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Commit [27124] by: campbellbarton. Allow Cloth sim for linked duplicates, not Many people use this but we ned for using Hair on linked characters, if there are bugs with this well ned todo fix so enabling for now with comentarios that its experemental.
Alguien puede explicar que es esto exactamente? Es que no consigo que me quede claro el tema de los links, proxies y todas estas cosas.
Por lo que yo entiendo, antes los duplicados enlazados (Alt+d) no permitían ni ropa, ni pelo y ahora sí.
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En realidad, lo que me interesa son los mapas de normales, AO e incluso alguna manera de pintar mi Diffuse con ayudas ya que no se dibujar.
Otra cosa que no logro hacer en 2.5 es el proyecto painting (o algo así), hay un punto donde no logro descifrar que hacen.
Todo lo referido a texturizado hace algún tiempo que revuelvo en ello y no avanzo en nada, me cuesta, pero será cuestión de insistir.
@Afkael lo sabes hacer en el 2.49? De ser así es igual, solo que cambiaron de lugar las cosas.
Primero que nada para hacer cualquier bake o UV debes si o si marcar las seam.
Con el tema del bake de las normales necesitas 2 modelos, el original sin multires ni Sculpt ni nada y el esculpido. Estos modelos deben estar superpuestos, o sea ocupando un mismo lugar en el espacio.
Te mando un pdf que hice a modo de guía, explicar cómo hacer un bake de normales aquí está fuera de lugar.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=124321
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@Afkael lo sabes hacer en el 2.49? De ser así es igual, solo que cambiaron de lugar las cosas.
Es exactamente lo que iba a responder, extensible al resto de preguntas por el estilo.
Os recomiendo a los recién iniciados que aprendáis los procedimientos de la forma más genérica posible, existen métodos estandarizados para la mayoría de las cosas, como el uvwmapping, o el modelado o la iluminación, entre otros.
Los fundamentos son los mismos independientemente del software, que al fin y al cabo, es una herramienta. Cuando ponemos un clavo en la pared la técnica va a ser darle con un martillo, que este tenga mango de madera, acero o plástico es ya otro tema.
Al final la duda solo será dónde está tal o cual botón.
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Al final la duda solo será dónde está tal o cual botón.
Y que te pegues o no en el dedo.
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(Gracias por lo de los duplicados, no caía en que eran los del Alt+d.
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Bueno, acabo de ver algo que mucha gente venía comentando hace un tiempo, y a mí mismo me gustaba la idea: Finally a bien todo force removal of images (shift+click on the x), since [27105], by Campbell, yay gracias.
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Y que te pegues o no en el dedo.
Muy agudo.
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Por lo que yo entiendo, antes los duplicados enlazados (Alt+d) no permitían ni ropa, ni pelo y ahora sí.
Se refiere a algo mucho más grande que eso.
A las librerías, objetos enlazados entre blends (y nombra los duplicates porque la forma de linkearlos es por dupligroups).
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Gracias por la aclaración. Ahora entiendo porque decían que posiblemente nadie use algo así de normal.
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Gracias por la aclaración. Ahora entiendo porque decían que posiblemente nadie use algo así de normal.
Sí, bromeabamos con otros blenderos, que no lo usábamos porque no existía, pero sí que es útil y cuanto.
Y ton bromeaba que para un usuario lo que es: WoW ahora Blender puede agregar cilindros además de cubos. Awesome, para un desarrollador sería: un cilindro no es más que un cubo con más caras, siempre estuvo ahí, nada más que nunca se dió la oportunidad de desarrollarlo.
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Estoy probando la rama de Blender dónde están trabajando en el motor de render y estoy flipando en colores. ¿Por qué?
- es rápido.
- da buena calidad.
- es sencillo de usar.
Da gusto ver cómo se ilumina un interior solo con la luz que entra por la ventana y como genera un montón de sombras difusas e iluminación indirecta coloreada correctamente por todos lados, principiantes abstenerse.
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Principiantes abstenerse.
081.
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Bueno, pues manda una prueba. ¿Es en la que están trabajando con Irradiance Mapping?
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Ya estoy catando la 2.50 alpha1. No encuentro para activar GLSL en la nueva interfaz. Por otro lado, creo que me voy a acostumbrar bien rápido a ella.
