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Haya paz, haya paz. En mi opinión, todos estos hilos en los que alucinamos como colegialas (un saludo desde aquí a todas las colegialas) con las ultimísimas novedades de los distintos softwares, son bastante útiles porque algunos estamos pensando en la posibilidad de gastarnos los cuartos en alguno de ellos, sobre ahora que parece que los más ineteresantes (según mi criterio) tienen precios muy razonables (, aunque el más razonable ya sabemos todos cual es).
Cambiando de tercio, por lo visto en la demo de Messiah, por ahora me ha parecido muy farragoso de manejar eso es otra cosa a valorar, la curva de aprendizaje, sobre todo en estos días que tengo tan poquísimo tiempo. Por ahora, me quedo con Blender, y quizás con un modelador a mayores.
Ale, un saludo.
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Alucinamos como colegialas (un saludo desde aquí a todas las colegialas).
Gracias, un beso para ti, guapetón.
Yo personalmente el único que creo que merece la pena comprar es el ZBrush. Lo digo desde mi perspectiva y porque es el único que me permite hacer cosas que con Blender es imposible. Me refiero a cosas a las que yo puedo dedicar tiempo, claro.
Lo más importante sigue siendo el objetivo de cada uno. El día que por fin pueda ponerme a hacer una demo reel de animación intentaré hacerla con Blender. Si veo que se me queda corto (que no creo) ya me plantearé buscar softwares que permitan animar con más facilidad.
Así el objetivo es primordial. Si necesitamos modelar, texturizar, animar más rápido entonces podemos buscar programas que tengan un workflow optimizado en cada área. Mientras nuestra necesidad de velocidad sea relativa (o la ganancia sea de pocas horas en todo el proceso) la única razón para buscar otro software es la de poder hacer algo que con el actual sea imposible.
Ojo, que todo esto lo digo desde la visión de la producción, otra visión distinta sería desde el aprendizaje, donde puedes pasarte los días experimentando con distintos programas (para acabar dándote cuenta de que no has hecho nada en todo ese tiempo). Saludos.
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Totalmente de acuerdo en lo que respecta a ZBrush. La mayor parte de los softwares 3d hacen más o menos lo mismo (vale, esta es una generalización muy bestia), ZBrush es el software más orientado a la ilustración, y este campo es el más versátil y tal y cual, en definitiva, otra compra pendiente.
Y guapetón lo serás tu.
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Pero el ZBrush, son 500 euros, ¿y solo para desplazamientos. Con el Messiah a 300 tienes el módulo :animate. Que dilema ¿eh?
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La única razón para buscar otro software es la de poder hacer algo que con el actual sea imposible.
Aunque con esto hay que tener mucho cuidado, porque cuando vemos las nuevas features de otros programas, se nos cae la baba y si cegados por esto llegamos a pensar en cambiarnos, podemos darnos cuenta de una putada gorda, y es que, aparte de ganar esas espectaculares features, hemos perdido la facilidad con la que nuestro antiguo software hacía tal o cual cosa y lo que ganamos por un lado, lo perdemos por otro, no todo son ventajas necesariamente.
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Que gran verdad, eso es una de las cosas que más temo. Al final derrochas dinero en un software nuevo y tiempo de aprendizaje de este.
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Copio un mensaje de otro foro porque me ha parecido muy interesante. Es en respuesta de ¿porqué te has pasado del LightWave al messiahí:
soy usuario de LightWave y en cuanto a animación me he pasado a Messiah por las siguientes razones:
-el setup -> .
=>más rápido y portable de personaje a personaje.
=>no son necesarios los mapas de peso, aunque se puede usar algo parecido para ajustar mejor las deformaciones, parece que los huesos en Messiah, fueran inteligentes.
=>un sistema de comandos (expresiones parecidas a los lscripts) muy visual y fácil de comprender, que nos permiten hacer un montón de funciones tales como IK <-> FK, constrains, orients, targets, f no tiene fin.
=>mete tantos huesos como quieras, complica tu setup lo que sea necesario, que la potencia de reacción del programa, no se verá afectada por la carga.
=>anima a 2 o más personajes simultáneamente en escena, yo he llegado a animar a 5 y el OpenGL y la velocidad de las deformaciones parece la misma que con un personaje solo.
=>las deformaciones que hacen los huesos y otros modificadores sobre la Autodesk Maya, parecen mejores, más suaves que las que hace LightWave.
- Organización->.
=>crea grupos, y estos no se perderán al cerrar la escena. Aparecen siempre listado en la pestaña Items, tal y como tu los creaste.
=>desesperados grupos a su vez, te valen no solo para seleccionar Items, sino que también son útiles para agrupar los canales, que luego quieras utilizar para el Graph editor.
