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Perdón no estaba enterado sobre estas mejoras, pero cuando descubrí la versión 2.50, pensé que era mejor, importe mi trabajo (mi proyecto), pero hubo errores además, de que al interntar de manipular objetos se me complico un poco más, al interntar de tecturizar el objeto fue el colmo, no le podía dar gráficos, fue muy frustrante, a si que preferí la versión 2.49, ya que, cuando la empecé a usar todo era muy fácil y al cambiar de herramienta de 3d game Studio al Blender no fue tanto la deificultad.
Si quieren la versión 2.50 lo comprendo, pero yo prefiero la 2.49, que no es tan diferente, bueno, con LuxRender los gráficos son casi reales y no me preocupo por la versión y las mejoras teniendo eso, a y se los ofrezco http://www.luxrender.net/v/dl_windows, completo y gratuito. De la pagina oficial.
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Por dios. Es una alpha. Una alpha. No es tan difícil leer.
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Cita:
Hey he usado la versión 2.50, no es uy buena, no es compatible con las demás, es un poco difícil de usar, no tiene tanto de bueno como crei, mejor me quedo con la 2.49b mejor,
http://www.blender.org/download/get-blender/, es más estable y compatible.
Prueba la 1.82 que te va a encantar.
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Hey, alguien dijo que no le gustó el estado actual de la 2.5 alpha, a la hoguera. Hombre, esa no es actitud, controlémonos un poco.
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César tú también exageras un rato, que no ha sido para tanto. Por otro lado, una cosa es decir no me gusta y otra muy distinta no es bueno, sobre todo viniendo de alguien que no sabe usarlo.
En cualquier caso, mi comentario iba en serio.
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Eh, juraría haber contestado esta mañana aquí =s. Nada, simplemente decir que del mensaje yo no he interpretado que no le gustara como fuera la alpha, sino que ni siquiera sabía que era una versión inacabada (y tanto). Pero vamos, igual me he equivocado, si es así perdón.
Pero vamos César, que ni se acerca a lo que comentas. Un saludo.
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Vale, vale, que he exagerado un poco.
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Ni hablar, apedreémosle antes de que huya. Vaya, que eso es de Stratos, lo siento. Pues, exprimamosle los, exprimibles.
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Cita:
Ni hablar, apedreémosle antes de que huya.
Mars AttacksAttacks. Lo siento, no pude evitar el chiste malo.
Blender va por muy buen camino, que no se detengan.
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Me ha dado por descargármela esta mañana, no he profundizado tanto como vosotros, pero está bien que cambien la horrenda interfaz que tenía antes, ahora eso sí, huele a que se han inspirado.
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Cita:
Me ha dado por descargármela esta mañana, no he profundizado tanto como vosotros, pero está bien que cambien la horrenda interfaz que tenía antes, ahora eso sí, huele a que se han inspirado.
¿inspirado? Queras decir modo inspirado.
No es coña Blender es único.
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Ya todos, son un poco exagerado, les recomiendo ver esto http://www.youtube.com/watch?Gl=us&v=ctli1vcpucm para que se entretengan un rato.
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Yo_uso_blender:
¿Qué parte de blender 2.5 (alphas, betas y demás pre-releases) no entiendes?
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Hola, intento seguir este tutorial: Blender: modeling a human hand.
Pero ya al principio utiliza la herramienta Knife midpoint (ver imagen adjunta) pero en el Blender 2.50a sólo aparece la herramienta Knife Cut donde el resultado del corte es diferente, hay alternativa al Knife midpoint en 2.50a?
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qué pasada.
Ahora puedo esculpir con 7 millones de polígonos con una suavidad acojonante, ya no se trata simplemente de poder trabajar a duras penas, se trata de que es realmente productivo muy fluido, hasta la rotación del objeto mientras estas esculpiendo va muy fluida casi se me saltan las lágrimas cuando he esculpido con una textura en la brocha y he visto tal cantidad de detalle.
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Vaya, va a haber que probarlo. Edito: he estado probando y con un millón va super fluido, con 5 ya me explota. No sé si habré hecho algo mal.
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Kmk olvídate de lo que diga Caronte, juega con ventaja, lo suyo es un Mac, con eso le va todo bien.
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A partir de qué versión está mejorado? Estoy usando la 25059 de 64 bits, ya lo tengo? Por cierto, nadie sabe de Knife (midpoint) que pregunté antes? Saludos.
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Yo estoy probando la complicación 25327 en Windows 7 64bits, aún que la complicación es de 32bits. Y el sculpt va suave como la seda. 1.440.700 caras y esculpiendo con suavidad.
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Cita:
A partir de qué versión está mejorado? Estoy usando la 25059 de 64 bits, ya lo tengo? Por cierto, nadie sabe de Knife (midpoint) que pregunté antes? Saludos.
Existe una build separada que va trayendo el trunque del Sculpt en graphicall hay o a compilar uno mismo.
Con respecto al Knife, el midpoint y eso ya no están, al menos no por ahora.
El Knife Cut ahora se hace con la tecla k + botón izquierdo del mouse, dibujas donde quieres que corte y luego sueltas el botón del mouse.
Eso es lo que tenemos por ahora.
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He estado haciendo unas pruebas con la compilación 25328 versión de 32 bits y ahora mismo estoy en el Windows 7. Con el sculpt se pone lento a los 6 millones y medio de polígonos.
