.vaya ahora me rotan los huesos
¿Cómo lo has entendido? Tengo más cosas técnicas de estas que me gustaría enseñaros en alguna ocasión. El tío sabe un huevo y es muy humilde. A mí me echó una mano con mi versión de lowmax (él, Peter -el creador- Y otro chico), y yo encantado de la vida.
Posdata: luego traduzco lo que dice, por si os interesa.
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Si así, lo he entendido, me refería a lo de cachondo, después de soltar todo lo que ha soltado, encima dice que tiene más, o sea la ostia, por eso digo, que no somos nadie al lado de estos maquinones.
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Vaya, ahora lo has comprendido. Me alegra. Nosotros somos piltrafillas sin estudios.
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Cita:
Para poder manipular la tangente de una curva Bézier, lo principal es que esté animada. Así que ve al modo subobjeto, y crea una clave de la tangente en el fotograma 1.
Abre ahora el editor gráfico de curvas, y ve a tu curva > object > máster, y deberías tener algo como esto:
Vertex 1,2,3 etc.
Invec 1,2,3 etc.
Outvec 1,2,3 etc, donde puedes escribir expresiones o scripts. Las curvas Bézier tienen unos ejes de transformación un poco extraños. Existen como un único punto en el espacio. Y encima parece que tienen ejes invertidos -y,x,-x. En mi setup uso una expresión para vincular la tangente a un punto. Luego, controlo ese punto con scripts o lo que sea.
Así que todo lo que hago es poner un list controller en invec/outvec/vertex, así luego puedo poner un controlador point3 expression.
Con la expresión, como no estoy dividiendo los ejes en tres (), uso un Vector. La expresión es del tipo.
[-a y, a, z,-a.x] siendo a el nombre del Vector (puedes llamarlo como quieras), y siendo el punto un controlador (). Necesitas un list controller porque normalmente la tangente nunca se posiciona donde debe y puede que se mueva un poco. El list controller te permite alinearla.
También cuando haces esto con otro vértice, el que hiciste anteriormente puede que se mueva, así que, lo mejor es escribir las expresiones primero, y luego ya alinear toda la pesca (traducción chujquera).
Point3 es para (x y, z).
Vaya, y sois todos unos gueis del recator ek.
Estoy probando, Ballo, a ver si logro algo.
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Puedo controlar las tangente con dos dummies, pero hay lío con los ejes. Tengo que repasarlo todo de nuevo.
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Listo. Ahora sólo es cuestión de incorporar esto a lo que estoy haciendo, y de solucionar el problema de la deformación de la malla por usar una Spline.
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De historia madre IkerClon.
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Buenas. Una pregunta para Promineo, ya que dcies estar usando ACT: estas usando los cgtube? Se ve que la cosa funciona así según he entendido yo, CG músculos tienen influencia sobre cgtubes que hacen de subskin, y los cdtubes tienen influencia sobre la malla. Porque no aplican directamente los cgmuscles sobre la malla?
Un saludo.
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Bueno, he vuelto a hacer mi personaje. He usado huesos que se estiran y nada de skinmorph. He replanzado este por cgmuscles (ACT), la verdad es que el resultado está bastante bien comparado a lo que tenía antes y, aunque da algunos errores en la malla cuando hay pliegues, creo que se solucionan añadiendo más músculos que ayudan a corregir esas zonas levantando la malla y equilibrando las deformaciones. La gran putada que tienes es que hay que trabajar con la malla muy suavizada. Le he puesto 2 iteraciones porque con una iteración me daba más fallos y me va algo lento, pero el resultado vale la pena. Os pongo el test que he hecho con actools activado y desactivado para que veáis la diferencia.
Posdata: como no consiga hacer el mirror me pego un tiro.
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