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Vaya, ya. ¿entonces no funciona el nativo?
Ya esta, he puesto el Mplayer de momento. Aunque es curioso, te deja usar el reproductor de la 2.4.
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Interesante el djv, no lo conocía. Gracias Caronte. Yo sigo diciendo que estaría muy bien poder renderizar varios pases a la vez (ejemplo: Diffuse, Zbuffer, Specular, etc) usando el nodo file output, pero con antialias.
La opción que ha pedido Caronte (y ya se la han concedido) es muy útil también. Hasta ahora era un poco engorroso tener que estar conectando y desconectando el nodo viewer.
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Cita:
Latest commit on Blender trunk,[28196] by: ton2010-04-14t17:32. Ctrl+shift click on node make viewer connect todo node now a los works if there no active viewer, or no existing enlace todo viewer.
Este tipo de cosas son las que han alejado a mucha gente de Blender durante bastante tiempo, los atajos ocultos. Blender tiene multitud de funciones ocultas que solos que dedican mucho tiempo descubren al cabo de bastantes horas de práctica con Blender, hasta ahora hemos avanzado positivamente en la versión 2.5 haciendo todo más amistoso, visual y directo, pero este tipo de atajos no son de gran ayuda si no hay un menú que proporcione esa función y sea visible directamente, luego si una persona conoce esa capacidad generalmente al lado del menú se incluye su shortcut o atajo y puede aprender como realizarla, pero una persona que empieza de cero no va a saberlo a menos que lo pongan directamente en sus narices por algún menú, es igual que el atajo para el zoom del backdrop, que, por suerte es temporal, pero espero que también lo pongan visible en algún menú para los no iniciados. Ojalá tengan en cuenta estos detalles, hace más fácil la migración y llegada de nuevos usuarios. Por cierto, un 10 para los keyboard templates que ha hecho broken cosas así favorecen, en cambio estos atajos no mucho.
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Cita:
Este tipo de cosas son las que han alejado a mucha gente de Blender durante bastante tiempo, los atajos ocultos. Blender tiene multitud de funciones ocultas que solos que dedican mucho tiempo descubren al cabo de bastantes horas de práctica con Blender, hasta ahora hemos avanzado positivamente en la versión 2.5 haciendo todo más amistoso, visual y directo, pero este tipo de atajos no son de gran ayuda si no hay un menú que proporcione esa función y sea visible directamente, luego si una persona conoce esa capacidad generalmente al lado del menú se incluye su shortcut o atajo y puede aprender como realizarla, pero una persona que empieza de cero no va a saberlo a menos que lo pongan directamente en sus narices por algún menú, es igual que el atajo para el zoom del backdrop, que, por suerte es temporal, pero espero que también lo pongan visible en algún menú para los no iniciados. Ojalá tengan en cuenta estos detalles, hace más fácil la migración y llegada de nuevos usuarios. Por cierto, un 10 para los keyboard templates que ha hecho broken cosas así favorecen, en cambio estos atajos no mucho.
Estoy totalmente de acuerdo contigo. Espero que sea solamente temporalmente, hasta que deje de ser una beta, entre atajos ocultos y múltiples combinaciones, será difícil de manejar un programa tan complejo y que contiene tantas opciones.
Posdata: están corriendo tanto en la programación, que están dejando un Blender guarreado, un trabajo bien hecho gana mucho cuando, dicho trabajo esta terminado en condiciones.
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El visor de nodos siempre estuvo con Control + clik si había uno activo, está bien que ahora se pueda crear de la nada con eso. Pero es verdad que el atajo sigue estando oculto, y añadirlo en un menú le hace flaco favor al workflow: yo añadiría un botón en la cabecera del nodo.
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Posdata: están corriendo tanto en la programación, que están dejando un Blender guarreado, un trabajo bien hecho gana mucho cuando, dicho trabajo esta terminado en condiciones.
No debemos olvidar que hay un corto bastante ambicioso en progreso, en el que están usando Blender a modo in-house.
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No debemos olvidar que hay un corto bastante ambicioso en progreso, en el que están usando Blender a modo in-house.
Y no lo olvido, pero son personas que saben donde estyan los atajos y que se acostumbran a esa manera de trabajar, el Blender hay que programarlo para que una persona desde cero vea todos los menús con las herramientas, una herramienta que este oculta tardará en que la descubra, quien aplica una herramienta o la incorpora, debería de hacerle su botón en el menú que le corresponda.