No está mal, la verdad, cuando antes con 1 millón y medio, ya se ponía lento.
Ahora se verán modelos orgánicos con un lujo de detalles impresionantes.
Esperemos que el equipo de Durian aprovechen todo esto y hagan un buen trabajo.
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Cita:
Existe una build separada que va trayendo el trunque del Sculpt en graphicall hay o a compilar uno mismo. Con respecto al Knife, el midpoint y eso ya no están, al menos no por ahora.
El Knife Cut ahora se hace con la tecla k + botón izquierdo del mouse, dibujas donde quieres que corte y luego sueltas el botón del mouse.
Eso es lo que tenemos por ahora.
Me baje la 25326 para win64, es fantástico, se movía muy bien en 6 niveles, pero quise publicar una imagen, se me ocurrió tirar un render y se clavó todo, de todos modos se movía muy fluido y sólo demoraba el paso entre modos.
Estoy aprendiendo a modelar para videogames y pensaba en la posibilidad de hacerme de ZBrush, pero con éstas novedades el Blender me alcanza y sobra.
Cómo es el tema de la simetría? Debería utilizar mirror en el modelo? Saludos.
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Cita:
Cómo es el tema de la simetría? Debería utilizar mirror en el modelo? Saludos.
Según de que estés hablando, si es en el paso de modelado de la malla base, si es bueno que uses la simetría, eso sí cuando vayas a aplicar el armature (huesos) aplica el mirror, ya que, si no te tomara solo una mitad en el postura mode y el lado contrario se moverá igual que el lado opuesto.
Lo mismo para el sculpt, antes de empezar a esculpir aplica el mirror. Suerte con los games, yo ando investigando también el ge.
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Blender vs Mudbox según mi test. Cuando subdivido un cubo 10 y 11 veces, las pinceladas son más suaves y fluidas en Mudbox.
Cuando subdivido el cubo 12 veces, me quedo sin memoria en ambos casos.
Hace una semana más o menos hice el mismo test y los resultados no eran ni por asomo parecidos. Diría que Blender petaba a partir de al novena o décima subdivisión.
A ver si ahora se mejoran un poco los pinceles.
Como mola.
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Acabo de probar la 25328 estoy flipando mañana le meto mano en cuanto pueda.
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Cita:
Según de que estés hablando, si es en el paso de modelado de la malla base, si es bueno que uses la simetría, eso sí cuando vayas a aplicar el armature (huesos) aplica el mirror, ya que, si no te tomara solo una mitad en el postura mode y el lado contrario se moverá igual que el lado opuesto.
Lo mismo para el sculpt, antes de empezar a esculpir aplica el mirror. Suerte con los games, yo ando investigando también el ge.
En realidad, me refería a que en ZBrush vos esculpís de un lado y lo mismo se va esculpiendo en el lado opuesto, simétricamente. O sea, hay que esculpir el modelo completo o puedo esculpir de un lado y, en tiempo real o no, aplicar el mismo escultido en el otro lado.
Por lo de ge yo no esto viendo nada de eso, mi idea es aprender a modelar personajes para ser utilizado en juegos independientemente del motor que se quiera utilizar, mi objetivo es hacer modelos tíos como los de los juegos next-gen, pero todavía tengo que aprender.
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Cita:
En realidad, me refería a que en ZBrush vos esculpís de un lado y lo mismo se va esculpiendo en el lado opuesto, simétricamente. O sea, hay que esculpir el modelo completo o puedo esculpir de un lado y, en tiempo real o no, aplicar el mismo escultido en el otro lado.
Efectivamente si se puede esculpir simétricamente con el Sculpt de Blender, es más puedes elegir entre las 3 simetrías (x y, z) de a una, dos o las 3 juntas.
O sea si tomas una esfera le activas las 3 simetrías y creas una montaña en una punta se hará la misma en los cuatro cuadrantes.
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Vaya, muy bueno el Sculpt, ayer por la noche lo probé un momento y la verdad es que va genial incluso en la portátil (ando de viaje, estoy aquí en España, hasta el 10 de enero) se porto bien, que excelente noticia.
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Cita:
Mi idea es aprender a modelar personajes para ser utilizado en juegos independientemente del motor que se quiera utilizar, mi objetivo es hacer modelos tíos como los de los juegos next-gen, pero todavía tengo que aprender.
No estoy muy seguro, pero una malla con Sculpt o echa en ZBrush así sea para next-gen sigue siendo muy pesada, y tienen que optimizarse un poco (me imagino que con retopología en Blender), creo que esos modelos se ven así, por técnicas como el Normal Map, antialiasing y varios filtros que hacen que el modelo parezca High Poly, ya sin salirme del tema, realmente me impresiona estos avances tan significativos en el Blender, quisiera saber si esto de los menús radiales vendrá integrado más adelante? Saludos.
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Me encanta la 2.5 me encanta poder esculpir con mucho detalle suavemente y poder animar la malla de baja directamente, así, a pelo, sin tener que sacar mapas de desplazamiento ni de normales ni nada, me encantan los nuevos modificadores de las curvas de animación, que me están permitiendo, por ejemplo, añadir animación secundaria a un personaje de forma automática, también me encanta ver los cambios en tiempo real, sobre todo ajustando el pelo, que también es una pasada ahora que lo controlo, que hasta los rizos se ven espectaculares incluso haciendo transiciones entre distintas zonas de pelos completamente distintos y me encanta estar usando esta versión en una producción real, pero real de verdad (un largometraje) y que pese a los inevitables cuelgues de una alpha, no pierda nunca un trabajo gracias a la compatibilidad entre versiones de Blender y a los mecanismos de guardado automático.
