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Blender 2-37 release y avances
Existe la posibilidad de encontrar algún tutorial sobre las nuevas herramientas de animación? Estoy intentando crear un personaje y estoy dando palos de ciego con tanta IK. Estoy mal acostumbrado a que me lo dieran casi hecho en el Character Studio.
Y ya que estoy, otra cosa, estoy pensando en ponerme un segundo monitor, tengo un ordenador viejo por casa y me gustaría aprovechar ese monitor, se puede usar Blender con dos menores?
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Cita:
Se puede usar Blender con dos menores?
Sí, yo tengo dos, pero si no tienes una buana tarjeta gráfica, mejor no te lo pongas, porque el rendimiento baja bastante a altas resoluciones, aunque por otro lado, el espacio extra que ganas es alucinante (da gusto tener un monitor entero para la ventana 3d).
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¿No existió alguna vez una compilación especial para varios monitores o lo he soñado yo?
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Cita:
Existe la posibilidad de encontrar algún tutorial sobre las nuevas herramientas de animación?
Vaya, yo te hago un minitutorial en 2 minutos.
Add>armature. Para añadir más huesos pulsa Control + bir (botón izquierdo ratón), también puedes hacerlo con e (extrude), y para que no estén conectados puedes hacerlo con espacio>add>bone.
Para seleccionar huesos ahora basta con que pulses con bdr (botón derecho ratón) en una zona media del hueso.
Para conectar huesos, selecciona el descendiente, luego el ascendiente y pulsa Control +, escoge el modo en la ventana que te aparece. Si eliges conectado el nodo superior enlazara con el nodo inferior del hueso que haga de ascendiente.
Para desconectar huesos basta con hacer Alt+p.
Puedes subdividir huesos pulsando w y eligiendo subdivide.
Para nombrar los huesos puedes hacerlo directamente desde la ventana de transform properties, que te aparece pulsando la n.
Si nombras todos los huesos de un lado con.r (o. R) o con.l puedes hacer un flip de nombres al hacer el mirror. Para ello selecciona los huesos nuevos y pulsa w, selecciona flip right-left names.
Si entras en pose mode:
Puedes crear las constraints con hotkeys. Selecciona el hueso al que vayas a aplicar la constraint, luego el objeto al que apuntara y pulsa Alt+Control + c y elige la constraint de la lista.
Para añadir un resolutor de IK, selecciona el hueso que hará de resolutor, luego el hueso que estará al final de la cadena y pulsa Control + i.
Si quieres que se crée un Empty (ayudante) que haga de resolutor, selecciona sólo el final de la cadena y pulsa Control + i, selecciona la creación del empty.
También puedes hacer que el último hueso de la cadena actúe con CI sin resolutor. Para ello selecciónalo y pulsa Control + i, esta vez escoge without target, esto te obligara a meter keyframes para todos los huesos de la cadena cuando definas las actions.
También se puede trabajar con el automatic IK, para ello sólo tienes que dejar pulsado el botón correspondiente, tiene los mismos inconvenientes que el caso anterior.
Para limitar los ángulos de rotación de la cadena de CI selecciona el hueso en cuestión, y en f9 puedes bloquear los ángulos con lok x root (x y, z), para limitar la rotación usa el limit x (x,y,z). Cuando lo hagas te aparecerá un arco azul que te ayudará a visualizar el límite que estas creando.
Si limitas la rotación de un bone de esta forma, y luego eliminas la IK que lo afectaba, puedes usar el automatic IK con los límites definidos antes.
Si en f9 aumentas el valor de Ghost (que por defecto es 0) verás cómo se dibuja, con un alpha aplicado, el hueso n frames, anteriores y posteriores, donde n es el valor de Ghost que le hayas dado.
Para hacer el skinning puedes aplicar a la malla el modificador armature, y usar la opción vertex groups o envelopes. Si escoges la primera deberás definir los vertex groups en el modo edición de la malla. Si escoges la segunda podrás hacerlo usando el nuevo tipo de armature llamada envelopes. Una vez definido el pesado con el envelopes, éste funciona, aunque cambies de tipo de armature.
En el tipo envelopes la parte sólida afecta a los vértices que contiene con un peso de 100, mientras que la envolvente afecta a los vértices disminuyendo su peso a medida que se aleja, de una forma cuadrática. Para escalar la parte sólida hay que pulsar, para escalar el envolvente Alt+s.
Si utilizas los b-Bones puedes usar huesos con partes, como si fuesen una columna vertebral o una cola. Al tirar de ellos se curvaran, y el valor de curvatura lo podemos variar con el in y el out. También se pueden curvar en su eje y (o sea, un twist).
Los b-Bones se pueden escalar en un eje, para darles la forma que queramos, pulsando Alt+s.
Bueno, con eso ya tienes lo básico creo. Cualquier cosa pregunta. Saludos.
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Muchas gracias Tintín, hasta yo lo he entendido.
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Jorl, muchas gracias por este tutorial 8 tintin. Muy útil. Ahora me pongo con un rigging pendiente que tengo por ahí. Gracias de nuevo, así da gusto, siempre te preocupas por ayudar a todos.
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Menudo minitutorial, un poco más y esta toda la animación de Blender concentrada. Gracias Tintín.
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Cita:
¿No existió alguna vez una compilación especial para varios monitores o lo he soñado yo?
Lo has soñado. No, en serio, era una simple configuración de ventanas, pero eso es una chorrada, porque te la haces a tu gusto y listo.
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Cita:
Vaya, yo te hago un minitutorial en 2 minutos.
Esta perfectamente explicado.
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Por cierto, en la última compilación, se ve cómo se deforman las partículas estáticas (ejemplo: pelo) en tiempo-real por la influencia de las fuerzas (viento, vortex).
