Aireal de disney en el Siggraph 2013
Disney ha mostrado en SIGRAPH 2013 sus avances en la investigación llamada aireal, una nueva tecnología de bajo coste que permite realizar cualquier movimiento en la pantalla con simples gestos en el aire, la tecnología haptica es altamente escalable e incluso ofrece sensación de estar tocando los objetos gracias a su emisor de aire gradual.
Aireal permite que los usuarios sientan los objetos virtuales, experimentando la retroalimentación sobre los gestos del cuerpo entero, todo ello sin que el usuario tenga qué usar un dispositivo físico.
Aireal está diseñado para utilizar un vórtice, un anillo de aire que puede impulsar a grandes distancias mientras se mantiene su forma y velocidad constante, cuando el vórtice golpea la piel del usuario, el sistema de baja presión en el interior de un vórtice colapsa e imparte una fuerza qué el usuario puede sentir.
La tecnología aireal es casi en su totalidad en 3D, en el siguiente vídeo podemos ver cómo funciona, modelando y jugando, además de una explicación sobre el funcionamiento del aparato en sí.
Gridmarkets en Siggraph 2016
Hola a todos.Tienen previsto acudir a SIGRAPH 2016? Vamos a estar presentes en el both número 461 de SideFX con cuatro presentaciones sobre proyectos de Houdini, renderizados en la nube a través de la plataforma GridMarkets.
El Miércoles, día 27 de julio tendremos al artista Kevin Mack, que hablará sobre su proyecto de realidad virtual en su presentación titulada Virtual Reality Art and The Future". También presentará GeoSim, con una charla sobre cómo crear ciudades enteras en 3D: Creating Real 3D Cities for Film, tV and GameDev using Houdini".
Si están ocupados el Miércoles, tenemos dos presentaciones más el Martes, día 26 de julio: Phill Mayer, artista de Houdini en The Mill, nos comentará cómo realizar simulaciones detalladas de tinta en agua, mientras que Jef Ranasinghe, Supervisor de VFX, nos comentará sus ideas sobre Dep rendering, dependencias y generación automática de películas en la nube.
Más detalles aquí: https://www.sidefx.com/news/houdini-at-Siggraph-2016/.
Nos gustaría mucho conocerles a todos en persona, así que, vengan a pasarse un rato en el both de SideFX.
Patricia y el equipo de GridMarkets
Gridmarkets en Siggraph 2016 los angeles ca
Gracias por la información Patricia, lástima no poder ir.
Siggraph 2019: 3ds Max indie Blender 2-8 bifrost board
Hola chicos. He estado por Siggraph en Los Angeles invitado por Autodesk. Hemos presentado novedades que vienen a 3dsmax, también la versión Indie de 3dsmax y Maya (por 20$ al mes), Bifrost Graph para Maya y max, y he visto un montón de nuevas tecnologias, como project Lativa de Chaos group, Omniverse de Nvidia, Blender 2.8, y hardware, aquí un resumen en video:
https://youtu.be/0U-MoQGKZLI
SIGGRAPH se celebrará mediante conferencia virtual
SIGGRAPH se celebrará mediante conferencia virtual, los responsables han decidido cancelar el evento de forma presencial ante el Covid-19, en principio estaba programada para celebrarse desde el 19 al 23 de julio, pero ahora no se sabe todavía las fechas finales, aunque puede que estas se respeten.
SIGGRAPH es otra más que se pasa a engrosar la lista de eventos cancelados por el mismo motivo, aunque hay que decir, que todas encuentran la misma solución dentro de sus posibilidades, y es celebrarlo online. No hay más datos hasta la fecha, cuando sepamos algo más, lo comentaremos aquí, para los interesados en seguir el evento online.
Charlas sobre el Covid en el Siggraph
Una de las charlas en este Siggraph ha sido el Covid, sin duda es un tema del que se tenía que hablar, ya que ha dado muchos dolores de cabeza a las empresas y empleados, trastocando fechas de entrega y viéndose obligados a cambiar su forma de trabajo.