En fin, eso, que me encanta, aunque esto podría ir en otro hilo.
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Cita:
No estoy muy seguro, pero una malla con Sculpt o echa en ZBrush así sea para next-gen sigue siendo muy pesada, y tienen que optimizarse un poco (me imagino que con retopología en Blender), creo que esos modelos se ven así, por técnicas como el Normal Map, antialiasing y varios filtros que hacen que el modelo parezca High Poly, ya sin salirme del tema, realmente me impresiona estos avances tan significativos en el Blender, quisiera saber si esto de los menús radiales vendrá integrado más adelante? Saludos.
Si zanicz, incluso para animación (no realtime) son pesadas, mi idea es sacar del modelo esculpido esos filtros de los que hablas.
Lo que encontré fue esto: http://www.gamedev.net/community/for...opic_id=555584.
* albedo/Diffuse.
* Specular colour.
* Specular power / roughness.
* Normal Map.
* height map.
* emission.
* Ambient Occlusion.
* Glow/Bloom mask.
* opacity mask.
Después armo un mensaje para hablas de eso. Perdón por desvirtuar.
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Caronte. ¿a qué va de lujo a pesar de ser una alpha, y a pesar de los fallos que otros le encuentran, tiene más bondades que defectos? Yo no lo uso en un proyecto real, bueno, para mí lo es, pero también me encanta cómo funciona. Saludos.
Posdata: editado para corregir redundancias.
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Vaya, sí, estoy encantado con ella.
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Se me olvidaba (algún consejo apharero):
Si en un proyecto con un objeto esculpido Blender se cuelga al pulsar f12, seleccionarlo antes y si es una animación, avanzar un frame y retrocederlo otra vez antes del f12.
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Gracias por el consejo, Caronte. Me pasó el otro día lo del f12. Por otro lado, a mí también me encanta.
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No sabía que se podía llegar a tanto. 45 millones de polys con el Sculpt, y trabajando en forma fluida. (c2q6600 @ 2.95ghz, GeForce 8600GT). http://www.youtube.com/watch?v=ft_hksbk8iw.
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Que me da la risa floja. Pero que animalada.
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Cita:
Se me olvidaba (algún consejo apharero): Si en un proyecto con un objeto esculpido Blender se cuelga al pulsar f12, seleccionarlo antes y si es una animación, avanzar un frame y retrocederlo otra vez antes del f12.
Caronte proba con cambiar el sistema de audio de OpenAL a SDL o none.
Yo lo cambie, y me anda más rápido, no usa tanto micro y hay algunos crashes que no me aparecen.
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Lo tengo así desde que salió la 2.5, y me siguen pasando esas cosas, pero es normal en una alpha, de hecho, la última compilación tiene un bug que en animación con pelo hace parpadear las luces y eso no pasaba hace unos días.
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Mas de sólidos rígidos sin el Game Engine.
http://vimeo.com/8236800.
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Que 45 milloness, acaso estoy soñando.
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Que 45 milloness. Acaso estoy soñando.
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Cita:
Que 45 milloness, acaso estoy soñando.
Es como medio mucho, pero sí, es lo que se ve en el video.
Cita:
Que 45 milloness. Acaso estoy soñando.
Una vez era suficiente.
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Que raro yo no hice el doble mensaje :sí.
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Vaya, por fin una línea de tiempo común y corriente. Muy parecida al max.
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itask: nuevo resolutor de cinemática inversa..
Lo podéis ver haciendo una IK sobre un hueso, en la ventana de propiedades del esqueleto.
Permite hacer todos las restricciones dentro del mismo cálculo favoreciendo la combinación de estas de forma ponderada, y tiene un nuevo modo muchísimo más rápido para usar en el ge (simulation). También se adapta mejor en el ge porque considera los game objects (todos los de la simulación) en lugar de los Blender objects, como hace el original (que sólo usa los de los huesos del esqueleto). Incluye los nuevos sensor y actuator armature para editar restricciones de huesos al vuelo.
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¿Y la retopología donde lo han metido? Estoy buscando y buscando y no lo encuentro.
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Que yo sepa, aún no lo han metido.
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Sé que viva lo pre diseñado, en estos días el tiempo es oro.
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Cita:
Sé que viva lo pre diseñado, en estos días el tiempo es oro.
Estuve viendo lo del meta-rig templates y el human (meta-rig).
Impresionante, ahorra mucho tiempo, lástima que, al menos yo, lo pierdo viendo como utilizar y que hacen los drivers y eso.
Hay cosas que no funcionan, como, por ejemplo, los templates de manos, piernas y eso, pero llevan muy buen trabajo.
Habrá que esperar y ver que nos espera en la definitiva 2.6.
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Cita:
¿Y la retopología donde lo han metido? Estoy buscando y buscando y no lo encuentro.
Si que esta, lo que pasa que esta integrado con el Snap. Tiene que estar en Faces y el Snap projection activado. Y lo del retopología Paint ahora funciona con el Grease Pencil, es decir.
