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Dudas de un nuevo
Cómo les va, soy nuevo en el foro y he estado leyendo y mirando muchos mensajes sobre ustedes, los cuáles son muy buenos debo decir.
Les escribo porque soy nuevo en ZBrush y creo que tal vez podrían darme una mano.
Primero y principal, he terminado con el modelado de mi personaje (un busto) y me gustaría saber cómo proseguir, y leído tantas cosas, que realmente me pierdo, polypaiting, UVS, normals y displacements maps, retopología entre otras cosas. Me gustaría saber por dónde empezar y si alguien me podría guiar, soy un buen pupilo y muy respuestuoso, espero sus respuestas, muchas gracias.
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Hola silverin87, bienvenido. Para tu busto terminado en ZBrush, el siguiente flujo de trabajo es el estándar profesional actual. Primero, debes hacer la retopología. Esto significa crear una nueva malla con una topología de polígonos limpia y organizada, pensada para la animación y el texturizado. Puedes hacerlo dentro del propio ZBrush con ZRemesher, pero para un mayor control se recomienda usar herramientas como el modo de escultura de retopología de Blender (gratuito) o 3DCoat. El objetivo es pasar de millones de polígonos a unos miles o decenas de miles, manteniendo la forma.
Una vez tienes la malla retopologizada de baja resolución, el siguiente paso es proyectar los detalles de tu escultura original sobre ella. Para esto necesitas crear los UVs de tu nueva malla baja. Los UVs son el despliegue plano de tu modelo para poder pintar texturas. Puedes crear UVs en ZBrush con UV Master, pero es más potente usar RizomUV, Blender o el desplegado de UVs de Maya. Asegúrate de que los UVs estén bien desplegados y sin solapamientos.
Con la malla baja y sus UVs listos, vuelves a ZBrush. Usa la función SubTool Project para proyectar los detalles de la escultura original (alta resolución) sobre la malla nueva (baja resolución). Luego, desde el menço ZPlugin, usa Multi Map Exporter. Desde ahí podrás hornear (bake) tus mapas de textura. Los mapas esenciales son el Normal Map y el Displacement Map. Estos mapas simulan los detalles de alta poligonización en la malla baja. Asegúrate de configurar bien la resolución de salida (4096 o 2048 píxeles suele ser bueno para un busto) y el rango de desplazamiento.
Finalmente, exporta tu malla retopologizada en formato OBJ o FBX. Lleva esa malla, junto con los mapas generados (Normal y Displacement), a un software de renderizado o motor de videojuegos. Para pintar texturas de color (difuso), rugosidad y metalicidad, puedes usar el Polypaint de ZBrush directamente sobre tu escultura original y hornear ese color a un Texture Map, o llevar tu malla baja con UVs a un software especializado como Substance 3D Painter (el estándar de la industria), donde aplicarás los mapas horneados y pintarás las texturas finales con un realismo excelente. El orden clave es: Retopología > UVs > Horneado de Mapas (Normal/Displacement) > Texturizado (Color, etc.) > Render.