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Seguiré con los retos. Yo de dotes artísticas se poco, así van quedando.
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Seguiré con los retos. Yo de dotes artísticas se poco, así van quedando.
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Ese tiempo es MINUTOS-SEGUNDOS-CENTÉSIMAS
Como te han dicho, 6 minutos, pero has de tener en cuenta el tamaño de esa imagen.
Si la hiciera más grande tardaría bastante más y si sube los Samples para mejorarla mucho más. Cycles es bastante lento si buscas calidad y buen tamaño. Pero el resultado lo merece. Saludos.
Te ha quedado bien Límite. Con poco ruido para 400 samples.
Yo he probado muchas cosas, para lograr más definición, que vienen en varios tutoriales, como, por ejemplo, quitar las cáusticas, subir el Filter Glossy o meter nodos de todo tipo. Pero yo no veo gran diferencia. Como dice Solimán, si subes los samples y la resolución, el render tardará mucho más, pero el resultado merecera la pena. Creo que es la única manera de lograr mayor definición. El problema es el tiempo, y en mi caso, que el ordenador empieza a hiperventilar y a emitir unos ruidos que parece que va a explotar. Pero, realmente, con Cycles se consiguen muy buenos resultados.
Juo, juo, me lo imagino.
Bueno estoy haciendo primero pruebas con la iluminación. Solo le he puesto dos planos emisores en la ventana y desde el frontal interior. Y una de sol que no me permite la de la ventana verse (los rayos). De todas formas, la iluminación de Cycles parece mejor que la interna.
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Render en Cycles con material Glass y un script de multiextrude.
Espero que les guste.
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Hola, los reyes magos dejaron en mi casa el libro de iluminación y render de Jeremy Birn (le llaman la biblia de la iluminación) y he estado haciendo pruebas después de leerme los 2 primeros capítulos. He hecho un render con el mono de piedra y suelo de madera y también he pillado las gafas de Louis. Cuando acabe el libro, y si saco cosas en claro, igual creo un mensaje de iluminación para ir practicando técnicas y todo eso, pero de momento aquí dejo los renders.
Archivo adjunto 189769
Archivo adjunto 189770
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XSoliman: eso es una verdadera copa con vida propia. Precioso modelado y renderizado. Transparencia muy bien lograda.
Gracias, y tengo más.
Archivo adjunto 189976 Archivo adjunto 189977
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Archivo adjunto 190521
Bueno ya sigo yo con esto del aprendizaje de Blender y del Cycles. Le he estado dando algunas vueltas a este en el que he estado y me paso al siguiente, que los escenarios son más complicados; creo que los siguientes son unas pilas y después unas tuercas. A si que por aquí vuelvo a estar.
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Archivo adjunto 190542
Como viene en la imagen le he puesto dos planos con emisión y una de sun. Aunque parece que las persianas a la lámpara le dan igual, porque no se ven en la sombra. Pero bueno la cuestión es ir tirando e irme enterando cada vez más, que en Cycles me quedan todavía retos y bastantes videos que ver. Saludos.
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Con la luz SUN puedes hacer que las sombras sean más duras si pones el valor a cero o un valor muy bajo.
Archivo adjunto 190545
Y lo de que no da sombra, puede ser que se interfiera el plano emisor que has puesto en la ventana. Creo que hay que ponerle el valor de Ray Visibility con Camera desmarcado.
Archivo adjunto 190546
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Archivo adjunto 190552
He endurecido la luz de sol y en la luz de ventana he desmarcado shadow y camera en la pestaña objeto de las propiedades. Bueno que sigo con la pila. Saludos.
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Archivo adjunto 190557 Archivo adjunto 190560
Bueno aquí está un intento de pilas con un escenario e iluminación demasiado sencillo.
Archivo adjunto 190561
Y esta última con un periódico debajo. Solo están al 30%.
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Archivo adjunto 190612
Haciendo pruebas de tornillos y Cycles. Como hago para qué en la imagen del piso (la cual he escalado) no se vean las repeticiones, porque toqueteando location del nodo mapping no vale de nada.
Edito:
Archivo adjunto 190615
He toqueteado algunos controles y un poco de composición.
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Para qué salga bien la imagen debe ser de tipo TILEABLE o enlosable que es lo mismo.
Esto quiere decir que deben coincidir las uniones de un lado y del otro.
Si tu imagen no es tileable, puedes probar a hacerla con Gimp.