Que con esas mismas opciones activadas pulsas la tecla d para pintar con el Grease Pencil lo hace ajustándolo a la superficie y después con la barra espaciadora buscas retopology from Grease Pencil.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1261183280
Vaya.
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Acostumbraros a usar el search. (el del icono de la lupa) para buscar cualquier comando perdido. Es de lo más práctico y os ahorrara mareos buscando en que botón esta ahora tal cosa. Saludos.
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Cita:
Si que esta, lo que pasa que esta integrado con el Snap. Tiene que estar en Faces y el Snap projection activado. Y lo del retopología Paint ahora funciona con el Grease Pencil, es decir.
Que con esas mismas opciones activadas pulsas la tecla d para pintar con el Grease Pencil lo hace ajustándolo a la superficie y después con la barra espaciadora buscas retopology from Grease Pencil.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1261183280
Vaya.
Es flipante. Además, puedes seguir editando el grespencil.
Mola mogollón. Pero aun así se tiene que mejorar un poco, por ejemplo, que no se vean las líneas que quedan detrás de un modelo, por defecto están en modo rayos x, supongo que, lo mejoraran y también se podrá editar la Mesh con la retopología de toda la vida para hacer retoques. Saludos.
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Cuando comentas con la retopología de toda la vida para hacer retoques. Te refieres a trabajo un Mesh a otro Mesh e ir extruyendo.
¿O esto también se puede hacer ya?
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Se puede hacer todo lo que se podía hacer antes, pero más directo.
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Pues si se puede, no doy con ello Caronte.
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Vaya que tontería, solo hay que hacer un polígono con el Pencil, trabajo esto creara el polígono y después a extruir.
Soy un melón.
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Nas, no sé si habéis visto esto:
http://www.youtube.com/watch?v=27a5b...layer_embedded
Además, creo que Farstary está haciendo algo de Spring forces que en breve lo vamos a tener para la 2.5.
Y, por cierto, ya se está hablando de planes para la 2.6 en los Bf-committers.
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Cuantos avancess. Madre mía que guapo está quedando el nuevo Blender, lo de poder modificar las claves en el timeline me encanta. Lo echaba de menos a veces.
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Es verdad, esta avanzando con paso firme y en muy buena dirección. A mi lo del timeline y el auto-rigging ya me hace feliz.
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Cita:
Es verdad, esta avanzando con paso firme y en muy buena dirección. A mi lo del timeline y el auto-rigging ya me hace feliz.
Creo que lo del timeline de ese video es un Mocap, no es real, no sé, esa forma de moverse el ratón no es natural, parece un video para enseñar algo.
Jur.
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Vaya. He vuelto a mirarlo y lo más probable es que estés en lo cierto. Sea lo que sea, de natural tiene poco, o nada. Ojalá lo implementen.
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Pues sí, es más falos que una moneda de palo, aunque sería bueno que los de Blender fundación hicieran la timeline tipo 3ds Max.
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Por si no os habéis enterado:
- el script Solidify ya está metido en la 2.5 y esta vez directamente como un modificador más, lo cual le da mucha más flexibilidad.
- también acaban de incorporar el poder pintar clonando desde otras coordenadas UV como estaba ya en la 2.49.
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Cita:
Aunque sería bueno que los de Blender fundación hicieran la timeline tipo 3ds Max.
¿para quién? En tal caso tipo Maya.
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Cita:
Pues sí, es más falos que una moneda de palo, aunque sería bueno que los de Blender fundación hicieran la timeline tipo 3ds Max.
Se puede usar un poco el ingenio y tienes algo parecido al timelinede max/Maya.
En el dopeshet activas el summary, y la flecha y tienes algo parecido al timeline de Autodesk Maya, pero con todos los trucos del Blender.
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Cita:
¿Para quién? En tal caso tipo Maya.
Pues al menos para mí seria mejor, no tener que usar las curva ipo para hacer cualquier tontería, que se puede hacer más rápido de otra manera.
Edito: cesio gracias voy a probar a ver qué tal va de esa forma.
Edito: no encuentro mucha diferencia con el dopeshet del 2.4 no puedo arrastrar más de un key, aunque puedo copiar y pegar key.
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Puedes arrastrar más de una key si las seleccione del mismo modo que cualquier cosa de Blender.
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Una pregunta sobre la compatibilidad de formatos entre la 2.5 y la 2.49: Está claro que las versiones 2.49 e inferiores no pueden abrir (al menos sin errores o pérdidas importantes) archivos de la 2.50 por el tema del rediseño del formato y las innovaciones, pero yo estoy intentando abrir algunas animaciones hechas con la 2.49 en la 2.5 y se pierden bastantes cosas en las animaciones (reconvierte algunas cosas y otras no). ¿habéis experimentado esto? ¿nos tocara guardar algunas copias de la 2.49 para poder utilizar estos archivos? ¿hasta qué punto puede ser conveniente empezar a utilizar el nuevo sistema de animación de la 2.5? ¿a qué huelen las nubes?
En fin, todas estas cuestiones me vinieron a la cabeza ayer mientras toqueteaba ayer la 2.5 porque empiezan a dar ganas de emplearla para algunas cosas, pero cualquiera se arriesga. Saludos.
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Yo me he arriesgado y ya no quiero volver a la 2.49, estoy super a gusto y de momento el único inconveniente que me he encontrado es que no puedo poner un vídeo de fondo que se actualice en tiempo real, pero todo llegara.