=>organiza, modifica y reutiliza tus animaciones con compose, una especie de motion mixer, pero más robusto y manejable.
=>soporte nativo para almacenar poses, así que, si pmg saca una nueva versión del software, este no tiene por qué perder la compatibilidad con la nueva versión.
Bueno, de momento lo dejo aquí y para la próxima os sigo contando, que tengo que empezar a trabajar. Saludos,.
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Te interesara este artículo entonces: http://www.animationartist.com/2002/...johndavis4.htm. Saludos, animados.
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Te interesara este artículo entonces.
Y a mí, y a mí.
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Sí, está interesante, aunque viene a decir más o menos lo mismo, pero por un profesional. Leyendo esto me he acordado de una cosa sobre Blender y ya que algunos de los interesados en Messiah somos usuarios de Blender, voy a comentarlo aquí:
El tema es que, a diferencia de Messiah (por lo que leo) Blender se muere literalmente cuando hay mallas animadas en pantalla.
Me ha pasado en una secuencia que estaba haciendo para el corto en el que trabajo actualmente y me he quedado desagradablemente sorprendido.
Se trataba de hacer que los silenciadores de unos cañones antiaéreos se movieran hacia adentro en el momento del disparo para darle más énfasis. Bien pues me digo, simplemente selecciono esa parte y creo unas RVK para luego poder controlarlos cómodamente en el momento que quiera, ok, lo hago y cuando ejecuto la animación en la ventana 3d (Alt+a) me quedo flipado porque todo iba lento en un primer momento pensé que era por algún bug y no lo achaquí a la deformación de la malla, así que, fui descartando elementos hasta que llego a los cañones y. Voila, al borrar las RVK todo funciona suave. Putada por el tiempo perdido, así que, me toca hacer los silenciadores como objetos distintos (con la consiguiente perdida de las coordenadas del mapeo) y hacer la animación emparentadolos a los cañones y animando como objetos distintos.
Bueno, pues la cuestión queda así:
Todo lo que en Blender suponga una deformación de la malla a bajo nivel (RVK, armatures, Splines, lattices.) hacen que todo vaya muchísimo más lento y con mallas muy tupidas o con varias a la vez se hace insoportable.
Cuando se anima, es indispensable poder ver la animación a tiempo real para saber si el timing esta correcto, yo sé que al aumentar el número de polígonos, la tarjeta gráfica tiene que trabajar más y en el momento en que superas su límite, todo empieza a perder frames, pero curiosamente no es este el caso, porque si me muevo por la vista 3d (rotar, zoom, mover) todo va fino, con lo cual no es tema de tarjeta, es tema de que el código que calcula las deformaciones no está lo suficientemente optimizado como para ser usado en tiempo real, la escena no era tan complicada y mi procesador es un Dual-Core 4400+ así que, me digo: vaya, que putada, bueno pues nada, dejaré la vista 3d en modo boundbox para poder ver el movimiento suave y así por lo menos sé que está bien. Me cago en la p*ta. Tampoco funciona. Sigue yendo lento, aun cuando no tiene que calcular nada porque no tiene que mostrarlo.
¿Solución? : ninguna. Bueno sí, hartarme a renderizar animaciones en OpenGL a avi para poder ver si la velocidad es correcta. O sea, una mierd*. Ahí queda eso.
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Pues yo también he sido testigo de lo mismo, de hecho, no lo comenté antes porque pensaba que ya lo sabíais, y como siempre término hablando de las bondades de a:m en ese sentido pues para no ser pesado no he insistido.
En fin, por esa razón, al igual que vosotros, sigo en la búsqueda, cada vez más inclinada hacia Messiah, de un software de animación poligonal eficiente y barato. Por cierto, Leander, no seríamos los únicos con el combo a:m/messiah/silo, te sonaran Joe cosman, Williams Eggington, demente3d, entre otros.
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Por supuesto, a los dos primeros sí, ¿demente3d? Ni idea. El primero publica una serie de videotutoriales muy provechosos.
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La escena no era tan complicada y mi procesador es un Dual-Core 4400+ así que, me digo: vaya, que putada, bueno pues nada, dejaré la vista 3d en modo boundbox para poder ver el movimiento suave y así por lo menos sé que está bien. Me cago en la p*ta. Tampoco funciona. Sigue yendo lento, aun cuando no tiene que calcular nada porque no tiene que mostrarlo.
¿Solución? : ninguna. Bueno sí, hartarme a renderizar animaciones en OpenGL a avi para poder ver si la velocidad es correcta. O sea, una mierd*. Ahí queda eso.