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Muchas gracias de verdad, resulta muchísimo más fácil aprender un programa con gente así. Mañana mismo os comento como me va con los dos monitores. Esta tarde mirando por el Google he encontrado esto, http://niel, seyanim.com/modules/new...p?topic_id=600, parece que Cluezz no soñaba.
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Nueva compilación (no oficial) con las útilas nuevas herramientas de merge: http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?p=45747.
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Esa compilación lo único que hacia es estirar la pantalla al iniciar Blender y además funcionaba mal.
Lo único que hay que hacer es abrir Blender estirar la ventana con el ratón en un borde, configurarlo a tu gusto y pulsar Control + u para guardar la configuración. No necesitas ninguna compilación especial.
Ah, y el enlace correcto a la compilación (obsoleta) de la que hablabas es este: http://www.blender.org/modules.php¿o...ewtopic&t=6115.
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La verdad es que la interfaz de Blender es tan flexible que no te hace falta ninguna compilación especial para eso. Yo estuve probando en casa de un amigo con 2 monitores y la verdad que es la caña maricastaña, y era la 2.36 oficial.
Haz caso a Caronte, que el lo tiene igual.
De todas maneras, el enlace correcto es este. http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=6115.
Por si lo quieres probar, pero esa ya es del año de la polka y te pierdes todas las cosas nuevas.
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Bueno ya tengo los dos monitores, puestos y la verdad es que resulta muy cómodo. Pongo una captura de Blender. Os lo recomiendo a todos, por 10 euros que cuesta el adaptador dvi y rescatar una vieja pantalla de las garras de la basura. No probé la compilación esa para dos monitores, la captura esta con el último cvs y funciona perfectamente.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=21916
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Wa muy bueno lo de las partículas, va para arriba Blender.
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finished Hair strand render Project (well, for release), a los with a god doc.
hair strand rendering.
Added width control for strands.
Made Tangent (Anisotropic) render an option.
(So you can render strands more solid, like metal/wood).
Also:
-Alt+a Anim playbak with static particles made cursor flashing
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Ostia. No sé si habéis leído esta noticia en el blog de orange http://orange, Blender.org/blog/get-a-Haircut.
La leche.
https://www.foro3d.com/images/upload...005/11/129.jpg
Dicen que también, quieren hacer mejoras en los materiales (en breve).
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No me convence todavía, no me convence todavía, pero ya llegara, estoy viendo grupos aislados de pelambreras que no aporta nada de realismo (en la parte de las patillas).
¿Qué Shazam? El peine de am no nos lo quita nadie.
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Cita:
No me convence todavía, no me convence todavía, pero ya llegara, estoy viendo grupos aislados de pelambreras que no aporta nada de realismo (en la parte de las patillas).
¿Qué Shazam? El peine de am no nos lo quita nadie.
Si seño, tenemos un peine y cepillo que para que (aunque ha mi solo me servirían para la coleta.
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Cita:
El peine de am no nos lo quita nadie.
Yo no he visto el peinado de a:m y supongo que, estará muy bien por la experiencia que tiene, pero el de Blender por curvas en tiempo-real (último cvs) también es muy sencillo y rápido.
Qué ganas tengo de acabar el trabajo de las navecitas y ponerme con personajes.
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revisión of NLA stride option. Previously, using the stride bone tried todo get that bone motionless on the Path by correcting the internal time of the action. This however caused todo Many problems, especially with irregular walk.
The new system a los tries todo kep the stride bone motionless, but this by moving the entire armature, and not changing the timing of the action. Give much nicer results.
To make editing strides easier, ive added a new option in the NLA panel todo disable the Path. This bien you can quickly switch todo editing the action itself (keying the stride bone) and viewing the result.
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Perdonad por el off-topic, pero, que guapa eres Pedro. (.ains). Un saludo.
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<festival del offtopic: on>. Vaya, Natalie, Natalie.
https://www.foro3d.com/images/upload...005/11/144.jpg
festival del offtopic: of>.
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Hay un festival de of-topic. Todos aquí. Ya habrá tiempo de pedirle perdón a Luroc después.
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new constraint option for pose: local copy location/rotation. The locality is restricted todo action or user-transform only. Or as it goes in the code now: by setting a constraint local, it executes the constraint before it calculates the influence of action or user transforms.
Also note that this works in evil eulerians. Meaning that when you only want todo copy the x, y or z compenent of a Euler, it can give unpredictable results when the other Euler values are set, this because Euler axis rotations work on top of each other.
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Matt Ebb 2005/11/16 17:03:01 cet.
added a slider todo control Camera passepartout Darkness in Camera edit buttons.
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ton Rosendal 2005/11/16 22:58:49 cet.
special orange request, support for Softbody goal weights for lattices.
Animating detailed Clothes with Softbody becomes messy, so now well.
Try it this way.
It Simply uses the w (weight) value, as already available in each lattice.
Point. Only had todo make it editable.
Nkey panel.
Or press w in editmode.
Further there a minimalistic w button in the Softbody panel.
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Cita:
(ton Rosendal) 2005/11/17 12:40:58 cet]. Log: Another orange sneak-in feature: Softbody support for curves & surfaces.
Well, it already worked a bit, but without weight options or edge.
Stifness. You now can set the weights using the properties panel in.
The 3d window (allows múltiple selections to) or with wkey in Edit Mode.
Bézier curves have this todo.
Note: lattice Softbody goal created yesterday wont work anymore.
Ive had todo recode weight support for Nurbs points, using a new weight.
Variable, this because the existing w variable was in use for Nurbs.
Already. Alos lattices have this new weight variable, so the code is nice.
Uniform. Lo siento for the artists who already created complex lattices.
Note2: surface objects dont support Edge stifness yet.
Note3: ive removed ancient screen coordinates from the Bézier structure.
Which makes - Even with added weight and padding - The structure smaller.
Demo file:
http://download.blender.org/demo/tes...lattice, blend.