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También hay que tener en cuenta que si pusiéramos botones para todo, apenas tendríamos sitios para los visores, y los menús serían de unas dimensiones épicas, así que, me parece normal que haya muchas funciones que tengas que buscarlas.
Si quieres usar un programa de verdad, lo ideal sería que eches un vistazo general a todas las herramientas que hay, y si alguna te interesa, pues la recuerdas, o le asignas un hotkey que te venga mejor o lo que sea.
Pero esto no solo pasa en Blender. En max tampoco hay botones para todo, recuerdo que lo primero que hacía al instalarme una versión nueva era personalizarlo y colocar a mano todas las cosas que solía usar. Esto es lo bueno del nuevo Blender, si no te gusta como viene, pues coges y te pones tus hotkeys o lo que sea.
No todo va a venir de fabrica al gusto de todos.
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Script para generar nubes en Blender 2.5 a partir de cubos. http://www.blendernation.com/cloud-G...endernation%29.
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Bueno, lo pongo como propuesta para Venom, aunque sea una chorrada, pero también pregunto para si alguien me puede decir cómo hacerlo yo mismo.
En el dopeshet, me gustaría que los colores del tipo de clave (key, breakdo, extreme) fueran más fuertes, porque ahora mismo son bastante suaves, y a veces cuesta un poco distinguirlos. Hay un poco de variación en el tamaño, lo cual ayuda, pero es bastante sutil. Cuando están seleccionados, se distinguen muchísimo mejor.
Donde se puede encontrar el (*.png) con todos los iconos del Blender 2.52, para cambiarlos yo mismo? Gracias.
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Otra característica request de esas que le pide Venom a ton de parte de Fog. Un iconito en la barra de la ventana del UV editor para que al pulsarlo aparezcan las mallas de todos los objetos que usen esa imagen en su Unwrap, de ese modo se pueden ajustar cómodamente sin tener que entrar y salir del modo edición en cada objeto, perdiendo la referencia de cada uno.
Posdata: todas las mallas quedarían en modo Ghost (inseleccionables) a excepción de la que estemos editando.
Vamos a tener que pagarle a Venom las cervezas que le gana ton.
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Cita:
Y no lo olvido, pero son personas que saben donde estyan los atajos y que se acostumbran a esa manera de trabajar, el Blender hay que programarlo para que una persona desde cero vea todos los menús con las herramientas, una herramienta que este oculta tardará en que la descubra, quien aplica una herramienta o la incorpora, debería de hacerle su botón en el menú que le corresponda.
No me hice entender lo suficientemente bien: mientras Durian está en progreso, pues tienen que hacer implementaciones rápidas de las cosas, para usar a modo in-house. Cuando Durian termine le harán el respectivo clean-up.
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Otra característica request de esas que le pide Venom a ton de parte de Fog. Un iconito en la barra de la ventana del UV editor para que al pulsarlo aparezcan las mallas de todos los objetos que usen esa imagen en su Unwrap, de ese modo se pueden ajustar cómodamente sin tener que entrar y salir del modo edición en cada objeto, perdiendo la referencia de cada uno.
Posdata: todas las mallas quedarían en modo Ghost (inseleccionables) a excepción de la que estemos editando.
Vamos a tener que pagarle a Venom las cervezas que le gana ton.
Muchas gracias Caronte.
A ver si te oyen.
Si, la verdad es que esto sería la bomba.
A nadie más esto le haría la vida más fácil? Yo creo que si ¿no? Por lo menos a mi mucho la verdad.
P. D> aunque no escriba mucho por este mensaje, lo sigo cada 2 - 3 días.
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A nadie más esto le haría la vida más fácil?
A mí. Como te comenté yo suelo solucionarlo juntando todas las mallas en un solo objeto y después volviéndolas a separar si es necesario es una pena que a ti no te sirva ese work-around, por lo que me comentaste de que te corrompe el orden de coordenadas al pasarlos a ZBrush.
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Si, bueno, cambian los índices internos de los vértices.
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A mí. Como te comenté yo suelo solucionarlo juntando todas las mallas en un solo objeto y después volviéndolas a separar si es necesario es una pena que a ti no te sirva ese work-around, por lo que me comentaste de que te corrompe el orden de coordenadas al pasarlos a ZBrush.
Yo hacía lo mismo, esta característica es interesante.
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Bueno. Han actualizado los objetivos a conseguir para pasar a la beta. Y me ha congratulado ver que finalmente quieren incluir barras de progreso en la interfaz.