Creo que ahora funciona con solo seleccionar una opción: FILTRO > MAPAS > ENLOSAR
No todas la imágenes valen para ser enlosables, por lo que a lo mejor te resulta más fácil buscar en Google alguna de ese tipo. Saludos.
LINK.
Archivo adjunto 190616
He llevado la textura de madera al Gimp y así es como ha salido. Es el problema de las texturas en suelos y paredes. Me ha tardado un buen rato subir la imagen.
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Archivo adjunto 190621
Aquí otra de tornilleería, y me iría pasando al siguiente: Una cosa rara de metal, un logotipo de Windows.
Y esta siguiente la dejo por aquí; no se me ocurría hacer nada con ella.
Archivo adjunto 190622
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Me gusta el render de las pilas. Y la habitación con la sombra de la persiana proyectada queda mejor, buen aporte el de Solimán informando de cómo conseguirlo.
Hola, si les interesa hace tiempo vi una escena en 3Dstudio, me puse a hacer algo parecido y este fue el resultado.
estoy tratando de hacer prueba con esta escena en cuanto a tipo de materiales e iluminación para ver cómo puedo sacar un render con más calidad y con menos ruido aquí va una imagen que solo lleva 500 pases, por o general escenas como esta entran en Calidad a partir de los 2000 pases.
Pero espero que puedan experimentar con ella a ver qué se puede sacar, saludos.
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Aquí una prueba, con 500 pases, candela. 4 horas.
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Archivo adjunto 190812 Archivo adjunto 190813
He estado haciendo progresos en Cycles con un video de Blenderguru y así me ha quedado. He puesto otra imagen con los nodos del compositor porque parece que es ahí donde me da algún problema. No se ve la imagen del cielo. La verdad es que lo he estado haciendo paso a paso y no sé qué le pasa.
Cycles es un pasote; cuanto me sigue quedando por aprender.
Edito: Lo curioso es que, si muteo con la letra m el nodo scale sale.
Archivo adjunto 190815
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Así a simple vista diría que en el Alpha Over que tienes el cuarto por la izquierda y arriba, le falta una conexión de ALPHA con el primer nodo arriba a la izquierda, y que además los enlaces son al revés, el que va arriba va a abajo y lo contrario.
Edito: Subo una imagen.
Archivo adjunto 190816
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Lo he puesto así y la cosa está igual.
Archivo adjunto 190818
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Has probado a cruzar el de arriba abajo, etc
Haz un render de nuevo, pues esos cambios no los pilla a la primera en editor.
Archivo adjunto 190819
A ver si va a ser un bug de la última versión, porque he puesto un viewer después del scale y sale negro.
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Límite has mejorado mucho con este nuevo trabajo. La textura de la madera del suelo está mucho mejor que en el trabajo de las tuercas y los tornillos. También me gustan las texturas de hierro oxidado de la lámpara.
Hay que reconocer que los videos de Andrew Price son excelentes; usa Blender a todo trapo. Lo único malo es que están en English y también son muy largos. No los vi cuando comencé con Blender, porque me hubiera dado un shock nervioso. Si no se conoce bien Blender y no se sabe inglés, para verlos lo mejor es conocer bien Blender y saber inglés. Me han quedado unas botas que les faltaban las texturas y el suelo por debajo de las tablas que no está en el video. Tengo ya qué empezar con videos avanzados de modelado y texturizado en Cycles porque parece que no avanzo. Saludos.
Edito: De todas formas, la página tiene unas pedazo texturas, que me he bajado las más grandes que he podido.
XWarcox.
Unos render en penumbra.
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Archivo adjunto 190828
Bueno al final he vuelto a hacer la composición y ha funcionado, deben ser los duendes.
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@Límite: El problema en los nodos que muestras en tus capturas está en los valores X e Y del nodo scale. Esos valores corresponden a factores de desplazamiento horizontal y vertical de la imagen. 1 y 1 como tienes puesto en ese nodo significa qué la imagen estará un 100% desplazada hacia la derecha y 100% desplazada hacia arriba. Probablemente en los nodos que has vuelto a configurar desde cero hayas utilizado unos valores diferentes para ajustar el fondo a la escena. En cuanto al aspecto final de la escena, veo demasiado ruido. La botas en particular se ven bastante mal y los postes están llenos de luciérnagas. Probablemente debas ajustar la iluminación de la escena disminuyendo la intensidad de la lámpara y subir también los pases. 200 pases sólo suelen bastar para escenas muy simples o en las que desactives los rebotes de luz.