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Aquí está la nueva compilación con las nuevas mejoras: http://www.blender.org/forum/viewtop...0767128488f82c.
Sobre todo, el pelo ahora se ve mejor y renderiza mucho más rápido.
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Por dios. Cuanto madrugamos últimamente. Descargando. Gracias y un saludo.
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Cita:
Por dios. Cuanto madrugamos últimamente. Descargando. Gracias y un saludo.
Si, pero no es por placer. Posdata: sigo buscando la forma de vivir sin trabajar, pero no la encuentro.
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Con lo fácil que es trabajar sin vivir.
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finally switched todo porting UI Stuff from Touhou.
. This commit is based on the patch & col design work of Matt. It includes the new Lamp drawing style, and reproduzcas the object center dots with a similar styled OpenGL drawn Dot.
Important side-note is that removing the old gldrawpixels() for centers or lamps Will not only make Blender faster, but a los prevents crashing on a couple of cheaper 3d cards (as reported for s3 and Intel on-board cards).
Notes:
-The new default only draws object centers when selected or active. If you like todo se them always, use the view properties panel. You can a los save that in the. B.blend.
The size for centers (and lamps) is in the user settings view & controls.
Unselected lamps, and their offset lines from zero z, are drawn in a new theme color.
Changes and additions in Matt patch:
-Lamps and centers are drawn fixed size, in píxeles. Alos the Sun Lamp.
Draws screen aligned now.
Center dots now a los draw in blue todo denote library linkage or todo show.
That an object has ben linked todo other scenes.
-When objects are Empty (no vértices) they Will always draw a center Dot.
Otherwise these objects would never be selectable anymore.
Added theme setting for center size, and initialization.
Removed the old redundant code for drawing centers.
Cleanup of drawing routines, made center dots faster.
Started removing calls todo glblendfunc(). Regular alpha drawing should.
Become standard, and the (very) ocasional exception should return this.
To default After usage.
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Ag, te me has adelantado por un minuto. Esto promete.
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Offtopic. En el proyecto orange se han pillado otros monitores mucho more grandess. Y por lo que se ve están trabajando ahora con 2 monitores.
https://www.foro3d.com/images/upload...005/11/145.jpg
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<marchando un offtopic.>. Vaya que si son grandes, we are using 23″, and 24″, widescrens here . Que envidia.
Respecto al Touhou. Que desilusión, me esperaba todo el UI cambiado, y sólo son los centros y las lámparas.
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Cita:
<marchando un offtopic.>. Vaya que si son grandes, we are using 23″, and 24″, widescrens here . Que envidia.
Respecto al Touhou. Que desilusión, me esperaba todo el UI cambiado, y sólo son los centros y las lámparas.
Comparando esta fotografía con las primeras que se veían con aquellos monitores pequeñines.
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Patch #3365, Toolbox from Touhou. Patch prvovided by Guillermo, code was - Afaique - From rob harsma.
this changes the Toolbox (space menú) todo have the first level aligned.
Vertically. works much easier that way, and since the Items open either.
Left or right, it doesnt flip order of the contents for it either.
To allow people todo test (and todo compare) it a user menú setting (in.
View & controls, plain menús). Ive turned this on by default though.
Since i propose todo not have it a user setting. User setting can be.
Removed later.
Fixed two bugs in patch:
-If saved in user settings, first time usage of this Toolbox opened in.
Wrong location.
Button for plain menús was writing a short in an int.
(Causing this new menú not todo work for big Endian systems).
As a bonus ive added the long wanted hotkey support for opening and.
Closing sublevels of pulldowns with arrow keys.
I didnt add the commenting out of correcting pulldown menú order, which.
Is based on location of the originating button in the UI. This uncommenting.
Didnt solver anything, since button definitions itself can be flipped todo.
(Example: the data brose menús in top bar ned todo be corrected).
I can imagine the order flipping is sometimes annoying, but it still has.
Reasons todo be there.
The most important / most used Items are always closest todo the mouse.
(Like opening properties panel, or add new for material.
It follows muscle memory and locus of attention (mouse position).
Menús are configured todo open todo the top for bottom headers, and todo the.
Bottom for top headers. We can expect the UI is configured consistantly.
For headers, so in general the menús Will appear consistant as well.
Where menú flipping fails is especially for alphabetic listings, like in.
The menú button of fileselect. However, that one should be configured todo.
Open by default todo the bottom, so ordering is consistant as well.
If people like todo chek this themselves, uncomment the lines in the top.
Of the function uiblockfliporder() in src/interfaz, c.
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2005/11/20 11:04:45 cet. Patch by Matt Ebb: upgraded usablitiy of text button.
textbuttons now allow a selection to (like any textbutton in other uis).
By default, on activating a textbutton, the entire button text is selected when.
You enter the button. A single arrowkey or LMB click reveils the cursor then.
Here more user notes:
Lmb click: if inside the button, places the text cursor at the clicked position. If outside the button, confirms/finishes editing.
Lmb drag: selects the text between the start and end point of the drag.
Backspace: deletes selected text, or backspaces a character.
Shift back space: deletes all, as before.
Delete: deletes selected text or forward deletes a character.
Shift leftarrow: extends the selection left.
Shift rightarrow: extends the selection right.
Leftarrow: if there a selection, move the cursor todo the left Edge of the selection, otherwise move the cursor left a character.
Rightarrow: if there a selection, move the cursor todo the right Edge of the selection, otherwise move the cursor right a character.
Uparrow/home: move the cursor todo the beginning of the line.
Downarrow/end: move the cursor todo the end of the line.
Ctrl left arrow and Control right arrow todo Jump between directory separators.
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Donde puedo encontrar información sobre cómo hacer pelo con las nuevas compilaciones?