Donde parece que hay problemas, es en la parte de modelado, ya que, ¿cómo se está desarrollando el bmesh, seguir añadiendo features en el motor actual es una pérdida de tiempo. Así que lo que van a hacer es preparar el terreno para la integración con bmesh, así que, esperemos que en cuando pase Durian (que, por cierto, últimamente están subiendo bastantes videos de cómo van las cosas) vaya eagar le de caña al bmesh y podamos disfrutar del pronto. http://wiki.blender.org/index.php/de...opment/roadmap.
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¿Qué son las barras de progreso?
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Pues que, por ejemplo, mientras el programa esta cargando algo o haciendo un render, tienes un elemento en la interfaz (una barra) que se va llenando, temarca el porcentaje completo de la tarea o algo similar.
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¿Qué son las barras de progreso?
No es para tanto muchachos, estoy seguro que Batou sabe que son las barra de progreso.
Pero seguro pregunto para saber a que se estaban refiriendo en particular refiriéndose a Blender.
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Eso o quizás fue un lapsus, o las conocía por otro nombre, por eso le contesté (además vi que no era un usuario novato del foro, así que).
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Ni se me pasó por la cabeza. Son cosas que ni Presto atención. La verdad que en Blender ni note su ausencia. Supongo que es la costumbre. En max y en LightWave los veo de forma casi tonta cuando se llenan, especialmente en el render o en la carga de vértices para escenas grandes, pero como me acostumbre a su ausencia en Blender, pues.
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Opino como Batou, nunca me fije en las barras de progreso, a menos de que fueran scripts que me hiciera algo, ya que a veces solo se ve el progreso desde la consola, pero en las series 2.x recuerdo que aparecía una barra de progreso justo dónde está el logotipo de Blender, la dirección de la página web y la versión, pero bueno, no estarán de más, por algo las pondrán.
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Nunca me fije en las barras de progreso, a menos de que fueran scripts que me hiciera algo, ya que a veces solo se ve el progreso desde la consola.
Eso mismo. Y si. No estaría mal tenerlas.
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Pues Blender sí tiene una barra de progreso (ya Matai la mencionó), aunque hasta ahora sólo se que sirve para medir el progreso de un bake de fluidos y para indicar el proceso de carga de los objetos y materiales en el motor de Yafray a la hora de hacer un render. Si cada proceso lo van a medir con una barra, pues bien, pero personalmente no creo que sea algo tan indispensable.
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Pues a mí sí me parece útil, por ejemplo, para medir el progreso de las simulaciones de fluidos, partículas, humo, cachés, los renders, que en cosas pequeñas da igual, pero en cosas grandes a veces da la sensación de que el programa se ha colgado.
Del mismo modo, en los renders estaría bien que pusiera el tiempo estimado que falta, que sí que es una tontería, y que la estimación no es exacta y todo eso, pero yo cada vez que tiro un render largo de una animación tengo que sacar la calculadora para ver cuantas horas voy a poder dormir antes de levantarme a poner otro render.
Que, por cierto, sigue sin solucionarse el tema de que no se ve como va haciendo un render hasta que no terminó toda la imagen al tener activada la opción full sample (al menos en Windows). Supongo que todo esto lo estarán mejorando en el render branch, que, por desgracia últimamente no tengo tiempo para probarla.
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Hay alguna manera de alinear rotaciones? Porque con el cursor 3d solo se puede alinear la posición en el espacio, pero las rotaciones y la escala? Es posible aplicar el desfase que le dan a un objeto las restricciones de rotación y escala?
Es que bueno, se puede copiar y pegar el valor en cada eje de un objeto a otro, pero es un poco coñazo ¿no? Estaría bien tener un botón o algo para copiar, por ejemplo, los valores de todos los ejes de rotación al mismo tiempo (y lo mismo para posición y escala). Saludos.
Edito: lo que comentaba en el mensaje anterior de lo del full sample, parece que no es un bug. Es así, al hacer un render con full sample, no se ve el progreso de las partes que se van renderizando.
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Cita:
Hay alguna manera de alinear rotaciones?
En la 2.49 se podían copiar con Control + c muchos parámetros, entre ellos posición, rotación y escala, del activo a todos los seleccionados. Ahora no sé dónde se ha ido.
Edito: existe la opción copy constraints todo others buscando con el espacio, así que, lo que sí puedes hacer es copiar no la rotación, pero sí la restricción copyrotation.
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Stormrider no sé si te será de gran ayuda, pero también dispones de un constraint que te copia los valores de transformación automáticamente, puedes elegir que te copia la translación, la rotación, la escala o todo.