¿pero que es esto?.
Ya me parecía que el nuevo sistema de animación ha ido demasiado rápido (3 meses) cuando otros softwares han necesitado años para llegar hasta dónde Blender ha llegado, por mucha información y faqs que hayan por la red.
¿Y como han desarrollado Elephant`s dreamí ¿acaso no han utilizado las deformaciones? ¿te han dicho algo elysium o en Blender.org si has publicado algo?
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Quizás Elephant dream no es tan sofisticada como parece y/o ha sido montada por partes y mucha composición. O han tenido que renderizar muchos previos para ir corrigiendo.
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Al menos como mínimo podían haber hecho el precálculo, como los fluidos. Lo de los previos seguro, pero para eso debían disponer de mucho tiempo (igual no dormían), pero dejémonos de conjeturas, de todas formas, si efectivamente la rutina no va el tiempo real, la cosa es superincómoda más motivos tengo para fijarme en el Messiah.
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Yo, francamente, busco lo más parecido a a:m. Y Messiah va ganando esa Carrera.
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Yo ahora que estoy viendo friamente el Messiah, lo que veo es un software que ha hecho gente inteligente y veo que cada cosa es super intuitiva y muy cómoda.
Sinceamente estoy harto de ver nuevas features en Blender que nunca llegan a acabarse.
No me mal interpretéis, yo adoro Blender y pienso que es el software con mejor relación calidad/precio del mercado, pero ya no pienso (como antes) que puedo resolver todo con Blender.
En cuanto a elefants dream, no sé cómo serán de complicadas las escenas y tampoco sé mucho más hasta que no vea el DVD, pero sé lo que me ha pasado a mi y con eso me basta.
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Oh es increíble escuchar eso de Caronte, va leerlo. Saludos.
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Oh es increíble escuchar eso de Caronte, va leerlo. Saludos.
Viva la realidad. Estoy con él.
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Me alegra que ya os deis cuenta. Max va también muy lento cuando se ven animaciones en pantalla, claro que con el Maxtreme la cosa se solucionara. El software que veo más dinámico en este aspecto es Motion Builder, pero claro de barato no tiene nada.
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Una pregunta, ¿el Messiah tiene algún sistema para realizar coreografíasí me refiero a colocar de manera localizada los diferentes elementos, objetos, personajes ya animados, dentro de una escena.
Os lo agradecería tremendamente, no tengo tiempo para probar el programa.
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Una pregunta, ¿el Messiah tiene algún sistema para realizar coreografíasí me refiero a colocar de manera localizada los diferentes elementos, objetos, personajes ya animados, dentro de una escena.
Os lo agradecería tremendamente, no tengo tiempo para probar el programa.
No sé a qué te refieres exactamente, pero una buena práctica es acostumbrarse a dejar un objeto (empty, ayudante, nulo, o cómo se llame en vuestro software) como raíz (padre) del objeto animado, de esta forma siempre puedes cambiar tamaño, rotación o posición durante su animación sin tener que modificar sus curvas de nuevo.
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Eso ya lo sé, me refiero si tiene coreografía, por ejemplo, tal Empty con ese personaje ya animado con sus curvas, en tal sitio, tal personaje en ese tal sitio, que aparezca en fotograma x, o sea, algo, así como el planning de escena. Interactuar entre ellos (colisiones).
O solo se trabaja con un único objeto.
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Pues o yo sigo sin entenderte, o eso se puede hacer con cualquier software.
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Quizás se pueda hacer con cualquier software, disculpa si me explico cómo el culo, ahí va un vídeo de lo que en a:m se denomina: coreografía, donde se unen los personajes ya trabajados con sus curvas, en un mismo decorado o escena: http://www.s1.hashmirror.com/ftp/vm/ex1director/.
O simplemente en Messiah solo se trabaja directamente con los personajes y no hay forma de montar una escena.
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Ah, ya veo. Eso se puede hacer con cualquier software de animación, solo que a:m tiene una forma peculiar de trabajar y de llamar a los modos.
Messiah no tiene modelador, por lo que siempre estarías en modo coreografía.
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Vaya. ¿será posible que se pueda animar sin deformaciones raras? Porque por lo que veo en este vídeo no se utiliza los smartskins. http://www.projectmessiah.com/x4/vids/Bones.wmv.
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Vaya, yo entendía por smartskin una especie de piel inteligente que aparece por defecto cuando pones huesos. En Messiah, una de las formas de controlar la deformación de la piel (más concretamente, la influencia de un objeto sobre la malla) es mediante metaeffectors. De este modo, vas más, allá de la deformación estándar que te da Messiah. No nos hemos mirado mucho la demo, ¿eh?