Uno de los grandes riesgos de esta forma de trabajo, es la seguridad de los datos, algo donde todavía se tiene que trabajar mucho para lograr un equilibrio coherente. No es fácil mantener los datos confidenciales cuando los artistas trabajan desde casa. La mayoría de ellos firman NDAs, pero el miedo a las filtraciones sigue presente. ¿Cómo podemos evitar que una persona que vive bajo el mismo techo que el artista coja o capture una fotografía de la última de Marvel o de Disney y la publique en las redes sociales?
Ninguno de los ponentes ha querido responder a esta pregunta, salvaguardar los datos, este ahora es el caballo de batalla para todas esas compañías, y parece que nadie sabe aporta una solución infalible.
En fin, esto es algo que si bien nos puede parecer transitorio, igual no lo es tanto, ya sea por Covid o por otros motivos de fuerza mayor, así que mejor que las empresas tengan previstos estos imprevistos.
Esta charla fue una oportunidad para aprender más sobre los enfoques de estudio de la pandemia. Un tema que, por supuesto, seguiremos en los próximos meses.
Rigging automatizado avanzado con RigNet
Otro proyecto que se desvela el en el evento, un rigging automatizado que está en desarrollo avanzado, el proyecto se llama RigNet.
Zhan Xu, Yang Zhou, Evangelos Kalogerakis (Universidad de Massachusetts Amherst), Chris Landreth, Karan Singh (Universidad de Toronto) revelan su proyecto de investigación, un método que genera personajes listos para usar. RigNet coge un modelo 3D y crea el solo el esqueleto necesario para generar cualquier movimiento, el sistema también puede calcular los pesos a partir del esqueleto.
El método se limita a los modelos articulados (por ejemplo, un perro y no un pulpo), y actúa directamente desde la malla, sin presuponer su estructura. Todo utiliza redes neuronales, y RigNet ha sido entrenado con una vasta colección de modelos ya amañados (mallas con esqueletos, pesos de piel).
Si este tipo de enfoque automático no es nada nuevo, el equipo argumenta que logra mejores resultados que el estado de la técnica al comparar métodos automáticos con plataformas creadas por humanos. Además, los equipos generados se pueden utilizar en varios niveles de detalle.
Aquí hay una presentación en video de la técnica. Ten en cuenta que la página RigNet, además de la publicación completa, ofrece código fuente y los datos utilizados para controlar el sistema.
https://youtu.be/uazjFjgbHis
Jugando con la simulación física en la cuarta dimensión
Jugando con la simulación física en la cuarta dimensión es una sorprendente experiencia creada por Marc ten Bosch, donde nos invita a descubrir las alegrías de la simulación física con cuatro o más dimensiones físicas.
Marc adaptó su trabajo en una aplicación llamada 4D Toys, para ser descubierto en Steam (en VR o ratón y teclado) y la App Store de Apple. El resultado también se puede disfrutar a continuación en vídeo, un extraño universo en el que, en tiempo real, podremos manipular objetos con cuatro dimensiones físicas en lugar de tres. La cuarta dimensión obviamente no se puede representar visualmente, y permanece invisible. Como resultado, los objetos parecen desaparecer, emergen de la nada y se transforman a medida que se mueven en esta dimensión.
Para entender mejor el concepto, vamos a eliminar una dimensión, un equivalente de esta herramienta 2D podría ser proponer interactuar con objetos simulados en un espacio 3D, pero mostrando solo un segmento de ese espacio en la pantalla, un espacio visual 2D, por lo tanto. Por lo tanto, cuando una esfera cruza el plano podría, ser vista como un punto, un círculo y desaparecer. Del mismo modo, un cubo tomaría formas extrañas. Mejor aún, las colisiones podrían ocurrir en el espacio 3D y fuera del área visible, creando efectos sorprendentes.