He estado viendo unos vídeos un poco raros sobre el desarrollo de Blender. No entiendo nada, pero deduzco que la estructura interna se está haciendo más coherente o más ordenada.
Parece el desarrollo de una molécula o una planta.
¿De qué va eso?
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=124558
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En la ventana de configuración existe la categoría add ons, para activar scripts. De momento podemos añadir engranajes y la importación/exportación en formato (*.raw).
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Para activar el GSLS, en un visor pulsa n, se te abrirán unas opciones al lado derecho de la pantalla. Ahí, busca la opción, creo que está dentro de display, pero no me hagas demasiado caso.
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Gekonidae. Esa captura que adjuntas del video, creo recordar que mostraba los commits en el subversión de Blender, relacionando tiempo - Ficheros cambiados - Programadores.
Se veía muy bien como iban metiendo mano a cada parte de Blender, partiendo de un cambio en un núcleo, y de ahí entraban varios a desarrollar los cambios afectados.
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Hey. No sabía que también estabas contagiado (o por lo menos no lo recordaba, el alzheimer, ya sabes).
Ánimo, ya sabes que, andamos por aquí para lo que haga falta.
Yo no le haré caso a Caronte, a ver dónde está esa rama.
).
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Estoy probando la rama de Blender dónde están trabajando en el motor de render y estoy flipando en colores. ¿Por qué?
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- es rápido.
- da buena calidad.
- es sencillo de usar.
Da gusto ver cómo se ilumina un interior solo con la luz que entra por la ventana y como genera un montón de sombras difusas e iluminación indirecta coloreada correctamente por todos lados.
Principiantes abstenerse.
Caronte, dónde está el enlace?
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Me lo he compilado desde los fuentes, no sé si hay algún enlace por ahí.
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Me lo he compilado desde los fuentes, no sé si hay algún enlace por ahí.
Oix. ¿Qué rama es? Plis. Si esta tan bien se tendrá que probar.
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Bmesh ya por dios. ¿A quién hay que pagar?
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Oix. ¿Qué rama es? Plis. Si esta tan bien se tendrá que probar.
Si no me equivocó es esta:
https://svn, Blender.org/svnrot/Bf-b...ches/render25/.
(Que pereza compilar.) a ver si me ánimo y pierdo esa virginidad.
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Es la rama render25. Un par de ejemplos tontos: En el primero solo iluminación ambiente y en el segundo una sola luz metida a la izquierda para generar iluminación indirecta sobre la esfera donde se puede ver que sí, hay sombras sobre el suelo pese a no recibir luz directa.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1267459724
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1267459724
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=124562
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=124563
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Cita:
Bmesh ya por dios. ¿A quién hay que pagar?
A este: http://bmeshblender.wordpress.com/.
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Al final no va a hacer falta ni Yafray, solo faltaría que integraran LuxRender y aqsis (por tener unbiased y un RenderMan).
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Lo bueno es que con las mejoras para el motor de toda la vida, funciona todo, los materiales se comportan exactamente igual, es lo mismo que teníamos antes, pero con el valor añadido de la iluminación avanzada, así que, no hay que aprender nada desde cero, es casi un botón mágico make beautiful image.
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Al final no va a hacer falta ni Yafray, solo faltaría que integraran LuxRender y aqsis (por tener unbiased y un RenderMan).
Me has leído el pensamiento. Los renders que ha colgado Caronte parecen sacados de Yafray usando direct lighting y Sun Sky.
Tendré que ponerme a aprender el motor interno de Blender, parece que en el futuro va a una opción valida para infoarquitectura.
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Cita:
Lo bueno es que con las mejoras para el motor de toda la vida, funciona todo, los materiales se comportan exactamente igual, es lo mismo que teníamos antes, pero con el valor añadido de la iluminación avanzada, así que, no hay que aprender nada desde cero, es casi un botón mágico make beautiful image.
¿las mejoras de las que hablas son las mismas que ya aparecen en las versiones de graphicallí? Es decir, estos botones:
https://www.foro3d.com/images/upload...2010/03/10.png
¿O hay más aún?
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A mí la compilación graphicall no me funciona en Linux.