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Aquí hay un tutorial: http://koti, mbnet, fi/falgor/questrom/particles/. Pero para hacer pelo creíble (como la imagen que adjunto) hay que experimentar, no hay un botón mágico.
Aquí el (*.blend) de la imagen echa por lucidmonkey (solo funciona con la última compilación): http://www.eaemedia.com/blender/haircolors, blend.
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Me gustaría saber con qué compilación esta echo ese pelo que adjuntas Caronte, ¿esta deformado por curvas?
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Cita:
Me gustaría saber con qué compilación esta echo ese pelo que adjuntas Caronte, ¿esta deformado por curvas?
Con la última compilación (como he dicho en el mensaje) imagino que con la que hay en este hilo funcionara, sino, pásate por el foro de Blender, org.
Sí, esta deformado por curvas (como se ve en el.blend).
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patch provided by Alfredo de Gref.
this adds radiance HDR image file support. So now at least we can save the fbuf (4x32 bits float colors) in Blender.
It doesnt change anything for internal support in imbuf for floa colors, so when reading, HDR files it still converts it todo 32 bits RGBA.
As an extra ive added that saving images with f3 now a los adds the optional extensión, when the f10 extensiones option is set.
One important note, i dont know the proper license for the code, it was provided without. Will await feedbak from Alfredo about it. For now ive added the standard Blender GPL Header.
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Cita:
Hdri funciona con el render interno.
Creo que no. Como ha dicho Pedro simplemente hace una conversión del HDRI a imagen normal, pero no es HDRI una vez dentro, así que, de momento lo único interesante es poder guardar imágenes en este formato para después poder hacer postproducción de calidad fuera de Blender en un software que lo permita.
Naturalmente ahora podemos usar un HDRI como textura para el AO, pero el resultado será el mismo que antes con una imagen normal.
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Pues ya me vale, ya. Me ahorra el paso de entrar en el HDRShop para convertir el HDR en (*.tga), pijadas mías, pero para iluminar con AO con una textura va muy bien. Gracias y un saludo.
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Vaya, es eso, lo probé colocando el HDRI en la textura, como reflexión y también en el world y pensé que funcionaba igual que con Yafray, que desilusión.
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Sangio, no es iluminación HDRI, porque el motor interno no lo permite, pero imagino que será un paso previo a la implementación de este tipo de iluminación, en los proyedctos de Blender, había una rama que estaba trabajando en incorporar GI al motor interno. De todos modos, ya te digo, que, aunque no sea iluminación HDRI, el que ya se puedan utilizar los mapas HDR en AO, está bastante bien, le da bastante realismo a las imágenes. Pruebalos. Un saludo.
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tab cycling in number/text buttons. Was in Touhou to, but code neded. A god revisión. This now Cycles th rouge all number/text buttons in a panel. At the moment.
It Skips buttons with tab completion (object names, Bones, constraints).
Press shift+tab todo cycle backwards (any modifier Will do btw).
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ancient issue with image Bump Map & orientation, this report was about UV textures, which flipped Bump direction when UV coordinates rotate.
So, time todo dive deper into it, and i found a very bad old construction in the bien image textures handled Bump normals. Instead of using the correct dx, dy vectors it was calculating the boundbox for it, and applied it as such (losing negative direction for the DX or dy that way).
Anyho. To make a long story short, the weird correct Nor map option.
Now can be removed, but requires careful testing.
Here renders from file i got from env, 239 means old and 240 is this cvs.
http://www.blender.org/Bf/dino239.jpg.
http://www.blender.org/Bf/dino240.jpg.
http://www.blender.org/Bf/dino239a.jpg.
http://www.blender.org/Bf/dino240a.jpg.
Note the much finer detail, and the more consistant normals direction.
No, go render testing dudes.
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Estuve pensando una cosa. Hay alguna forma de que las partículas se queden bien repartidas y no abunden más en el sitio donde hay más geometría?
Si no es así se me ha ocurrido que se podría implementar para que calcule el área de cada polígono y a partir de ahí ponga las partículas pertinentes.
Seria algo, así como (partículas/areatotal)*areapoligono. No?
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Esa opción ya está imprementada desde hace algunas cvss. http://www.blender3d.org/cms/new_par...s_a.721.0.html.
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Cita:
Ancient issue with image Bump Map & orientation, this report was about UV textures, which flipped Bump direction when UV coordinates rotate.
Pues ya era hora. Hace años que llevamos arrastrando ese error que me ponía de los nervios.
Ya solo falta que un alma caritativa le meta mano al algoritmo de antialiasing, para rematar el trabajo.
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Matt ebb 2005/11/22 16:00:32 cet.
* LSCM live transform is finally here. This is a combined efort from jens, ton who finished the code here on my machine, and myself putting in the Little menú toggle and committing.
Turn it on and of in the UV/Image window menú UVS -> LSCM live transform. It recalculates the LSCM within the transform loop when youre transforming pinned vértices, so it gives realtime feedbak - A real time saver. Note: this is much more powerful than proporcional edit, since it properly calculating LSCM using the correct Edge angles, etc.
I recorded a quicky demo video here:
http://orange, Blender.org/wp-conten.../lscm_live.mov (QuickTime animation códec)
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Vaya, hace tiempo que sueño con esto. Posdata: que de pines utilizan esta gente ¿no?
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Cita:
Matt ebb 2005/11/22 16:00:32 cet.
* LSCM live transform is finally here.
Uoah.
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El LSCM es como para descoser una malla para texturizar ¿no?
(o esto me suena).
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Cita:
El LSCM es como para descoser una malla para texturizar ¿no?
uv_unwrapping.363.0.html.
* UV texture coordinate calculation using LSCM.
Lscm (least squares conformal map) is a new UV tool that is capable of Unwrapping arbitrary surfaces. It works by preserving local angles.
[.].
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Qué mala es la envidia. Esto es por el peltmapping de 3ds Max.