El vídeo da una idea de este mundo simulado en 3D y se muestra en 2D desde aproximadamente 1 minuto 18 segundos.
La publicación técnica de Marc ten Bosch es generalista, si la demostración de 4D Toys está limitada a cuatro dimensiones, la formulación que da permite extender la simulación en cuerpos rígidos a un espacio que puede tener un gran número de dimensiones.
Si te interesa el tema, puedes ver más su web.
https://youtu.be/icDD43fThlY
Cómo encuentro trabajo en la era del COVID
Cómo encuentro trabajo en la era de COVID, sin duda un tema muy interesante que se ha puesto de manifiesto en las charlas del Siggraph, charla que puso de relieve las últimas expectativas y desafíos para los reclutadores en la búsqueda de nuevos talentos. Tres oradores, Pamela Thompson, Susan Thurmond O'Neal y David Bromstein compartieron sus puntos de vista y consejos para establecer redes exitosas.
Cabe señalar que la información aquí dada es obviamente evaluada en función del contexto geográfico, la escala de la pandemia no es la misma en todos los países del mundo, y que las respuestas de los estudios y/o especialistas que se dedican a reclutar personal serán, por lo tanto, diferentes.
Las redes sociales y los foros dedicados al diseño gráfico son los principales vectores de investigación. Internet se han convertido en una herramienta por derecho propio y han asumido un papel aún más importante desde el comienzo de la crisis COVID-19, en parte debido al creciente número de usuarios de Internet conectados.
Sin embargo, las partes interesadas dijeron que, si bien las redes sociales y los foros deberían ser herramientas de búsqueda, sigue siendo muy recomendable dirigirse directamente al sitio web de la empresa. Numerosos casos de phishing por correo electrónico y anuncios falsos se han registrado en los últimos meses con el fin de recopilar información personal.
Demoreel, concéntrate en lo esencial. la demostración que te da a conocer debe destacar lo que es más importante para ti y aquello de lo que estás más orgulloso. La mayoría de los reclutadores o productores tendrán una opinión formada tras ver 30 segundos de tu reel, no hace falta más.
No muestres nunca imágenes de trabajos protegidos por derechos de autor, ninguna empresa confiará en el artista que para conseguir trabajo lleva muestras protegidas de lo que ha realizado en otra empresa.
Para crear tu demoreel también es bueno inspirarse en el trabajo de otros artistas sin apropiarse de su trabajo. Esta advertencia es, por desgracia, un recordatorio de que muchos candidatos se llevan el crédito por planes o personajes sin haber contribuido a ellos.
Las dificultades asociadas con la falta de filmación continúan, una de las principales preocupaciones desde el comienzo de esta pandemia ha sido el volumen de puestos de trabajo disponibles, de hecho, ya no es posible rodar películas o series en ciertas áreas geográficas, la mayoría de las personas que trabajan en un conjunto han experimentado una desaceleración significativa en su trabajo, los equipos que terminaron las películas antes de la pandemia están ahora de permiso, sin compensación económica de la compañía o el estado, pero han podido mantener su seguridad social. Otros tienen semanas más cortas, con un salario más bajo, o desafortunadamente se han hecho redundantes.
La competencia será feroz en Los Angeles tan pronto como regresen nuevos proyectos. Los artistas en diseño y/o animación de movimiento, parecen ser los únicos que pueden recuperarse y encontrar trabajo.
Las restricciones sanitarias han aumentado los costes de producción y, como resultado, el presupuesto final dedicado al proyecto se ha visto menguado. También hay una oleada de lanzamientos de películas directamente en plataformas de streaming.
El trabajo resultante se enfrentará a una competencia feroz entre los estudios VFX, lo que resulta en presupuestos más bajos, mientras que los costes siguen siendo los mismos. El mercado laboral corre un alto riesgo de verse inundado de artistas y especialistas con talento que compiten entre sí. Sin embargo, los artistas con una buena red y buenas recomendaciones serán capaces de llamar la atención de los estudios.