@Soliman: El uso habitual del nodo alphaover no es como indicas. El fondo siempre va al socket superior y la imagen que aparecerá superpuesta va al socket inferior. Si las imágenes que se conectan a los sockets tienen su propio canal alfa (y normalmente las capas generadas con transparencia lo tienen) basta con eso. El socket de factor está ahí para cuando quieres ajustar manualmente el factor de mezcla o cuando ninguna de las imágenes tiene un canal alfa y para mezclarlas necesitas utilizar una máscara qué hayas creado manualmente, o incluso el canal alfa de una tercera imagen.
Ya, pero como yo tengo la costumbre de poner la imagen siempre debajo del renderlayer, tengo luego que cruzar esos nodos. Era por si le había pasado lo mismo. Saludos.Cita:
Soliman: El uso habitual del nodo alphaover no es como indicas. El fondo siempre va al socket superior y la imagen que aparecerá superpuesta va al socket inferior.
Joder Juan José Torres cuanto sabes tú también
El nodo alpha over esta al revés; el principal es el segundo, lo he visto en el libro Blender
Seguiré ajustando la imagen de la lámpara y estudiando los nodos de los materiales. Me puse a hacer el video y ya de paso me puse a hacerlo. Gracias y saludos.
Copio un poco del libro Blender de Roland Hess (espero que no le importe):
Alpha over es el motor del compositor. Acepta dos entradas de imagen y las combina en función de los valores alfa de la imagen principal. El orden de apilado de los espacios no es intuitivo, de modo que preste atención. La entrada image inferior es la principal, de modo que si todas sus imágenes se imprimieran en plástico y se organizarán en capas, estaría en la parte superior de la pila. Personalmente creo que no tiene sentido, pero así funciona.
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En el alpha over me estaba yo liando. Lo del nodo scale estabas en lo cierto. Como te he dicho gracias, que se nota la gente que sabe bastante por aquí. Sin vosotros no avanzamos en este mundillo. Un saludo.
Archivo adjunto 190842
Le he bajado un poco la energía de emisión de la llama y le he subido algún tono de iluminación en los nodos del world. Las luciernagas se han ido yendo a otro sitio.
Es el tema de la iluminación lo que es materia aparte.
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Vaya, pero de o que me estoy perdiendo.
Límite están quedando geniales las pruebas esas.
Soliman que bien se ve esa escena no se me había ocurrido, genial.
Archivo adjunto 190870
Bueno y si quisiera meter un poco de desenfoque final a la escena, en donde pongo el nodo, porque hay dos capas de render. He visto que hay que poner dos nodos, pero haber donde, y haber lo de los alfas. Ya me voy pensando hacer el render al menos al 50% y con unos 1000 samples; espero que para ello vaya quedando bien (que tardaría un huevo). Pero a ver si solucióno esto.
Edito: Archivo adjunto 190871
Al final he puesto un desenfoque al final del alpha over, que ya de paso consigo desenfocar la imagen del fondo.
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Si lo que querías era desenfocar solo EL FONDO el defocus o BLUR lo pones en la imagen de fondo antes de mezclarlo con la escena.
Archivo adjunto 190872
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Es correcto el uso que has hecho Limite. Piensa qué cuando desenfocas lo único que haces es aplicar una especie de blur dependiendo de un valor que te viene dado por el valor Z, que es la profundidad. Blender interpreta el fondo como una especie de infinito, es decir, le da el valor máximo de profundidad. Así que es correcto porque está bien interpretado.
De todas formas, en Cycles no se aplica así el desenfoque normalmente. Hay una forma mucho más rápida y eficiente, que es directamente en el render. En tu opción (que tampoco es del todo incorrecta) sumas tiempo al componer porque tiene que añadir el efecto del nodo. Con Cycles puedes aplicar el desenfoque directamente desde la opción Depth of Field en el apartado de la cámara (con la cámara seleccionada). Al ser un raytracer de verdad puede calcular directamente esto, ahorrando tiempo de render, y sin complicar el editor de nodos. Eso sí, no tiene la flexibilidad de postproducción que tienen los nodos.
Efectivamente. A mí esta opción me encanta, te ahorras el nodo defocus y es super rápido. Límite, hazlo así que, es más fácil. Además, no sé por qué, pero, con el nodo, a mí me quedan los perfiles de los objetos desenfocados totalmente cortados, cosa que no me ocurre con esta opción.
Aquí va otra configuración.
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