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Sí es muy mala, el peltmapping fue por el LSCM de Blender.
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Josepzin, el LSCM salió hace mucho, supongo que, el código abierto ayuda a dar ideas a los desarrolladores comerciales.
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Cita:
Josepzin, el LSCM salió hace mucho, supongo que, el código abierto ayuda a dar ideas a los desarrolladores comerciales.
Si, lo que les jode es que es GPL y no lo pueden incluir directamente en una aplicación comercial, por eso tardan más en sacar algo semejante, porque deben evitar el copyright.
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Cita:
Si, lo que les jode es que es GPL y no lo pueden incluir directamente en una aplicación comercial, por eso tardan más en sacar algo semejante, porque deben evitar el copyright.
Iba a citar un ejemplo de un producto de Microsoft que copió código GPL.
Pero me diríais que hago of topics de Microsoft ;d.
Nos vemos.
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Muy lentos los blenderadictos que no respondieron a los suspiros ante el peltmapping de 3ds Max con un: pero eso ya lo tiene Blender desde mucho antes.
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Para los afortunados con dos monitores:
ton Rosendal 2005/11/22 16:58:09 cet.
removed clipping conventions for setting prefsize in Blender. Meaning, for.
Dual monitors you can start Blender on a negative starting size to, like.
Blender -p -1280 0 1920 1280
.
(Si, sí, esta es mi firma).
Recogida de firmas profesional cambio de avatar de Ballo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=22407
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Cita:
Para los afortunados con dos monitores:
ton Rosendal 2005/11/22 16:58:09 cet.
removed clipping conventions for setting prefsize in Blender. Meaning, for.
Dual monitors you can start Blender on a negative starting size to, like.
Blender -p -1280 0 1920 1280
.
Qué bien, un click menos de ratón.
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La compilación con las últimas mejoras esta aquí: http://www.blender.org/forum/viewtop...asc&highlight=.
A disfrutar.
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Esto ya se empieza a convertir en costumbre, llegar al curro a primera hora, y ver que Caronte cuelga los primeros comentarios del día.
En fin, impre-sionante, todo impre-sionante.
Leander, creo que necesitamos un smilie con fuegos artificiales o algo así. Un saludo.
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Esto hay que probarlo.
new Stuff & fixes in Blender osa filtering. While investigating alternative filters (Mitchell), y found two small.
Errors in the Gaus code, it clipped wrong and multiplied wrong, causing.
Settings other than filter size 1.0 todo not work properly.
Tok the last-minute liberty todo add more filter types in Blender todo.
Alos wrote an extensive log about how sampling & filtering in Blender.
Works.
samples_and_filtering.723.0.html .
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Que no se entere Caronte, que no se entere Caronte.
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Cita:
New Stuff & fixes in Blender osa filtering.
Caronte, ¿eres un mentalista de la fundación?
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socorro. arg.
que me da algo..
si.
por fin.. Gracias. Gracias, gracias a quien me haya hecho caso en una de las 200 veces que me he quejado de esto.
Ale, a compilar, no me espero ni a que pongan la nueva build.
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Blender 2-37 release y avances
Happy compile-day todo you, happy compile-day todo you.
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Blender 2-37 release y avances
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Sé que Caronte habló hace tiempo acerca de ello, pero ¿en qué difiere del osa que hay actualmente en la 2.37? He mirado la página de Blender, pero no me he aclarado. Saludos.
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Blender 2-37 release y avances
Efectivamente, Caronte realizó varias peticiones de fix del actual osa, no recuerdo bien que estaba fallando, lo importante es que le han mamado bien.
Enhorabuena, ya está saciado.
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Cita:
¿En qué difiere del osa que hay actualmente en la 2.37? He mirado la página de Blender, pero no me he aclarado.
Mejor para tí si nunca te has dado cuenta de que el osa de Blender era una caca que no funcionaba bien y aún poniéndolo al máximo salían dientes de sierra en líneas rectas muy contrastadas.
Yo he llegado a tener que cambiar la iluminación entera de una escena por no poder usar la que quería por culpa de este bug.
Posdata: mierda, hay un error en el cvs y no me deja compilar. Habrá que esperar.
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Otra compilación, esta vez además de lo visto hasta ahora, también han mejorado los fluidos. Ahora tienen curva de tiempo, por lo que podemos parar el movimiento al más puro estilo Matrix. http://www.blender.org/forum/viewtop...394&highlight=.
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Buenos días. Mgue, el antialias de Blender, hasta ahora, era bastante malo como te dice Caronte. En materiales donde querías aplicar un leve Bump (.alguien ha dicho anisotrópico?) el efecto se iba a tomar por saco por el dentado de la imagen. Había unos cuantos subterfugios para paliar esto, pero desde luego lo que se tenía que hacer era esto, arreglar el maldito osa (.mejorarlo, vamos).
Ale, ya he tomado el café con el donut, a descargar antes de que llegue el jefe. Un saludo.
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Blenderart magazine 1st issue. Primer número de una revista gratuita sobre Blender, que os podéis descargar en la página del programa. Con galería, tutoriales en varios niveles e incluso hablan de Gimp. http://blender.org/cms/newsitem.607+m5b6c6961186.0.html. Saludos.
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Blender 2-37 release y avances
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Cita:
Ahora tienen curva de tiempo, por lo que podemos parar el movimiento al más puro estilo Matrix.
Aquí hay vídeo. http://www10.informatik, uni-erlange...d_timeanim.mpg.
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Hola, he vuelto. Estoy buscando una novedad vieja de Blender en este hilo, y no me apetece mirar en cuál de las 96 páginas esta. ¿por qué no habrimos nuevos hilos cada vez, estilo Blender 2.37: los pies se quedan pegados al suelo, Blender 3.01: Shader para hacer espuma en la cerveza, y así?