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Hey. No sabía que también estabas contagiado (o por lo menos no lo recordaba, el alzheimer, ya sabes). Ánimo, ya sabes que, andamos por aquí para lo que haga falta.
Yo no le haré caso a Caronte, a ver dónde está esa rama).
Sí, ya hace algún tiempo que he vuelto al 3d de la mano de Blender. Pero aun así, sigo siendo un aprendiz. Gracias por lós ánimos. Saludos.
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Me has leído el pensamiento. Los renders que ha colgado Caronte parecen sacados de Yafray usando direct lighting y Sun Sky.
Tendré que ponerme a aprender el motor interno de Blender, parece que en el futuro va a una opción valida para infoarquitectura.
Sí señor.
Bueno, si ya de por sí, ya lo era con su Ambient Occlusion (para muchos renders de concurso), imagina ahora.
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Commit by blendix : r27216 /branches/render25/source/blender/ (14 files in 6 dirs): (link). Render branch: some wip code before SVN merge, saving irradiance caché todo.
File, and fix for indirect light intensity.
La inclusión en el SVN parece inminente.
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Commit by blendix : r27219 /to Many paths: (link). Render branch: SVN merge https://svn, Blender.org/svnrot/Bf-b.../trunk/blender -r26768:27217.
Pues ya es un hecho, ahora mismo actualizo y compilo para probar.
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Es este momento acabo de compilar y, no, no está en el trunque aún.
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Yo también me he llevado esa sorpresa, pero ahora que lo pienso, en algún momento recuerdo que algunas vez brech había mencionado que el Path tracing no se implementaria en Blender (al menos no por ahora), que lo las probable es que se hiciera hasta la siguiente open movie, no me hagan demasiado caso, pero recuerdo algo así, quizá al final cambio de opinión.
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Creo que ha sido un malentendido, porque acabo de compilar la rama de render y lo que han hecho es mergear el trunque con la rama, o sea, que han actualizado la rama, no el trunque.
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Y los tiempecicosí.
Está todo sin optimizar, porque primero quieren que funcione bien por ser más cómodo programar así sin preocuparse de optimizar, que eso siempre es mejor al final.
Aun así, me parece usable a la velocidad actual, aunque no sea para echar cohetes.
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Ojalá la visualización usara DirectX así sería mucho más rápida en tiempo real, solo aplicable para meros mortales que no tenemos tarjeta Nvidia gg. Un saludo.
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No, es al revés, al branch de render le mergearon el trunque para actualizarlo y ver si hay compatibilidad. Cada tanto se hace, antes de mergear al trunque definitivamente hay que hacer esto.
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Acabo de compilar la versión de render25 y realice una render muy simple de este modelo y el resultado es muy bueno. En la versión estable de 2.5 alfa 2, tarda casi el doble. La mejora es apreciable.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=124662
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Ojalá la visualización usara DirectX así sería mucho más rápida en tiempo real, solo aplicable para meros mortales que no tenemos tarjeta Nvidia gg. Un saludo.
Lo que dices carece de sentido, primero porque OpenGL puede ser tan rápido como DirectX, segundo porque no sé porque encuentras que la actual velocidad del GLSL y OpenGL es lenta, ya que para visualizar el contenido a mí me va muy fluido, incluso en máquinas poco potentes, y tercero porque perderías toda compatibilidad con otras plataformas como Linux y Mac, así que, ya me dirás tu que ventaja ves en meterle DirectX en contraposición de todo lo que te menciono.
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DirectX puede ser un poco más rápido que OpenGL mostrando superficies y sombreados mientras que OpenGL es mucho más rápido con líneas (wireframes, por ejemplo), la diferencia de rendimiento tampoco es tan significativa para el hardware actual.
Personalmente no creo que merezca la pena basar el visor en un estándar cerrado como DirectX, es mucho más fructífero para todos que Ati de una vez por todas desarrolle un soporte decente para OpenGL, ya va siendo hora.
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Es mucho más fructífero para todos que Ati de una vez por todas desarrolle un soporte decente para OpenGL, ya va siendo hora.
Ahí le has dado.
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Si la siguiente versión de Blender es la alpha 2, deberían actualizar el roadmap. Supuestamente seguiría la beta 2.
https://www.foro3d.com/images/upload...2010/03/96.jpg