Por el lado del reclutamiento, surgen dos desafíos diferentes dependiendo de la posición de los reclutadores. Para trabajadores independientes el desafío es tratar de posicionarse como un recurso y su capacidad para proporcionar un talento desconocido para la empresa que también resulta ser la mejor.
Para los reclutadores que trabajan dentro de los estudios su desafío será encontrar artistas que acepten no trabajar desde casa, especialmente para trabajos con un NDA muy estricto. También será difícil cumplir con el gran número de candidatos para todos los puestos. Desafortunadamente, los reclutadores no podrán responder a las muchas aplicaciones.
¿Autónomos, los grandes ganadores?
La responsabilidad de las empresas de alojar a sus empleados en las instalaciones es importante hasta que la situación se considere bajo control. Parece que muchas pequeñas empresas con sede en Los Angeles se están dando cuenta de que trabajar remotamente les aporta una gran ventaja. En promedio, un empleado pasa dos horas en transporte, ahora tiene más tiempo para dedicarse a su familia y sus pasatiempos. Además, se reevaluarán los gastos generales (espacio, mobiliario de oficina, etc.) y se espera un cambio en los próximos meses. Por otro lado, otros estudios están deseando reanudar las operaciones normales y especialmente aquellos con proyectos confidenciales.
Esta experiencia de trabajo remoto ha sido capaz de mostrar a los empleadores lo que muchos ya sabíamos, no es el tiempo que pasas en el estudio lo que cuenta, sino más bien el logro de las tareas que se han asignado a los artistas.
Un proyecto artístico entre ecología y tecnología
Un proyecto artístico entre ecología y tecnología, presentado durante el evento, la galería de arte es una oportunidad para descubrir proyectos de arte basados en la tecnología. Neil Mendoza forma parte de la selección 2020 con dispositivos disruptivos, un tríptico que cuestiona nuestro impacto en la naturaleza y los animales.
En las diversas obras que componen este tríptico, un sistema mecánico permite interactuar con animales virtuales, manos que acarician o ahuyenten a un perro, un puño que molesta a los pollos mientras que otra mano a veces los libera para poner huevos, y finalmente las manos que vienen a liberar residuos en el estanque donde nada un pato.
Neil Mendoza explica que su objetivo es enfatizar cómo tratamos la naturaleza como si fuera un recurso infinito, con ecosistemas irreversiblemente perturbados. Los impactos a menudo amplificados por la tecnología. Los trípticos invitan a las personas que interactúan con ellos a reflexionar sobre su impacto en el medio ambiente a través de escenas surrealistas.
https://vimeo.com/366289772
Marco Tempest de MagicLab hace su aportación al Siggraph
Otra gran aportación al este famoso festival, esta vez por parte de Marco Tempest. Director en Mit Media Lab, consultor creativo para nasa Jet Propulsion Laboratory, consultor en realidad extendida para Accenture, también es el fundador y director ejecutivo de MagicLab en Nueva York. Esta última entidad tiene como objetivo acercar la tecnología, a la ilusión y el arte.
Marco Tempest se especializa en inmersión y nuevas tecnologías, está interesado en la realización de nuevos conceptos. Esta aportación es una oportunidad para adentrarse en su visión de la realidad mixta, la narración, la captura de movimiento o la robótica, lo que nos lleva en todo caso a su visión de lo que nos espera en pocos años.
Dejo un enlace a la página de MagicLab porque me parece interesante.
https://youtu.be/GsYkaAJBRyo
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Stormscapes puede simular supercélulas y cumulonimbos
Otro producto destacado que se presentará en el evento es Stormscapes, un simulador de nubes que responden de forma interactiva con el entorno que le rodea, lo cual significa que reconocerá si hace viento y a qué velocidad, hacia donde sopla y a qué velocidad debe moverse la nube en el cielo. Todo esto responde a un completo estudio que han realizado y del que puedes leer más en el hilo de Stormscapes simula nubes con interacción dinámica.