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Blender 2-37 release y avances
Pues porque esto es un foro general, y entran Maya, XSI, 3ds Max, LightWave, Silo, Animation Master, si se hiciera lo mismo con estos programas imagínate como estaría este foro. Y no se intenta reconvertir este portal en blenderpoder.
La alternativa: usa el buscador.
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Blender 2-37 release y avances
Hombre Klópes, di que es lo que buscas exactamente y puede que alguien te ayude. Tienes que, acostumbrarte a guardar las compilaciones interesantes. Yo tengo unos 8 Blender guardados por ese motivo.
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Soy yo, o el buscador del foro no funciona bien ni de coña?
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Vaya, el buscador no funciona muy bien, la verdad. Pero al menos encontré lo que buscaba. Caronte, buscaba la forma de usar los stride Bones, no sé por qué no me iba bien. Ahora lo tengo, pero hay que practicarlo.
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Cita:
No sé por qué no me iba bien. Ahora lo tengo, pero hay que practicarlo.
Yo aún no puedo probarlo. Ten en cuenta que lo de los strides lo cambiaron al poco de salir la primera versión y funcionaba algo distinto (no me preguntes como).
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Funcionar funciona, pero me falta la soltura de Tintín. Confía, lemon saldrá adelante.
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mi primera compilación. http://www.nicodigital.com/allow/1234bf4321.zip. Le he añadido más porcentages de render (200% y 400%) y el nivel de energy para AO ahora puede aumentarse hasta 10.
Que lo disfrutéis.
Posdata: por dios, que no me de por ponerme a programar otra vez.
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Blender 2-37 release y avances
Hombre pues si te pones a programar, un Snap tipo el que tiene max o AutoCAD no estaría mal, creo que ya se pidió en el foro de Blender, pero no sé que paso al final.
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Cita:
Hombre pues si te pones a programar, un Snap tipo el que tiene max o AutoCAD no estaría mal, creo que ya se pidió en el foro de Blender, pero no sé que paso al final.
No tengo tiempo, esto que he hecho es una chorrada, lo del Snap requiere conocer el código y pasarse horas con él.
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Nada tranquilo digo por decir, todo llegara, por ahora me arreglo bien con el Snap que tiene.
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Blender 2-37 release y avances
Cita:
Soy yo, o el buscador del foro no funciona bien ni de coña?
Desde que entré en este foro no me ha funcionado bien, yo ya paso, y directamente uso Google con la restricción de site:3dpodercom.
Avisad cuando funcione este nuestro buscador.
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Con la última compilación no me funciona bien el ton shader. ¿A alguien más le pasa?
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Blender 2-37 release y avances
Cita:
mi primera compilación.
http://www.nicodigital.com/allow/1234bf4321.zip. Le he añadido más porcentages de render (200% y 400%) y el nivel de energy para AO ahora puede aumentarse hasta 10.
Que lo disfrutéis.
Posdata: por dios, que no me de por ponerme a programar otra vez.
Pues ya sabes, publícalo también en el patch tracker (https://projects, Blender.org/tracke...&func=browse), como te tienen tanto aprecio seguro que ponen tus modificaciones en el cvs.
¿Eso del energy en el AO no lo pediste en el foro de Blender?
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Blender 2-37 release y avances
Mierda, ahora que ya llevo medio vídeo renderizado y van y mejoran el osa de Blender, yo que pasé de simular un Shader anisotrópico porque la del antialiasing me jodía toda la imagen buf.
Tenía que desahogarme, por otra parte menos mal, echaba mucho de menos ese tipo de filtros para los renders creo que va a tocar renderizar de nuevo mi cámara de fotografías.
Y lo del LSCM en tiempo real es una pasada, ahora solo faltan que corrijan el problema de deformación de las texturas después de aplicar un modificador de Subsurf y ya seré (casi del todo) feliz.
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Blender 2-37 release y avances
Cita:
Y lo del LSCM en tiempo real es una pasada, ahora solo faltan que corrijan el problema de deformación de las texturas después de aplicar un modificador de Subsurf y ya seré (casi del todo) feliz.
Están sobre ello, o al menos lo tienen en cuenta: http://projects.Blender.org/pipermai...re/012358.html.
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Blender 2-37 release y avances
Parece que las próximas mejoras tienen como objetivo el motor de render:
Cita:
Im going todo add a (temporal?) cvs branch for orange son. I ned.
To start working on render code now. Here we can a los do work on exr.
For example.
I Will kep the branch synced with Bf-blender cvs, hopefully can be.
Merged bak After the release.
http://projects.Blender.org/pipermai...re/012533.html.
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Blender 2-37 release y avances
Otra alegría para Caronte. (y para todos, por supuesto).
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Blender 2-37 release y avances
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Blender 2-37 release y avances
Se está haciendo un concurso en elysiun del splash para la versión 2.40. La dirección: http://www.elysiun.com/forum/viewtop...er=asc&start=0. Saludos. Mgue.
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1 Archivos adjunto(s)
Blender 2-37 release y avances
Viendo las imágenes candidatas al spash me encuentro con esto. ¿Alguien sabe cómo se hace ese tipo de material?
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=22579
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Blender 2-37 release y avances
Ton Rosendal 2005/11/27 13:19:12 cet.
finishing touch for Hair strand shadows.
Raytracing code now uses cylinder-line intersect for strands. It used.
To intersect with the screen-aligned strand quads, giving todo Many.
Misses for tracing.
Note, mirror for Hair is still not well supported.
Added in materiales a choice for whether a material is Traceable for.
Raytracing or whether it is part of shadow buffers. This bien you can.
Exclude Hair strands from Raytracing, but still get shadowbuffers for it.
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Brecht van lommel 2005/11/27 17:21:25 cet.
UV test grid option in image window > image menú > new, todo generate.