Caronte, en Messiah no estas siempre en modo coreografía. Por lo general, tienes la parte de setup, que es donde creas los objetos (primitivas, luces, cámaras), y la parte de animate, que es donde puedes manipular todo lo que tienes construido con la intención de darle movimiento. Hay más apartados, como el de expresiones, pero yo los englobaría en la primera de las partes que menciono.
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Gracias ikerina, estoy viendo por los videotutoriales como trabajan los metaefectors, fastidiar, que cómodo, ahora mismo estoy viendo un metaefector metal aplicado al efecto Melt, acojonante lo de las ruedas.
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Cita:
Vaya, yo entendía por smartskin una especie de piel inteligente que aparece por defecto cuando pones huesos.
No, no es eso, es simplemente el poder deformar la malla a tu gusto (editando a mano los puntos de control) dependiendo del grado de rotación de un hueso, por lo que puedes hacer deformaciones perfectas.
Cita:
Caronte, en Messiah no estas siempre en modo coreografía. Por lo general, tienes la parte de setup, que es donde creas los objetos (primitivas, luces, cámaras), y la parte de animate, que es donde puedes manipular todo lo que tienes construido con la intención de darle movimiento. Hay más apartados, como el de expresiones, pero yo los englobaría en la primera de las partes que menciono.
Si, es más correcto lo que dices (aunque distito de a:m).
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messiah : Studio 2.4b..
Cita:
Taken from the 2.4b readme:
The Camera recticle now adjusts so that it doesnt get hidden behind the.
Edges of the world view when the Graph is all the bien down or when in.
The f3 extended list área mode is active.
Added ability todo fix the errors generated by ZBrush UV map.
Displacement image data, where the data from shared polygon Edges.
Is written out with diferent values on the map, and ends up showing up.
As a crak in displacements.
Fixed. Obj object UV reading where some map points wouldnt be.
Recognized.
Changed z_to_parent_length in Bones so that when adjusting the bone.
Length, the children are moved with the parent bone, relative todo their.
Position todo the parent bone, instead of just snapping todo the end of it.
Added frame time todo the render display, which accounts for things.
Like subdivisión time, that may not be associated with the renderers.
Portion of the time.
Added better handling of mapping mouse move direction todo bone.
Length and range Hot spot direction, todo lengthen and shorten.
Added saving of UV data todo lwo or obj files if the loaded lwo or.
Obj file contains UV data.
Added Maya 7.0 connection plugin.
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Sigo husmeando sobre este programa y me encuentro con unas herramientas de Shaders, que desarrolla Thomas helzle, que para una demoreel de modelado, entre otras cosas, serían la leche a la hora de mostrar la malla en modo alámbrico.
Alucinante: http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=187319&page=6&pp=15.
Vale la pena ver el hilo entero.
Venga, para que los colmillos se nos pongan más largos y afilados.
https://www.foro3d.com/images/upload...2006/04/16.jpg
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=28804
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Cada día estoy más enamorado de este programa.
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Sigamos echándole leña al fuego. Hasta ahora no hemos comentado sobre las partículas en Messiah. Pues Taron acaba de dejar unas muestras.
Descargar particlesclips.
Una escena para quien quiera jugar: http://www.projectmessiah.com/~Taron/demoscenes/smoke01.fxs.
Y otra: http://www.projectmessiah.com/~Taron/demoscenes/bubbles_large, fxs.
Para quien no sepa quien es este señor (Taron) aquí se pueden ver algunos de sus trabajos, por supuesto, hechos con este programa:
http://www.Taron.de/. Saludos.
Edito: vaya, y un pequeño minitutorial de Taron sobre setup: http://www.projectmessiah.com/~Taron...p_for_head.mov.
Ñam, ñam.
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para ya.
no cogeré la visa, no cogeré la visa, no cogeré la visa.
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Me pregunto ¿cuándo le agregaran las herramientas de modelado? Recuerdo un video que vi, de los creadores del aún p:m, donde decían que sacarían un software al cual le llamarían Messiah pues traeria un cambio al mundo del 3d, en la entrevista mostraban un ejemplo de animación con el tiranosaurio ese (esa malla si que es vieja, parece que acompañara al Messiah) hasta lo último.
Luego de eso salió como plugin para LightWave.
Se están tomando su tiempo, pero parece que están haciendo algo muy bueno.
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Solo puedo decir una cosa. Lol.
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Me pregunto ¿cuándo le agregaran las herramientas de modelado?
Ya lo han hecho, se llama Silo-Hexagon-modo-Wings3d.
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para ya.
no cogeré la visa, no cogeré la visa, no cogeré la visa.
Ji.
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