Lo mejor es empezar un proyecto desde cero con una versión y acabar con ella, ir saltando de versiones es un riesgo, yo a veces he tenido que hacerlo y he optado por importar cosas en lugar de cargar el (*.blend) entero, en cualquier caso, si saltas de versión, que sea hacia delante, no hacia atrás.
Posdata: todos los cuelgues que me estaban amargando, los he evitado apagando las nuevas técnicas de aceleración antes de hacer render.
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Pues igual hago lo que dices, cargo los distintos elementos y ya empiezo con las animaciones desde cero, aunque sinceramente me da bastante pereza y como en algún punto me arrepienta y decida recular me da un pasmo.
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Yo también experimente algún problema al saltar entre versiones, así que, deje de hacerlo. Tengo proyectos, en las dos versiones, cada uno separado, para no liarla.
El Blender perfecto no existe, así que, lo que más nos servirá para sacar adelante el trabajo, es la adaptabilidad de cada uno, y de cada proyecto en sí mismo.
Lo que sí me anima más a usar la nueva versión, es ver que es lo suficientemente estable como para usarla en serio (como hace Caronte).
Y, si esto es solo una alpha.
Creo que nos esperan buenos tiempos. Saludos.
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Cita:
Lo que sí me anima más a usar la nueva versión, es ver que es lo suficientemente estable como para usarla en serio (como hace Caronte).
Ojo, por si las dudas advierto que yo ya tengo mucha experiencia con Blender y eso me ha servido para buscar atajos o dar rodeos cuando surge un problema, así que, no aconsejo a nadie que use la 2.5 alpha para un trabajo real, si no sabe lo que está haciendo.
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Qué tontería siempre seleccionabas 2 o más key y apenas daba click para arrastrar se des selecciónaban y solo se movía uno, resulta que selecciónaban todos y se movía con tecla g que tontería no sé cómo nunca se me ocurrió, debe ser porque nunca uso la tecla, para poder mover algo solo arrastro =_=
Pero sigo votando que sería mejor hacer esto mismo desde la timeline y no tener que cambiar a NLA editor.
Bueno Caronte gracias como siempre, esto me ayuda mucho ya que siempre tenía que mover key por key.
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Cita:
Pero sigo votando que sería mejor hacer esto mismo desde la timeline y no tener que cambiar a NLA editor.
¿alguna vez has limpiado las curvas de una animación de personajes?
No creo que puedas hacerlo en el timeline.
Para animar un flying logotipo puede que funcione, pero no puedes clamar por una herramienta que solo te sirve a ti.
Lo que sí puedes hacer es crearte un parche, pero primero debes estudiar un poco de Python, C++ y el Api de Blender (entre otras cosas).
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Bueno pues después de probar un poco la 2.5 (la última para Windows de graphicall, org) puedo confirmar y confirmo que he podido trabajar con un modelo que tenía de la 2.49 y ponerlo en 7-8 millones de polígonos sin despeinarse (con la opción esa de fast viewport o cómo se llame). Ya por fin no hará falta estar creando objetos base en Blender y pasar a otro programa para esculpir ¡por fin, y aclaro que me va a la misma velocidad de ZBrush y el Clay brush es igualito, clavado.
Por otro lado, el Solidify como modificador es un lujo y funciona del carajo para hacer bases para ropa.
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Lo que no funciona es el Alt+b que me es muy útil al esculpir.
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Cita:
Bueno pues después de probar un poco la 2.5 (la última para Windows de graphicall, org) puedo confirmar y confirmo que he podido trabajar con un modelo que tenía de la 2.49 y ponerlo en 7-8 millones de polígonos sin despeinarse (con la opción esa de fast viewport o cómo se llame). Ya por fin no hará falta estar creando objetos base en Blender y pasar a otro programa para esculpir ¡por fin, y aclaro que me va a la misma velocidad de ZBrush y el Clay brush es igualito, clavado.
Por otro lado, el Solidify como modificador es un lujo y funciona del carajo para hacer bases para ropa.
Creo que me paso al 2.50 para poder dar mejor acabado a mi imagen.
Cita:
Lo que no funciona es el Alt+b que me es muy útil al esculpir.
Y que es eso?
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Asha se ve bacan se parece al Control Alt y clik. Pero seria grandioso que tenga el mask y layers para poder detallar por partes ordenadas.
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Rectifico el Alt + b funciona correctamente. El problema estaba en el fichero que empecé en la 2.49. He importado el databloc de Mesh a la 2.5 y funciona.
También he probado directamente en la 2.5 y no hay problemas.
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Miren este video donde se muestra los cambios más significativos en la nueva UI, se los recomiendo, mejoro bastante la distribución del espacio, es cuestión de costumbre.
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Veo que habláis de un nuevo modificador, el Solidify, mañana o pasado lo probaré, mientras tanto, alguien podría adelantarme un poco de que va? Gracias.
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No es nuevo, ya estaba antes, pero no en el menú de modificadores. Creo recordar que estaba como un script. Por decirlo rápido y simple, imagínate una malla sin grueso, un plane, por ejemplo. Si le das a Solidify, es como un, extrude a todas las caras. O sea, le da grosor. Saludos.
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O mejor dicho es como un Shell del 3ds Max. Pero lo que me es complicado es usar el bend del Blender :.
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Cita:
O mejor dicho es como un Shell del 3ds Max. Pero lo que me es complicado es usar el bend del Blender :.