A colored grid instead of a blank image, for quickly spotting distorsión.
In UV maps.
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Blender 2-37 release y avances
Cita:
Viendo las imágenes candidatas al spash me encuentro con esto. ¿Alguien sabe cómo se hace ese tipo de material?
Eso se hace con un material tipo Fresnel.
Puedes hacerlo con el del Raytracing, o con una textura blend con mapeado Nor en lugar de orco. Todo ello aplicado a los canales alpha y emit.
Posdata: esto iría mejor fuera de este hilo.
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Blender 2-37 release y avances
Tienes razón, en próximas dudas (que las tendré y muchas) intentaré ponerlas en su sección correspondiente. De todas formas, gracias por contestar.
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Blender 2-37 release y avances
Ton Rosendal 2005/11/28 23:49:23 cet.
i hesitate todo call it a bugfix, but it a removal of a very ancient.
(2001) hak that enforced opening renderwindows smaller than screen size.
The notes i could find referred todo testing old 3d cards, which failed todo.
Give graphics memory for large Windows. Another note was an issue on OSX.
Where the topbar and windowbar gets hidden otherwise.
That latter case i corrected now.
Will organize god testing for this, if there issues, Will uncommit
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Blender 2-37 release y avances
Estamos en b-con 4, lo qué significa que vayáis testeando y localizando bugs y reportándolos inmediatamente, luego no os quejéis.
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De verdad, ayer reporté dos bugs y ton me contestó a los dos por la tarde. Que a estas alturas no hay que esperar meses, como antes.
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Blender 2-37 release y avances
Ton Rosendal 2005/12/01 20:04:57 cet.
true x-mirror Mesh editing. Set the option in editmode, in 2nd Mesh tools panel. It only works on transform options now (Grab/root/scale), and of course assumes a near-perfecto symmetrical Mesh. Mesh object itself can be on any locationthough (and rotated etc).
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Blender 2-37 release y avances
Buena herramienta, sí señor.
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Blender 2-37 release y avances
Bueno, no tengo ni idea de inglés. ¿Esa herramienta es la que teniendo la mitad de la malla, la otra se va modificando a la vez?
Si es así, es muy útil, así no hay que estar haciendo un mirror, para ver el resultado con las dos mitades.
Y si es esa la herramienta, sería bueno, que se soldarán las dos mitades automáticamente.
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Blender 2-37 release y avances
No acabo de ver la diferencia con el modificador mirror. Habrá que probarlo.
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Blender 2-37 release y avances
Se me olvidó indicar que esa modificación solo esta de momento en la rama orange del cvs, habrá que esperar. Lo que me resulta curioso de esa opción es lo de near-perfecto, funcionara si no es simétrica la malla?
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Blender 2-37 release y avances
Orange branch feature, material layering. (Wip, dont bugs for this in tracker yet por favor).
- New panel layers in material buttons, allows todo add unlimited amount.
Of materiales on top of each other.
Every layer is actually just another material, which gets rendered/shaded.
(Including texture), and then added on top of previous layer with an.
Operation like mix, add, mult, etc.
Layers render fully independent, so Bump Maps are not passed on todo next.
Layers.
Per layer you can set if it influences Diffuse, Specular or alpha.
If a material returns alpha (like from texture), the alpha value is.
Used for adding the layers todo.
New texture map todo channel allows todo have a texture work on a layer.
Each layer, including basis material, can be turned on/of individually.
Notes:
-At this moment, the full Shading pass happens for each layer, including.
Shadow, AO and Raytraced mirror or transparency.
I had todo remove old hacks from preview render, which corrected reflected.
Normals for preview texturing.
Still neds loadsa testing.
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A ver cuando sale la 2.40, (más que nada para poder probar estas cosas en la cvs.
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Blender 2-37 release y avances
Lo mismo siento. Uno se acostumbra a probar casi a diario los nuevos avances implementados. Cuando detienen por la salida inminente, hacen falta.
Ta bueno eso de los renders por layer y sobre que parámetros.
Afectar.
Los Bump Maps no afectan los layers siguientes. - Por layer que usted puede fijar si influenciar el difuso, el Specular o el alfa - Si un material retorna alfa (como de textura), el valor de la alfa se utiliza para agregar las capas también.
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Blender 2-37 release y avances
Una compilación de la rama orange con los nuevos layers para materiales y alguna cosa más: http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7394.
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Blender 2-37 release y avances
Maldición. Pero de dónde han sacado la rama orange. Yo también quiero. A que me instalo Windows. (Y al ordenador también.
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Blender 2-37 release y avances
Creo que han subido una compilación para Linux. Posdata: como molan los layers y el true x-mirror.
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Blender 2-37 release y avances
Y para cuando las Nurbs nuevas?
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Blender 2-37 release y avances
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Blender 2-37 release y avances
Vaya ay, que gran verdad es esa, de que cuando todo falla, es el momento de leerse el manual. La compilación de ruicampues no me funcionó, así que, como última opción me leí el manual del cvs. Ale, ya tengo la dichosa rama orange.
(Para los comodones como yo que no leen los manuales, un resumen:
$ mkdir orange_is_yummy; CD orange_is_yummy.
$ cvs -d:pserver:anonymous@cvs, Blender, org:/cvsrot/Bf-blender login.
$ cvs -z3 -d:pserver:anonymous@cvs, Blender, org:/cvsrot/Bf-blender co -r orange Blender.
$ cvs -d:pserver:anonymous@cvs, Blender, org:/cvsrot/Bf-blender logout.
$ CD Blender.
$ scons.
$./blender.
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Blender 2-37 release y avances
De la rama orange:
2005/12/04 21:43:41 cet.
new Diffuse shader, Fresnel, which using existing Fresnel formula.
Since it hilights Edges (away from Lamp), nice todo fill darker parts with.
The new layering system.