Archivo adjunto 236400
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=236400
Comunicado de prensa de Siggraph sobre la edición 2021
Comunicado de prensa para la edición 2021 del Siggraph. Dada la continua incertidumbre en torno al futuro de Covid-19 y las restricciones de viaje en todo el mundo, Siggraph 2021 apuesta por la salud y la seguridad de la comunidad global de artistas y desde este momento anuncia que ya está planeando el evento solo de forma virtual.
La conferencia, originalmente programada para de agosto en el Centro de Convenciones de Los Angeles, se basará en el liderazgo del exitoso evento virtual Siggraph 2020.
Esperamos seguir honrando el legado de la industria de gráficos por computadora y técnicas interactivas y compartiendo las últimas innovaciones de nuestra talentosa comunidad.
Próximamente se darán las fechas actualizadas para la conferencia del próximo verano. Por favor, vuelve aquí para futuras actualizaciones y anuncios sobre Siggraph 2021.
Finaliza el Siggraph 2020
Siggraph 2020 ha finalizado este años, aunque el registro sigue abierto con todo el contenido disponible hasta marzo de 2021, destacan 400 charlas y presentaciones sobre las últimas tecnologías en gráficos por ordenador, efectos visuales, realidad virtual, realidad aumentada y técnicas interactivas.
Los días del evento han pasado en un instante y no puedo creer que hayamos llegado al final de Siggraph, comentó el presidente de la conferencia. Han sido diez días realmente sorprendentes e inspiradores con un conjunto diverso de sesiones pregrabadas, así como sesiones en vivo y de estreno.
He aprendido mucho de las sesiones perspicaces e informativas impartidas por nuestros increíbles oradores de todo el mundo, y estoy seguro de que el evento virtual de este año fue otra conferencia inspiradora en la historia de Siggraph.
Para mí, la mejor parte de Siggraph es poder conectar y reunir a amigos. tanto antiguos como nuevos, en la industria, en un solo espacio, agregó Choo.
Aunque echamos de menos los eventos físicos en persona, me alegro de que mi equipo y yo hayamos logrado realizar una transición exitosa y reunir a todos en un entorno virtual a pesar de los muchos desafíos que se produjeron debido a la pandemia.
El evento virtual contó con más de 400 charlas y presentaciones sobre las últimas tecnologías en gráficos computar informáticos, efectos visuales, realidad virtual, realidad aumentada y técnicas interactivas.
Para acceder al contenido debes registrarte aquí.
La edición del próximo año se celebrará una vez más en el icónico Foro Internacional de Tokio en Tokio, Japón, del 14 al 17 de diciembre de 2021.
Dejo un video con la muestra de algunos de los trabajos presentados en el evento.
https://youtu.be/zJl6tyieD5w
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SIGGRAPH 2021 simulando incendios realistas
SIGGRAPH 2021 simulando incendios realistas. Simulación a escala de incendios forestales, un trabajo destinado a simular un incendio a escala forestal y realista.
Se trata de simular el fuego, no las llamas, evidentemente estas están asociadas al fuego, pero no es el caso de estudio que se presenta en este evento.
En concreto, los investigadores proponen una formulación matemática del proceso de combustión que tenga en cuenta las plantas en detalle, las transferencias de calor, el hecho de que la carbonización crea una capa aislante, pérdida de masa, viento, etc.
Por lo tanto, la simulación es avanzada, como muestran los resultados, se tienen en cuenta factores como la pendiente del terreno, la densidad de los árboles o la lluvia.
Mejor aún, el efecto de los cortafuegos o líquidos retardantes está integrado en el modelo, lo que puede permitirnos visualizar el efecto de varias acciones contra incendios.