Porque mejor dicho así? Y quien no haya tocado el 3ds Max en su vida? Tendrá claro lo que le decimos?
Que manía de comparar, y decir mejor o peor que. Saludos.
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Pero los que probaron sabrán que el bend de Blender es bien feo al lado del de max, Cinema 4D,LightWave y Autodesk Maya.
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Cita:
Pero los que probaron sabrán que el bend de Blender es bien feo al lado del de max, Cinema 4D,LightWave y Autodesk Maya.
Es horrible. Lo hubieran hecho lo más parecido al maxxxxx.
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Cita:
Pero los que probaron sabrán que el bend de Blender es bien feo al lado del de max, Cinema 4D,LightWave y Autodesk Maya.
De momento.
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Pues a mí me gusta cómo es el de Blender también es verdad que solo he visto el de 3ds Max (creo que era el 2009) y es prácticamente igual, a excepción de que el de Blender permite que cualquier objeto defina tanto el eje del efecto, como la distancia, con la versatilidad que ello conlleva para animar.
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Farsthary no para con los fluidos SPH, ahora, diferentes fluidos pueden interactuar. http://Farsthary.wordpress.com/2009/...st-in-blender/.
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Y si hay suerte vamos a tener los N-Gons como regalo de reyes, están ahora haciendo un pre-merge del código ojalá que no surja ningún problema.
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Solidify aplicado a un cubo subdividido al que le he quitado algunas caras. Se ve muy bien, aunque no hace lo que se espera en algunos tipos de borde, necesitaría caras de más.
Está muy bien porque añade dobleces (creases) en las aristas del borde, por si queremos añadir un Subsurf a continuación.
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Cita:
Y si hay suerte vamos a tener los N-Gons como regalo de reyes, están ahora haciendo un pre-merge del código ojalá que no surja ningún problema.
Genial, ya no tengo que utilizar dos versiones de la 2.5.
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Hola, disculpen, pero necesito saber cómo poner dos imágenes de referencia en 2.5a. La única manera que encontré fue duplicando la ventana, pero en muy complicado estarse pasando de una vista a la otra. Gracias.
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Añade dos planos (mirando a distintos ejes) y les mapeas las correspondientes imágenes de fondo.
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Y ¿para qué sería bueno eso?
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Cita:
Y ¿para qué sería bueno eso?
Pues, para mí. A ver hasta dónde llega la integración.
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Aleksander no todo el que usa un programa 3d, esta buscando hacer algo realista, en muchos casos es lo contrario, ya sé que algunos piensan (bueno si van a hacer proyectos ton, caricaturas, anime y demás no sería mejor dibujarlos en algún programa 2d).
No, esto es debido a las ventajas del 3d sobre el 2d, como la simulación de efectos físicos, el poder usar huesos en los personajes y la agilidad a la hora de animar, entre otras muchas cosas.
Los que miramos anime abran notado que cada vez se usa más el 3d, en la creación de los escenarios, los vehículos, armas etc, en estos días la mayoría de anime tiene en los créditos 3dcg, en algunos animes esta también integrado el 3d en la escena que parece que todo el anime fue creado en 2d.
La verdad es que el mercado 2d mueve mucho dinero alrededor del mundo, la mayoría de programa 3d que se respete tiene su forma de crear render ton, y no es solo por vanidad, sino porque que saben que es una herramienta muy útil y con gran demandada en ciertos sectores.
Algún programas están muy avanzados en este aspecto ejemplo XSI en estos momento es uno de los mejores en este sentido.
video XSI.
http://www.youtube.com/watch?v=zpnypy6duoi
En mi caso esta noticia de Freestyle me hace feliz y imagino que a muchos japoneses también.
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Cita:
Aleksander no todo el que usa un programa 3d, esta buscando hacer algo realista, en muchos casos es lo contrario, ya sé que algunos piensan (bueno si van a hacer proyectos ton, caricaturas, anime y demás no sería mejor dibujarlos en algún programa 2d).
No, esto es debido a las ventajas del 3d sobre el 2d, como la simulación de efectos físicos, el poder usar huesos en los personajes y la agilidad a la hora de animar, entre otras muchas cosas.
Los que miramos anime abran notado que cada vez se usa más el 3d, en la creación de los escenarios, los vehículos, armas etc, en estos días la mayoría de anime tiene en los créditos 3dcg, en algunos animes esta también integrado el 3d en la escena que parece que todo el anime fue creado en 2d.
La verdad es que el mercado 2d mueve mucho dinero alrededor del mundo, la mayoría de programa 3d que se respete tiene su forma de crear render ton, y no es solo por vanidad, sino porque que saben que es una herramienta muy útil y con gran demandada en ciertos sectores.
Algún programas están muy avanzados en este aspecto ejemplo XSI en estos momento es uno de los mejores en este sentido.
video XSI.
http://www.youtube.com/watch?v=zpnypy6duoi
En mi caso esta noticia de Freestyle me hace feliz y imagino que a muchos japoneses también.
Se ve muy bueno.