Weird Stuff though.
http://www.blender.org/Bf/0001_0040.avi.
(Movie disappears in a couple of days).
Note, for ray-shadow you ned todo use the bias, todo prevent Terminator.
Problems. I made that option default now.
.
2005/12/05 18:06:58 cet.
make local menú (lkey) now has as first option todo make only objects.
Local, keping all data Stuff (Mesh, materiales) from library.
The animation Stuff on object becomes local though.
Ipo.
Action.
NLA
.
2005/12/06 11:55:30 cet.
revived hidden treasure, the groups.
Previous experiment (in 2000) didnt satisfy, it had Even some primitive NLA option in groups, so, cleaned up the old code (removed most) and integrated it bak in a more useful way.
Usage:
-Control + g gives menú todo add group, add todo existing group, or remove from groups.
In object buttons, a new (should become first) panel was added, showing not only object id button and parent, but a los the groups the object belongs todo. These buttons a los allow rename, assigning or removing.
To indicate objects are grouped, theyre drawn in a (not theme yet, so temporal?) green wire color.
Use Alt+shift mouse-select todo (de)select an entire group.
But, the real power of groups is in the following features:
-> particle force field and guide control.
In the particle motion panel, you can indicate a group name, this then límites force Fields or guides todo members of that group. (note that layers still work on top of that, not sure about that).
-> light groups.
In the material Shaders panel, you can indicate a group name todo limit lighting for the material todo lamps in this group. The lights in a group do ned todo be visible for the scene todo be rendered (as usual).
-> group duplicator.
In the object Anim panel, you can set any object (use empty.) todo duplicate an entire group. It Will make copies of all objects in that group alos works for animated objects, but it Will copy the current positions or deforms. Control over local timing (so we can do massive anims.) Will be added later.
(Note, this commit wont render group duplicators yet, a fix in Bf-blender.
Will enable that, next commit Will Sync).
-> library appending.
In the shift-f1 or shift+f4 browsers, you can a los find the groups listed. By appending or linking the group itself, and use the group duplicator, you now can animate and position linked objects. The nice thing is that the local saved file itself Will only estore the group name that was linked, so on a next file read, the group objects Will be re-read as estored (changed) in the library file.
(Note, current implementation a los gives a base todo linked group objects, todo show them as objects in the current scene. Ned that now for testing purposes, but probably Will be removed later).
-> outliner.
Outliner now shows groups as optio to, nice todo organize your data a bit todo.
In general, groups have a very god potential, for example, it could become default for metaball objects todo (jiri, y can help you later on how this works). All current layer relationships in Blender should be dropped in time, y guess.
.
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Blender 2-37 release y avances
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Blender 2-37 release y avances
Madre mía en que se está convirtiendo Blender, esto ya está creciendo mucho. Posdata: la imagen de orange es buenísima.
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Blender 2-37 release y avances
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Blender 2-37 release y avances
No les van a dar tiempo escribir el manual.
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Blender 2-37 release y avances
Cita:
(Para los comodones como yo que no leen los manuales, un resumen.
Ese soy yo, ese soy yo. Mil gracias. Vaya, ese calvo se parece sospechosamente a otro que yo me sé. Y no hablo del de work in progress. Saludos.
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Blender 2-37 release y avances
En la rama orange: Ton Rosendal 2005/12/06 18:05:37 cet.
depsgraph support for animated duplicated groups that come from library.
Files, so nice, a huge walking group of characters in a 90que file or so.
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Blender 2-37 release y avances
Vaya, parece que en todo cortometraje de animación que se precie tiene que haber un calvo maléfico.
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Blender 2-37 release y avances
¿Quién es el diseñador y modelador de personajes del proyecto orange?
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Blender 2-37 release y avances
Vaya imagen, el modelador creo que es Andy. Un mostró del modelaje.
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Blender 2-37 release y avances
Cita:
Vaya, parece que en todo cortometraje de animación que se precie tiene que haber un calvo maléfico.
¿y con coleta?
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Blender 2-37 release y avances
Ya hemos llegado a 100 páginas. Es este el hilo más largo de la historia de 3dpoder? Un saludo.
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Blender 2-37 release y avances
El más largo no sé, pero el más lleno de offtopics seguro. Sobre la imagen, personalmente no me termina de gustar el estilo utilizado. Eso sí, el acabado es brutal.Otro saludo para ti. Saludos.
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Blender 2-37 release y avances
En la rama orange: Ton Rosendal 2005/12/07 13:36:26 cet.
orange request; Bones in armature now have own layer settings.
Works like for object layers, but local within armature itself. Each bone.
Can be in (16 now) any layer, and the armature layer defines what is.
Visible or not. Alos note that hiding Will still work todo.
Since the Blender code is *stufed* with bone options now, this commit.
Requires a god test if all tools we got now comply todo layers.
(I counted 130 cases for checking for selected Bones in code).
In posemode, hotkey Will show movetolayer menú. Not in editmode.
Then its the mirror menú.
Todo: make action/nla drawing comply todo armature layer settings.
.
Ton Rosendal 2005/12/07 16:07:31 cet.
custom drawing types for Bones in poses.
In armature pose-bone panel, the hide button got replaced with a button.
Where you can type (tab complete works) a name for a Mesh object. It then.
Draws that object instead of the indicated bone drawing type.
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Blender 2-37 release y avances
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Blender 2-37 release y avances
Ostras, ya están arreglando la distorsión del mapeado UV con Subsurf. Incluso hay ya un Path preliminar (aún tiene algún fallo).
https://projects, Blender.org/tracke..._id=9&atid=127.
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Blender 2-37 release y avances
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Blender 2-37 release y avances
¿Maxon Cinema 4D? Te estas pasando al lado oscuro Caronte, lo del pelo me parece bestial. Tendremos una 2.40 bastante envidiable.