Efecto de la pendiente en la propagación del fuego
Implementado con un marco C-/CUDA, renderizado con una técnica de fundición de rayos, el método propuesto es lo suficientemente rápido como para una simulación interactiva en una estación de trabajo equipada con una tarjeta Geforce RTX reciente. Incluyendo escenarios bastante grandes, como una porción del Parque Nacional Yosemite con 68.000 árboles virtuales.
Propagar el fuego de un árbol a otro
Las aplicaciones de un proyecto de este tipo son variadas, y uno imagina que podría encontrar aplicaciones tanto en el entretenimiento simulando la progresión de un incendio para una película, o reconstruyendo un fuego real para un documental. Pero además de esas funciones, podría llegar a ser un software indispensable para la prevención de incendios.
Simulación de un incendio en Yosemite
Sin embargo, hay limitaciones, el modelo no tiene en cuenta el efecto del viento en la geometría de los árboles, el fuego está influenciado por el viento, pero los árboles son estáticos. Gestionar el efecto de la hierba, las hojas muertas y otros arbustos también sería un paso adicional en términos de realismo, pero requeriría muchos más cálculos.
Los investigadores también citan la resina de los árboles, el transporte aéreo de las chispas que se producen en un incendio, tener en cuenta los rayos, los incendios crean nubes que pueden desencadenar una tormenta cuyo rayo creará otras salidas de fuego, como pistas posteriores.
Por lo tanto, en los próximos años se podrán llevar a cabo más investigaciones para mejorar el sistema propuesto.
Para quien quiera estudiar más esta investigación, dejo aquí el enlace a la página oficial, y un PDF adjunto con cantidad de detalles importantes.
Aquí está la presentación del proyecto en video, seguido de detalles sobre el enfoque.
https://youtu.be/Rn_GxGw5A0A
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=239114
Simulación de incendios forestales realistas en 3D
Simulación de incendios forestales realistas en 3D. El tema sigue avanzando y eso es buena noticia, muchos de los proyectos que se presentan al Siggraph acaban en nada por falta de recursos.
El nuevo enfoque recrea el proceso de combustión de una manera realista. El objetivo principal del equipo era capturar de manera realista el proceso de combustión de árboles individuales y la propagación resultante de incendios a escala de bosques.
Para ello se basan en un enfoque de modelado de vanguardia para ecosistemas a gran escala que nos permite representar cada planta como un modelo geométrico 3D detallado.
Ahora introducen una nueva formulación matemática para el proceso de combustión de las plantas, también teniendo en cuenta efectos como la transferencia de calor, el aislamiento de carbón y la pérdida de masa, así como para la propagación del fuego a través de todo el ecosistema.
La transferencia de calor o el calor acumulado en la zona influye en gran manera a que el incendio se propague con mayor velocidad.
El equipo cree que la fuerza principal de este modelo es la capacidad de simular la interacción de las variaciones geométricas de las estructuras de ramificación y la dinámica del fuego y la combustión de madera. También señalan que el modelo se ejecuta a velocidades interactivas que permiten a los usuarios experimentar con diferentes escenarios.
Recordar que este proyecto está basado en datos reales, en la física, así que puede ser muy buena cosa. Todavía le falta mucho, esperemos que sigan adelante con la misma fuerza.
https://youtu.be/bFS19YlRh8Q
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La Conferencia híbrida SIGGRAPH Asia 2021 continuará según lo planeado
Con una amplia gama de medidas de seguridad e higiene en el lugar, el evento dará la bienvenida a los asistentes en persona en el Foro Internacional de Tokio desde el 14 hasta el 17 de diciembre. Los asistentes internacionales de todo el mundo podrán unirse virtualmente.