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Hola, estaba esperando la versión 2.5 para ponerme con Blender y unirme a la comunidad, por que dispongo de poco tiempo y creo que pudiendo modificar los atajos de teclado será mucho más fácil cogerle la mano, por que el resto como todos sabemos es cuestión de mover vértices. Siendo consciente de que es una versión de prueba quería comentar un problema que tengo, por si alguien pudiera saber la solución, arranco Blender y todo bien, pero cuando me pongo a mover vértices se me pone todo el visor gris y me desaparecen cosas alternas según voy pasando el mouse, no tengo una gráfica potente, pero solo me pasa con la 2.5 he probado versiones anteriores y me funcionan bien. Gracias de antemano, no sé si será este el mejor hilo para reportar estas cosas si no es así me lo hacéis saber.
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¿De qué versión es esa captura Leander?
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Es wip. http://www.blendernation.com/yournew...endernation%29.
Lo esta desarrollando Matt Ebb, y que yo sepa, cuando el publica algo es porque está casi concluido. Que lo metan en el trunque es otra cosa.
Para la 2.50 por supuesto.
Otra cosa: ahora al cambiar de textura a la hora de sculptear se mantiene la presión y el grosor de la brocha. Atento a postreras compilaciones.
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Cita:
Hola, estaba esperando la versión 2.5 para ponerme con Blender y unirme a la comunidad, por que dispongo de poco tiempo y creo que pudiendo modificar los atajos de teclado será mucho más fácil cogerle la mano, por que el resto como todos sabemos es cuestión de mover vértices. Siendo consciente de que es una versión de prueba quería comentar un problema que tengo, por si alguien pudiera saber la solución, arranco Blender y todo bien, pero cuando me pongo a mover vértices se me pone todo el visor gris y me desaparecen cosas alternas según voy pasando el mouse, no tengo una gráfica potente, pero solo me pasa con la 2.5 he probado versiones anteriores y me funcionan bien. Gracias de antemano, no sé si será este el mejor hilo para reportar estas cosas si no es así me lo hacéis saber.
Primero de todo actualiza los drivers de la gráfica. No tendría por que influir, pero instala Python correspondiente si no lo tienes ya. Creo que hay muy poco soporte de Blender 2.5 ahora mismo en tarjetas Intel y otras tarjetas que nos sena las típicas Nvidia o Ati así que, esto podría ser tu problema sigue probando con las nuevas compilaciones. Saludos.
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Se ve espectacular como mi ZBrush. Pero dime.
-¿también están trabajando en layers para poder detallar los modelos?
-¿va tener algo parecido al subtool?
También seria buenno que incluyan más brochas.
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Cita:
Se ve espectacular como mi ZBrush. Pero dime.
-¿también están trabajando en layers para poder detallar los modelos?
-¿va tener algo parecido al subtool?
También seria buenno que incluyan más brochas.
Ojala.
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Gdo. Como dice Leander, podría ser cosa de los drivers de la gráfica. A mí me va bien, tanto en la Nvidia GeForce 7300 del PC, como en la Intel 695 express del portátil.
Piensa también que, como tú dices, es una versión alfa. Prueba con las últimas compilaciones de graphicall. Saludos, y bon Cap dany.
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Seguro que si ya con eso le alcanzamos al ZBrush juaujaujajuauja.
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En user preferencias en system he cambiado en Windows draw method de triple buffer a overlap o a full cualquiera de las dos opciones me resuelve el problema.
Gracias.
Aprovecho para desearos una buena entrada de año a todos bon any.
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Bon any. Pues Farsthary no para con los fluidos con partículas. Sus nuevos vídeos muestran la interacción de fluidos con diferentes masas: http://Farsthary.wordpress.com/2009/...s-are-endless/.
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Cita:
Se ve espectacular como mi ZBrush.
No creo que tu ZBrush sea tuyo, en cambio mi Blender si es mío. Gdo, felices fiestas, un gran abrazo tío, suerte con ese pedazo de corto y blendbenido al club.
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No tío, el Blender es mio.
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Cita:
No creo que tu ZBrush sea tuyo, en cambio mi Blender si es mío. Gdo, felices fiestas, un gran abrazo tío, suerte con ese pedazo de corto y blendbenido al club.
Igualmente, felices fiestas y a ver si me pongo al día con el Blender un abrazo.
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Cita:
No creo que tu ZBrush sea tuyo, en cambio mi Blender si es mío. Gdo, felices fiestas, un gran abrazo tío, suerte con ese pedazo de corto y blendbenido al club.
Está bien pelado.
El Blender es lo máximoo.
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Está bien pelado. El Blender es lo máximoo.
No he dicho eso, solo que es mío y de Toni logar, y de gdo, y de todo aquel que lo descargue y lo utilice.
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Si ya se, lo de máximo va por mi cuenta.
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No tío, el Blender es mío.
Orden, orden, que yo lo vi primero, o fue Caronte. Bueno ya Blender es de todos.
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Dejaros de tonterías que Blender es. mio. Posdata: felices fiestas.
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Dejaros de tonterías que Blender es. mio. Posdata: felices fiestas.
http://www.youtube.com/watch?v=4xzzcfbqpoo
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Para Afkael y también todos.
(con respecto al Knife, el midpoint y eso ya no están, al menos no por ahora. El Knife Cut ahora se hace con la tecla k + botón izquierdo del mouse, dibujas donde quieres que corte y luego sueltas el botón del mouse.
Eso es lo que tenemos por ahora.).
Tecleando aparece la ventana de herramientas. Señalas la línea que quieras cortar, luego k + tecla selección ratón y en esa ventana veras un apartado que dice Knife Cut, debajo type y una ventana con las opciones de posicionamiento del corte, multicut, midpoints y exacts. Un saludo.