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Gracias, a ver si puedo sacar algo de lo que habéis dicho, aunque con las restricciones no me sirve, me interesaría dejar el objeto intacto sin ninguna restricción, para luego poder moverlo sin problemas si descubro algo os avisaré.
Posdata: es que en el 2.49 había un, creo que era un script, que se llamaba copy orientation, que alineaba el centro de un objeto al de otro, por eso era para saber si había algo parecido en el 2.5.
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A ver, nenes.
- .
- ponemos el transform orientation en local.
- seleccionamos el objeto destino y seguidamente con shift, el fuente.
- nos vamos al menú object y elegimos transform > align todo transform orientation
Thats all.
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Prefiero esperar a que repongan el copy.
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Si al comando del menú le pones un atajo (ejemplo: Control + c) te va a costar lo mismo que antes pero, sí, puedes esperar por cabezonería.
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Gracias Caronte. No me había fijado en esa opción del menú.
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Estaría bueno que los vértices que se ocultan en el modo de edición siguieran así cuando se esculpe. Realmente aumentaría el rendimiento del sculpt.
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Cita:
Estaría bueno que los vértices que se ocultan en el modo de edición siguieran así cuando se esculpe. Realmente aumentaría el rendimiento del sculpt.
Para ello utiliza el modifier mask.
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Lo probé cuando lo vi la primera vez. No es tan eficiente ya que la malla aparece y desaparece en cada momento y no se tiene la fluidez suficiente, no aumenta de forma significativa (al menos a simple vista) de velocidad al esculpir.
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Si, Alt+b es muy útil para esos menesteres.
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Recién salido del horno os traigo la lista de proyectos para el GSOC (Google Summer of Code) 2010: Student -Project name- Mentor name.
Jason wilkins - 3d sculpting tools - Tom musgrove.
Joshua leung - Bullet construction Toolkit - Martín Poirier.
Joerg mueller - Game engine Api - Campbell Barton.
Konrad kleine - Paint tools upgrade - Robert holcomb.
Leif Andersen - Unit tests - Andrea weikert.
Mike Erwin - Input device improvements - Matt ebb.
Mitchell stokes - BGE Shader work - Dalai felinto.
Nicmortal kombats Bishop - Multi-resolution improvements - Brecht van lommel.
Nik samarin - Recast & detour - Benoit bolse.
Rohith b v - Quad remeshing - Daniel Genrich.
Qué bueno ver que hay varios proyectos relacionados con el BGE ya que, con Durian se ha dejado un poco de lado este aspecto, así por lo menos veremos algunos avances más mientras esperamos al eigen2.
Edito: bueno una actualización con un resumen de cada característica propuesta:
All projects with abstracts:
A proposal todo enhance Blender 3d sculpting tools - Jason wilkins (Thomas musgrove).
I propose todo add several new features that would enhance Blender 3d sculpting tools.
* partial Mesh hiding.
* projection brush.
* miscellaneous brush enhancements.
* layers.
Bullet construction Toolkit - Joshua leung (Martín Poirier).
The bullet physics engine (bulletphysics, org) is rapidly gaining popularity for use in high-end 3d-production software, Studios, and game productions. Currently Blender bullet support is limited baking Game Engine simulation runs, with limited interaction with standard animation features. This Project aims todo bring innovative and natural setup methods for bullet Simulations in Blender, well integrated into the animation system.
Game engine Api - Joerg mueller (Campbell Barton).
The target of this Project is todo improve the Blender 2.5 Game Engine Python Api, the ge in general and port yo Frankie, todo work with it.
Ptex integration - Konrad kleine (Robert holcomb).
A ptex file estores múltiple textures in múltiple resolutions for each face in the model Mesh. With ptex in Blender artists can Paint textures for arbitrary complex models without worrying about UVS. Intrinsic per-face UVS are used todo provide a proper texel distribution. Ptex takes care of filtering textures with diferent resolutions. Since ptex has ben designed for use with subdivisión models using Catmull Clark, the Blender integration neds todo be combined with the multires modifier.
Development of unit tests for the Blender 2.5 Api - Leif Andersen (Andrea weikert).
The goal of this Project is todo provide unit tests for all of the underlying parts of the Blender Api. Furthermore, if time permits, this Project Will attempt todo clean up the more stable portions of the Blender Api, and expand upon the current state of Blender development documentation. The Project Will be divided into thre main sections, building the tests, converging the tests, and improving developer documentation.
Enable Blender todo take better advantage of input devices beyond the mouse and keyboard - Mike Erwin (Matt Ebb).