En respuesta a la nueva variante de Omicron, el gobierno japonés ha anunciado este 29 de noviembre que el país prohibirá la entrada a todos los viajeros internacionales durante un mes. El organizador de la Conferencia híbrida SIGGRAPH Asia 2021 ya se estaba preparando para que el evento continuara con muy pocos oradores internacionales y asistentes físicamente presentes debido a los estrictos procesos establecidos para obtener visas de viaje a Japón. Por lo tanto, no hay grandes cambios debido al nuevo cierre de las fronteras de Japón.
Aunque actualmente nos enfrentamos al desafío de la propagación de una nueva variante de Covid-19, hemos decidido celebrar SIGGRAPH Asia 2021 según lo programado mientras hacemos los máximos esfuerzos para garantizar la seguridad de todos los visitantes, presentadores y personal de administración. Este es el primer evento híbrido en el que puedes comunicarte físicamente y experimentar las presentaciones de los principales profesionales del mundo en gráficos por ordenador y tecnologías interactivas, así como investigadores académicos y profesionales.
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SIGGRAPH Asia 2021 se ajustará a las medidas de enfermedades infecciosas
La exposición y conferencia SIGGRAPH Asia 2021 se llevará a cabo de conformidad con las regulaciones COVID-19 del gobierno; las autoridades locales y la industria de exposiciones para garantizar la seguridad y el bienestar de todos los asistentes.
SIGGRAPH Asia 2021 tendrá en cuenta la política básica sobre contramedidas para enfermedades infecciosas causadas por nuevos coronavirus. Actualizada a partir del día 19 de noviembre de 2021. El Foro Internacional de Tokio también se ha asociado con el Gobierno Metropolitano de Tokio y organizaciones relacionadas para prevenir aún más la propagación de Covid-19 en el lugar.
Además, en SIGGRAPH Asia 2021 se implementarán medidas de seguridad e higiene en el lugar del evento. Como control de temperatura, máscaras obligatorias que deben usarse en todo momento, desinfectantes de manos que se colocarán en las entradas, distanciamiento social y otras medidas.
SIGGRAPH Asia 2021 en el Foro Internacional de Tokio
SIGGRAPH Asia 2021 tendrá lugar en el Foro Internacional de Tokio, Japón y online desde el día 14 hasta el día 17 de diciembre. La conferencia de cuatro días incluye una amplia gama de programas con jurado. Como la Galería de Arte, Pájaros del mismo plumaje, Festival de la animación por ordenador, Cursos, Tecnologías emergentes, Comunicaciones técnicas, Realidad extendida.
Los programas seleccionados incluyen Demoscene, sesiones destacadas, juegos y keynotes. Una exposición de tres días que se llevará a cabo desde el día 15 hasta el día 17 de diciembre proporcionará una plataforma de negocios para que los actores de la industria comercial expongan sus productos y servicios innovadores a los profesionales y entusiastas de los gráficos por ordenador y las técnicas interactivas de Asia y más allá.
Para obtener más información sobre la programación de esta edición híbrida, visita el sitio.
Fuente: SIGGRAPH Asia 2021
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=241425
Convocatoria de presentaciones SIGGRAPH Asia 2022
Convocatoria de presentaciones SIGGRAPH Asia 2022. Regresa el festival de animación por ordenador SIGGRAPH. Ya aceptan trabajos para participar en el evento en múltiples categorías, incluidos cortometrajes, visualizaciones, secuencias de VFX, cinemáticas de juegos y piezas en tiempo real.
La fecha límite para participar es el 31 de julio de 2022.El SIGGRAPH Asia 2022 Computer Animation Festival (SACAF 2022) ya está abierto para inscripciones. El festival invita a creadores de todo el mundo a enviar sus proyectos y ayudar a mostrar la animaciones por ordenador más innovadoras y emocionantes del mundo.
El próximo diciembre, SACAF 2022 se reunirá en Daegu, Corea del Sur, para celebrar el mundo vibrante, diverso e inspirador de la animación por ordenador. Desde cortometrajes hasta visualizaciones científicas y deepfakes mejorados con IA (inteligencia artificial). El festival de este año promete su programa más amplio y atractivo hasta la fecha.