Blender si que es bueno.
Fernando_vega.
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Antes de nada feliz año nuevo a todos, que paséis una buena noche. Dos preguntas sencillas : estoy trasteando con las 2.50 y sabiendo las limitaciones que supone una versión alpha hay dos cosas que no consigo hacer. Poner las imágenes de referencia independientes en las ventanas (una imagen frontal en la vista frontal y una lateral en la lateral) usando el background images, es decir sin mapear un plano.
Y, otra fácil. No consigo maximizar las ventanas sobre las que trabajo. Igual de momento esto no se puede hacer, pero por si acaso.
Otra cuestión que aprovecho a poner en este hilo. Hay gente de Bilbao que se junte por aquí en determinados días para trastear con Blender y aprender?
(ya sé que no es el sitio, pero por no abrir otro hilo.
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Cita:
Dos preguntas sencillas : estoy trasteando con las 2.50 y sabiendo las limitaciones que supone una versión alpha hay dos cosas que no consigo hacer. Poner las imágenes de referencia independientes en las ventanas (una imagen frontal en la vista frontal y una lateral en la lateral) usando el background images, es decir sin mapear un plano y, otra fácil. No consigo maximizar las ventanas sobre las que trabajo. Igual de momento esto no se puede hacer, pero por si acaso.
Acabo de hacer ambas cosas (última compilación de dingto, 31dic): http://www.graphicall.org/builds/bui...on=show&id=877.
Abre Blender, divide la ventana 3d en dos, pulsa la n, bajas el menú hasta encontrar background image y lo marcas, buscas la imagen y si no te aparece pulsa 5 por si estas en vista de perspectiva en lugar de ortográfica. Repite el procedimiento en la segunda ventana. Recuerda que pulsando n aparece y desaparece el panel propiedades, lo mismo si usas para el panel tools.
Para maximizar la ventana solo debes colocar el cursor en la ventana que te interesa y pulsas Control + flecha arriba, con Control + flecha derecha y Control + flecha izquierda cambias entre las distintas configuraciones de ventanas, por defecto y/o personalizadas.
Pues eso, feliz año para ti y los tuyos.
Edito: vaya, mi mensaje 19.000 justo hoy 31 de diciembre de 2009, cuantas tonterías habré escrito.
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He Shazam con el mensaje 19.000 te regalan una suite de software 3d completo. Blender, Blender, Blender, Blender, Blender, Blender.
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Alguien tiene un enlace o sabe dónde puedo encontrar un tutorial para hacer brushes para Sculpt y cómo se usan?
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Feliz ano nuevo a todos. Los amo.
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Feliz año nuevo. Os deseo mucho Blender a todos. Este es mi primer proyecto en Blender 2.5 (una choradita para probar el software).
ftfrdfpykow
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Y esta versión incorporara ya N-Agonos en el modelado?
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Cuando la 2.5 esté estable, necesitaré una guía básica de Belanche o de quien sea, porque no encuentro nada y tampoco sé usar lo que encuentro (y me parece genial, que conste).
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Cuando la 2.5 esté estable, necesitaré una guía básica de Belanche o de quien sea, porque no encuentro nada y tampoco sé usar lo que encuentro (y me parece genial, que conste).
guía de iniciación (adaptada a la versión 2.5) por Joan Clint Istgud. video tutorial Blender 2.5 alpha 0 por fabian4d. http://totallyblended.com/new/? Page_id=715 (en inglés). http://www.blenderguru.com/whered-that-button-go/ (¿dónde está ahora aquel jodido botón?)
En cgcookie, com también están poniendo tutoriales dedicados a la 2.5, con esos te puedes guiar para encontrar potones o procedimientos perdidos, etc.
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Hay opción de ver las sombras en el visor o solo en el render. Gracias.
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Solo para luces spot.
Entonces algo estoy haciendo mal porque estoy utilizando una spot y no veo ninguna sombra en el visor.
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Entonces algo estoy haciendo mal porque estoy utilizando una spot y no veo ninguna sombra en el visor.
Debes usar GLSL (pulsa la y actívalo en Shading).
Debes tener el visor en modo textured (icono de bola a cuadros en la barra).
Fíjate que la luz sea realmente una spot (no solo que se llame así).
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Parece que la nueva integración del audio va mejorando (modificador sound todo f-curves).
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Hay ya n-gnons en estas compilaciones?
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Hablen pes chicas ya quiero trabajar con el nuevo Sculpt y b-Mesh. En mi nuevo banshe (W. I. P)
Adoro Blender. Ah y el Blender es mio.
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Vaya, gracias, Shazam, pero ¿la 2.5 esta ya cerrada? Pensaba que no, y que para cuando hayan terminado de añadirle lo que vayan a meterle, hará falta actualizar esas guías.
Genial lo del ecualizador.
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Para cuando hayan terminado de añadirle lo que vayan a meterle, hará falta actualizar esas guías.
Eso seguro, pero si esperamos a que esté cerrada, y todavía queda mucha tela, será más difícil ponerse al día.
Hay que hincarle el diente desde ya.
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Hay ya n-gnons en estas compilaciones?
Que alguien responda, por favor, porque llevo esperando lo de los N-Agonos y lo de las restricciones a los ejes en los gizmos para saltar a Blender desde hace mucho tiempo. Un saludo.