ver desde el foro: http://vimeo.com/7211465. http://www.youtube.com/watch?v=fpywaleykk8.
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Lo que más canta el poco peso que parece tener el personaje y, como crítica urgente, te diré que los brazos no deben seguir el sentido de la pierna del mismo lado.
Brazo derecho delante -> pierna derecha detrás.
Brazo izquierdo detrás -> pierna izquierda delante. Saludos y sigue dándole caña.
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Yo no te voy a criticar la animación (pese a ser muy mejorable), porque entiendo que no se puede saber de todo al 100% pero sí diré, que has sido capaz de crear con un puñado de herramientas, un sistema de músculos bastante completo usando únicamente Blender (que de serie no da opción) y eso es todo un logro.
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Gracias Caronte gracias Psycho. Sí, la verdad que es que, a la animación no le pude dedicar mucho tiempo. De por sí, ya exige mucho más por tratarse de un personaje realista, pero bueno, tengo confianza en que con un poco más de dedicación puedo hacer una buena animación.
De todas formas, este video ya es asunto cerrado. Otra vez será. Ahora tengo que terminar el personaje de una vez por todas.
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Archivo adjunto 116107
Cómo va? Bueno, visto que hay un nuevo branch de Blender 2.5 para Sculpt, pensé que por ahí a alguien le podría llegar a interesar probar de abrir este modelo para ir testeando los avances del branch.
El modelo es el que utilicé para hacer los displacement maps de la animación que está más arriba. Tiene varios defectos anatómicos, algunos de los cuales ya corregí en versiones más nuevas. El tema es que como el archivo multires era tan pesado, un par de versiones atrás decidí separar el multires del archivo de rigging. Entonces, este modelo quedó destinado a displacement maps, y el del archivo de rigging lo utilizo para todo lo demás, incluyendo modificaciones anatómicas.
Bueno, el modelo esta convertido a Blender 2.5, o sea que abran con esta versión. En el nivel de multires 5, la malla llega a tener 3.8 millones de caras. Esperemos que pronto el Blender soporte más subdivisiones aún, utilizando menos memoria.
Bueno, espero que les sirva de algo.
Este es el enlace: http://dl, getdropbox.com/u/1716042/...sculpt25.blend.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=116107
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Muy bueno brother me gusta.
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Juan Pablo, pregunta de perezoso: que tal de estabilidad la 2.5 ahora mismo? Jedihe.
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Cita:
Juan Pablo, pregunta de perezoso: que tal de estabilidad la 2.5 ahora mismo?
Te respondo yo también para que tengas más opiniones, estabilidad: mala, cuelgues continuos.
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Es verdad lo que dice Caronte. Además, el Sculpt y el multires están mucho más lentos que en la 2.49. Esto en realidad se lo mandé a Brecht como para que lo pueda usar para hacer pruebas, por lo menos hasta que los de Durian empiecen a esculpir.
O sea, mi intención es compartir un modelo complejo y pesado con el cual abrir la versión 2.5 cada tanto y poder fijarse cómo va mejorando el Sculpt.
Pero por ahora la 2.5 mayormente solo tiene desventajas. Habrá que esperar un poco hasta la beta, que se supone va a salir en las próximas semanas.
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Gracias a los dos. Estoy en el dilema de retomar mi serie de videotutoriales con la 2.49b o con la 2.50, pero creo que habrá que seguir por ahora con la 2.49b.
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Muy bueno, pero tienes que, ajustar un poco la base de la tranka.