Convocatoria de presentaciones SIGGRAPH con los mejores trabajos
Un jurado internacional de los mejores expertos en animación por ordenador juzgará los mejores trabajos presentados en cada categoría. De ese grupo de selecciones principales, se entregarán tres prestigiosos premios 2022.
Mejor Proyecto Estudiantil, Especial del Jurado y Best in Show. Además, los jueces seleccionarán entre 30 y 40 (o más) obras, lo mejor de lo mejor de todo el grupo de presentaciones, para seleccionarlas en las dos estrellas del festival. Las siempre espectaculares proyecciones de Teatro Electrónico y Teatro de Animación.
Como cada año, el Teatro Electrónico y el Teatro de Animación no dejan de deslumbrar y deleitar al público de la conferencia. Un público ansioso por sentarse y disfrutar de una muestra entretenida y estimulante de la mejor animación generada por ordenador del mundo.
Si está animado y se usó un ordenador en alguna parte de tu producción, SACAF 2022 quiere verlo. Únete a las festividades y ayuda al festival a honrar lo mejor de la animación CG. Envía tus últimos proyectos en cualquiera de las siguientes categorías.
Categorías del evento SIGGRAPH Asia 2022
Cortometrajes animados por ordenador: Incluye animación de personajes, trabajos narrativos, trabajos experimentales, secuencias de apertura; cinemáticas de juegos, selecciones y/o montajes de series de televisión animadas, formatos de nuevos medios.
Largometrajes de Animación: Selecciones y/o montajes de animación por ordenador creados para largometrajes de animación.
Videos musicales: Trabajos independientes y/o comisionados que usan cualquier combinación de animación por computadora; efectos digitales y acción en vivo para ilustrar, mejorar y/o complementar una creación musical.
Comerciales de TV y Web: Anuncios creados total o parcialmente con animación por computadora y/o efectos digitales. Esta categoría también incluye anuncios promocionales, streaming y anuncios de servicio público.
Visualizaciones y simulaciones: Animaciones por ordenador creadas para explicar, analizar o visualizar información para aplicaciones que incluyen; investigación científica, arquitectura, ingeniería, simulaciones de sistemas, educación y proyectos documentales.
Efectos visuales para películas y programas de televisión: Selecciones y/o montajes de efectos visuales creados para películas de acción real y/o para programas de televisión.
Animación en tiempo real: Animaciones de juegos, web y móviles que se procesan en la misma cantidad de tiempo que lleva reproducirlas.
¡También se recomiendan demostraciones de tecnología en tiempo real! Las demostraciones de tecnología en tiempo real deben enviarse a Real-Time Live!
Otras categorías: Animaciones por ordenador que no encajan en ninguna de las categorías anteriores.
Fecha límite de presentación SIGGRAPH Asia 2022
La fecha límite de envío es el 31 de julio de 2022. Visite la página web de SACAF 2022 para obtener más información. Incluido cómo enviar, las reglas y los requisitos de envío, y las preguntas frecuentes.
O puedes enviar tu trabajo directamente iniciando sesión en el Sistema de envío de SIGGRAPH Asia.
Manifiesto del sector 3D
La gente está de vuelta en los cines, los streamers están llenando sus plataformas con entretenimiento animado para todas las audiencias en todos los géneros. El metaverso está en boca de todos, y las empresas de tecnología, grandes y pequeñas; continúan expandiendo cómo los grandes datos pueden convertirse más fácil y rápidamente en útiles.
Cada día hay nuevas herramientas creativas y plataformas de colaboración, desde producción virtual y flujos de trabajo en tiempo real basados en motores de juegos hasta visualizaciones impulsadas por estaciones de trabajo virtuales de alto rendimiento basadas en la nube, se está produciendo más animación CG que nunca.