Artists create with their hands. As more work moved todo computers, hardware vendors responded by ofering sensitive input devices such as graphics tablets and 3d mice. Blender has basic Pen support, but more often treats the Pen as a glorified mouse. Many tasks beyond Paint/Sculpt would benefit from an artistic touch. This Project strengthens the connection between an artistas hands and their work by enabling Blender todo take better advantage of input devices beyond the mouse and keyboard.
Quad dominant/full quadrangulation remeshing tool - Rohith b v (Daniel Genrich).
Given an input Mesh, the surface is parameterized or a field is generated, and based on either a Low-level or high-level method, remeshing is done which closely follows the overall topology of the input Mesh, while maintaining god flow. The output Mesh is then suitable for Catmull Clark subdivisión, sculpting, god Deformations in animation etc.
Multi-resolution improvements - Nicmortal kombats Bishop (Brecht van lommel).
Extend multi-resolution tools todo support more than vertex coordinates. This Will be accomplished by creating a new type of customdata that estores a grid of arbitrary customdata. I Will use this new grid customdata type todo implement multi-resolution vertex colors and multi-resolution masks for the Paint modes.
Bge Shader work - Mitchell stokes (dalai felinto).
The ability todo use GLSL Shaders in the BGE has allowed people todo do some great things. However, the Api the BGE is using for the GLSL Shaders is not as flexible as it should be and it does not properly reflect how GLSL Shaders are run. I plan todo create a more flexible Api and add geometry Shader support. I a los plan todo allow users todo attach Shader scripts directly todo materiales th rouge the UI for more flexibility and ease of use.
Recast&detour integration - Nik samarin (benoit bolse).
Integration of open-source navigation tool kit recast&detour into Blender. Such tool enables:
1) pathfinding for Blender Game Engine.
2) stering for Blender Game Engine.
3) creating and editing navigation Mesh in Blender just After creating level geometry.
3) export final navigation Mesh for using in outside Game Engine.
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Tiene muy buena pinta lo del GSOC (Google Summer of Code). Por lo que dicen del ptex, alguien lo ha probado? Es el software que Disney liberó hace poco para pintar texturas ¿verdad? Lo de las capas de Sculpt también suena bien.
Bueno, el otro día puse el bug en el BugTracker y alguien me contestó que no era un bug, que lo de que el render con FSA no se actualiza según va renderizando las partes era normal, y que cerraba el report.
Sin embargo, hoy, he visto en cia que ese bug estaba corregido, y efectivamente ya funciona bien.
Otra cosa, por comentarlo, esta mañana me ha llegado a casa el Chaos & evolutions, y solo pude ver algún trozo un poco por encima, pero tiene muy buena pinta. Además, los videos de timelapse que trae están acelerados solo al doble, entonces se puede apreciar bien lo que hace lo único malo es que la música es tan relajante, que después de echar varios minutos viendo el timelapse me entraba el sueño.
(Otra cosa, hay un timelapse oculto de un speed painting de no recuerdo cuanto, pero creo que era más de media hora.
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Si está bastante bueno los layers. Yo lo paraba pidiendo. Pero que quiere decir con partial Mesh hiding.
-¿acaso va ser como el ZBrush cuando doy un click el resto se esconde? Por que tiene diferente id.
Pero va tener también ¿masking?
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Que poco movimiento por aquí, en fin, os pongo aquí una nota interesante: http://lists, Blender.org/pipermail/...il/027697.html.
Cita:
Rewrite of logic editor UI todo use Layout engine.
This commit puts the Ground work in place, swapping out the crusty old logic editor.
Ui code for the new RNA-based Layout engine. It disabled with ifdefs at the moment.
Because it incompleete, but dalai can now do the grunt work todo fill it all out and get it running.
Alos includes a bug fix todo enlace buttons, and two new logic operators todo add and deleete sensors.
Resumiendo que han comenzado a integrar el nuevo sistema de logic nodes en detrimento del arcaico sistema de logic bricks, aún no está funcional, pero ya es la base para comenzar a integrar el resto de sensors, Actuators, me muero de ganas de ver cómo va a lucir el BGE dentro de un tiempo.
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Es decir, que se parecerá más al sistema Xpresso de Cinema 4D?
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Cita:
Que poco movimiento por aquí, en fin.
Si pues últimamente está que da pena.
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Cita:
Si pues últimamente está que da pena.
Lo importante es que seguimos en pie de guerra.
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Mas cosas, este script es muy chulo, realmente está versión de Blender se está convirtiendo en una herramienta muy potente gracias a los scripts.
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Se ve bien. Parece que los demás blenderianos ya se extinguieron.